GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    2025年10月

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    2020年から2022年にかけて放送されたアニメ『ドラゴンクエスト ダイの大冒険』。1990年代の名作漫画を原作の最後まで描いた再アニメ化として注目を集めました。



    その『ダイの大冒険』をめぐり、元スクウェア・エニックスのプロデューサー・市村龍太郎氏が2025年8月に出演したReHacQのインタビューで、プロジェクトについて語った内容が大きな話題となりました。



    一方、当時のアニメ監督からは視聴率や子どもの視聴者について好調だったとする発言もあり、ネット上では「結局、ダイの大冒険の再展開は成功だったのか?」と議論に。



    さらにReHacQの動画はその後公開停止となり、2025年9月12日には市村氏本人が動画内の発言について謝罪しています。



    『ダイの大冒険』再アニメ化をめぐって評価が分かれる



    2020年版『ドラゴンクエスト ダイの大冒険』は、2020年10月から2022年10月まで放送され、全100話で原作の物語を最後まで描きました。



    旧記事で話題になっていたのは、アニメを中心とした『ダイの大冒険』の再展開が、特に若い世代へどこまで届いたのかという点です。



    元記事では、アニメ監督・唐澤和也氏によるものとして、視聴率が前番組より好調だったことや、小学生の視聴者が多かったこと、ゲームや出版も想定以上だったとする発言が紹介されていました。



    その一方で、市村龍太郎氏が2025年8月にReHacQへ出演した際には、『ダイの大冒険』を含むスクウェア・エニックス在籍時のプロジェクトについて内部事情を交えながら語り、ネット上で大きな反響を呼びました。



    ReHacQ動画はその後公開停止、市村氏が謝罪



    市村氏が出演したReHacQのインタビュー動画は2025年8月に公開されましたが、その後、公開停止となりました。



    そして2025年9月12日、市村氏は「ReHacQの動画についてご報告とお詫び」と題した声明を公表。



    声明では、動画内の発言にスクウェア・エニックス在職時に知り得た社内情報を含む内容があったとして、同社をはじめとする関係者に謝罪しています。



    また、事実とは異なる誇張された内容や、スクウェア・エニックスが他社作品を模倣しているかのような誤解を与える内容が含まれていたことについても謝罪しました。



    なお、ReHacQの動画が公開停止になった理由について、市村氏の声明ではReHacQ運営会社の判断によるものと説明されています。



    そのため「スクウェア・エニックスから抗議を受けて削除された」などの経緯については確認できません。



    また、市村氏が動画内で語った個々のエピソードのうち、どの部分が「事実とは異なる誇張された内容」に該当するのかも明示されていません。動画内の個別の数字や内部事情については、確定情報として扱うには注意が必要です。



    ゲーム『インフィニティ ストラッシュ』は2023年に発売



    『ダイの大冒険』はアニメだけではなく、ゲームを含めたプロジェクトとして展開されました。



    家庭用ゲーム『インフィニティ ストラッシュ ドラゴンクエスト ダイの大冒険』は、2023年9月28日にPlayStation 5、PlayStation 4、Nintendo Switch、Xbox Series X|S、Microsoft Store向けに世界同時発売。Steam版は9月29日に発売されています。



    ただしゲームで描かれる物語は原作の最後までではなく、「鬼岩城の戦い」までとなっています。



    アニメが2022年10月に全100話で完結したのに対し、家庭用ゲームの発売は2023年9月。アニメ終了から約11か月後の発売となりました。



    ネット上の反応



    元記事に掲載されていた5ちゃんねるの反応を見ると、アニメそのものの評価だけでなく、若年層への訴求やゲームを含めたプロジェクト全体についてさまざまな意見が出ています。



    ん? 関係者同士でも言ってること全然違うじゃん

    これは要するに俺たちからは成功したかどうか全然わからんってことじゃないのか?



    子供の間でのアニメの盛り上がりって分かりにくいから何ともな

    5ちゃんみたいな所に居るでもないし

    ゲーム売り上げに繋がらなかったのは確かだが



    昔はドラクエが子供に大人気でさらにマンガも人気になってアニメ化されたんでしょ

    今の子供にいきなり訳分らんアニメ見ろなんて無理じゃないの、今の子供にドラクエっていう言葉すら響かんだろ



    今でもダイ自体は名作と思ってるよ。本音を言えばね。

    ただなあ。スクエニの戦略が駄目過ぎると思うんだよ。

    いや、ここ最近良かった試しがないんだが。


    アニメ化すりゃ当時のレベル5みたいに大人気になるってもんじゃないだろ。



    そもそもドラクエ自体、子供に人気ないわけで

    そのドラクエの漫画をアニメ化しても、子供に人気出る可能性は低いだろ



    スクエニの出したお金が全然リターンとして帰ってこなかったんだろ

    アニメ制作会社は評判良いって言ってもね



    「全体として大赤字」ではなくてそっちだろうなと

    「出版とクロスブレイドが好調で2年枠が決定した」と公式放送で言ってたし

    1年で終了の可能性もあったから最初の1クールだけ超高速展開だし



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1761612912/



    GAME速AI分析:作品の評価とプロジェクトの成否は分けて考える必要がある



    今回の話で重要なのは、『ダイの大冒険』という作品そのものの評価と、再アニメ化を起点としたプロジェクト全体の成果は別の問題だという点でしょう。



    2020年版アニメは全100話を放送し、原作の最後まで映像化しました。一方、家庭用ゲーム『インフィニティ ストラッシュ』はアニメ終了から約11か月後の2023年9月に発売され、ストーリーも鬼岩城の戦いまでとなっています。



    ネット上の反応でも、「原作やアニメそのものは評価する」という意見と、「若年層への展開やゲームを含めた戦略には疑問がある」という意見が混在しています。



    さらに2025年には元プロデューサーの市村氏によるインタビューが注目されたものの、その動画自体が公開停止となり、市村氏も後に社内情報や誇張された内容を含んでいたとして謝罪しました。



    このため、市村氏の発言だけからプロジェクトの収支や成功・失敗を断定することはできません。



    確認できる事実としては、アニメは原作完結まで全100話が制作され、その後ゲームも発売された一方、それぞれの展開時期やゲームの収録範囲などについて、当時のユーザーから疑問の声が出ていたというところまででしょう。



    まとめ



    『ドラゴンクエスト ダイの大冒険』は、約30年前の作品を2020年から改めてアニメ化し、原作完結まで全100話で描くという大規模な展開が行われました。



    その一方で、ゲームを含めたプロジェクト全体についてはさまざまな評価があり、2025年には元プロデューサー・市村龍太郎氏の発言によって再び注目を集めました。



    しかし、そのインタビュー動画は後に公開停止。市村氏自身も2025年9月12日に、社内情報や事実とは異なる誇張された内容などが含まれていたとして謝罪しています。



    したがって、当時語られた内部事情や具体的な数字については慎重に扱う必要があります。



    名作を現代に復活させることと、それを新しい世代へ届け、アニメ・ゲーム・商品展開を一つのプロジェクトとして成功させることは、また別の難しさがあるのかもしれません。



    管理人コメント



    動画が削除されて、その後に謝罪までしているのを見ると、「スクエニに怒られたのかな?」とはちょっと思ってしまいますねw



    もちろんこれは完全に私の邪推ですが、会社を辞めた後に内部事情まで含めていろいろ話してしまったことで、「そこまで暴露するなよ」という話になったのかな、と。



    ただ、『ダイの大冒険』の再展開自体がうまくいったかというと、個人的には失敗だったと思っています。



    原作を知っている世代からすると声優陣が変わったことに引っかかった人もいましたし、ゲーム展開についても「なぜこのタイミング?」という印象がありました。



    『ダイの大冒険』という作品そのものは、間違いなくジャンプ史に残る名作だと思います。



    だからこそ、せっかく名作をもう一度掘り起こすのであれば、アニメ、ゲーム、商品展開などをもっと噛み合わせて展開してほしかった。作品が悪かったというより、再展開の仕方がいろいろとちぐはぐだった、という印象ですね。



    情報元



    スクウェア・エニックス:『インフィニティ ストラッシュ ドラゴンクエスト ダイの大冒険』2023年9月28日世界同時発売



    ピンクル:ReHacQの動画についてご報告とお詫び


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    『ファイナルファンタジーXIV(FF14)』の大型リアルイベント「FINAL FANTASY XIV FAN FESTIVAL 2026 in Las Vegas」のチケット価格が249.99ドルと発表され、ネット上で話題となりました。



    日本円に換算すると約4万円という価格だけを見るとかなり高額に感じますが、このチケットは2日間のイベント参加に加え、ステージイベントやライブ、グッズバッグなども含まれたものです。



    さらに前回の北米ファンフェスと比較すると、チケット価格そのものも大きく上昇しています。



    実際にどのような内容が含まれているのか、前回からどれだけ値上がりしたのかを整理します。



    FF14北米ファンフェス2026のチケットは249.99ドル



    スクウェア・エニックスが発表した北米ファンフェス2026のチケット価格は、1枚249.99ドルです。



    公式サイトでは、手数料を含めた価格が264.99ドルと案内されています。



    日本円で考えると為替相場によって変動しますが、チケット価格だけでも約4万円規模となるため、日本のユーザーから見るとインパクトのある金額です。



    ただし、これは単純な「イベント会場への入場料」ではありません。



    2日間のイベント+ライブ+グッズ込み



    チケット所有者は2日間にわたって開催されるファンフェスに参加できます。



    公式発表によると、会場ではパネルディスカッション、フロアアクティビティ、写真撮影などが行われるほか、ピアノ公演やロックコンサートも予定されています。



    さらにイベントをテーマにしたアイテムが入った「ファンフェスティバルグッズバッグ」も用意されています。



    つまり249.99ドルという価格には、2日間のイベント参加だけでなく、ステージ企画やライブ、グッズなども含まれていることになります。



    前回199.99ドルから50ドル値上げ



    価格についてもうひとつ注目したいのが、前回の北米ファンフェスとの比較です。



    2023年に開催された北米ファンフェスのチケット価格は199.99ドルでした。



    今回の249.99ドルと比較すると、50ドルの値上げとなります。



    199.99ドル → 249.99ドル



    割合にすると約25%の上昇となるため、単純に為替の影響で日本円換算が高く見えるだけではなく、ドルベースでもチケット価格そのものが上昇しています。



    ネット上の反応



    5ちゃんねるでは約4万円という日本円換算の金額に驚く声がある一方、イベントの価格設定についてさまざまな意見が出ていました。



    前回いくらだった?



    あまりのボッタクリっぷりにみんな引いてて草



    DQ10はユーザーに無料で楽しんでもらうこと考えてるのと対極やのう



    リアイベ有料はしょうがないとして

    249ドルはおかしいやろ…

    まず100ドル越える時点でおかしいやろ…



    いくらであろうと行きたいって人が多いの?



    お布施と考えれば4万なんて安いもんだな

    200万の時計買わされることを思えば────



    GAME速AI分析:単純に「4万円の入場料」と考えると実態とは少し違う



    今回の価格が高く感じられる大きな理由のひとつは、「約4万円」という日本円換算のインパクトでしょう。



    しかし内容を見ると、2日間にわたる大型イベントで、パネルや会場企画に加えてピアノ公演、ロックコンサート、グッズバッグまで含まれています。



    そのため、一般的なゲームイベントの入場券と単純に比較するのは難しく、FF14を長く遊んでいるファンが2日間楽しむための大型ファンイベントとして価格を見る必要があります。



    一方で、前回の199.99ドルから249.99ドルへ約25%値上がりしているのも事実です。



    日本から参加する場合にはチケット代だけでなく、航空券や宿泊費なども必要になるため、総額ではさらに大きな負担になります。



    結局のところ「249.99ドルが高いか安いか」は、FF14という作品やイベントそのものにどれだけ価値を感じるかによって大きく変わりそうです。



    まとめ



    FF14北米ファンフェス2026のチケット価格は249.99ドルで、手数料込みでは264.99ドルと発表されました。



    日本円では約4万円規模になりますが、チケットには2日間のイベント参加、各種ステージや会場企画、ピアノ公演、ロックコンサート、グッズバッグなどが含まれています。



    一方、前回2023年の199.99ドルからは50ドル、割合にして約25%の値上げです。



    価格だけを見ると驚く金額ですが、ファンフェスとして用意されている内容まで含めて考えると、評価が分かれる価格設定と言えそうです。



    管理人コメント



    興味がない人からすれば「4万円は高いな」と感じると思いますが、2日間参加できて、ライブもあって、グッズも付いてくるファンフェスと考えれば、内容自体はかなり盛りだくさんですよね。



    熱心なファンが参加するイベントですし、これだけ楽しめるなら個人的には全然ありなんじゃないかなと思います。



    ただ、前回の199.99ドルから249.99ドルという値上げ幅はすごいですね。50ドル増なので、約25%アップです。



    それにしてもFF14って月額課金のゲームなんですよね。



    毎月ゲームに課金して、ファンフェスにも参加して、さらにグッズなんかも買うと考えると……FF14ユーザー、みんな金持ちだなw



    情報元




    FINAL FANTASY XIV FAN FESTIVAL 2026 - Ticket Details

    FINAL FANTASY XIV Fan Festival 2023 in Las Vegas チケット情報



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1761813365/


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    YouTubeが2025年11月17日から、オンラインギャンブルやゲーム内の暴力描写に関するガイドラインを強化。



    発表直後、5ちゃんねるでは「フォトリアル終了」「GTA6に大打撃では?」「バイオハザードもヤバそう」など、ゲーム実況への影響を心配する声が相次ぎました。



    しかし、実際のルールを確認すると、フォトリアルなゲームや暴力表現のあるゲーム実況を一律で禁止するという内容ではありません。



    対象となるのは、リアルな人間キャラクターに対する拷問や非戦闘員への集団暴力など、特に刺激の強い場面を中心に扱う一部のコンテンツです。



    発表から約1年。結局、YouTubeのゲーム実況はどうなったのでしょうか。



    YouTubeが2025年11月からゲーム内暴力への対応を強化



    YouTubeは2025年、オンラインギャンブルと刺激の強いゲームコンテンツに関するガイドラインを強化すると発表しました。



    ゲーム関連で大きな注目を集めたのが、リアルな人間キャラクターが登場するゲーム内の暴力描写です。



    YouTubeは、既存の刺激の強いゲームコンテンツに関するルールに加えて、リアルな人間キャラクターに対する拷問や、非戦闘員への集団暴力を中心に扱う一部のコンテンツへ年齢制限を適用すると説明しました。



    判断する際には、主に以下のような要素が考慮されます。




    • 刺激の強い場面が一瞬ではなく長時間続いているか

    • 暴力的な映像がズームされるなど、動画の中心になっているか

    • 暴力を受けているキャラクターが現実の人間のように見えるか



    YouTube自身も、この変更によって大多数のチャンネルにはほとんど、あるいはまったく影響がないとの見通しを示していました。



    5ちゃんねるでは「フォトリアル終了?」と不安の声



    ところが発表直後、5ちゃんねるではかなり広い範囲のゲーム実況が規制されるのではないかという受け止め方も見られました。



    フォトリアル終了



    GTA6に大打撃やん



    バイオハザード新作とかヤバそう



    ディアブロなんかもアウトになるんか?



    リアルな人間のキャラクターか

    洋ゲ配信終了のお知らせかな



    リアルなグラフィックを採用するゲームそのものが対象になるように受け取ったユーザーもいたようです。



    しかし、実際のYouTubeの説明は「リアルな人間キャラクターが登場すればアウト」というものではありません。



    実際にはゲーム実況を一律規制するルールではない



    ポイントになるのは、ゲームタイトルではなく動画内でどのような映像を扱っているかです。



    たとえば、通常の戦闘が存在するゲームだからといって、それだけで動画全体が年齢制限の対象になるわけではありません。



    YouTubeの現在の「暴力的で刺激の強いコンテンツに関するポリシー」でも、アニメーションやビデオゲームのように架空であることが明確なコンテンツについては、通常は削除されないと説明されています。



    一方で、ゲーム内の特に刺激の強い暴力場面だけを強調した動画や、拷問、身体切断、非戦闘員への集団暴力などを中心に扱うコンテンツには年齢制限が適用される可能性があります。



    つまり、「GTAだからアウト」「バイオだからアウト」「フォトリアルだからアウト」という単純な判定ではありません。



    年齢制限=動画削除でもない



    ここも当時の反応で誤解されやすかった部分です。



    年齢制限が適用された動画は、必ず削除されるわけではありません。



    YouTubeでは、年齢制限が設定されたコンテンツについて、18歳未満のユーザーとログアウト状態のユーザーは視聴できなくなります。



    逆にいえば、YouTube上に残すことが認められた年齢制限動画であれば、18歳以上のログインユーザーは引き続き視聴できます。



    5ちゃんねるでも、この点を比較的冷静に捉える意見がありました。



    YouTube誰でも見れるのに年齢指定あるゲームが自由に見れてるの地味におかしいからな



    Z指定のゲーム配信を18未満で見れてるのがおかしいからな



    流石に規制で動画全て消し去るってのはやりすぎだと思うよ

    ゲームの対象年齢に合わせた対応をするだけでいい



    ちゃんと読めばわかるけど

    これ影響あるのキッズとログインしないで見てるやつだけだよ見れなくなるの



    2026年現在、普通のゲーム実況が禁止されたわけではない



    2026年現在のYouTube公式ガイドラインを確認しても、ゲーム内に暴力表現が存在するという理由だけでゲーム実況そのものを禁止するルールにはなっていません。



    YouTubeはゲーム内暴力について、刺激の強くない通常のゲームプレイや、ゲームの流れの中で登場する暴力表現などを区別しています。



    一方、斬首や身体切断などを強調した刺激の強い映像、拷問を中心としたゲームプレイ、NPCを集めて大量殺害するなど「衝撃を与えること」を目的とした内容については、年齢制限だけでなく広告収益にも影響する可能性があります。



    つまり2025年当時に心配されたような「暴力表現のあるゲーム実況がYouTubeから一斉に消える」という状況にはなっていません。



    視聴制限と収益化制限は別の話



    ゲーム実況者にとっては、もうひとつ注意したいポイントがあります。



    YouTubeでは「動画を公開できるか」というコミュニティガイドラインと、「その動画に広告を掲載できるか」という広告掲載に適したコンテンツのガイドラインは別に存在します。



    そのため、YouTube上で公開自体は可能なゲーム動画でも、刺激の強い暴力表現の見せ方によって広告収益が制限される場合があります。



    特に刺激の強い場面をサムネイルや動画冒頭で強調したり、残虐なシーンそのものを動画の目的にしたりすると、収益化では厳しく判断される可能性があります。



    ゲーム実況者にとっては、「投稿できるか」だけでなく「年齢制限や広告制限の対象にならないか」まで考える必要があるということです。



    GAME速AI分析:騒がれたほど「ゲーム実況終了」のルールではなかった



    2025年当時の5ちゃんねるを見ると、「GTA6」「バイオハザード」「龍が如く」「ディアブロ」など具体的なタイトルを挙げて、実況が難しくなるのではないかという反応が多く見られます。



    しかし実際のルールは、特定タイトルやフォトリアルなゲームを一括して規制するものではありませんでした。



    重要なのは「どのゲームを遊んでいるか」よりも、「刺激の強い暴力表現をどの程度、どのように見せているか」です。



    さらに、年齢制限、動画削除、広告収益の制限もそれぞれ意味が異なります。



    この違いが十分に整理されないまま「ゲーム実況が規制される」という部分だけが広がったことで、実際の変更以上に大きな規制として受け止められた面がありそうです。



    一方、ゲームのグラフィックがリアルになるほど、ゲーム内の暴力表現も現実に近づいていきます。



    ゲーム本編には年齢区分がある以上、それを動画として配信した場合にどこまで未成年者へ見せるのかという問題は、今後もYouTubeなどの動画サービスにとって重要なテーマになりそうです。



    まとめ



    YouTubeは2025年11月17日から、オンラインギャンブルや刺激の強いゲーム内暴力に関するガイドラインを強化しました。



    当時は「フォトリアルなゲームが規制される」「GTAやバイオなどの実況が厳しくなるのでは」と心配する声もありました。



    しかし実際には、ゲーム実況全体を一律で規制するものではなく、リアルな人間キャラクターへの拷問や非戦闘員への集団暴力など、特に刺激の強い場面を中心とした一部のコンテンツへの年齢制限強化です。



    年齢制限された動画も必ず削除されるわけではなく、YouTube上に残る場合は18歳以上のログインユーザーが視聴できます。



    2026年現在も通常のゲーム実況は投稿可能ですが、刺激の強い場面の見せ方によっては年齢制限や広告収益の制限を受ける可能性があります。



    管理人コメント



    私は年齢制限を強化すること自体はいいと思います。



    子供が見る可能性があるなら、そこは当然の対応じゃないでしょうか。



    そもそもゲーム側で年齢区分を設けたり、表現を規制したりしているのに、YouTubeに動画をアップした途端に誰でも普通に見られるのであれば、「じゃあゲーム側で規制している意味は何なの?」ってなりますよね。



    大人まで見られなくするという話ならやりすぎだと思いますが、年齢に応じて見られるコンテンツを分けるという話なら、私は特に問題ないと思います。



    むしろゲームがどんどんリアルになっているからこそ、こういう部分はゲーム本編と動画配信である程度足並みを揃えた方が自然なんじゃないでしょうか。



    情報元



    YouTube Community|オンラインギャンブル・ゲーム内の刺激の強い暴力表現に関するポリシー強化



    YouTube ヘルプ|暴力的で刺激の強いコンテンツに関するポリシー



    YouTube ヘルプ|ゲームと収益化



    PC Watch|YouTubeのゲーム内暴力描写などに関するガイドライン強化



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1761794603/


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    人気漫画『ザ・ファブル』初のゲーム化作品として、2025年11月6日に発売された『ザ・ファブル Manga Build Roguelike』。



    発表当時は、ドット絵のビジュアルや漫画原作ゲームという点から、5ちゃんねるで「何十年前のゲーム?」「地雷臭い」「基本無料ゲーにしか見えない」といった厳しい反応も見られました。



    ところが、実際に発売されてからのSteam評価を見ると印象は大きく異なります。



    2026年9月時点ではSteamユーザーレビューの約91%が好評で、総合評価は「非常に好評」。レビュー数はまだ200件台と大規模ではありませんが、実際に購入したユーザーからは高く評価されています。



    発売前に「地雷では?」と警戒されていた『ザ・ファブル』初のゲーム化。その後どうなったのかを見ていきます。



    『ザ・ファブル』が初のゲーム化



    『ザ・ファブル Manga Build Roguelike』は、南勝久氏による漫画『ザ・ファブル』を題材にしたゲームです。



    Nintendo SwitchとSteam向けに2025年11月6日に発売され、価格は1,200円。



    ジャンルは、漫画×戦術パズル×ローグライク。



    一般的な原作付きアクションゲームとは異なり、漫画の「コマ」を集め、それを1ページの中に配置することで主人公たちの行動を決めていく独特なシステムを採用しています。



    配置したコマはページ内の順番に従って発動するため、どのコマをどこに置くかが攻略のポイントになります。



    漫画という原作の特徴を、そのままゲームシステムへ落とし込んだ作品です。



    発表時は「何十年前のゲーム?」と厳しい反応



    しかし、ゲームの存在が5ちゃんねるで話題になると、そのビジュアルに対する厳しい意見が目立ちました。



    何十年前のゲームですか?



    3世代前のグラ



    PSでもスーファミでもない感じのドット絵

    ガラケーグラフィックとでも言うべきか



    ドット絵を採用した独特なビジュアルから、「古いゲームのように見える」と感じたユーザーもいたようです。



    また、漫画原作のゲームということで、ゲーム内容そのものに警戒する声もありました。



    ファブルのゲームとかいういかにも地雷臭いワード

    あ、アニメは好きよ



    基本無料ゲーにしか見えないw



    一方で、ゲームシステムに興味を示す反応もあります。



    ちょっとオモロそうに見えるw



    見た目に対する評価は厳しいものの、漫画のコマを使って戦うというアイデア自体には興味を持ったユーザーもいたようです。



    発売後、Steamでは「非常に好評」に



    そして2025年11月6日、『ザ・ファブル Manga Build Roguelike』は予定通り発売されました。



    発売前には厳しい反応もあった作品ですが、その後のSteamユーザーレビューでは意外な結果となっています。



    2026年9月時点でSteamレビューは200件を超え、その約91%が好評。



    Steam上の総合評価は「非常に好評」となっています。



    もちろん、大作ゲームのように数千件、数万件のレビューが集まっている作品ではないため、これだけで大ヒット作品と判断することはできません。



    しかし、少なくとも実際に購入してプレイしたユーザーからの評価はかなり高いことが分かります。



    原作をそのままゲームにするのではなく「漫画そのもの」をシステム化



    本作で特徴的なのは、『ザ・ファブル』のストーリーをそのままアクションゲームにしただけではないことです。



    漫画の「コマ」をゲーム内のカードやコマンドのように扱い、それをページへ配置して戦います。



    毎ターン配られるコマを組み合わせ、攻撃や移動などの行動順を考えて1ページを完成させる。



    つまり「漫画原作だから漫画のキャラクターが登場する」というだけでなく、「漫画を読むときのページとコマ」という仕組み自体がゲームデザインに組み込まれています。



    原作付きゲームとしてはかなり変わったアプローチです。



    1200円という価格もポイント



    もうひとつ注目したいのが価格です。



    『ザ・ファブル Manga Build Roguelike』の価格は1,200円。



    フルプライスの大型タイトルではなく、比較的気軽に購入できる価格帯で発売されました。



    原作ファンが「ちょっと遊んでみよう」と手を出しやすく、ローグライクや戦術パズルが好きなユーザーも試しやすい設定です。



    発売前には「スマホの無料ゲームみたい」といった反応もありましたが、実際にはSwitchとPC向けの買い切りタイトルとして発売されています。



    GAME速AI分析:原作ゲームだからこそ「原作を再現するだけ」では弱い



    漫画やアニメを原作としたゲームには、ひとつ大きな課題があります。



    原作のストーリーやキャラクターをゲームで再現するだけでは、原作をすでに知っているユーザーにとって新しい体験になりにくいことです。



    その点、『ザ・ファブル Manga Build Roguelike』はかなり思い切った方向を選んでいます。



    リアルなグラフィックで原作を再現するのではなく、ドット絵にして、さらに漫画の「コマ」と「ページ」をゲームシステムそのものに利用しました。



    結果として発売前には、その独特な見た目から厳しい反応も出ました。



    しかし発売後のSteam評価を見る限り、実際にプレイしたユーザーにはゲームシステムそのものが受け入れられていることがうかがえます。



    レビュー数はまだ多くありませんが、「有名漫画をゲーム化した」という話題性だけに頼らず、ゲームとして独自の遊びを作ったことが評価につながった可能性があります。



    発売前のスクリーンショットだけで受ける印象と、実際にプレイしたユーザーの評価が大きく異なる作品のひとつといえそうです。



    まとめ



    『ザ・ファブル Manga Build Roguelike』は、2025年11月6日にNintendo SwitchとSteam向けに発売された『ザ・ファブル』初のゲーム化作品です。



    発表当時はドット絵のビジュアルなどから「何十年前のゲーム?」「地雷臭い」といった厳しい反応もありました。



    ところが発売後、Steamでは2026年9月時点で約91%が好評となり、総合評価は「非常に好評」。



    レビュー数は200件台のため大規模なヒットを示す数字ではありませんが、購入したユーザーからの評価は高い状態です。



    漫画のコマを配置して戦うという原作ならではのシステムも含め、発売前の見た目だけでは分からなかった魅力が評価されているのかもしれません。



    管理人コメント



    『ザ・ファブル』自体は知っていますが、このゲームは正直あまり興味ないですね(笑)。



    というのも、これまで漫画やアニメ原作のゲームを何本か遊んできましたが、個人的には「原作を超えるくらい面白かった」と思える作品に出会ったことがないんですよね。



    好きなキャラクターを自分で動かせるとか、原作の世界をゲームで体験できるという楽しさは分かるんですが、どうしても「原作ファン向けのゲーム」という印象が先に来てしまいます。



    なので今回も『ファブルだから遊びたい』とはならないかな。



    ただ、発売前に見た目だけで「地雷っぽい」と言われていたのに、実際に遊んだ人からかなり高く評価されているのは面白いですね。



    しかも1,200円なら、原作ファンがちょっと試してみるゲームとしては手を出しやすい価格だと思います。



    私自身はたぶん遊ばないですけど(笑)、こういう原作ものでも、単純なキャラゲーではなくゲーム部分をちゃんと作って評価される作品が増えるのは良いことだと思います。



    情報元



    講談社クリエイターズラボ|ザ・ファブル Manga Build Roguelike



    Steam|The Fable: Manga Build Roguelike



    ORICON NEWS|『ザ・ファブル』初のゲーム化



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1761478385/


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    『Palworld / パルワールド』を開発するポケットペアのコミュニケーション/パブリッシング責任者John “Bucky” Buckley氏が、生成AIを利用したゲームについて強い批判を展開し、話題となりました。



    一方で『パルワールド』自身も、過去にはキャラクターデザインなどをめぐって「生成AIを使用したのではないか」という疑惑をネット上で向けられた作品です。



    ポケットペア側はこうした生成AI使用疑惑を否定しており、さらに同社のパブリッシング部門でも生成AIを使用したゲームを扱わない方針を示しています。



    生成AIをめぐるポケットペアの姿勢と、それに対するユーザーの反応を整理します。



    ポケットペア幹部がAI生成ゲームを痛烈批判



    話題になったのは、生成AIによってリアルタイムにゲーム世界が変化しているように見える映像に対するBuckley氏の反応です。



    Buckley氏は、このようなゲームについて「誰のためのゲームなのか」と疑問を呈し、ゲームメカニクスとして成立しているのかという点から強く批判しました。



    単純に「AIだから嫌い」という話だけではなく、実際にゲームとして遊んだときに面白さやルールが成立するのか、という部分にも疑問を投げかけています。



    ポケットペア自身も過去に生成AI使用疑惑を受けていた



    今回の発言がネット上で注目された理由のひとつが、『パルワールド』自身も過去に生成AIを使用したのではないかという疑惑を向けられていたことです。



    『パルワールド』の一部キャラクターデザインが既存作品のモンスターに似ているとして、SNSなどでは「AIに既存キャラクターを学習させてデザインしたのではないか」といった推測も広がりました。



    ただし、これはネット上で広がった疑惑や推測であり、ポケットペア側は『パルワールド』の制作に生成AIを使用したという主張を否定しています。



    Buckley氏も海外メディアのインタビューなどで生成AI使用疑惑について否定しており、疑惑によって実際に制作を担当したアーティストが傷ついたとも説明しています。



    そのため、「AIを使ってポケモンの画像を学習させた」といった話を事実として扱うことはできません。



    ポケットペアは生成AIゲームをパブリッシングしない方針



    ポケットペアの姿勢は、Buckley氏個人の発言だけではありません。



    同社のパブリッシング部門「Pocketpair Publishing」は、生成AIを使用したゲームをパブリッシング対象としない方針を示しています。



    さらにBuckley氏は2026年にも生成AIについて言及し、ゲーマーはAI生成コンテンツを求めていないという趣旨の見解を示すとともに、ポケットペアではゲーム制作に生成AIを使用していないと改めて説明しています。



    今回だけの発言というより、現在まで続くポケットペアの生成AIに対する方針として見ることができそうです。



    ネット上の反応



    5ちゃんねるでは、生成AIそのものについての議論だけでなく、『パルワールド』が過去に受けた疑惑との関係を指摘する声も目立ちました。



    AIやぶっこ抜きでもないとあそこポケモンにデザインは寄らないよ

    やっぱり意図的に寄せたって事やんな



    バグってぶっ壊れたゲーム世界という体なら面白そうではある

    ただどういう変化するか読めんから即死トラップだらけみたいになりそうw



    これ生成AIつーより自動生成つうかランダム生成じゃね。生成AIここまでリアルタイムに生成出来ないと思うよ



    去年はパクリこそゲームを進化させるとか言ってたのに急にどうしちゃったの?



    おまゆう



    なんか前と言ってる事逆転してない?



    ポケットペアは生成AI使用疑惑をちゃんと否定してるぞ



    GAME速AI分析:問題は「AIを使ったか」だけではなくなっている



    今回の反応が複雑になっている理由は、「生成AIゲームへの評価」と「パルワールドをめぐる過去の疑惑」という別の問題が重なっているためでしょう。



    生成AIによってゲーム画面を作れることと、そのゲームにルールや駆け引き、プレイヤーが理解できるゲームメカニクスが存在することは別問題です。



    映像として驚くようなものを生成できても、プレイヤーの行動に対して一貫したルールが存在しなければ、ゲームとしての面白さにつながるとは限りません。Buckley氏の批判も、この部分を問題視したものと考えられます。



    一方で、生成AIには開発工程を効率化できる可能性があります。プログラム作成の補助、アイデア整理、試作品の作成など、利用する工程によって権利面や品質面のリスクも大きく異なります。



    そのため今後は「生成AIを使ったゲームかどうか」だけではなく、「どの工程で使ったのか」「使用した素材や学習データの権利関係はどうなっているのか」「生成結果を人間が確認しているのか」といった部分も重要になりそうです。



    まとめ



    ポケットペアのJohn “Bucky” Buckley氏は、生成AIによって作られたゲーム映像について、ゲームメカニクスとして成立するのかという観点から強く批判しました。



    『パルワールド』自身も過去に生成AI使用疑惑を向けられましたが、ポケットペア側はこれを否定しています。



    さらにPocketpair Publishingでは生成AIを使用したゲームを扱わない方針も示されており、同社の生成AIに対する慎重な姿勢は現在まで続いています。



    生成AIの利用がゲーム開発にも広がるなか、単純な「AI賛成・反対」だけではなく、利用範囲や権利関係、品質管理をどのように定めるのかが今後さらに重要になりそうです。



    管理人コメント



    私はゲーム開発に生成AIを使うこと自体は、全然ありだと思っています。



    うまく活用すれば開発費や開発時間の節約になりますし、その分をゲームの作り込みに回せるなら、むしろメリットも大きいと思います。



    問題なのは「AIを使ったかどうか」ではなく、「何に、どう使ったのか」じゃないでしょうか。



    特に画像生成なら、何を学習させたのかという権利関係の問題があります。それに、例えば歴史物の背景に現代の信号機が映り込んでいたりしたら、「生成したものを誰もチェックしてないの?」という話になりますよね。



    だからこそ、会社として生成AIをどこまで使うのか、きちんとルールを明文化しておくことも大切だと思います。



    例えば「イラスト生成には使わないけど、プログラムの補助には使っていい」とか、何でも禁止、何でもOKではなく、用途ごとに線引きをする。



    生成AIを使うことそのものより、権利関係を整理して、用途を決めて、最後は人間がちゃんとチェックする。私はそこが一番大事だと思います。



    情報元




    生成AIゲームに対するJohn “Bucky” Buckley氏の発言を扱った記事

    IGN:Palworld Communications Director Speaks on Generative AI Controversy

    WIRED:文化はマッシュアップによって発展していく ポケットペア 溝部拓郎



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1761390443/


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