GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    2026年09月

      このエントリーをはてなブックマークに追加

    2026年9月17日にNintendo Switch 2向けに発売された『ファイアーエムブレム 万紫千紅』。



    発売前から4人の主人公による物語や大ボリュームが注目されていましたが、実際にプレイを始めたユーザーからは、別の部分も高く評価されています。



    それが「ロードの短さ」と「ゲーム全体のテンポの良さ」です。



    探索、育成、戦闘を何度も繰り返すゲームだからこそ、ロード時間や移動時のストレスはプレイ体験を大きく左右します。



    5ちゃんねるでは「ロード爆速」「移動が快適」「時間が溶ける」といった声が上がっていました。



    『FE万紫千紅』発売後に評価される「快適性」



    『ファイアーエムブレム 万紫千紅』は、Nintendo Directで紹介されたのち、Nintendo Switch 2専用ソフトとして発売されたシリーズ最新作です。



    従来のFEシリーズでおなじみの戦闘や育成だけでなく、フィールド探索や訓練など、さまざまな要素が用意されています。



    こうしたゲームでは、遊べる要素が増えるほど移動や画面切り替えの回数も増えます。



    ところが発売後のプレイヤーからは、その繰り返しがストレスになりにくいという声が出ています。



    「ロードが長い」がない?移動の快適さを評価する声



    今回の5ちゃんねるで特に具体的だったのが、Nintendo Directを見て購入したというユーザーの感想です。



    ニンダイで探索パートの紹介みて面白そうで買ったけどめちゃくちゃクオリティが高い。この手のゲームにありがちなロードが長い、街のファストトラベルが中途半端みたいな要素が一切なく移動が快適。キャラが魅力的で育成するのが楽しいし育成のために訓練したりフィールドを探索するのが楽しい、あっという間に時間が溶ける



    単純にロードが短いだけではなく、ファストトラベルを含めた移動全体がスムーズという評価です。



    さらに、過去のシリーズ作品と比較する声もありました。



    あんま言われないけどロード爆速すぎてビビる。風花エンゲージとの1番の違いはここだわ



    ロード時間はゲームのストーリーや戦闘システムのように目立つ要素ではありません。



    しかし何十時間も繰り返し遊ぶ作品では、一回ごとの差が小さくても、積み重なることでプレイ時の印象は大きく変わってきます。



    戦闘テンポの良さも「続けられる要因」に



    快適性については、ロードだけでなく戦闘テンポを評価する意見も出ています。



    要素が順々に解放される最初のほうはなんとなくだるさはあるけど良いチュートリアルになってると思う。ロードが短かったり戦闘のテンポが良いっていうのが地味に続けられる要因になってそう



    このユーザーは序盤について多少のだるさを感じながらも、段階的にシステムを覚えられるチュートリアルとして捉えています。



    そのうえで、ロード時間の短さや戦闘テンポの良さが、長く遊び続けられる理由になっているのではないかと評価しています。



    育成・探索との相性も良好?



    『万紫千紅』ではキャラクター育成も大きな要素です。



    育成大好きな人にとっては神ゲーだから



    また、FEシリーズを初めて遊ぶユーザーがどのように受け止めるのかに注目する意見もあります。



    FE初プレイの人がこのゲームをフラットに見て(おそらく超変化球なJRPGとして?)どう感じるかは興味ある。FEを知る人間からはどうしてもFEの基礎の部分にさまざまな装飾を施したって仕組みが見えてしまうからな



    シリーズ経験者から見るとFEをベースにさまざまな要素を追加した作品として映る一方、新規ユーザーにはまた違ったゲームとして見える可能性もありそうです。



    大ボリュームだからこそ「快適さ」が重要



    本作のボリュームについても、発売後さまざまな声が出ています。



    もう最初から有料DLC入りかってくらいのこのFEシリーズ史上過去一のボリュームなのなんなんだろうな、switch2の移行云々関係してるんか?次回作は絶対こんな物量のFEは作れないだろってくらい凄いわ



    140時間遊べるとか半分ネガキャンだよな



    なお、「約140時間」という数字については、すべての主人公や各部を攻略した場合の目安として攻略メディアなどで紹介されているもので、任天堂が公式のクリア時間として発表した数字ではありません。



    また、本作は4人すべての主人公ルートを最後まで攻略しなければ最終決戦へ進めないゲームでもありません。



    ボリュームについては以前から注目されていましたが、今回の反応で興味深いのは、単純に「長いゲーム」というだけではなく、その長時間プレイを支える快適性が評価されている点でしょう。



    GAME速AI分析:ロード時間の短さは「遊び続けやすさ」に直結する



    今回の反応で注目したいのは、「ロードが速い」という技術的な評価だけではありません。



    探索して、育成して、戦闘して、別の場所へ移動する。このサイクルを何度も繰り返すゲームでは、それぞれの間に発生する待ち時間が少ないほど、プレイヤーは次の行動へ移りやすくなります。



    一回10秒の待ち時間であれば大したことがないように見えても、それが何十回、何百回と繰り返されれば大きな差になります。



    特に『万紫千紅』のように長時間遊ぶことを想定した作品では、コンテンツの量だけでなく、それをどれだけストレスなく消化できるかも重要です。



    今回「時間が溶ける」という感想が出ている背景には、育成や探索そのものの楽しさに加え、プレイを細かく中断する待ち時間の少なさも関係しているのかもしれません。



    一方で、序盤では要素が段階的に解放されることを「だるい」と感じるユーザーもいます。



    ロードの速さや戦闘テンポが良くても、ゲームそのものの構成や育成要素が自分に合うかは別問題です。



    それでも、ボリュームの大きなゲームにおいて「待たされない」という設計は、長く遊び続けるための重要な土台と言えそうです。



    まとめ



    発売後の『ファイアーエムブレム 万紫千紅』では、ロード時間の短さやファストトラベル、戦闘テンポなど、ゲーム全体の快適性を評価する声が出ています。



    特に探索や育成を何度も繰り返す作品では、こうした細かな待ち時間の少なさが長時間プレイのしやすさにつながります。



    大ボリュームが発売前から注目されていた本作ですが、実際に遊び始めたユーザーから「ロード爆速」「時間が溶ける」という声が出ているのは興味深いところです。



    単純にコンテンツを増やすだけでなく、それを快適に遊べる環境まで用意できるか。



    『万紫千紅』は、長時間遊ぶゲームにおける「快適性」の重要さを改めて感じさせる作品になっているのかもしれません。



    管理人コメント



    ロード時間はゲームを遊ぶうえでかなり大事だと思っています。



    特にファストトラベルですね。せっかく移動時間を短縮するための機能なのに、使うたびに1分近くロードされたら、それだけで「もういいかな……」って萎えてしまいます。



    理想は暗転して、すぐ再開するくらいのスピード感。ロード時間ってゲーム内容そのものとは別の部分ですが、何十時間も遊ぶゲームになると、この数秒、数十秒の積み重ねがかなり大きいんですよね。



    『万紫千紅』みたいに探索や育成を繰り返すゲームならなおさらで、ロードが爆速、ファストトラベルも快適というのは、それだけでかなり評価したいポイントです。



    前に140時間というボリュームについて触れましたが、それだけ長く遊ぶゲームだからこそ、こういう待ち時間の少なさは重要だと思います。ボリュームが多くても、テンポよく遊べるなら印象は全然違いますからね。



    情報元




    任天堂:ファイアーエムブレム 万紫千紅 公式サイト



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1790332774/l50


      このエントリーをはてなブックマークに追加

    2026年11月19日の発売が予定されている『Grand Theft Auto VI(GTA6)』。



    現在発表されている対応プラットフォームはPlayStation 5とXbox Series X|Sですが、Nintendo Switch 2でも発売される可能性はあるのでしょうか。



    この疑問について、『GTA6』の開発に携わった元Rockstar Games開発者のJérémy Hartvick氏が「Switch 2で発売することは理にかなっていないと思う」との見解を示し、5ちゃんねるでも議論になっています。



    「GTAを遊びたい人なら、そのために対応ハードを買う」という強気な考え方に納得する声がある一方、携帯できるSwitch 2だからこその需要を指摘する声も出ています。



    元『GTA6』開発者「Switch 2版は理にかなっていない」



    今回発言したJérémy Hartvick氏は、『GTA6』の開発に2020年まで携わっていた元Rockstar Games開発者です。



    Hartvick氏はYouTubeチャンネル「Kiwi Talkz」のメンバー向けインタビューで、『GTA6』をSwitch 2へ展開する可能性について言及しました。



    Hartvick氏は、Switch 2で動作させるには何らかの妥協が必要になるとの考えを示したうえで、そもそも『GTA6』のユーザー層とSwitchのユーザー層がどこまで重なるのか疑問視しています。



    さらに、『GTA』ファンであればゲームが発売されるハードを購入する可能性が高いとして、わざわざ別のハードへ移植して体験の質を落とすリスクを負う必要があるのか、という趣旨の見解を示しました。



    ただし、これはHartvick氏個人の見解です。現在のRockstar Gamesが「Switch 2版を発売しない」と公式発表したわけではありません。



    5chでも「遊びたいならハードを買う」に納得する声



    この発言について5ちゃんねるでは、「GTAほどのタイトルならハードごと購入するユーザーがいる」という意見が出ています。



    これは正論だな遊びたい奴はハードも買うし

    無理してSwitch2に移植して体験の質が下がるのは良くないし



    Switch2しか持ってない人でSwitch2にGTA6出たら買う人がどのくらいいるかが重要なんよ

    そんなにいねーだろ🤣ってのを言ってるのだろう



    『GTA』シリーズほど知名度の高い作品であれば、「所有しているハードにゲームが来るのを待つ」のではなく、「ゲームを遊ぶために対応ハードを購入する」というユーザーが存在するという考え方です。



    Switch 2への移植は大変そう?性能面を心配する声も



    一方、5ちゃんねるではSwitch 2へ移植する場合の技術的なハードルを心配する声も出ています。



    PS5でも30fpsのゲームをSwitch2で出せないだろ



    仮にSwitch2に移植するとしても地獄のような作業になりそうで忍びないな



    なお、これらはユーザーによる予想であり、Rockstar GamesがSwitch 2版の技術検証結果やパフォーマンスについて発表したものではありません。



    Hartvick氏自身もSwitch 2版を「完全にあり得ない」としているわけではなく、実現する場合には何らかの妥協が必要になるという考えを示しています。



    「それならPC版を早く」の声も



    Switch 2版の開発にリソースを使うのであれば、別のプラットフォームを優先してほしいという意見もあります。



    Switch2版移植にリソース割くより、そのリソースをPC版の早期発売とオンライン実装にあてた方がリターンは大きいだろうからね🥺



    2026年9月25日現在、Rockstar Gamesが正式に発表している『GTA6』の対応プラットフォームはPS5とXbox Series X|Sです。



    PC版についても現時点では正式な発売日は発表されていません。



    一方で「携帯できるGTA6」なら需要はある?



    Switch 2版に否定的な意見だけではありません。



    携帯モードで『GTA6』をプレイできること自体に価値があるのではないか、という声もあります。



    ハンドヘルドで遊べるからそれなりに売れるだろ

    ただ他のハードで買う予定のユーザーがハンドヘルドに魅力を感じてSwitch2版を買うってのがほとんどだろうからロックスターの売上にはそんなに影響与えないと思われる



    同じゲームであってもテレビやモニターの前だけではなく、携帯機として遊べることはSwitch 2ならではの特徴です。



    性能や移植コストとのバランスが取れるのであれば、Switch 2版独自の需要が生まれる可能性はありそうです。



    現時点でSwitch 2版は発表されていない



    重要なのは、今回の発言によって『GTA6』Switch 2版の発売中止や非対応が決まったわけではないということです。



    Rockstar Gamesが現在案内している対応プラットフォームはPS5とXbox Series X|S。



    Switch 2版は発表されていませんが、同時にRockstar Gamesから「今後も発売しない」と正式に否定されたわけでもありません。



    そのため現段階では、「Switch 2版は出ない」と断定するのではなく、元開発者の一人が移植するメリットに疑問を示している、というところまでが確認できる情報です。



    GAME速AI分析:「ハードを買わせるゲーム」という自信



    Hartvick氏の発言で興味深いのは、単純に「Switch 2では性能が足りない」としているわけではない点です。



    根底にあるのは、『GTA6』ほどのタイトルであればユーザー側が対応ハードを購入する可能性があるため、別のハードへ無理に対応する必要性が低いのではないか、という考え方です。



    これは一般的なマルチプラットフォーム展開とは逆の発想とも言えます。



    通常は多くのハードへ展開することで潜在的なユーザーを増やせますが、『GTA』ほど巨大なシリーズになれば、ゲームそのものにハードを購入させる力があるという見方もできます。



    一方で、Switch 2には携帯モードというPS5やXbox Series X|Sにはない特徴があります。



    そのため「Switch 2で同じ品質を再現できるか」という問題だけではなく、「携帯できるGTA6という別の価値に、移植コストを上回る需要が存在するのか」という点も判断材料になりそうです。



    いずれにしても、Switch 2版についてRockstar Gamesから正式な発表はありません。現時点ではPS5とXbox Series X|S向けの2026年11月19日発売が最優先となっています。



    まとめ



    元『GTA6』開発者のJérémy Hartvick氏が、Switch 2版について「理にかなっていない」との見解を示しました。



    『GTA6』を遊びたいユーザーなら対応ハードを購入する可能性が高く、体験の質を落としてまで別ハードへ移植するメリットがあるのか、という考えです。



    5ちゃんねるでもこの意見に納得する声がある一方、「携帯できるGTA6」なら需要があるのではないかという意見も出ています。



    ただし、今回の発言はあくまで元開発者個人の見解です。Rockstar GamesがSwitch 2版を正式に否定したわけではありません。



    『GTA6』は2026年11月19日にPS5、Xbox Series X|S向けに発売予定。Switch 2やPCへの展開については、今後の正式発表を待つことになります。



    管理人コメント



    言っていること自体は分かります。『GTA6』を本当に遊びたいなら、そのためにPS5やXboxを買う人もいるでしょうし、それだけハードを牽引できるタイトルだという自信もあるんだと思います。



    ただ、こういう「遊びたいならハードを買えばいい」という開発者側の発言って、ちょっと傲慢にも聞こえるんですよね。むしろ、こういう姿勢の積み重ねがPS5やXboxとユーザーとの距離を広げている部分もあるんじゃないかと思います。



    しかも『GTA6』は延期が続いていますし、現時点で公開されている情報を見る限り、個人的には「今までのGTAとはまったく違う!」と思えるほどの目新しい要素もまだ感じていません。それでよくそこまで強気に言えるなとは思ってしまいます(笑)。



    もちろん今回の発言は元Rockstar開発者の個人的な見解であって、現在のRockstar公式の発言ではありません。ただ最近はゲーム開発者が作品以外のことまで喋りすぎな気がしますね。



    結局ユーザーが判断するのは発売されたゲームなので、「遊びたいならハードを買えばいい」と言うより、まずゲームそのもので「このためにハードを買ってでも遊びたい」と思わせてほしいです。



    情報元




    Rockstar Games『Grand Theft Auto VI』対応プラットフォーム情報

    Dexerto:元『GTA6』開発者のSwitch 2版に関する発言



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1790321311/l50


      このエントリーをはてなブックマークに追加

    『ユニコーンオーバーロード』でディレクター、キャラクターデザイン、シナリオなどを手掛けた野間崇史氏による完全新規IPブランド『イグニスフィア(IGNISPHERE)』が発表されました。



    第1弾ゲームとなるのは、2028年発売予定のアクションRPG『DAWNGAZER(ドーンゲイザー)』。対応プラットフォームはNintendo Switch 2、PlayStation 5、PC(Steam)です。



    さらにフィギュアなどの商品化や、KADOKAWAの富士見ファンタジア文庫によるライトノベル企画など、最初から大規模なメディアミックス展開も予定されています。



    『ユニコーンオーバーロード』を手掛けたクリエイターによる新たな挑戦ですが、5ちゃんねるでは期待とともに「2028年は遠すぎる」という声も上がっています。



    『ユニコーンオーバーロード』野間崇史氏の新プロジェクト始動



    野間崇史氏は『ユニコーンオーバーロード』でディレクター、キャラクターデザイン、シナリオなどを担当したクリエイターです。



    2025年3月にヴァニラウェアを離れ、その後、株式会社モノクロで原作ブランドおよび開発スタジオとなる「イグニスフィア」を立ち上げました。



    今回発表された『イグニスフィア』は、一つのゲームタイトルだけを作るプロジェクトではありません。



    数々の国や種族が存在する一つの世界を原作として、ゲームを起点にさまざまな作品を展開していく新規IPブランドとしてスタートします。



    第1弾『ドーンゲイザー』は2028年発売予定



    その第1弾ゲームとして開発されているのが、アクションRPG『DAWNGAZER(ドーンゲイザー)』です。



    企画・開発をモノクロ、配信・宣伝をグッドスマイルカンパニーが担当。野間崇史氏率いるイグニスフィアスタジオが開発を手掛けます。



    対応プラットフォームはNintendo Switch 2、PlayStation 5、PC(Steam)で、2028年の発売を予定しています。



    ゲーム内楽曲は『ユニコーンオーバーロード』『ELDEN RING』などに参加した工藤吉三氏が担当します。



    ただし、発表された2026年9月から発売予定の2028年までは約2年あります。



    5ちゃんねるでは、ゲーム内容以上に「発表するのが早すぎるのでは?」という部分がまず話題になりました。



    2028年…?



    せめて来年発表しろよ



    マスターアップの目処が立ったら発表してよ



    なぜヴァニラウェアを離れた?5chではさまざまな推測も



    野間氏が『ユニコーンオーバーロード』の開発元であるヴァニラウェアを離れて新たなプロジェクトを立ち上げたことについても注目されています。



    ヴァニラは基本1本ずつしか作らない。野間氏の番が次に何年後に回ってくるかはわからない。次のアイデアを世に放つには辞めるしかない



    これはあくまで5ちゃんねる上の推測です。



    野間氏自身は今回のインタビューで、独立の経緯や新たな環境で作品を作ることについて語っていますが、「次の作品を作る順番が回ってこないから退社した」と説明しているわけではありません。



    『ユニコーンオーバーロード』とは異なり、第1弾作品がアクションRPGとなったことについても反応が出ています。



    アクションなんて作れるのか。野獣転生見ても分かる通り難易度高いぞ



    音楽カッコ良



    シリーズ名がイグニスフィアだし1作目はアクションRPGだし、どっちかというとユニコーンオーバーロードよりオーディンスフィアを思い出す



    ゲームだけじゃない、フィギュアやライトノベルも展開



    『イグニスフィア』でもう一つ特徴的なのが、プロジェクト開始時点からゲーム以外の展開が明らかにされていることです。



    グッドスマイルカンパニーと共同でフィギュアをはじめとした商品化を進めるほか、KADOKAWAの富士見ファンタジア文庫によるノベライズや、『イグニスフィア』世界を舞台とした複数のライトノベル企画が進行しています。



    つまり『ドーンゲイザー』という一作品を展開するだけではなく、「イグニスフィア」という世界そのものをIPとして育てていく構想です。



    野間氏もインタビューで、ゲームだけではなく小説やキャラクター、フィギュアなど、異なる入口から同じ世界に触れられる展開を目指していることを説明しています。



    GAME速AI分析:最初から「IP」を作るという異例のスタート



    今回興味深いのは、ゲームがヒットしてからメディアミックスを始めるのではなく、最初から『イグニスフィア』という世界そのものをIPとして展開しようとしている点です。



    第1弾の『ドーンゲイザー』だけで終わる構想ではなく、ゲーム、ライトノベル、フィギュアなど複数の展開を最初から想定しています。



    これは世界観をさまざまな角度から描けるメリットがある一方、最初のゲームをプレイしたいユーザーにとっては、それぞれのメディアがどのような関係になるのかも気になるところでしょう。



    『ドーンゲイザー』単体で物語が完結するのか、それとも別媒体の作品と密接につながっていくのかについては、現段階ではまだ詳細が発表されていません。



    また、野間氏が『ユニコーンオーバーロード』で手掛けたシミュレーションRPGではなく、最初の作品にアクションRPGを選んだことも大きな挑戦です。



    野間氏自身は「まず『DAWNGAZER』をできる限り良いものにすることが最優先」と語っており、将来的には『イグニスフィア』の世界を使った異なるジャンルのゲームにも意欲を示しています。



    2028年までまだ時間はありますが、まずは『ドーンゲイザー』という一本のゲームがどのような作品になるのかが、この巨大なIP構想の第一歩になりそうです。



    まとめ



    『ユニコーンオーバーロード』を手掛けた野間崇史氏による完全新規IPブランド『イグニスフィア』が始動しました。



    第1弾『DAWNGAZER(ドーンゲイザー)』はNintendo Switch 2、PS5、Steam向けアクションRPGとして2028年発売予定です。



    さらにグッドスマイルカンパニーによる商品化や、KADOKAWAと進める複数のライトノベル企画など、ゲームだけにとどまらない展開も予定されています。



    『ユニコーンオーバーロード』を手掛けたクリエイターによる新作という期待がある一方、発売はまだ約2年先。まずは今後公開されるゲーム内容に注目したいところです。



    管理人コメント



    正直、最初から大規模なメディアミックス展開を打ち出していることには、そこまで期待していません。



    KADOKAWAからも似たように複数メディアで展開するIPは出ていますが、それらがものすごく成功しているかと言われると、個人的には微妙な印象があります。



    それ以上に気になるのが、最初からゲーム、フィギュア、ライトノベルなどをセットで展開することで、ゲーム単体できちんと完結するのかというところ。「この続きはライトノベルで!」みたいなことをやられる可能性も考えてしまうので、そこはかなり警戒しています。



    メディアミックス自体が悪いとは思いませんが、まず一本のゲームとしてしっかり面白くて、きちんと完結した作品を作ってほしい。そのうえで人気が出たから世界を広げていく、という順番の方が私は期待できますね。



    『ユニコーンオーバーロード』を手掛けた野間氏の新作という点には興味がありますが、2028年とまだ先ですし、今の段階では期待しすぎずに続報を待ちたいです。



    情報元




    ファミ通.com『イグニスフィア』野間崇史氏インタビュー

    電撃オンライン『イグニスフィア』野間崇史氏×グッドスマイルカンパニー インタビュー

    4Gamer『イグニスフィア』始動・『ドーンゲイザー』発表



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1790305589/l50


      このエントリーをはてなブックマークに追加

    フリューの完全新作アクションRPG『REYNATIS/レナティス』が、発売直後にAmazonや楽天などで大きなポイント還元が行われているとして、5ちゃんねるで話題になりました。



    当時のスレッドでは「実質半額では?」と驚く声が上がる一方、発売日に定価で購入したユーザーからは複雑な声も。



    では、その後『レナティス』はどうなったのでしょうか。



    発売後には複数回のアップデートが実施され、約5カ月後にはフリュー公式セールで44%OFFに。発売直後に「投げ売りでは?」と騒がれた作品のその後を振り返ります。



    『レナティス』発売直後に高額ポイント還元が話題に



    『REYNATIS/レナティス』は、現代の東京・渋谷を舞台に、立場の異なる2人の主人公を描いたアクションRPGです。



    国内では2024年7月25日にNintendo Switch、PS5、PS4向けに発売され、通常版の価格は8,778円(税込)でした。



    ところが発売からそれほど時間が経っていない時期に、Amazonや楽天などで大きなポイント還元が行われているとして5ちゃんねるで話題になります。



    尼も対抗して5618円から3000ポイント近くつけて楽天と似たような値段にしてきたぞ



    お買い得やん!これは買うしか無いやろ!



    なお、「5,618円から約3,000ポイント」という具体的な価格・ポイント還元については、当時のスレッド内で報告された内容であり、現在の販売ページから当時の状況を独立して確認することはできません。



    そのため、本記事では当時のユーザー報告として扱います。



    発売日に購入したユーザーからは複雑な声



    安く購入できるなら歓迎という声がある一方、発売日に予約購入したというユーザーからはこんな反応もありました。



    予約購入したワイ涙目

    バグ修正アップデート前にトロコンまでしたけど、可もなく不可もなくだったんよ

    またやりたいとは思わんけど、ここまで投げ売られるほどの作品ではなかったよ



    発売から間もない時期に大きな値引きやポイント還元が行われれば、定価で購入したユーザーから複雑な反応が出るのも無理はありません。



    発売後もアップデートを継続



    一方、『レナティス』は発売後も継続的にアップデートが行われました。



    公式サイトでは2024年7月23日のVer.1.0.1を皮切りに、8月1日のVer.1.0.3、8月16日のVer.1.0.4、9月1日のVer.1.0.5、10月1日のVer.1.0.6、11月1日のVer.1.0.7まで複数回のアップデートが告知されています。



    スレッドでも、アップデートによる変更について具体的な報告がありました。



    数日前も結構なアプデ来てたね

    やっとクゥのシャワーシーンでDLCスキンが反映されるようになってた

    最初プリレンダかと思ってたらリアルタイムレンダで

    じゃあなぜ反映させない!がやっとだ



    なお、このDLCスキンの反映については、公式のアップデート内容から独立して確認できなかったため、スレッド内のユーザー報告として紹介しています。



    ゲーム自体の評価についても厳しい意見



    スレッドでは価格だけではなく、ゲームそのものについてもさまざまな意見が交わされています。



    ポケモンがポケモンだから売れてたってのがよく分かる作品だったな



    あらゆる名作からパクリまくりなのにクソゲーだからすごい



    かなり厳しい表現もありますが、あくまで5ちゃんねる上の個々のユーザーによる評価です。



    一方、プラットフォームによる評価の違いを指摘する書き込みもありました。



    PSストアでは評価高いってのが笑えるわw



    こういうのこそゲームパスで試せるから良いんだぞ

    フルプライスで命賭けるのとは違う、気楽そのもの



    その後、公式セールでも44%OFFに



    発売直後のポイント還元については当時の販売状況を完全には確認できませんが、その後は公式にも大きな割引が行われました。



    フリューが2024年12月23日に発表した「年末年始セール」では、『レナティス』通常版が8,778円から4,915円となり、44%OFFで販売されました。



    対象はNintendo Switch、PS5、PS4のダウンロード版で、フリュー自身も『レナティス』について「過去最大割引」と案内しています。



    2024年7月25日の国内発売から約5カ月で、公式にも半額近い価格で購入できる機会が登場したことになります。



    GAME速AI分析:発売直後の値下がりはなぜ強く反応される?



    今回のスレッドで目立つのは、ゲームの評価そのものと同じくらい「発売から間もないのに安くなっている」という点への反応です。



    ゲームは発売日に購入するユーザーほど基本的に定価に近い価格を支払う一方、短期間で大きな値引きが行われれば、待っていたユーザーの方が安く購入できることになります。



    そのため、値引きそのものは新規ユーザーにとってメリットでも、発売日に購入したユーザーにとっては「もう少し待てばよかった」という感覚につながりやすくなります。



    ただし、価格やセールだけから実際の販売本数や商業的な成否を判断することはできません。



    今回確認できる事実は、発売直後に小売店の大幅なポイント還元がスレッドで話題となり、その後も公式アップデートが継続され、発売から約5カ月後には公式にも44%OFFのセールが実施されたというところまでです。



    「投げ売り」という強い言葉が使われていますが、小売店のポイント還元や公式セールという事実と、作品の売上や評価についての推測は分けて考える必要があります。



    まとめ



    『REYNATIS/レナティス』は、2024年7月の発売直後にAmazonや楽天などで大きなポイント還元が行われているとして5ちゃんねるで話題になりました。



    当時の具体的なポイント還元額についてはスレッド内の報告ですが、その後、2024年12月にはフリュー公式のダウンロード版セールでも44%OFFが実施されています。



    一方で、発売後は複数回にわたってアップデートが実施され、追加シナリオなども配信されました。



    発売直後のポイント還元から約5カ月後の公式44%OFFまで、価格面では大きな動きがあった『レナティス』。発売当時とは異なる価格で遊べる機会が増えたことで、改めて手に取るユーザーが出てくるかも注目されます。



    管理人コメント



    パッと見た感じは結構面白そうなゲームなんですよね。私も一度プレイしようかと思ってSteamのレビューを見た記憶があります。そのときは確か評価があまり良くなくて、結局見送ったんだったかな。



    ただ、発売から半年も経たないうちに公式で44%OFFのセールをやっているのを見ると、「思ったほど売れなかったのかな?」という印象はどうしても持ってしまいます。



    もちろんセール価格だけで実際の売上が悪かったとは判断できませんが、発売日に定価で買った人からすると複雑でしょうね。



    今Steamを見ると評価は「やや好評」まで上がっているので、アップデートなどを経て当時とは評価も変わっているのかもしれません。安くなっているなら逆に今から遊んでみるのはアリなのかな、とは思います。



    情報元




    『REYNATIS/レナティス』公式サイト

    『REYNATIS/レナティス』公式アップデート情報

    フリュー「DL版ゲーム 年末年始セール」

    Steam『REYNATIS/レナティス』



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1790249482/l50


      このエントリーをはてなブックマークに追加

    海外Amazonのゲームランキングをきっかけに、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』リメイクと『Marvel’s Wolverine』を比較する議論が5ちゃんねるで盛り上がっています。



    スレッドでは「米Amazonでは時オカが4位、Wolverineが15位」といった報告が出る一方、英国Amazonの順位を持ち出す反論も登場。



    ただし、Amazonランキングは地域や確認するタイミングによって変動します。



    さらに両作品は発売時期も作品の性質も異なるため、単純な順位だけで売上や人気の優劣を判断することはできません。



    それでも、なぜここまで順位が比較されるのでしょうか。



    スレッドを追っていくと、単なる「時オカ vs Wolverine」ではなく、ゲーム業界で長年続いてきた「任天堂 vs PlayStation」という対立構図が見えてきます。



    Amazonランキングで『時オカ』と『Wolverine』を比較



    話題になっているのは、Nintendo Switch 2向けに発売予定の『ゼルダの伝説 時のオカリナ』と、PS5向け『Marvel’s Wolverine』です。



    スレッドでは海外Amazonのランキングについて、こんな報告がありました。



    ゼルダ4位でウルヴァリン15位じゃね?



    すると別のユーザーが、英国Amazonのランキングを持ち出して反論。



    イギリスのアマだぞそれ

    んでアメリカでも万死失笑は下(笑)



    さらに米Amazonを確認したというユーザーからは、再び『時のオカリナ』が上だとする書き込みが出ています。



    ちなみに米アマランでも時オカが4位で

    ウルヴァリンが15位だね

    やっぱ嘘だね



    ただし、これらはスレッド内でユーザーが報告した当時の順位です。



    Amazonの売れ筋ランキングは随時変動するため、本記事では「米Amazonで必ず4位と15位だった」といった確定的なデータとしては扱いません。



    『Marvel’s Wolverine』は2026年9月15日に発売




    『Marvel’s Wolverine』はInsomniac Gamesが手掛けるPS5向けの完全新作アクションアドベンチャーで、2026年9月15日に発売されました。



    一方、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』は2026年11月5日にNintendo Switch 2向けに発売予定です。



    つまり今回比較されているのは、すでに発売されたPS5の新作タイトルと、発売前の予約段階にあるリメイク作品ということになります。



    1998年の『時のオカリナ』がフルリメイク



    『ゼルダの伝説 時のオカリナ』は、1998年にNINTENDO 64向けに発売された作品です。



    今回のNintendo Switch 2版について、任天堂は単なる移植や高解像度化ではなく「フルリメイク」と明言しています。



    グラフィックを一新し、遊びやすさも大きく向上。Nintendo Switch 2向けタイトルとして2026年11月5日に発売されます。



    「リメイクに勝つか負けるか」勝敗として語る声



    スレッドでは、ランキングを確認するだけではなく、両作品を明確に「勝ち負け」で捉える書き込みも見られました。



    リメイクに勝つか負けるか真剣に監視されてるファースト完全新作さん



    さらに『Marvel’s Wolverine』の開発規模を理由に、売上への期待が大きいとする意見も。



    そもそもウルヴァリンは300億かけた大作なんだから売れなきゃ駄目なんだよね



    なお、『Marvel’s Wolverine』の具体的な総開発費について、SIEやInsomniac Gamesが公式発表した数字として「300億円」を確認することはできませんでした。



    そのため、本記事ではスレッド内の主張として紹介し、公式な開発費としては扱いません。



    なぜ全く違う2作品をわざわざ比較するのか?



    『時のオカリナ』は1998年作品のフルリメイク、『Marvel’s Wolverine』はマーベルの人気キャラクターを題材とした完全新作です。



    さらに、一方は発売前の予約段階、もう一方は発売済み。条件が大きく異なるため、本来なら一時点のAmazonランキングだけで単純に比較できるものではありません。



    それでもスレッドでは、米国だけでなく英国のAmazonランキングまで持ち出して「どちらが上なのか」が争われています。



    日本と関係ない国まで出してきて本当に惨めだな



    ここまで順位が注目される背景には、作品同士の比較だけでは説明できないものがあります。



    「任天堂vsPlayStation」の対立には長い歴史



    任天堂とPlayStationをライバルとして比較する文化は、最近になって突然生まれたものではありません。



    PlayStation陣営も過去には、競合する任天堂を強く意識したマーケティングを展開してきました。



    初代PlayStation時代の北米では、『クラッシュ・バンディクー』を使って任天堂やマリオを直接意識した挑発的な広告キャンペーンが展開されたことがあります。



    また、PSPとニンテンドーDSが競争していた時代にも、PlayStation側ではPSPをより上の年齢層に向けた商品として位置付け、任天堂の携帯ゲーム機を比較的若いユーザー層に強いものとして捉える考え方が語られていました。



    こうした過去のマーケティングや発言だけを根拠に、「現在のネット上の対立をソニーが始めた」と断定することはできません。



    一方で、メーカー自身も互いを強く意識しながら競争してきた歴史があり、任天堂とPlayStationが長年ライバルとして比較されてきた背景の一つになっています。



    GAME速AI分析:Amazonランキングが「陣営争いの材料」になっている



    今回のスレッドで特徴的なのは、Amazonランキングを市場動向として分析するというより、「どちらが上なのか」を主張する材料として使っている点です。



    米Amazonの順位が提示されると英国Amazonの順位で反論し、それに対して再び米Amazonの数字が持ち出される。



    ランキングそのものを分析するというより、相手の主張を否定するために別の数字を探す流れになっています。



    また、『時のオカリナ』と『Marvel’s Wolverine』は、リメイクと完全新作という違いがあり、発売時期や販売条件も異なります。



    一時点のAmazonランキングだけで、両作品の最終的な売上や人気の優劣を判断することは困難です。



    それでも「勝った」「負けた」という議論になるのは、比較されている対象が作品だけではなく、その背後にある任天堂とPlayStationだからでしょう。



    今回のAmazonランキングは、純粋に販売動向を見るための数字というより、長年続いている「任天堂vsPlayStation」の陣営争いにおいて、新しい比較材料として使われている面が強そうです。



    まとめ



    海外Amazonランキングを巡って、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』と『Marvel’s Wolverine』の順位が比較され、5ちゃんねるで議論となりました。



    ただしAmazonランキングは地域や時間によって変動します。さらに今回は発売前のリメイク作品と発売済みの完全新作という違いもあり、一時的な順位だけで最終的な売上や人気を判断することはできません。



    それでも米国や英国のランキングまで持ち出して比較が続くところに、今回の話題の特徴があります。



    表面的にはAmazonランキングを巡る議論ですが、その背景にはゲーム業界で長年続いてきた「任天堂vsPlayStation」というライバル関係があり、今回もその対立構図が別の形で表れたと言えそうです。



    管理人コメント



    ゼルダって昔から人気シリーズではあるけど、今みたいに最新のAAAタイトルと予約ランキングで張り合って、「どっちが上だ」って比較されるような存在だったかな?とは思いますw



    ブレワイやティアキンを経て、ゼルダという名前そのもののブランド力がものすごく大きくなったんでしょうね。昔の作品のリメイクで最新の大型タイトルと比較されている時点で、今のゼルダの強さを感じます。



    その一方で気になるのがSIE側ですね。



    これはあくまで個人的な印象ですが、最近のSIE作品を見ていると、ユーザーがゲームに何を求めているのかより、作り手側が伝えたいメッセージや技術的なこだわりが前に出すぎているように感じることがあります。



    もちろん映像や技術にこだわること自体は悪くないんですが、まず「これ面白そう!遊びたい!」と思わせるゲームがあってこそだと思うんですよね。



    今回のAmazonランキングだけで売上の成否を判断することはできませんが、昔の作品をリメイクしたゼルダと最新AAAタイトルが比較されている状況を見ると、ゼルダのブランド力がここまで大きくなったことと、今のSIEがユーザーに何を期待されているのか、両方を考えさせられますねw



    情報元




    任天堂「Nintendo Switch 2『ゼルダの伝説 時のオカリナ』は11月5日発売」

    『ゼルダの伝説 時のオカリナ』公式サイト

    PlayStation『Marvel’s Wolverine』公式サイト

    PlayStation.Blog「PS5『Marvel’s Wolverine』がついに発売!」



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1790242193/l50


    このページのトップヘ