GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    2022年05月

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    「昔のMMOといえば何?」



    この話題になると、遊んでいた世代によって挙がるタイトルが大きく変わります。



    『ラグナロクオンライン』『ウルティマ オンライン』『テイルズウィーバー』『メイプルストーリー』『RED STONE』『マビノギ』『リネージュII』『チョコットランド』……。



    2022年の5ちゃんねるでも懐かしいMMORPGの名前が次々と挙がり、「まだサービス続いてるの?」と驚く声が見られました。



    そして2026年。



    当時すでに「長寿ゲーム」と呼ばれていたタイトルの中には、そこからさらに4年経った現在もサービスを続けている作品があります。



    今回は2022年当時の反応を振り返りながら、かつて一大ブームを築いたMMORPGがその後どうなったのか見ていきます。



    「昔のMMOといえば?」世代によって答えが違いすぎる



    掲示板では最初から意見がバラバラ。



    メイプルでいいだろ…そこは



    いやウルティマオンラインや



    テイルズウィーバーやぞ



    レッドストーン定期



    昔のMMOといったら

    FF11かROかUOってイメージやわ

    どっちもやったことないけど



    『ウルティマ オンライン』や『ラグナロクオンライン』を挙げる人もいれば、『メイプルストーリー』『テイルズウィーバー』『RED STONE』を挙げる人もいます。



    さらに『マビノギ』『アラド戦記』『チョコットランド』『リネージュII』なども登場。



    MMORPGが次々と登場した時代を経験したプレイヤーにとっては、それぞれに「自分のMMO」があったのでしょう。



    2022年「ROまだ続いてるの凄い」→2026年も続いています



    スレでは『ラグナロクオンライン(RO)』について、こんな書き込みがありました。



    RO未だにサービス継続してるの凄いわ

    システム老朽化せんのかな



    日本版『ラグナロクオンライン』が正式サービスを開始したのは2002年12月。



    そして驚くことに、2026年現在もサービスは継続しています。



    2026年9月にも公式サイトではイベントやアップデート情報が掲載されており、20年以上にわたって運営されるオンラインゲームとなっています。



    2022年時点で「まだ続いているのが凄い」と言われていたゲームが、その4年後にも現役というわけです。



    「テイルズウィーバーって今どうなってんやろ」→こちらも現役



    『テイルズウィーバー』についても、当時を懐かしむユーザーが多数いました。



    テイルズウィーバーは今でもBGM聴いてるわ



    さらに、昔のレベル上げを思い出すこんな声も。



    テイルズウィーバーって今どうなってんやろ

    一日で150レベルくらい上がるらしいことは知っとるんやが

    ワイがやってたころなんて学校から帰ってきてずっと狩りしても1レベル上げるのに3日くらいかかってたぞ



    これに対して当時のスレでは、



    1日で260まで上がる



    という返答も。



    日本版『テイルズウィーバー』は2004年に正式サービスを開始し、2026年には日本サービス22周年を迎えました。



    2026年現在もアップデートやイベントが実施されており、こちらも長寿MMORPGのひとつとなっています。



    昔のMMOはレベル上げがとにかく大変だった



    現在のオンラインRPGと昔のMMORPGで大きく異なるのが、キャラクター育成のテンポです。



    スレにある「学校から帰ってずっと狩りしても1レベル上げるのに3日」という書き込みが象徴的でしょう。



    敵を何時間も倒し続け、少しずつ経験値を稼ぐ。



    効率の良い狩り場にはプレイヤーが集まり、ゲームによってはモンスターを巡って他のプレイヤーと競争になることもありました。



    現在では快適性を重視するオンラインゲームも増えていますが、昔のMMORPGではキャラクターを育てることそのものに膨大な時間を使う作品も珍しくありませんでした。



    月額3000円が「高すぎる」と言われた時代



    料金についても、時代の変化を感じさせる書き込みがあります。



    リネ2の月額3,000円がボッタクリって叩かれてたって今じゃ信じられないよな

    ガチャとかもないのに



    現在は基本プレイ無料+アイテム課金というビジネスモデルが珍しくありませんが、初期のMMORPGでは月額料金を支払って遊ぶ作品も多く存在しました。



    毎月一定額を支払う代わりに、ゲーム内課金への依存が現在とは異なるタイトルもありました。



    当時は月額数千円でも高額と感じられていましたが、その後ゲーム内アイテムやガチャなどの課金方式が広がったことで、オンラインゲームに対するお金の使い方も大きく変化しています。



    不便だったからこそ生まれた思い出もある?



    昔のMMORPGを語る際、現在では考えにくいプレイヤー同士の出来事も話題になります。



    ネトゲ初心者やから丁寧な言葉使いしてただけで女認定されてかなりのレアアイテムとか大量に貢がれて

    数ヶ月ストーキングされたあげくにネカマだったのかよふざけんじゃねぇー!と逆ギレされた思い出

    ワイ最初から中身男やと言ってたやろ😅



    さらに、現在のゲームとの違いについてこんな意見も。



    FF11あたりから顕著になったが、今のMMOはプレイヤー保護が行き過ぎて詰まらないな

    PK、MPK、トレード詐欺、etc

    何でもありだったころが一番面白かった



    もちろん迷惑行為や詐欺などが許されるべきという話ではありません。



    ただ、昔のMMORPGではシステム側による制限や保護が現在ほど整備されていない作品もあり、その自由度や不便さがプレイヤー同士のトラブルと同時に、強烈な思い出を生み出していた側面もあります。



    なぜ20年以上続くMMOがあるのか



    オンラインゲームは運営が終了すれば、基本的にはその世界へログインできなくなります。



    それだけに、20年以上サービスを継続しているMMORPGの存在は特殊です。



    長年遊んできたキャラクター、装備、ギルド、フレンド、ゲーム内での思い出など、プレイヤーが長期間積み上げてきたものがあります。



    新しいゲームへ簡単に移行できない理由は、単純なゲームシステムの優劣だけではないのでしょう。



    古いシステムを現在まで維持しながらアップデートを続け、長年のプレイヤーと新規プレイヤーの両方に対応していくこと自体、オンラインゲームならではの難しさがあります。



    GAME速AI分析:昔のMMOが懐かしいのは「ゲーム」だけが理由ではない



    2022年のスレを見ると、ゲーム内容以上に「当時どう遊んでいたか」を語る書き込みが多いことに気付きます。



    学校から帰ってひたすらレベル上げをした、ネットカフェで遊んだ、ギルドに所属した、他のプレイヤーと狩り場を争った。



    つまり懐かしさの対象になっているのは、ゲームソフトそのものだけではありません。



    そのゲームを遊んでいた時代や、一緒に遊んでいたプレイヤーまで含めて記憶されているのでしょう。



    一方、昔のMMORPGに存在した長時間のレベル上げや不便なシステムを、そのまま現在のゲームへ持ち込めば支持されるとは限りません。



    「昔は面白かった」という思い出と、「今もう一度同じシステムで遊びたい」は別の話です。



    それでも20年以上運営を続けるタイトルが存在することは、オンラインゲームにおいてコミュニティや積み重ねがどれほど大きな価値を持つのかを示しているのかもしれません。



    まとめ



    2022年の5ちゃんねるで「昔のMMOといえば?」という話題が出ると、『ラグナロクオンライン』『ウルティマ オンライン』『テイルズウィーバー』『メイプルストーリー』『RED STONE』『マビノギ』など数多くのタイトルが挙がりました。



    驚くのは、その時点ですでに長寿だったゲームの一部が、2026年現在もサービスを続けていることです。



    昔のMMORPGには、長時間のレベル上げや狩り場争いなど、現在では敬遠されそうな要素も数多くありました。



    それでも当時のプレイヤーにとっては、その不便さや他人との交流まで含めて忘れられない体験になっているのでしょう。



    「昔のMMOといえば何?」という質問に何と答えるかで、その人がオンラインゲームに夢中になった時代まで分かってしまいそうです。



    管理人コメント



    私も昔のMMOは一応やったことがありますが、結局そこまでハマらなかったですね。



    とにかくレベル上げが辛かった記憶があります(笑)。



    今みたいにサクサク進む感じではなく、同じ場所でひたすらモブを狩って経験値を稼ぐ。しかも狩り場に他のプレイヤーがいれば、今度はモブの奪い合いになる。



    「ゲームなのになんでこんな大変なことしてるんだろう?」となって、私は割とすぐ辞めちゃいましたw



    もちろん、あの不便さも含めて他のプレイヤーとの交流が生まれたり、レベルが上がった時の達成感が大きかったりしたんでしょうけどね。



    それでもROやテイルズウィーバーみたいな昔からあるMMOが、20年以上経ってもサービスを続けているのは素直に凄いと思います。



    当時からずっと遊んでいる人がいるなら、それはもうゲームというより一つの生活圏みたいになってそうですね(笑)。



    情報元



    ラグナロクオンライン 公式サイト



    テイルズウィーバー 公式サイト



    引用元:5ちゃんねる

    https://eagle.5ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1653994713/


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    『モンスターハンター』シリーズには、作品ごとに新しいシステムが導入されてきました。



    その中には後の作品にも受け継がれたものがある一方、プレイヤーの間で賛否を呼び、その作品限りに近い形となった要素もあります。



    2022年、5ちゃんねるでは「モンハン3大黒歴史」として『モンスターハンター:ワールド』『アイスボーン』の「導きの地」「クラッチクローによる傷つけ」「痕跡集め」が挙げられ、議論になっていました。



    ただし、「極限状態の方が酷い」「水中戦だろ」「最終バージョンの導きの地は好き」といった反論も多く、当然ながら本当に“3大黒歴史”として決まったわけではありません。



    あれからシリーズは『ライズ』『サンブレイク』、そして『ワイルズ』へ。



    当時不評と言われたシステムは、その後どうなったのでしょうか。



    2022年に挙げられた「モンハン3大黒歴史」



    当時の5ちゃんねるで挙げられたのが、次の3つです。




    • 導きの地

    • クラッチクローによる傷つけ

    • 痕跡集め



    いずれも『ワールド』『アイスボーン』を象徴するシステムですが、スレッドでは特に「狩猟そのものとは別の作業を要求される」という点への不満が目立ちました。



    そもそもうん地の根本的な問題は「落とし物拾い要素がつまらない」なんだよなあ

    レベル調整の痕跡集めも同じ

    ○ボタン連打するの虚無過ぎる



    一方で、「この3つより酷いものがある」という意見も大量に出ています。



    4大にして極限状態も入れてくれ



    まあ普通に考えたら後の作品に引き継がれなかった水中、極限化、クラッチクローやろ



    つまり、このスレッドは「3大黒歴史を決定した」というより、歴代モンハンの中で何が一番嫌だったのかを語る場になっていました。



    特に議論になった「導きの地」



    『モンスターハンターワールド:アイスボーン』のエンドコンテンツとして登場したのが「導きの地」です。



    複数の地域がひとつのフィールドに存在し、モンスターを狩猟することで地域レベルが変化。地域レベルによって出現するモンスターなどが変わる仕組みでした。



    長期間遊べるエンドコンテンツとして設計されていましたが、地域レベルの調整や素材集めなどを巡ってプレイヤーの評価は大きく分かれました。



    導きの地って何が不評なの?

    個人的にダラダラ狩り出来て結構好きなんだけど

    痕跡集めは怠い



    物拾いするだけでつまんないから

    罠かけまくってレベル上げるのもだるい



    最終バージョンの導きなら上げるのは楽だったよな

    数時間で1からマックスいけたろ



    ここで重要なのは、「導きの地そのものが全員から嫌われていた」わけではないことです。



    アップデートによって調整も行われ、最終的な状態については評価するプレイヤーもいました。



    単発クエストを繰り返すより、ひとつのフィールドでモンスターを次々に狩れる遊び方を好む人もおり、評価が分かれたコンテンツでもあります。



    クラッチクローと「傷つけ」も大きな議論に



    『アイスボーン』を象徴するもうひとつのシステムがクラッチクローです。



    モンスターへ張り付き、特定部位に攻撃して傷をつけることで、その部位への攻撃を有利にできました。



    しかし、効率を求めるほど傷つけを維持する必要があると感じるプレイヤーも多く、狩猟中に行う“作業”として不満を持たれることもありました。



    クラッチみたいな強制システムって

    進化じゃなくて退化なんだよな

    作ってる奴はエゴでそれに気付けない



    極限化、皮ペタ、傷つけ



    その後の『モンスターハンターライズ』『サンブレイク』では、クラッチクローによる傷つけシステムは継続されませんでした。



    『ワイルズ』では「傷」が別のシステムとして登場



    そして『モンスターハンターワイルズ』では、再び「傷」という言葉が重要なゲームシステムとして登場しています。



    ただし、『アイスボーン』のクラッチクローによる傷つけとは仕組みが異なります。



    『ワイルズ』ではモンスターの同じ部位へ攻撃を重ねることで「傷口」が発生。



    集中モードで傷口を狙いやすくなり、「集中弱点攻撃」を当てることで大きなダメージを与えたり、傷口を破壊してモンスターをひるませたりできます。



    つまり、「モンスターの特定部位に傷を作って狙う」という発想自体は残りましたが、クラッチクローで張り付いて傷を維持する『アイスボーン』の方式がそのまま復活したわけではありません。



    痕跡集めはどうなった?



    『ワールド』では、足跡や粘液などモンスターが残した痕跡を集めることが重要な要素でした。



    シリーズの世界を「モンスターを追跡する狩猟」として表現する役割があった一方、繰り返し痕跡を集める作業を面倒だと感じるプレイヤーもいました。



    マジレスすると

    痕跡、百竜、クラッチクローな



    その後のシリーズでは、『ワールド』と同じ形で痕跡を繰り返し集めることを中心とした進行システムは継続されていません。



    シリーズが進む中で、「モンスターを探す・追跡する」という部分も作品ごとに違った形へ変化しています。



    「極限状態」「水中戦」など他にも候補が続出



    スレッドで面白いのは、「その3つじゃないだろ」という反論が非常に多いことです。



    特に何度も名前が挙がったのが『モンスターハンター4G』の極限状態です。



    極限入れろよ



    極限

    MHP3勝手にリマスター

    3G爆破属性強すぎ



    さらに『モンスターハンター3(トライ)』などで導入された水中戦も候補に挙げられています。



    水中は世界観広げてたし

    水のなかに逃げ込む相手倒しに行けるのもまあよかったよ

    ただその…操作性と出たゲーム機のスペックがね…



    水中戦についても評価は分かれており、「世界観を広げた」という肯定的な意見がある一方、操作性に不満を持つプレイヤーもいました。



    なお、『ワイルズ』には水中を移動・探索する場面がありますが、過去作のように武器を使ってモンスターと戦う水中戦が復活したわけではありません。



    GAME速AI分析:嫌われやすいのは「狩り以外の作業」を強く要求するシステム?



    今回のスレッドを見ると、名前が挙がっているシステムにはある程度共通点があります。



    導きの地では地域レベルの調整や素材集め、クラッチクローでは傷つけ、痕跡では探索と収集、極限状態では通常とは異なる対処が要求されました。



    もちろん、それぞれ目的も仕組みも異なるため、一括りに「失敗だった」とすることはできません。



    しかし、プレイヤーが「モンスターと戦いたい」と思っているところへ、特定の手順を何度も要求されるようになると、それを戦略ではなく作業と感じる人が出てきます。



    一方、『ワイルズ』の傷口システムのように、過去作の発想を完全に捨てるのではなく、狩猟中の攻撃そのものから自然に発生する形へ変える方法もあります。



    新システムを追加すること以上に、それが通常の狩猟へどれだけ自然に組み込まれているかが、モンハンでは重要なのかもしれません。



    まとめ



    2022年に5ちゃんねるで「モンハン3大黒歴史」として話題になった「導きの地」「クラッチクロー傷つけ」「痕跡集め」。



    しかしスレッド内でも意見はまとまっておらず、「極限状態」「水中戦」「百竜夜行」など別の候補が次々と挙げられていました。



    その後を見ると、『アイスボーン』のクラッチクローによる傷つけがそのまま後続作品へ引き継がれることはなく、『ワイルズ』では攻撃によって自然に傷口を作り、それを集中弱点攻撃で狙う別のシステムへ変化しています。



    導きの地や『ワールド』型の痕跡集めについても、同じシステムがそのままシリーズの定番になったわけではありません。



    一方で、それぞれのシステムを評価するプレイヤーもいるため、「黒歴史」と決めつけるより、モンハンが試行錯誤してきたシステムとして振り返る方が実態に近そうです。



    管理人コメント



    この中なら、私は「導きの地」が圧倒的に嫌でしたね。



    モンスターを狩ること自体はいいんですが、欲しい素材やモンスターのために地域レベルを調整しないといけないし、そのレベル調整自体が大変だった記憶があります。



    特に嫌だったのが、ソロで全部を完結させにくいところ。



    モンハンはマルチで遊ぶのも楽しいゲームですけど、「マルチで遊べる」と「マルチを使わないと面倒」は全然違うと思うんですよね。



    自分のペースで進めたいのに、システム側から他のプレイヤーとの協力を半ば要求されるような作りは個人的にはかなり苦手です。



    ただ、「モンハンで嫌だった要素」という話なら、水中戦も入れたい(笑)。



    水中戦は世界観を広げるという意味では面白い試みだったと思うんですが、実際に遊んでいて私はすんげーつまらなかったです(笑)。



    地上では気持ちよく動かせるのに、水中に入った途端に操作していて気持ちよくない。



    新しいことに挑戦するのは歓迎なんですが、モンハンは結局「モンスターと戦っていて楽しい」が一番大事だと思うので、そこを邪魔するシステムは復活しなくていいかなと思います。



    情報元



    『モンスターハンターワイルズ』公式サイト



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1652437609/


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