GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    2025年01月

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    2025年1月、まだ『ロマンシング サガ3』のフルリメイクが発表されていなかった頃、5ちゃんねるでは「もしロマサガ3が『ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン』のようにフルリメイクされたら、どんな作品になるのか」という話題で盛り上がっていました。



    特に注目されていたのが、原作では断片的にしか描かれなかった聖王や魔王、四魔貴族たちの過去です。



    『ロマサガ2 リベンジオブザセブン』では、七英雄の過去が追加エピソードによって掘り下げられました。



    そのため5chでは、「ロマサガ3でも聖王たちの旅路を追体験できるのでは?」といった期待が語られていました。



    それから約1年8か月。



    2026年9月、スクウェア・エニックスはNintendo Directで『ロマンシング サガ3 デスティニーユナイテッド』を正式発表。



    まさかのフルリメイクが本当に実現することになりました。



    当時5chで語られていた期待は、新作でどこまで実現しそうなのか。発表された最新情報と合わせて振り返ります。



    『ロマンシング サガ3 デスティニーユナイテッド』が正式発表



    『ロマンシング サガ3 デスティニーユナイテッド』は、1995年に発売された『ロマンシング サガ3』を現代向けに再構築したフルリメイク作品です。



    発売日は2027年2月16日。Steam版は2月17日発売予定となっています。



    対応プラットフォームはNintendo Switch 2、Nintendo Switch、PlayStation 5、Xbox Series X|S、Xbox on PC、Steamです。



    単なるグラフィックのHD化ではなく、キャラクターやフィールドを3D化し、バトルやゲームシステムも再構築。



    イベントシーンにはボイスが追加され、原作で描かれた8人の主人公による群像劇を、より分かりやすく描く方向性が示されています。



    難易度も「カジュアル」「ノーマル」「オリジナル」などから選択できることが明らかになっており、原作の難しさが壁になっていたプレイヤーにも遊びやすくなりそうです。



    2025年の5chでは「聖王の過去を見たい」と期待されていた



    今回改めて面白いのが、リメイク発表前だった2025年1月の元スレです。



    当時はまだ『ロマサガ3』フルリメイクそのものが存在するかどうかすら分からない段階でしたが、『リベンジオブザセブン』を見たプレイヤーたちは、すでに次のリメイクを想像していました。



    「七英雄と違って本編に干渉しないからなぁ」



    『ロマサガ2』の七英雄と比較すると、聖王や魔王の物語は『ロマサガ3』本編の主人公たちと直接関わる場面が少なく、過去編としてどう組み込むのか難しいのではないかという意見です。



    「聖王十二将や聖王三傑でも話が作れそう」



    一方で、『ロマサガ3』には原作だけでは十分に描かれていない人物や歴史が数多く存在します。



    そのためリメイクによって補完できる題材は非常に多いという期待もありました。



    「七英雄ってリメイク前から大体何者かわかってたけど聖王魔王四魔貴族とか何なのか未だにわからん」



    このレスは、今回のフルリメイクで特に注目したいポイントをよく表しています。



    原作の『ロマサガ3』では、聖王や魔王、四魔貴族を巡る歴史には多くの設定が存在する一方、それらが本編の中ですべて詳しく説明されるわけではありません。



    「設定をどう調理するのか」は今でも最大の注目点



    元スレでは、こんな反応もありました。



    「設定とかシナリオをちゃんと紐解くとテキスト量が洒落にならないレベルになるらしいからリメイクでどう調理するかが気になる」



    これは今回のリメイク発表後にも、そのまま通用する疑問です。



    公式では、8人の主人公たちによる群像劇がより鮮明に描かれることや、イベントシーンの強化が明らかになっています。



    一方で、2025年当時に5chで期待されていた「聖王たちの過去を、『リベンジオブザセブン』の七英雄のように追体験できるのか」という点については、現時点では公式から明確には発表されていません。



    つまり元記事の最大の疑問は、フルリメイクが本当に発表された現在でもまだ残っています。



    戦闘やシステムの再構築にも期待



    ストーリーだけでなく、ゲームシステムがどう変わるのかについても当時から予想されていました。



    「宿星とか得意武器まわりでなんか新しくシステムつくるのかね
    確か全キャラに設定してあるんだよねアレ」



    『ロマサガ3』には宿星、得意武器、閃き、陣形、技の極意など、独特なシステムが多数存在します。



    原作では仕組みが分かりにくい部分もありましたが、今回のリメイクではバトルシステムそのものが再構築されることが発表されています。



    『リベンジオブザセブン』でも、原作の特徴を残しながら敵の弱点や行動順、連携などを視覚的に分かりやすくする変更が行われました。



    『デスティニーユナイテッド』でも、同じように「原作らしさを残しながら理解しやすくする」方向へ進むのか注目されます。



    「町長を殴らせてくれ」という声まで残っていた



    真面目な設定考察が続く一方、ロマサガ3ファンならではのレスもありました。



    「町長ぶっ倒せる様にしてくれ」



    『ロマサガ3』を遊んだことがある人なら思い当たる有名なイベントですが、こうした原作プレイヤーの長年の不満やネタがリメイクでどう扱われるのかも気になるところです。



    「ビューネイ戦と術戦車戦に期待」



    3D化によって、巨大ボスやイベント戦がどのような演出になるのかもリメイクならではの見どころです。



    2026年9月11日に行われた公式生放送では、プロデューサーの田付信一氏らによる作品解説と実機プレイも公開されました。



    発表直後の段階から実際のゲーム画面が紹介されており、今後発売までにさらに詳しいシステムや追加要素が明らかになっていくとみられます。



    『リベンジオブザセブン』の成功がロマサガ3へつながった



    今回のフルリメイクを語るうえで外せないのが、『ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン』の存在です。



    『リベンジオブザセブン』は、原作の自由度や独特な成長システムを残しながら、3D化、難易度選択、分かりやすい導線、現代的なバトルシステムなどを取り入れた作品でした。



    今回の『ロマンシング サガ3 デスティニーユナイテッド』も、同じ田付信一氏がプロデューサーを担当しています。



    そのため「ロマサガ2リメイクがうまくいったから、次はロマサガ3も」という流れを期待していたプレイヤーにとっては、まさに待望の発表と言えそうです。



    GAME速AI分析



    『ロマンシング サガ3』を現代向けにリメイクする際に最も難しいのは、単純なグラフィックの刷新ではなく、「自由さ」と「分かりやすさ」をどう両立させるかだと考えられます。



    原作の魅力の一つは、主人公を選び、世界各地を自由に巡りながらイベントを見つけていく構造です。



    しかしその自由度は同時に、「次にどこへ行けばいいのか分からない」「なぜこのイベントが発生したのか分からない」という分かりにくさにもつながっていました。



    そこで重要になるのが、『リベンジオブザセブン』でも行われた情報の可視化です。



    目的地や敵の弱点、進行状況などを分かりやすくしながらも、プレイヤーが自分で世界を探索している感覚を失わせない設計が必要になります。



    また『ロマサガ3』は、聖王、魔王、四魔貴族、死食など、世界設定そのものが非常に大きい作品です。



    原作では断片的だった設定を補完すれば物語への理解は深まりますが、説明を増やしすぎれば、自由に冒険して自分なりに世界を理解していく原作の魅力を損なう可能性もあります。



    そのため今回のリメイクでは、単に設定を大量に追加するのではなく、どこまでを本編で明確に描き、どこをプレイヤーの探索や想像に委ねるのかというバランスが重要になるでしょう。



    一方で、難易度選択が用意されていることは非常に大きな変更です。



    サガシリーズの魅力に興味はあっても、原作の難しさや説明の少なさによって最後まで遊べなかった層は少なくありません。



    原作の厳しさを求める人には「オリジナル」を残しつつ、物語や探索を中心に楽しみたい人には遊びやすい選択肢を用意することで、過去作経験者と新規プレイヤーの両方を取り込める可能性があります。



    『ロマンシング サガ3 デスティニーユナイテッド』が成功するかどうかは、原作をどれだけ忠実に再現したかだけではなく、「原作では面白さにたどり着く前に離脱してしまったプレイヤーにも、その魅力を届けられるか」が一つの鍵になりそうです。



    まとめ



    2025年1月、5chではまだ存在すら発表されていなかった『ロマンシング サガ3』のフルリメイクについて、「聖王たちの過去を描くのでは」「システムはどう変わるのか」といった期待が語られていました。



    そして約1年8か月後、その予想は『ロマンシング サガ3 デスティニーユナイテッド』という形で本当に現実になりました。



    2027年2月16日の発売に向けて、3Dグラフィック、バトルシステムの再構築、難易度選択、イベントシーンのフルボイス化など、大規模なリメイクであることがすでに明らかになっています。



    一方、当時最も期待されていた聖王や魔王たちの過去がどこまで描かれるのかについては、まだ分からない部分も残っています。



    まだリメイクが存在しなかった時代のファンの予想と、実際に発表された作品を比べながら発売を待つのも、今回ならではの楽しみ方になりそうです。



    管理人コメント



    私はオリジナルの『ロマンシング サガ3』を昔プレイしたことがあります。



    ただ、当時の私には結構難しくて、残念ながらクリアまではできませんでした(笑)。



    ロマサガって自由度が高いのが魅力なんですけど、そのぶん「次に何をすればいいんだ?」「この進め方で大丈夫なのか?」となることもあって、そこも含めて昔のゲームらしい難しさがあった記憶があります。



    だから今回のフルリメイクはかなり気になっています。



    特に『ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン』みたいに、原作の面白さを残しながら現代向けに遊びやすくしてくれるなら、私はぜひもう一度挑戦してみたいですね。



    グラフィックを3Dにするだけじゃなくて、昔は分かりにくかった部分や遊びにくかった部分までうまく整理してくれたら、今度こそ最後までクリアできるかもしれません(笑)。



    それと今回の記事を見返して面白いのが、まだリメイクが発表される前から「ロマサガ2みたいに聖王たちの過去を掘り下げるのかな?」なんて5chで話していたことです。



    本当にフルリメイクが発表された今、当時みんなが想像していた要素がどこまで実現するのかを見る楽しみまで増えました。



    『リベサガ』のようなリメイクになってくれるなら、今回はかなり期待しています!



    情報元



    『ロマンシング サガ3 デスティニーユナイテッド』公式サイト



    SQUARE ENIX PRESENTS:『ロマンシング サガ3 デスティニーユナイテッド』発売決定記念!公式生放送



    5ちゃんねる:元スレッド


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    ゲーム業界で相次いでいたレイオフの波は、ゲームを作る側だけでなく、それを報じるゲームメディアにも及んでいました。



    2024年末には、海外大手ゲームメディアのIGNやGamesIndustry.bizでベテランスタッフが相次いで離職。Kotakuでも人員削減や編集体制の変化が報じられています。



    一方、当時の5chではこのニュースに対して心配する声だけでなく、「朗報では?」とゲームメディアそのものに厳しい反応を示すユーザーもいました。



    なぜゲームメディアまで苦しくなっていたのか。そして、公式やSNS、動画配信などから直接情報を得られる現在、ゲームメディアにはどんな役割が求められているのでしょうか。



    IGNやGamesIndustry.bizでベテランスタッフが離職



    2024年末、IGNやGamesIndustry.bizなどを傘下に持つZiff Davis系列のゲームメディアで、人員の縮小が表面化しました。



    海外メディアAftermathの報道によると、Ziff Davisは2024年秋に一部の従業員へ自主退職の提案を行いました。



    IGNでは複数のスタッフが離職し、シニアニュースエディターを務めていたAlex Stedman氏も2024年12月にIGNを退職したことを明らかにしています。



    GamesIndustry.bizでも複数のスタッフが離れ、編集体制が大きく縮小しました。



    元記事で紹介されていたAUTOMATONも、こうした海外ゲームメディアの人員減少について報じています。



    Kotakuでも人員削減と編集方針をめぐる動き



    同じ2024年には、海外ゲームメディアKotakuでも大きな変化がありました。



    Aftermathによると、2024年11月にKotakuではライター2人がレイオフされ、シニアエディターのAlyssa Mercante氏も退職しました。



    さらに同年3月には、当時の編集長Jen Glennon氏が退任。報道では、ニュース記事よりもゲーム攻略記事を増やすという運営側の方針をめぐって対立があったとされています。



    単純な人員削減だけではなく、「ゲームメディアがどんな記事を作れば収益を維持できるのか」という問題も浮かび上がっていました。



    ネット上の反応



    当時の5chでは、ゲームメディアのレイオフを心配するよりも、既存メディアへの不信感を示す書き込みが目立ちました。




    2:

    朗報なんだよなぁ





    11:

    良いことじゃねーよ

    提灯が増えるだけ





    17:

    元々はどこからの収入でやれてたんだろうな





    18:

    そもそもゲームメディアなんてゲーオタしか見ないし太鼓持ちだと知ってるから問題なし





    24:

    そういえばPS5発売前に電撃PSが休刊したよな

    ファミ通は大丈夫そ?





    25:

    いまの時代は何か書かれるたびどっちに転ぼうがゲーム会社にとって損しかないのが地獄よな

    嘘八百並べられてたら数万の好評付いててもまったく売れん、インディーズもこれ

    配信で確認が8割なんだからステマと認識された時点でトドメさされるも同じなのよ

    ダイレクトじゃなく代理店に任せる宣伝形式はもう通用せんわこの時代





    29:

    ゲームメディアってPS持ち上げ任天堂ネガキャン記事書くやつがほとんどじゃん

    任天堂の宣伝はニンテンドーダイレクトが最強だし要らないわそんな職業





    54:

    既に増える余地なんてないくらい提灯だらけだろ




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1733900352/



    GAME速AI分析:ゲームメディアは本当に必要なくなったのか?



    今回の5chの反応で興味深いのは、レイオフそのものよりも「既存のゲームメディアを信用していない」という意見が多く見られる点です。



    ただし、ここで分けて考える必要があります。



    5chで書かれている「特定メーカーから金を受け取って記事を書いている」といった主張について、今回確認した情報から裏付けることはできません。そのため、これらはあくまで当時の掲示板利用者による意見として見るべきでしょう。



    一方で、ゲーム情報を取り巻く環境が大きく変わったことは確かです。



    かつて新作ゲームの情報を知るにはゲーム雑誌や専門サイトが重要な入口でしたが、現在はメーカー自身がYouTubeやSNS、公式配信などを通じてユーザーへ直接情報を届けられます。



    さらに実況動画やライブ配信、ユーザーレビューなどによって、購入前に実際のゲーム内容を確認することも容易になりました。



    そうなると、ゲームメディアが公式発表をそのまま記事にするだけでは、ユーザーがわざわざそのメディアを経由する理由は弱くなります。



    その一方で、企業への取材、複数の情報源を使った検証、開発者へのインタビュー、業界動向の分析などは、公式発表やSNSだけでは代替しにくい仕事です。



    ゲームメディアが不要になったというより、インターネットやSNSの普及によって「ゲームメディアでなければ提供できない価値」が以前より強く求められるようになったと考える方が近いのかもしれません。



    まとめ



    2024年にはIGN、GamesIndustry.biz、Kotakuなど海外ゲームメディアで人員削減やスタッフの離職が相次ぎました。



    背景には各社それぞれの事情がありますが、同時にゲーム情報を届ける環境そのものも大きく変化しています。



    公式配信、YouTube、SNS、ユーザーレビューなど選択肢が増えた現在、単純にニュースを転載・紹介するだけでは専門メディアの存在価値を示しにくくなっています。



    しかし、独自取材や検証、インタビューなど専門メディアだからこそできる仕事まで必要なくなったわけではありません。



    ゲームメディアのレイオフは単なる「ゲーム業界不況」の話だけではなく、ゲーム情報を誰が、どのように届けるのかという変化を象徴する出来事ともいえそうです。



    管理人コメント




    私はゲームメディア自体は必要だと思っています。



    ただ、特定のメーカーに忖度したり、都合の悪い部分には触れずに持ち上げるだけになってしまったら、それはもうメディアというよりメーカーの広報誌では?と思ってしまいます。



    実際、ゲームメディアの記事やレビューを見ていて「さすがにこれはどうなんだ?」と感じる意見が出てくることもありますし、そういう積み重ねが読者からの不信感につながっている部分もあるんじゃないでしょうか。



    今は公式が直接情報を発信できますし、YouTubeやSNS、ユーザーレビューなど、プレイヤー側にも情報を得る手段がたくさんあります。



    だからこそゲームメディアには、公式発表をそのまま伝えるだけではない役割が必要だと思います。



    今までと同じあり方を続けて読者から信用されなくなれば、レイオフのニュースが出ても心配されるどころか「朗報」なんてネタにされるだけですからねw



    ゲームメディアがなくなってほしいわけではなく、「このメディアの記事なら読んでみよう」と思われる存在になってほしいですね。




    情報元




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    「面白いゲームを作っていたのに、なくなってしまったゲーム会社といえば?」



    2025年1月、5ちゃんねるでそんな話題が盛り上がりました。



    名前が挙がったのは、ハドソン、コンパイル、ジャレコ、ネバーランドカンパニーなど、かつてゲーム業界で存在感を放っていた会社たち。



    中でもハドソンには『桃太郎電鉄』『ボンバーマン』、コンパイルには『ぷよぷよ』、ジャレコには『シティコネクション』『忍者じゃじゃ丸くん』など、現在まで名前が残っている作品があります。



    これだけ有名なゲームを生み出した会社が、なぜなくなってしまったのでしょうか。



    当時を知るユーザーの反応とともに、その後を振り返ります。



    真っ先に挙がったのはハドソン



    ハドソン



    ハドソンは技術力もあったのに

    不運だったな



    ハドソンといえば、ファミコンやPCエンジンの時代からゲームを遊んできた人にはおなじみの会社です。



    『ボンバーマン』『桃太郎電鉄』など、現在まで続く有名シリーズを展開していました。



    ところがスレでは、会社がその後どうなったのか記憶が曖昧になっている人も。



    ハドソンはどっかと統合したんじゃないっけ

    タイトーだっけ?



    コナミだよ



    ハドソンは一般的な意味で「倒産して消滅した会社」とは少し事情が異なります。



    大きな転機となったのが、メインバンクだった北海道拓殖銀行の破綻でした。



    2001年にコナミとの資本提携が発表された際、ハドソン側は北海道拓殖銀行の破綻後、長期間にわたって開発資金の調達に苦しんでいたことを明かしています。



    その後、2005年にコナミの子会社となり、2012年にはコナミデジタルエンタテインメントへ吸収合併されました。



    つまりハドソンという会社名はなくなりましたが、そのゲーム事業やIPはコナミへ引き継がれていったわけです。



    それでも『桃鉄』『ボンバーマン』は消えなかった



    会社がなくなった一方で、ハドソンを代表するゲームは現在も残っています。



    『桃太郎電鉄』シリーズはコナミから新作が発売され、『ボンバーマン』シリーズも現在まで展開が続いています。



    つまり会社としてのハドソンは歴史に幕を下ろしても、そこで生み出された人気IPまでは消えませんでした。



    「ハドソン」という会社を知らない世代でも、『桃鉄』や『ボンバーマン』なら知っているというケースもあるでしょう。



    『ぷよぷよ』を生んだコンパイルはなぜ?



    続いて名前が挙がったのがコンパイルです。



    コンパイル



    なかったら、ぷよぷよはこの世になかったかもしんない🙂



    コンパイルを代表する作品といえば、やはり『ぷよぷよ』でしょう。



    現在でも続く巨大IPを生み出した会社ですが、経営面では大きな問題を抱えることになります。



    元コンパイル社長の仁井谷正充氏は後年のインタビューで、倒産へ至った大きな要因について語っています。



    『ぷよぷよ』をテーマにした「ぷよぷよランド」構想など事業拡大を進めるため、大量のスタッフを新規採用。



    しかし、その急速な規模拡大に資金が追いつかず、資金ショートを起こしたと説明しています。



    仁井谷氏自身も、ゲームが売れていた範囲で会社を経営し、社員数を抑えながら『ぷよぷよ』+別の柱という形にしていれば違った可能性があったという趣旨の振り返りをしています。



    「ヒットゲームを持っている=会社経営も安泰」とは限らないことが分かる事例です。



    会社はなくなっても『ぷよぷよ』は残った



    コンパイルという会社はなくなりましたが、『ぷよぷよ』は消えませんでした。



    現在はセガがシリーズを展開しており、家庭用ゲームだけでなくオンライン対戦やeスポーツなど、昔とは違った遊ばれ方もしています。



    2026年にはシリーズ35周年を迎えました。



    生みの親である会社よりも、そこで誕生したゲームの方が長く生き続けることになったわけです。



    『シティコネクション』のジャレコも消滅



    さらにスレでは、こんな会社も挙がっています。



    ジャレコ



    ジャレコは『シティコネクション』『忍者じゃじゃ丸くん』『燃えろ!!プロ野球』などで知られたメーカーです。



    しかし2000年代に入ると経営環境は厳しくなっていきます。



    2009年にゲーム事業を手放す際の資料では、ゲーム市場の競争激化やユーザーニーズの多様化などを背景に、一部を除いて各事業のタイトル売上が低調だったと説明されています。



    さらに開発費や販売促進費などを吸収できず、厳しい経営状態が続いていました。



    最終的にジャレコはゲームヤロウへ譲渡されます。



    その親会社となったゲームヤロウも経営が悪化し、2014年に東京地裁から破産手続き開始決定を受けました。



    ゲームヤロウの負債総額は約22億4200万円と報じられています。



    それでもジャレコのゲームまで消えたわけではない



    ジャレコという会社がなくなった後も、そのゲームIPは残りました。



    現在は株式会社シティコネクションがジャレコ作品を保有・展開しています。



    2024年からはNintendo Switch向けに「ジャレコレ ファミコン編」を展開し、過去作品を現行機で遊べるようにしています。



    会社そのものが消滅しても、別の企業が権利を引き継ぐことで作品は生き続けられるわけです。



    ほかにも次々と挙がる懐かしいゲーム会社



    スレではハドソン、コンパイル、ジャレコ以外にも、多くの名前が挙がりました。



    日本テレネット

    T&Eソフト

    工画堂スタジオ



    メサイヤ



    ネバーランドカンパニーとかさ

    (エストポリス伝記シリーズ、ドリキャスのロードス島戦記、シレン外伝アスカ見参とか)



    ただし、ここで注意したいのは「昔あった会社」「会社がなくなった」「ブランドだけが残っている」「ゲーム事業から撤退した」などでは、それぞれ事情が違うことです。



    スレに名前が挙がった会社すべてが、同じ理由で倒産したわけではありません。



    たとえば吸収合併された会社もあれば、事業を別会社へ譲渡したケースもあります。



    そのため「なぜ消えたのか」を調べると、ゲームの売上だけでは説明できない会社も少なくありません。



    面白いゲームを作れば会社は安泰……ではない



    ハドソン、コンパイル、ジャレコを振り返ると、それぞれ会社がなくなるまでの経緯はまったく違います。



    ハドソンでは資金調達環境の悪化からコナミとの資本提携、子会社化、そして吸収合併へ。



    コンパイルではヒット作を持ちながら急激な事業・組織拡大によって資金ショート。



    ジャレコではタイトルの売上低迷や開発費・販促費を吸収できない厳しい経営状態が続き、ゲーム事業が譲渡されました。



    「面白いゲームがあるのに、なぜ会社がなくなるの?」と思ってしまいますが、ゲーム開発と会社経営は別の問題でもあります。



    どれだけ有名な作品を持っていても、開発費、人件費、資金調達、事業拡大、時代の変化などに対応できなければ会社を維持するのは難しいのでしょう。



    GAME速AI分析:名作を作る力と会社を残す力は別なのか



    今回の会社を振り返って特に興味深いのは、「良いゲームを作れる会社だから生き残れる」とは限らないことです。



    ハドソンには『桃太郎電鉄』『ボンバーマン』、コンパイルには『ぷよぷよ』、ジャレコにも現在まで復刻される作品があります。



    それだけ長く愛されるゲームを生み出せたということは、ゲームメーカーとして大きな価値を持っていたことは間違いありません。



    しかし、ゲームをヒットさせることと企業を長期間経営することでは、必要になる能力も条件も異なります。



    特にゲーム会社は、新作を作るために先に大きな開発費が必要となり、完成した作品が想定通り売れる保証もありません。



    さらに会社の規模を大きくすれば、それだけ毎月必要になる人件費などの固定費も増えていきます。



    一本の大ヒットがあっても、その後の投資や経営判断によって会社全体が苦しくなる可能性があります。



    一方で、会社がなくなった後も『桃鉄』『ボンバーマン』『ぷよぷよ』などは別の企業に引き継がれました。



    会社そのものよりも、生み出したIPの方が長く生き続ける。



    ゲーム業界の歴史を見るうえで、非常に面白いところではないでしょうか。



    まとめ



    かつて人気ゲームを生み出しながら、現在は会社として存在しなくなったゲームメーカー。



    しかし、その理由は「ゲームが面白くなかったから」という単純なものではありません。



    ハドソン、コンパイル、ジャレコだけを見ても、それぞれまったく異なる経緯をたどっています。



    そして会社がなくなった後も、『桃太郎電鉄』『ボンバーマン』『ぷよぷよ』などの人気IPは別の会社へ引き継がれ、現在まで残っています。



    面白いゲームを作ること。



    そのゲームをビジネスとして成立させること。



    そして会社そのものを何十年も存続させること。



    同じゲーム会社の仕事でも、実はそれぞれ別の難しさがあるのかもしれません。



    管理人コメント



    私だと、この中ではやっぱり桃鉄ですね!



    昔は99年設定にして、NPC相手に延々と遊んでましたw



    今考えると、よくそこまで一人でやってたなと思いますけど、それだけハマってたんでしょうね。



    ボンバーマンは友達と集まって遊んだ記憶がありますし、ぷよぷよも定番でしたね。



    面白いのは、ハドソンやコンパイルといった当時の会社はなくなってしまったのに、桃鉄、ボンバーマン、ぷよぷよってゲームの名前は今でも普通に聞くこと。



    しかも今では、ぷよぷよをオンラインで全国の人と対戦できたり、昔とは遊び方まで変わっています。



    会社の名前がなくなっても、面白いゲームやIPは別の会社に引き継がれて何十年も残っていく。



    そう考えると、子どもの頃に遊んでいたゲームが今でも現役なのって、結構すごいことですよねw



    情報元



    GAME Watch「コナミ、ハドソンの株式を45%取得し筆頭株主へ」



    コナミグループ株式会社「会社沿革」



    4Gamer「コンパイル○社長・仁井谷正充氏インタビュー」



    4Gamer「ジャレコ・ホールディング、ジャレコの全株式をゲームヤロウに譲渡」



    GAME Watch「ゲームヤロウ、破産手続きを開始」



    シティコネクション「ジャレコレ ファミコン編」公式サイト



    引用元:5ちゃんねる

    https://mi.5ch.net/test/read.cgi/news4vip/1735865665/


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