GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    2023年11月

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    「ドラゴンクエストIIIで、これはぶっ壊れアイテムだろ!と思うもの三選」として、2023年に話題になったスレッド。



    ところが、いきなり候補として挙げられたのが「戦いのドラム」と「不思議なタンバリン」。



    そこで即座に飛んできたのが、「ドラクエ3にないやつばっかやん」というツッコミでした。



    そこから話題はDQ3に限定せず、シリーズを通して印象に残っている強力なアイテムや装備へと広がっていきます。



    さらに元記事公開後の2024年には、HD-2D版『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』も発売。新職業「まもの使い」も登場し、現在では「ぶっ壊れ」の話題も少し違った見え方になっています。



    そもそも「戦いのドラム」「不思議なタンバリン」はDQ3にない



    元スレでは、冒頭からこんなやり取りがありました。



    まどろみの剣



    ブーメラン系



    ドラクエ3にないやつばっかやん



    タイトルではDQ3の話になっていますが、「戦いのドラム」「不思議なタンバリン」はDQ3のアイテムではありません。



    そのため、途中からは厳密なDQ3限定というより「ドラクエシリーズで印象に残った強力なアイテム」の話題として盛り上がっていきます。



    「ふくろ」もある意味ぶっ壊れ?



    戦闘用の装備やアイテムだけでなく、こんな意見も。



    ふくろ



    直接敵を倒すためのアイテムではありませんが、大量のアイテムを持ち運べる「ふくろ」は冒険の快適性を大きく変える存在です。



    単純な攻撃力や回復力だけでなく、ゲーム全体を便利にするシステムまで含めれば、確かに「ぶっ壊れ」と呼びたくなる気持ちも分かります。



    ブーメランなどの複数攻撃武器も強烈



    序盤から複数の敵をまとめて攻撃できる武器についても名前が挙がりました。



    ブーメラン



    実際いま撤廃して一番拒否反応出るのって複数攻撃系武器やろ



    通常攻撃で複数の敵を狙える武器は、集団戦のテンポを大きく変える存在。



    一度その便利さに慣れてしまうと、単体攻撃しかできなかった頃には戻れないというプレイヤーも多そうです。



    「賢者の石」はやっぱり印象が強い



    強力なアイテムとして定番の名前も登場します。



    賢者の石も昔はぶっ壊れだったよな



    それはラストバトル前に手に入る半必須アイテムやん

    無いとラスボス戦が大変や



    入手時期を考えればゲームバランスを完全に壊す存在なのか、それとも終盤攻略を想定した救済アイテムなのか。



    「強い」と「ぶっ壊れ」の境界は、入手できるタイミングによっても変わってきます。



    やまびこの帽子、はかいの鉄球、ルビスの剣も



    ほかにも、シリーズ経験者なら印象に残っている装備が次々と挙げられています。



    賢者の石

    やまびこの帽子

    はかいの鉄球


    古いのだとこの辺りかな



    ルビスの剣とかいうGBC版限定のぶっ壊れアイテムよ

    隠しボスのさらに隠しボスが落とすからこれ以上戦える相手がおらんのが難点や



    ここで面白いのは、単純に性能が高ければ「ぶっ壊れ」というわけでもないことです。



    どれだけ強力でも、入手できる頃には倒すべき敵がほとんど残っていなければ、その性能を存分に使える機会は少なくなります。



    逆に多少性能が控えめでも、序盤や中盤から長期間使えるアイテムの方が、プレイヤーにとっては「強かった」という印象が残りやすいでしょう。



    その後、HD-2D版『ドラゴンクエストIII』が発売



    このスレッドが立ったのは2023年11月。



    その約1年後となる2024年11月14日、スクウェア・エニックスからHD-2D版『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』が発売されました。



    1988年に発売された『ドラゴンクエストIII』をHD-2Dでリメイクした作品で、Nintendo Switch、PlayStation 5、Xbox Series X|S、Steam、Microsoft Store on Windows向けに展開されています。



    さらにHD-2D版では、新たな職業として「まもの使い」が追加。



    そのため現在「DQ3のぶっ壊れ」を語る場合、アイテムや装備だけでなく、職業や特技まで含めたゲームバランスの話にも広がっています。



    GAME速AI分析:何を「ぶっ壊れ」と感じるかは時代で変わる



    今回のスレッドを見ると、「ぶっ壊れ」には大きく分けていくつかの種類があります。



    純粋に性能が高いもの、複数攻撃など戦闘を効率化するもの、回復によって攻略を安定させるもの、そして「ふくろ」のように冒険そのものを快適にするものです。



    また、強さだけでなく「いつ手に入るか」も重要です。クリア後に手に入る最強装備より、中盤から最後まで使い続けられる装備の方が、プレイヤーの記憶に残る場合もあります。



    そしてHD-2D版では新職業「まもの使い」が追加されたことで、「強すぎて印象に残ったもの」という話題はアイテムだけでは語れなくなりました。



    同じ『ドラゴンクエストIII』でも、どのバージョンを遊んだかによって「ぶっ壊れ」の答えが変わってくるのも面白いところです。



    まとめ



    「DQ3のぶっ壊れアイテム」というテーマで始まりながら、冒頭の「戦いのドラム」「不思議なタンバリン」からしてDQ3には登場しないという、なかなか豪快なスタートだった今回の話題。



    それでも、ブーメラン、賢者の石、やまびこの帽子、はかいの鉄球、ルビスの剣など、プレイヤーの記憶に残る強力なアイテムが次々と挙がりました。



    さらに現在はHD-2D版も発売され、新職業「まもの使い」も登場しています。



    「ぶっ壊れ」と聞いて何を思い浮かべるかで、遊んだ作品や世代が分かるテーマなのかもしれません。



    管理人コメント



    リメイク版のDQ3だと、個人的にはアイテムより「まもの使い」の方がぶっ壊れていた印象が強いですねw



    とにかくまもの使いが強すぎて、戦闘中にアイテムを駆使して攻略した記憶がほとんどありません。



    私は昔のDQ3をプレイしていないので比較はできませんが、リメイク版だけで言えば「ぶっ壊れアイテムは何?」と聞かれても、アイテムより先に「まもの使い」が頭に浮かびますw



    それくらいアイテムの存在感が薄くなるほど、まもの使いの強さが印象に残っています。



    情報元




    スクウェア・エニックス「HD-2D版『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』2024年11月14日発売決定」

    スクウェア・エニックス「PlayStation 5・PlayStation 4・Nintendo Switchで遊べる『ドラゴンクエスト』シリーズを一挙ご紹介!」



    引用元:5ちゃんねる

    https://nova.5ch.net/test/read.cgi/livegalileo/1701032883/


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    ゲームを始めるとき、多くのタイトルで用意されている「イージー」「ノーマル」「ハード」といった難易度設定。



    普通に考えればイージーを選べば初心者でも遊びやすくなるはずですが、中には「イージーなのに普通に難しい」「むしろイージーの方が大変だった」と語られるゲームも存在します。



    5ちゃんねるでは「イージーモードなのに難しいゲーム」をテーマに、『レフト アライヴ』『ヴァルキリープロファイル』『Fallout 3』、2Dシューティングなど、さまざまな作品が挙げられました。



    なぜ「簡単なはずのモード」で苦戦してしまうのでしょうか。



    「イージーなのに難しいゲーム」が続々挙がる



    スレッドではさまざまなタイトルが挙げられましたが、特に多かったのが「難易度を最低まで下げても、ゲーム自体への理解や操作技術が必要」というタイプです。



    これは圧倒的にレフトアライブ

    イージーでも〇ソ難度

    心折れて挫折した奴多数



    Fallout3初めてやった時どこ行ってもすぐ死ぬからベリーイージーにした

    操作に慣れてゲームシステム理解をしたらノーマルに戻した



    トライアングルストラテジーはベリーイージーでもムズいというか面倒というか、FEのフェニックスモード、オート戦闘ぐらいは欲しかった



    敵の能力を下げるだけでは、操作方法やゲームシステムそのものを理解する必要まではなくなりません。



    そのため、ゲームに慣れている人にとっては簡単でも、ジャンル自体を初めて遊ぶ人には「これでイージーなの?」と感じるケースがあります。



    2Dシューティングは最低難易度でも難しい?



    特に意見が目立ったのがシューティングゲームです。



    2Dシューティングはだいたいそうだな

    難易度一番低くても初心者ではまず歯が立たない



    『斑鳩』『グラディウスIII』『ダライアスII』など、往年のシューティング作品もスレッドでは名前が挙がっています。



    こうしたジャンルでは、敵の攻撃が多少弱くなったとしても、弾を避ける、敵の出現位置を把握する、ミスした後に立て直すといったプレイヤー自身の技術が要求されます。



    難易度設定だけではジャンルそのもののハードルを完全には取り除けないという一例でしょう。



    「イージーを選ぶと逆に大変」というゲームも



    さらに興味深いのが、単純に敵が弱くなるのではなく、選んだ難易度によってゲーム内容そのものが変化するタイプです。



    スレッドでは『ヴァルキリープロファイル』が代表例として挙げられました。



    ヴァルキリープロファイルとかいうイージーが一番難しいゲーム



    イージーだと時間足りんわ、キャラ育たんわ、モタモタしてるとフレイに殺されるわだからなww

    あれはハードが実質ノーマルモードww



    『ヴァルキリープロファイル』はEasy・Normal・Hardによって、登場するキャラクターやダンジョン、入手できるアイテムなどに違いがあります。



    そのため「Easy=すべてが単純に簡単になる」という設計ではなく、プレイヤーによってはEasyの方が厳しく感じることがあります。



    現代のゲームで一般的な「敵のHPや攻撃力を下げる」といった難易度調整とは少し違うタイプです。



    「イージーなら最後まで遊ばせてほしい」という意見



    一方、難易度設定そのものについて、「イージーを選ぶプレイヤーには最後まで遊べるようにしてほしい」という意見もありました。



    イージーはとことん簡単にしてほしいね

    せっかく買ったのに途中までしか遊べなかったら体験版と同じ

    買った意味がない。最後まで遊ぶ権利あるのに



    イージーという名のお試しモードの場合ちゃんと「最後まで遊べませんがよろしいですか?」と注意書きしろや



    過去のゲームでは、低い難易度を選択すると途中でゲームが終了したり、一部のエンディングやコンテンツに到達できなかったりする作品もありました。



    「初心者向けの難易度」と「ゲーム内容を制限したお試しモード」は同じものなのかという点も、難易度設定を考えるうえでは興味深い部分です。



    難易度の感じ方はプレイヤーによって大きく違う



    『ファイアーエムブレム エンゲージ』についても、こんな意見が出ています。



    FEエンゲージはノーマルとハードの間にもう1段階ほしかった



    同作にはNormal・Hard・Maddeningという難易度が用意されています。



    しかし、同じ難易度を遊んでも、シリーズ経験者と初心者では感じ方が大きく異なります。



    「簡単すぎる」と感じる人と「難しすぎる」と感じる人の両方を満足させること自体が、難易度調整の難しいところでしょう。



    GAME速AI分析:難易度を下げるだけでは「簡単なゲーム」にならない



    今回挙げられたゲームを見ると、「イージーなのに難しい」と感じる理由はいくつかのタイプに分けられそうです。



    ① 最低難易度でも敵やステージそのものが難しい

    数値を下げても、元々のゲーム設計が高難度であれば初心者には十分難しく感じられます。



    ② ゲームシステムを理解する必要がある

    RPGやシミュレーションでは、敵を弱くするだけではルールや育成システムを理解する必要まではなくなりません。



    ③ 難易度によってゲーム内容そのものが変化する

    『ヴァルキリープロファイル』のように、Easyを選択すると単純に有利になるわけではない作品もあります。



    ④ ジャンルそのものに一定の技術が必要

    シューティングや格闘ゲームなどでは、敵の能力を下げても回避や操作など最低限必要な技術が残ります。



    つまり、「敵のHPを減らす」「受けるダメージを減らす」だけでは、必ずしも初心者向けのゲームになるとは限りません。



    一方で、難易度を下げすぎればゲームを攻略する楽しさそのものが失われる可能性もあります。



    誰でもクリアできることと、プレイヤー自身が「自分で攻略した」と感じられること。その両方を成立させることが、難易度設定の難しい部分なのかもしれません。



    まとめ



    「イージーモードなのに難しいゲーム」というテーマからは、単純な敵の強さだけでは測れないゲーム難易度の面白さが見えてきます。



    ゲームシステムへの理解が必要な作品、プレイヤースキルが求められるジャンル、難易度によって遊べる内容まで変化する作品など、その理由もさまざまです。



    イージーをどこまで簡単にするべきなのか。そして、初心者でもクリアできることとゲームとしての手応えをどう両立するのか。



    ゲームの遊ばれ方が変化した現在では、以前とはまた違った難易度調整が求められているのかもしれません。



    管理人コメント



    これは今の時代だと難しいところですよね。



    ゲーム実況や配信が今ほど一般的じゃなかった時代なら、イージーモードは「誰でも最後までクリアできる」くらい簡単でもよかったと思います。



    でも今は、ストーリーを見るだけなら実況動画という選択肢がある。



    だからお金を払って自分でゲームを買って遊ぶ以上、イージーであっても「自分で操作して攻略した」という手応えはある程度必要なんじゃないかなと思います。



    簡単にポチポチしているだけで最後まで終わってしまうなら、「それなら動画でいいか」となってしまいますからね。



    もちろん難しくてクリアできないのも困りますが、簡単にすればするほど親切というわけでもない。



    今のゲームにとっては、「初心者でもクリアできる」と「遊び応えがなくなる」の間をどう調整するかが、昔以上に難しくなっている気がします。



    情報元




    Nintendo「Ask the Developer Vol. 8, Fire Emblem Engage—Part 3」



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1700823525/


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    2023年11月17日に発売された『ペルソナ5 タクティカ』。



    『ペルソナ5』の心の怪盗団を主人公にしながら、シリーズおなじみの「1MORE」や総攻撃をシミュレーションRPGへ落とし込んだ異色のスピンオフ作品です。



    ところが発売直前、海外レビューの集計結果が70点台だったことから、5chでは「微妙なのでは?」「外伝ならこんなものでは?」と評価を巡って議論になっていました。



    あれから約3年。実際に発売され、ユーザーが遊んだ後の評価はどうなったのでしょうか。



    当時の反応と現在の評価を振り返ります。



    『ペルソナ5 タクティカ』はどんなゲームだった?



    『ペルソナ5 タクティカ』は、アトラスが2023年11月17日に発売したシミュレーションRPGです。



    Xbox Series X|S、Xbox One、Windows、PS5、PS4、Nintendo Switch、Steamで発売され、Xbox Game Passにも発売初日から対応しました。



    通常の『ペルソナ5』とは戦闘システムが大きく異なり、3人のキャラクターを操作してフィールド上で位置取りを行い、遮蔽物や敵の配置を考えながら戦います。



    その一方で、敵をダウンさせて追加行動を得る「1MORE」や、条件を満たした敵を仲間3人で囲んで発動する「TRIBANGLE」といった、『ペルソナ5』らしい要素もシミュレーションRPG向けにアレンジされています。



    つまり単純な『ペルソナ5』の外伝ではなく、怪盗団のシステムをタクティカルバトルへ持ち込んだ作品でした。



    発売直前、メタスコア70点台に5chが反応



    発売直前の2023年11月15日、Metacriticの評価をきっかけに5chでスレッドが立ちました。



    当時のスレではスコアそのものを問題視する声がある一方、「外伝作品なら十分ではないか」「実際に遊んでみないと分からない」といった意見も出ています。



    「みんな数字気にしすぎじゃない?
    自分が遊んで楽しいかどうかが大事でしょ?」



    点数だけでゲームを判断することへの疑問が出る一方、シミュレーションRPGというジャンルそのものについて考えるユーザーも。



    「シミュRPGっていつもこんな感じだっけ?」



    逆に、70点台という評価なら外伝作品としてそれほど悪くないという声もありました。



    「外伝で78点なら大体良ゲーやろ」



    「ゲームパスだから?」という議論も



    当時のスレで目立つのが、Xbox Game Passへの発売初日からの対応と評価を結び付ける反応です。



    「ゲームパス入りしてると開発者は面白いゲーム作る気なくなるのかな?」



    しかし、『ペルソナ5 タクティカ』はGame Passだけの作品ではありません。



    PS5、PS4、Nintendo Switch、Steamなどでも同時発売されたマルチプラットフォーム作品であり、Game Passへの対応そのものとゲームの評価に因果関係があることを示す根拠はありません。



    スレ内でも、Game Passユーザーへの反発ではないかと見る声や、実際のゲーム内容を評価すべきだという意見が入り混じっていました。



    「いつまでP5を使うの?」という声



    もう一つ、当時から指摘されていたのが『ペルソナ5』の派生作品の多さです。



    「いつまでP5擦ってんだ?これだと思うけど」



    『ペルソナ5』は本編だけでなく、『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』『ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ』『ペルソナ5 ダンシング・スターナイト』など、さまざまな派生作品が展開されてきました。



    一方で、派生作品そのものを評価するユーザーもいます。



    「スクランブルはガチの神ゲー」



    同じ『ペルソナ5』のキャラクターを使っていてもゲームジャンルは大きく異なるため、「P5の新作」として見るか、「別ジャンルのスピンオフ」として見るかでも評価が分かれやすい作品だったと言えそうです。



    タクティカルRPG化そのものには賛否



    『ペルソナ5 タクティカ』では、通常のコマンドRPGからシミュレーションRPGへ大きくゲーム性が変更されています。



    この点について、発売前から好意的な反応もありました。



    「ちゃんとone moreや総攻撃をSRPGにも落とし込んでいるのも良い感じ」



    一方、シミュレーションRPGでは位置取りや敵との距離、遮蔽物などを考えながら操作する必要があり、通常の『ペルソナ』とはプレイ感覚が大きく異なります。



    「SLGにするとテンポ悪くなるからな」



    このジャンル変更こそが、本作の特徴であると同時に、人によって好みが大きく分かれるポイントになりました。



    発売から約3年、評価はどうなった?



    発売前は70点台という評価を巡ってさまざまな意見が出ていましたが、その後ゲームは予定通り発売され、多くのユーザーが実際にプレイしました。



    Steamのユーザーレビューを見ると、2026年9月時点でも評価は「やや好評」の範囲となっています。



    つまり、発売前に一部で心配されたような「完全な失敗作」という評価に落ち着いたわけではありません。



    その一方で、『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』のように幅広いユーザーから非常に高い支持を集める作品になったとも言いにくく、発売前から見られた「好みが分かれそう」という見方は、結果的にも本作の特徴をよく表していたと言えそうです。



    GAME速AI分析



    『ペルソナ5 タクティカ』の評価を考える際、単純にレビュー点数だけを見るより、「誰に向けたゲームだったのか」を考える必要があります。



    本作は『ペルソナ5』のキャラクターを使った作品でありながら、ゲームジャンルそのものをシミュレーションRPGへ変更しています。



    そのため、『ペルソナ5』の物語やキャラクターが好きなユーザーと、タクティカルRPGが好きなユーザーという、二つの層を同時に満足させる必要がありました。



    この組み合わせは強みになる一方、どちらか片方しか求めていないプレイヤーには噛み合わない可能性があります。



    特に『ペルソナ』シリーズの通常戦闘でも、弱点属性、スキル、ペルソナの構成などを考える要素があります。そこへさらに位置取りや遮蔽物といった戦術要素を加えることで、考えることが増える点を「奥深い」と感じるか「煩雑」と感じるかで評価は大きく変わります。



    また、『ペルソナ5』が長期間にわたって派生展開を続けてきたことも、本作への反応に影響したと考えられます。



    好きなキャラクターで別ジャンルを遊べることを歓迎するユーザーがいる一方、新しいナンバリング作品を待っているユーザーにとっては「またP5なのか」という印象になりやすいからです。



    発売前の70点台という評価と、その後のユーザーレビューを合わせて見ると、『ペルソナ5 タクティカ』は明確な失敗作というより、ジャンル変更によって遊ぶ人を選びやすくなったスピンオフ作品と見るのが適切でしょう。



    まとめ



    2023年の発売直前、『ペルソナ5 タクティカ』は海外レビューの70点台という評価をきっかけに5chで議論になりました。



    しかし当時から「外伝なら十分」「点数より自分が楽しめるかが重要」という意見もあり、評価は一枚岩ではありませんでした。



    発売後のユーザーレビューも極端な低評価にはなっておらず、本作の評価を左右した大きなポイントは、やはり『ペルソナ5』とタクティカルRPGの組み合わせが自分に合うかどうかだったと言えそうです。



    そしてもう一つ、発売前から出ていた「いつまでP5を使うのか」という声。



    ゲームそのものの評価とは別に、『ペルソナ5』の長期にわたる派生展開をどう受け止めるかも、本作への反応を分けた要因の一つでしょう。



    管理人コメント



    私は実際にプレイしたんですが、これは合わなかったですね。



    そもそも『ペルソナ』や『メガテン』って、弱点や属性、スキル構成なんかを考える必要があって、戦闘を完全に脳死で進められるゲームじゃないと思うんですよ。



    そこにさらに位置取りや遮蔽物といったタクティクス要素まで加わるので、私の場合は「戦略性が増して面白い!」より先に「めんどくさすぎる!」が来てしまいましたw



    これはゲームの出来が悪いというより、完全に好みの問題ですね。タクティカルRPGが好きな人なら、むしろこの部分が面白さになるんだと思います。



    あとスレにもありますけど、「いつまでP5使ってんだよ」という気持ちもちょっとあります。



    『ペルソナ5』自体は人気作なのは分かるんですが、これだけ長く派生作品が続くと、そろそろ次のナンバリングを見たいなーという気持ちの方が強くなりますね。



    情報元




    セガ - 『ペルソナ5 タクティカ』製品情報

    セガ - 『ペルソナ5 タクティカ』発売情報

    『ペルソナ5 タクティカ』公式サイト

    Metacritic - Persona 5 Tactica

    Steam - Persona 5 Tactica

    5ch - 元スレッド


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