GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    2024年11月

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    2024年10月25日に発売された『Call of Duty: Black Ops 6(BO6)』。



    発売から約1カ月が経過した2024年11月、Call of Duty公式はBO6について、シリーズ史上最大規模のローンチになったことを発表しました。



    当時5chでは「MicrosoftによるActivision Blizzard買収後にシリーズ最大級のヒットになった」と驚く声が上がる一方、「Game Passにデイワンで入ったのだからプレイヤー数が増えるのは当然では?」という冷静な指摘も。



    では、その勢いは発売直後だけだったのでしょうか。



    その後Microsoftが発表した数字まで追ってみると、BO6とGame Passの組み合わせがどのような結果を残したのかが見えてきます。



    『CoD: BO6』がシリーズ史上最大のローンチを記録



    Microsoftは2024年10月の決算説明で、BO6について「Call of Duty史上最大のリリース」になったと発表しました。



    初日のプレイヤー数でシリーズ記録を更新したほか、発売日におけるGame Passの新規加入者数でも記録を達成。



    BO6はシリーズとして初めて新作発売初日からGame Passに投入されたタイトルでもあり、MicrosoftによるActivision Blizzard買収後の戦略を象徴する作品となりました。



    一方、「Game Passに入れたからプレイヤーが増えただけでは?」という見方だけでは説明できない数字も出ています。



    Microsoftによると、発売時のPlayStationとSteamにおける販売本数も前年のCall of Dutyと比較して60%以上増加しました。



    つまりサブスクリプション経由のプレイヤーが増えただけではなく、通常販売でも強いスタートを切っていたことになります。



    Call of Duty公式Xでも記録を発表






    元記事でも紹介されていたCall of Duty公式Xの投稿です。



    今回はこちらを公式発表として残し、出所が不明確なリーク系X投稿については使用していません。



    5chではMicrosoft買収とGame Pass効果に注目




    8万円でゲーム機を買い1万円でソフトを買い毎月PSプラス料金を払いながらマイクロソフトのMAUに貢献するPSファンボーイのみなさんw





    そりゃそやろ

    PS分の売上なんてMSからしたら全部まるまるプレゼントみたいなもんやし

    あっさり回収して終わりやで





    700億ドルの投資は成功なの?





    箱とゲーパスあるがやってねえわ

    そんなおもろいのかよ





    今までCoDシリーズを触ってこなかった俺が

    ゲームパスで既に100時間以上プレイするぐらいにはハマってしまったから

    そういう奴も多いんだろうな





    クロスプログレッション対応してるからゲーパスでやりやすいのも大きい

    アカウントで共有出来るのは気持ち的にも助かる





    なおSteamレビューは56%の賛否両論


    あっ…





    ゲームパス入りしたんだから過去一のプレイヤー・対戦・プレイ時間は当たり前で

    ソフトとDLCで過去一の売り上げをだせるかどうかではないか?

    そしたらデイワン政策の正しさが証明できると思う勝負はここからでしょ




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1732568901/



    その後どうなった?発売四半期でも勢いは継続



    当時の5chで特に興味深いのが、「Game Pass入りしたのだからプレイヤー数の記録は当然。勝負はここから」という意見です。



    そこで、その後のMicrosoft公式発表を確認してみます。



    2025年1月、Microsoftのサティア・ナデラCEOは決算説明で、BO6がその四半期にXboxとPlayStationの双方で最も売れたゲームだったと発表しました。



    さらに、有料のCall of Duty作品として、発売四半期のプレイヤー数がシリーズ史上最多になったことも明らかにしています。



    同じ四半期にはGame Passも四半期売上の新記録を達成し、PCの加入者数は前年比30%以上増加しました。



    少なくとも発売直後だけ数字が跳ね上がって終わった、という状況ではありませんでした。



    最終的に5000万人、20億時間を突破



    さらに2025年7月、MicrosoftはBO6について大きな数字を公表します。



    プレイヤー数は5000万人。



    総プレイ時間は20億時間を突破。



    Microsoftはこの発表時に「Call of Dutyフランチャイズはかつてないほど強い」と説明しています。



    もちろん5000万人というプレイヤー数と、従来のフルプライス販売本数をそのまま比較することはできません。



    BO6にはGame Passから遊んだユーザーも含まれるため、プレイヤー数の増加にはサブスクリプション戦略が大きく影響したと考えるのが自然でしょう。



    しかし逆に言えば、それこそがMicrosoftがGame Passデイワン投入で狙っていた効果とも考えられます。



    GAME速AI分析:BO6はGame Passと相性が良かった?



    BO6の数字を見るうえでは、「売れた本数」と「遊んだ人数」を分けて考える必要があります。



    従来のCall of Dutyはフルプライスで購入して遊ぶことが基本でしたが、BO6ではGame Pass加入者が追加でソフトを購入しなくてもプレイできる入口が用意されました。



    そのためプレイヤー数だけを過去作品と比較して、「過去最高だからBO6が最も売れた」と判断することはできません。



    一方で、対人ゲームではプレイヤー人口そのものにも大きな意味があります。



    マッチングするユーザーが増え、新規プレイヤーが入りやすくなれば、オンラインゲームとしての継続性にもつながります。



    そして元スレには、その効果を象徴するような書き込みがあります。



    「今までCoDシリーズを触ってこなかったが、Game Passで遊んで100時間以上プレイした」というユーザーです。



    これはもちろん一個人の体験談であり、全プレイヤーを代表するものではありません。



    しかし「フルプライスなら購入しなかった人が、サブスクリプションをきっかけに作品へ触れる」というGame Passの特徴を分かりやすく示した例ではあります。



    しかもBO6はGame Passだけでなく、PlayStationやSteamでの販売も発売時に前年を上回りました。



    その後もXboxとPlayStation双方で販売上位となり、最終的に5000万人・20億時間という規模まで到達しています。



    少なくともBO6については、Game Passによって従来の販売を単純に置き換えただけではなく、「購入するユーザー」と「サブスクから入るユーザー」の両方を取り込む形になったと見ることができそうです。



    まとめ



    2024年11月、発売から約1カ月でシリーズ最大級の記録を打ち立てた『Call of Duty: Black Ops 6』。



    当時はGame Passデイワンという特殊な条件から、「プレイヤー数が増えるのは当然」という意見も出ていました。



    しかしその後、BO6は発売四半期にXboxとPlayStation双方で最も売れたゲームとなり、有料CoD作品として発売四半期のプレイヤー数もシリーズ史上最多を記録。



    2025年7月には5000万人がプレイし、総プレイ時間は20億時間を突破しました。



    Game Passによってプレイヤー数を伸ばしながら、PlayStationやSteamなどでの通常販売も維持する。



    BO6は、MicrosoftによるActivision Blizzard買収後のCall of Duty戦略を考えるうえでも興味深い事例になったと言えそうです。



    管理人コメント



    私はGame Passと『CoD: BO6』みたいなゲームはかなり相性がいいと思います。



    今は基本無料で遊べるFPSがこれだけ増えているので、対人FPSをいきなりフルプライスで買ってもらうのは、以前よりかなりハードルが高くなっているんじゃないでしょうか。



    特に対人ゲームって実際に遊んでみないと自分に合うか分からないですからね。「気になるけど、合わなかったら嫌だな」というゲームにフルプライスを払うのは、やっぱり躊躇すると思います。



    そこにGame Passのようなサブスクがあると、「別のゲームを遊ぶために入ったけど、BO6もあるならちょっと触ってみよう」となる。



    実際、元スレにもGame Passをきっかけに初めてCoDを遊び、100時間以上プレイしたという人がいました。



    こういう入口を作れるのは、特にプレイヤー人口が重要な対人ゲームでは大きいと思います。



    もちろんプレイヤー数の記録だけならGame Passの影響はかなりあるでしょう。でも、それまでフルプライスでは買わなかった人に実際に遊んでもらえるなら、それも十分サブスクの強みだと思います。



    なのでCoDのGame Passデイワン投入は私は大いに賛成ですし、今後も続けてほしいですね。



    情報元




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    2024年11月14日に発売されたHD-2D版『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』。



    発売前後にはゲームバランスや変更点を巡ってさまざまな意見が飛び交いましたが、売上は好調なスタートを切りました。



    発売2週目となる2024年11月18日~24日のファミ通集計では、Nintendo Switch版とPS5版を合わせた国内パッケージ累計販売本数が91万3132本に到達。



    5ちゃんねるでも「結局売れとるやん」「パケだけでミリオンも確定や」といった声が上がっていました。



    では、その後『ドラクエ3 HD-2D』はどこまで売れたのでしょうか。



    発売から時間が経った現在、当時の反応とその後の結果を振り返ります。



    発売2週で国内パッケージ91万本を突破



    ファミ通が2024年11月28日に発表した週間販売ランキングでは、Nintendo Switch版『ドラクエ3 HD-2D』が2週連続で首位を獲得。



    この時点での累計販売本数はSwitch版が71万2188本、PS5版が20万944本。2機種合計で91万3132本となっていました。



    なお、これはファミ通による国内パッケージ版の推定販売本数で、すべてのダウンロード販売を含む世界累計販売数とは異なります。



    スレでは発売前後の批判とは対照的な売上を見て、こんな反応が出ています。



    またドラクエアンチが負けたか



    結局売れとるやん

    パケだけでミリオンも確定や



    はいネガキャンして二週目パケ9万本追加wwwwwwwwww



    Switch版71万本、PS5版20万本と大きな差



    同じ『ドラクエ3 HD-2D』でも、Nintendo Switch版とPS5版では販売本数に大きな差がありました。



    発売2週時点ではSwitch版が約71.2万本、PS5版が約20.1万本。



    その差は約51万本となっています。



    Switch版(累計712188本)

    PS5版(累計200944本)


    エグい差ついたね・・・なおここから更に差が拡がる模様



    PS5は本当最初だけ

    なおSwitchは長く売れる模様



    一方、当時はSwitch版のパッケージが品薄になっているという報告もありました。



    さすがに年内ミリオンは達成しそうだな

    Switch版入荷待ちは本当にもったいない



    switch版は本当に入荷次第だからな



    こうした状況から、パッケージを入手できずダウンロード版へ移ったユーザーもいるのではないか、という推測もスレでは出ていました。



    そして約1週間後、世界累計200万本を突破



    発売2週時点では国内パッケージ91万本という数字でしたが、その後すぐにさらに大きな数字が発表されます。



    スクウェア・エニックスは2024年12月6日、『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』の世界累計出荷・ダウンロード販売本数が200万本を突破したと発表しました。



    発売日は11月14日だったため、約3週間での200万本突破となります。



    当時のスレでは、まだ200万本突破が発表される前からこんな予想もありました。



    ドラクエ3が100万本以下な訳ねえ



    結果として、国内パッケージだけでなくダウンロード版や海外販売まで含めると、発売直後から大きな数字を記録していたことになります。



    スクエニ自身も「当初の想定を上回った」と説明



    さらに、この売上が単にシリーズ作品として普通だったのか、それともスクウェア・エニックスにとっても予想以上だったのかを示す資料があります。



    スクウェア・エニックス・ホールディングスは2025年2月の第3四半期決算説明会資料で、『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』について、販売が「当初の想定を上回った」と説明しています。



    HDゲーム部門では売上高600億円、営業利益46億円となり、『ドラクエ3』の想定を上回る販売などによって前年同期比で増益となったとしています。



    さらに2025年3月期通期についても、同作の想定を上回る販売などがHDゲーム部門の前期の営業損失からの黒字転換に寄与したと説明されました。



    少なくとも販売面では、スクウェア・エニックス自身の当初予想を上回る結果だったことが確認できます。



    『ドラクエ3』から『ドラクエ1&2』へ



    HD-2D版『ドラクエ3』は単体のリメイクで終わる企画ではありませんでした。



    スクウェア・エニックスは『ドラクエ3』の発売日を発表した2024年6月の時点で、HD-2D版『ドラゴンクエストI&II』を2025年に発売することも発表していました。



    『ドラゴンクエスト』シリーズは発売順ではI→II→IIIですが、物語の時系列ではIIIから始まり、その後のI、IIへと「ロト」を巡る物語が繋がっていきます。



    そのためHD-2D版では、IIIを先に発売し、その後I&IIへ進むことで、物語の時系列に沿ってロト三部作を楽しめる展開となりました。



    ネットではゲームバランスへの不満も



    もちろん、売れたからといってゲーム内容に対する評価がすべて肯定的だったわけではありません。



    当時のスレでも、過去の『ドラクエ3』と比較して不満を感じているユーザーはいました。



    まあ何十年前に出た元祖やリメイクに劣ってる部分あったらそりゃ叩かれるよね



    一方で、実際に遊んでいるユーザーからは好意的な反応もあります。



    なお現実は好評で中古溢れてない模様



    外野が騒いだところでメインのSwitchユーザーには好評なようで何よりだ



    このあたりは「売れたかどうか」と「リメイクとしてどう評価するか」を分けて考える必要がありそうです。



    GAME速AI分析:売上については結果がかなり明確



    発売当時の議論を見ると、『ドラクエ3 HD-2D』にはゲームバランスや過去作からの変更などを巡って賛否がありました。



    しかし販売面については、その後の数字によってかなり明確な答えが出ています。



    国内では発売2週でSwitch版とPS5版のパッケージだけで約91.3万本。



    さらに発売から約3週間で、世界累計出荷・ダウンロード販売本数200万本を突破しました。



    そして何より重要なのが、スクウェア・エニックス自身が決算で「当初の想定を上回った」と説明していることです。



    ゲームの評価には個人差がありますが、少なくとも商業的なスタートについては、メーカー側の予想を上回る結果だったと見ることができます。



    また、HD-2D版ではIIIだけで完結させず、その後のI&IIへ繋げることで、ロト三部作全体を現代のハードで再構成する展開となった点も特徴です。



    単なる懐かしさだけではなく、過去作を遊んだ世代と初めて触れる世代の両方にシリーズの原点を届ける役割も担った作品と言えそうです。



    まとめ



    2024年11月、『ドラクエ3 HD-2D』は発売2週で国内パッケージ累計91万3132本を記録しました。



    当時の5ちゃんねるでは「結局売れとるやん」「ミリオンも確定」といった声が上がる一方、ゲーム内容については厳しい意見もありました。



    しかし、その後スクウェア・エニックスは世界累計出荷・ダウンロード販売本数200万本突破を発表。



    さらに決算でも、販売が当初の想定を上回ったと正式に説明しています。



    ゲームバランスなどへの評価と、販売面での成功は別の話。



    少なくとも「結局売れたの?」という2024年当時の問いについては、その後の数字がひとつの答えを示したと言えそうです。



    管理人コメント



    私も実際にプレイしましたけど、普通に面白かったですよ!



    バランスが悪いっていう意見があるのも分かります。特に強い職業や特技なんかは結構極端でしたからねw



    ただ、私は戦闘は楽な方が好きなタイプなので、こっちが強すぎる分には別にいいかなとw



    それより良かったのが、ドラクエ3から1&2へ繋げた展開ですね。



    発売順だと初代→2→3だけど、物語の時系列では3から始まって、その後の1&2へ勇者の血筋が繋がっていく。



    HD-2D版で3を遊んでから1&2へ進めることで、「ロトの物語」として繋がりを改めて楽しめたのは良かったと思います。



    昔の名作をただ綺麗にして出すだけじゃなく、こういう形で三部作として見せてくれたのは個人的には満足でしたね!



    情報元



    ファミ通.com「ソフト&ハード週間販売数 2024年11月18日~11月24日」



    SQUARE ENIX「DRAGON QUEST III HD-2D REMAKE SELLS MORE THAN 2 MILLION UNITS WORLDWIDE」



    スクウェア・エニックス・ホールディングス「2025年3月期 第3四半期決算説明会資料」



    スクウェア・エニックス「HD-2D版 ドラゴンクエストIII 発売日/ドラゴンクエストI&II 発表」



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1732798994/


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    「今の時代、コマンドRPGはもう古いのか?」



    ゲーム好きの間でたびたび繰り返されるこの議論が、2024年11月に再び5ちゃんねるで盛り上がりました。



    きっかけとなったのは、HD-2D版『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』の好調なスタートです。



    一方、同じスクウェア・エニックスの『FINAL FANTASY XVI』は、従来のコマンド式ではなく本格的なアクションRPGとして制作されました。



    「若い世代にはアクションの方が受け入れられる」という考え方は、本当に正しかったのでしょうか。



    ただ、この問題は単純な「コマンドvsアクション」だけでは説明できないのかもしれません。



    『ドラクエ3』初週82万本で議論が再燃



    2024年11月14日に発売されたHD-2D版『ドラゴンクエストIII』は、ファミ通集計でNintendo Switch版とPS5版を合わせ、発売初週に約82万本を販売しました。



    この数字を受けて5ちゃんねるでは、『FF16』や『FF7リバース』などと比較しながら「コマンドRPGは本当に時代遅れなのか?」という議論が始まります。



    ちゃんと面白いコマンドなら今でもウケるって証明されちゃったね



    スクエニって、ちゃんとマーケティングとかしてるのかな



    さらに、ほかのコマンド式・ターン制RPGのヒットを挙げるユーザーもいました。



    アトラスが今年発売したコマンドRPG、全部100万本突破

    SEGAのコマンドRPG、龍が如く8、100万本突破

    ヴァニラウェアのSRPG、ユニコーンオーバーロード、100万本突破



    実際、『龍が如く8』は2024年1月26日の発売から1週間で世界累計販売本数100万本を突破しています。



    吉田直樹氏は「コマンドRPGはダメ」と言ったのか?



    ここで注意したいのが、スレ内で語られているスクウェア・エニックス側の発言です。



    スレでは「コマンドRPGは若い世代には受けない」「時代はアクション」といった形で語られていますが、実際の発言はもう少し複雑です。



    『FF16』プロデューサーの吉田直樹氏は電撃オンラインのインタビューで、自身はコマンド制RPGを否定したいわけではなく、コマンド制ならではの面白さも理解していると説明しています。



    その一方で、若い世代や海外のゲームファンと話した際、「なぜ文字を選択して攻撃するのか分からない」という反応があったことを紹介。



    アクションゲームが広く遊ばれている状況や、大作として莫大な開発費をかける『FF』シリーズを維持するためには、新しいユーザーにも届く作品にする必要があると考え、『FF16』ではコマンド制を採用しなかったと説明しています。



    つまり「コマンドRPGはつまらないから捨てた」という単純な話ではありません。



    それでもコマンドRPGは売れている



    一方で、その後のゲーム市場を見ると、コマンド式やターン制を採用したRPGが売れなくなったとも言い切れません。



    先ほど触れた『龍が如く8』は、シリーズで「新ライブコマンドRPGバトル」と呼ばれるシステムを採用しながら、発売1週間で世界100万本を突破しました。



    そしてHD-2D版『ドラクエ3』も好調なスタートを記録。



    発売から約3週間後には、スクウェア・エニックスが世界累計出荷・ダウンロード販売本数200万本突破を発表しています。



    少なくとも「コマンド式だから現在のユーザーには売れない」と一括りにできる状況ではなさそうです。



    アクションなら売れる、というほど単純でもない



    5ちゃんねるでも、この点を指摘する声がありました。



    いうてスクエニがソウル系やれんの?ってのあるし



    スクエニじゃアクション無理だろ



    もちろん、これらはユーザー個人の評価です。



    また『FF16』では、アクションゲーム制作の経験を持つスタッフを迎えて開発されています。



    コンバットディレクターを担当した鈴木良太氏は、カプコンで『デビル メイ クライ5』などに携わった後、スクウェア・エニックスへ移籍しています。



    『FF16』開発陣自身もインタビューで、鈴木氏を迎えた際にスクウェア・エニックスはアクションゲームに弱い会社だという認識があったことを明かしています。



    つまり会社側も、単純に「アクションにすればいい」と考えていたわけではなく、そのための人材やノウハウが必要だと認識していたことが分かります。



    「パーティならコマンド」という意見も



    ジャンルそのものの特性について議論するユーザーもいました。



    パーティー戦闘とアクションは相性が悪いわ。プレイヤー空気か仲間役立たずになりやすい。つまり戦闘バランスが悪くなりやすい。



    そうだな、ソロならアクションが良いけど

    パーティならコマンドだよね



    一方で、コマンド式にも単調になりやすいという意見があります。



    コマンドRPGってバフ·デバフかけて戦うのが単調なんだよなあ

    だから俺はモンハン派になった



    結局のところ、コマンドにもアクションにも長所と短所があり、どちらか一方が絶対的に優れているとは言えません。



    GAME速AI分析:問題は「コマンドかアクションか」ではない?



    今回の議論で興味深いのは、「コマンドRPGは古いのか?」という問いそのものです。



    2024年の市場を見る限り、コマンド式やターン制をベースにしたRPGにもヒット作は存在しています。



    その一方で、アクションRPGにも世界規模で大ヒットしている作品が多数あります。



    つまり「コマンドだから売れる」「アクションだから売れる」という単純な関係ではありません。



    むしろ重要なのは、そのシリーズを遊ぶユーザーが何を期待しているのか、その作品にどのようなゲームシステムが合っているのかという部分でしょう。



    特に長期間続いているIPでは、シリーズ名そのものがユーザーに一定のゲーム体験を期待させます。



    一方で、新しいユーザーを獲得しなければシリーズを長期的に維持できないというメーカー側の事情もあります。



    『FF16』がアクションを選んだ理由にも、まさにその問題意識がありました。



    伝統を守るのか、新しいユーザーに合わせて変えるのか。



    「コマンドvsアクション」という議論の裏側には、長寿IPが抱えるもっと難しい問題があるのかもしれません。



    まとめ



    HD-2D版『ドラクエ3』のヒットをきっかけに、再び注目された「コマンドRPGは時代遅れなのか?」という議論。



    実際には『龍が如く8』など、コマンド式をベースにしながら世界100万本を突破した作品も登場しています。



    一方、『FF16』がアクションを採用した背景には、新しい世代や海外ユーザーへシリーズを広げたいという狙いがありました。



    そのため「コマンドが正解」「アクションが正解」と決めるだけでは、この問題の本質は見えてきません。



    重要なのは、そのゲーム、そのシリーズを遊ぶユーザーが何を求めているのか。



    長く続いてきたシリーズだからこそ、「変えるもの」と「残すもの」の判断がますます重要になっているのではないでしょうか。



    管理人コメント



    私としては、まず「コマンドとアクションのどっちが面白いか」って話じゃないと思うんですよね。



    アクションもコマンドも、面白いゲームはどっちも面白いです。



    大事なのは、FFやドラクエというIPにユーザーが何を求めているのかじゃないですかね。



    そこで「若い人にはアクションだから」と方向転換する前に、そもそもFFやドラクエを遊んできたユーザーが何を期待しているのか、スクエニはちゃんと分かっているのかな?とは思います。



    それに、スクエニがアクション路線へ行くとしても、「じゃあスクエニ自身にアクションゲームでどれだけ成功した実績があるの?」という疑問もあります。



    『NieR:Automata』は確かに成功しましたけど、開発を担当したのはアクションゲームに強いプラチナゲームズですからね。



    既存IPには、そのIPだからこそユーザーから期待されている役割があると思うんですよ。



    もちろんシリーズは変化していく必要もあるでしょうけど、自分たちがまったく違うものを作りたいのであれば、既存の人気IPを大きく変えるのではなく、新規IPで挑戦する選択肢もあるんじゃないでしょうか。



    私は「コマンドRPGじゃなきゃ嫌だ」というより、FFやドラクエに何を求められているのかを見失わないでほしいですね。



    情報元



    電撃オンライン『FF16』吉田直樹プロデューサーインタビュー



    電撃オンライン『FF16』吉田直樹氏・髙井浩氏・鈴木良太氏インタビュー



    セガ『龍が如く8』世界累計販売本数100万本突破



    スクウェア・エニックス HD-2D版『ドラゴンクエストIII』公式発表



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1732279498/


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    PCでゲームをしながらSwitchやPS5も使い、さらにスマホも手元にある。



    そんな環境になってくると地味に面倒なのが、「音をどこから聞くか」問題です。



    機器を変えるたびにヘッドホンを差し替えたり、スピーカーの入力を切り替えたりするのは意外と面倒。



    「PC・Switch・PS5・スマホの音を、1つのヘッドホンやスピーカーにまとめられないの?」と考えたことがある人も多いのではないでしょうか。



    5chでも「オーディオインターフェースを買えばできる?」という質問から、さまざまな方法が挙げられていました。



    結論からいうと、可能です。



    ただし、最適な方法は「複数の音を同時に聞きたい」のか、「出力先を1か所にして切り替えたいだけ」なのかによって変わります。



    まず「同時に聞く」のか「切り替える」のかを決めよう



    最初に決めたいのが、複数機器の音を同時に聞く必要があるかどうかです。



    たとえば「PCでDiscordを使いながらSwitchのゲーム音も聞きたい」という場合は、複数の音声を混ぜる必要があります。



    一方、「普段はPC、ゲームをするときだけPS5」という使い方なら、複数の音を同時再生する必要はなく、出力先を簡単に切り替えられれば十分です。



    この2つでは必要な機材が変わるため、まず自分がどちらを求めているのかを決めた方が無駄がありません。



    方法① オーディオミキサーに音をまとめる



    複数の機器の音を同時に聞きたい場合、分かりやすい方法のひとつがオーディオミキサーです。



    PCやゲーム機などから取り出した音声をミキサーへ入力し、ミキサーからヘッドホンやスピーカーへ出力します。



    機器ごとに音量を調整できる製品もあり、「PCの音は小さめ、ゲーム音は大きめ」といった使い方もしやすくなります。



    ただし、PS5などは本体に一般的なアナログ音声出力端子が用意されていないため、すべての機器を単純に3.5mmケーブルでミキサーへ接続できるとは限りません。



    使用しているモニターの音声出力やUSBオーディオ機器、HDMIから音声を取り出す機器など、現在の環境に合わせた接続方法を考える必要があります。



    方法② PCに音を集めて、PCから出力する



    PCを常時起動している環境なら、PCを音声の中心にする方法もあります。



    ゲーム機などの音をライン入力や対応するキャプチャーデバイスなどを利用してPCへ入力し、最終的にPCへ接続したヘッドホンやスピーカーから再生する方法です。



    これなら出力先をPC側へまとめやすく、PCの音とゲーム機の音を同時に聞く構成も作れます。



    ただし、キャプチャーデバイスなどを経由して音声をモニタリングする場合、機器や設定によっては遅延が発生する可能性があります。



    特にFPSや音ゲーなど、音のタイミングが重要なゲームでは注意したいところです。



    方法③ 複数接続に対応したヘッドセットを使う



    配線や機材をなるべく増やしたくないなら、複数の接続方式に対応したゲーミングヘッドセットを利用する方法もあります。



    製品によってはゲーム機やPCとの接続に加えて、Bluetoothでスマートフォンなどを接続できるものがあります。



    ゲーム音を聞きながらスマホ側の音声も利用するといった使い方ができる製品もあり、環境によってはミキサーを置くよりシンプルです。



    ただし、「複数接続対応」と書かれていても、すべての入力音声を同時再生できるとは限りません。



    購入する場合は、対応プラットフォームだけでなく「同時接続」と「同時再生」に対応しているかも確認した方がいいでしょう。



    方法④ 同時再生が不要なら「切替器」という考え方も



    「複数のゲーム機の音を同時に聞きたいわけではない」という人なら、ミキサーほど複雑な環境は必要ない場合があります。



    必要なのが単純な入力・出力の切り替えであれば、現在の配線方式に対応したオーディオ切替器などを利用して、物理スイッチで切り替える方法もあります。



    毎回ケーブルを抜き差しする必要がなくなるため、「普段はスピーカー、必要なときだけヘッドホン」といった使い方にも向いています。



    ただし、ゲーム機側からどのように音声を取り出しているかによって必要な機器は変わるため、購入前に端子を確認することが重要です。



    SwitchやPS5の接続方法にも注意



    Nintendo SwitchはBluetoothオーディオに対応しているため、対応するBluetoothヘッドホンなどへ直接音声を出力する方法もあります。



    一方、PS5では利用できるオーディオ機器や接続方法が異なります。



    そのため「PC・Switch・PS5・スマホを全部Bluetoothで1つのヘッドホンにまとめればいい」と単純に考えるのではなく、各機器と使用するヘッドセットがどの接続方式に対応しているかを確認する必要があります。



    5chでは「PCに集める」「ミキサーを買う」などの意見




    1:

    オーディオインターフェースっていうのを買えばできるの?





    3:

    同時に混ぜて聞きたいの?





    6:

    出力を一箇所にしたいだけ





    4:

    インターフェース無くても全部PCに集めて3ch同時に再生すればいい





    13:

    キャプチャでもいいしラインインでもいいしブルートゥースでも何でもいいから1箇所に音集めて外部インしてるサウンドを全部再生するだけ





    5:

    2つくらいなら同時にきけるヘッドホンあるよな





    11:

    スマホはやったことないから分からんがPC、Switch、PS5は出力一つにまとめてるわ

    ググればやり方出るから頑張って調べような





    12:

    ミキサーとか言う装置買え




    引用元:https://mi.5ch.net/test/read.cgi/news4vip/1732283135/



    GAME速AI分析:最初から高価なオーディオ機器を買う必要はない



    今回のような悩みでは、「オーディオインターフェースを買えば全部解決する」と考えがちですが、必ずしもそうとは限りません。



    重要なのは、まず自分が何をしたいのか整理することです。



    複数機器の音を同時に聞きたいならミキサーやPCへの音声集約が候補になります。



    1台ずつしか使わず、接続先だけ簡単に変えたいなら、切替器などを使った方がシンプルな場合があります。



    ゲーム音+スマホの通話など、2系統程度で十分なら、対応するマルチ接続ヘッドセットだけで目的を達成できる場合もあります。



    逆に何も考えず機材を増やしていくと、ケーブルや電源が増え、「音をまとめるために環境が複雑になった」ということにもなりかねません。



    音質をどこまで求めるのか、同時再生が必要なのか、ボタンひとつで切り替えられれば十分なのか。



    この3点を決めてから機材を選ぶのが、一番失敗しにくいでしょう。



    まとめ



    PC・Switch・PS5・スマホの音を1つのヘッドホンやスピーカーへまとめる方法はいくつかあります。



    複数の音を同時に聞くならオーディオミキサーやPCへの集約、簡単に出力先を変えたいだけなら切替器、機材を減らしたいなら複数接続対応ヘッドセットなどが候補になります。



    つまり「これを1台買えば全員正解」というものではありません。



    自分が使う機器の端子や接続方式を確認したうえで、同時再生したいのか、それとも簡単に切り替えたいだけなのかを最初に決めるのがおすすめです。



    管理人コメント



    私は普段、ゲーム機やPCの音はスピーカーにまとめていて、FPSみたいに音をしっかり聞きたいゲームをやる時だけゲーミングヘッドセットを使っています。



    なので全部の音を常にヘッドホンで聞きたいわけではないんですが、面倒なのが切り替えなんですよね。



    いちいちケーブルを差し替えたり設定を変更したりするんじゃなくて、「普段はスピーカー、FPSをやる時はヘッドセット」みたいにボタン一つで切り替えられたら楽だなーとはよく思います。



    こういう環境って一度作ってしまえば快適なんでしょうけど、そのために機材を増やして配線がゴチャゴチャするのも嫌なんですよねw



    結局、音質を突き詰めるというより「簡単に切り替えられて、普通にいい音で聞ける」くらいが私には一番合ってる気がします。



    情報元




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