GAME速まとめブログ

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    2026年08月

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    2020年に発表された『Fate/EXTRA Record』が、長い開発期間と発売延期、販売元・開発体制の変更を経て、ついに2027年1月28日に発売されることが決定しました。



    『Fate/EXTRA』のフルリメイクとして発表された本作ですが、発表から実際の発売までは約6年半。およそ7年という長期間を要することになります。



    2026年には販売元の変更だけでなく、開発体制についても見直しが行われ、一時は発売時期すら未定となりました。



    それでもプロジェクトは中止されることなく、新たにアニプレックスを販売元として発売日が決定。対応プラットフォームもPS5、PS4、Nintendo Switch 2、Nintendo Switch、Steamと発表されています。



    なぜ『Fate/EXTRA Record』はここまで長い開発期間を必要としたのでしょうか。



    今回はこれまでに公式発表された情報を整理しながら、「ゲームはいつ発表するべきなのか」「長期化したゲーム開発の責任を一人の開発者だけに求めていいのか」という点まで考えます。



    『Fate/EXTRA Record』とは?



    『Fate/EXTRA Record』は、2010年にPSP向けに発売されたRPG『Fate/EXTRA』を現代向けにフルリメイクする作品です。



    原作の物語をベースに、グラフィックや演出を刷新するだけでなく、バトルシステムについても大幅な変更が行われています。



    現在公開されている情報では、コマンドを組み合わせて戦うデッキ構築型のシステムが採用され、オリジナル版とは異なる戦略的なバトルへ作り直されています。



    単純に解像度を上げたリマスターではなく、ゲームシステムを含めて作り直す大規模なリメイクです。



    最初の発表は2020年



    『Fate/EXTRA Record』が発表されたのは2020年7月22日。



    『Fate/EXTRA』発売10周年を記念した企画として発表され、同日に行われた「Fate/EXTRAシリーズ10周年記念生特番」でもゲームが紹介されました。



    その後も開発映像やトレーラーなどが公開されましたが、発売までには長い時間を要することになります。



    2027年1月28日の発売予定日まで数えると、最初の発表から約6年半です。



    ゲームファンの感覚としては、ほぼ7年間待つことになる作品です。



    2025年発売予定から2026年春へ延期



    その後『Fate/EXTRA Record』は2025年の発売が予定されていました。



    しかし2025年7月、発売時期を2026年春へ変更すると発表。



    より良い品質と遊びごたえのある作品を届けるため、さらに開発期間が必要になったことが説明されました。



    ここまでは、ゲーム開発では珍しくない「品質向上を目的とした延期」と見ることもできます。



    ところが2026年、状況はさらに大きく動きます。



    バンダイナムコからの販売が中止に



    2026年3月16日、バンダイナムコエンターテインメントは『Fate/EXTRA Record』の販売中止を発表しました。



    一方、TYPE-MOON側はノーツとバンダイナムコエンターテインメントの協議によって、開発体制の変更を含めた見直しを行い、今後の展開を踏まえて販売元についても変更すると説明。



    開発そのものは継続すると明言されました。



    つまり、「バンダイナムコから販売されなくなる=ゲーム開発中止」というわけではありませんでした。



    この時点で発売時期はいったん未定となり、新たな販売元についても後日発表するとされました。



    「バンナムに切られた」は確認できない



    元スレッドでは、販売元変更について「開発が遅すぎてバンダイナムコに切られたのではないか」といった推測も見られました。



    しかし、公式発表で確認できるのは、ノーツとバンダイナムコエンターテインメントが協議したうえで開発体制を見直し、販売元を変更することになったという点までです。



    なぜ販売元変更という判断に至ったのか、その詳細な内部事情までは公開されていません。



    そのため「バンダイナムコが開発遅延に怒って切った」といった話を事実として扱うことはできません。



    2026年8月、販売元はアニプレックスへ



    2026年8月31日、TYPE-MOONは新たな販売元がアニプレックスに決定したことを発表しました。



    さらに、販売元だけではなく『Fate/EXTRA Record』の開発全体およびTYPE-MOON studio BB内の体制についても一部変更したことが明らかにされました。



    公式発表では、新たな体制のもとで発売に向けた開発と準備を進めていくと説明されています。



    長期間続いてきたプロジェクトに、かなり大きな体制変更が入ったことになります。



    そして2027年1月28日の発売が決定



    販売元変更の発表からわずか数日後となる2026年9月3日、『Fate/EXTRA Record』の発売日が2027年1月28日に決定しました。



    新たな公式サイトも公開され、PS5、PS4、Nintendo Switch 2、Nintendo Switch、Steamに対応することが明らかになっています。



    企画はTYPE-MOON、開発はメテオライズ、販売はアニプレックスという新たな体制です。



    PS5・PS4版ではすでに予約受付も開始され、新しいトレーラーも公開されています。



    さらに東京ゲームショウ2026では試遊出展も予定されており、セイバー、アーチャー、キャスターから1騎を選び、ゲーム序盤のアリーナを実際にプレイできる予定です。



    長期間にわたって開発されてきた作品ですが、現在は発売日を設定し、ユーザーが実際にゲームを試せる段階まで進んでいます。



    発表から約7年は長すぎる?



    ゲーム開発に必要な期間は作品によって大きく異なります。



    特に『Fate/EXTRA Record』は単純な移植ではなく、グラフィック、演出、バトルシステムなどを作り直すフルリメイクです。



    そのため、一定の開発期間が必要になること自体は不自然ではありません。



    一方で、ユーザーから見れば「開発に何年かかったか」だけでなく、「発表されてから何年待たされたか」も重要です。



    今回の場合、2020年に存在が公表されてから2027年の発売まで、約6年半にわたってユーザーは作品の完成を待つことになります。



    そこで浮かび上がるのが、「そもそもゲームをいつ発表するべきなのか」という問題です。



    発売の見通しが立ってから発表するべき?



    ゲーム会社が開発の早い段階で作品を発表する理由には、さまざまなものが考えられます。



    シリーズの周年に合わせた告知、マーケティング、採用、イベント展開など、ユーザーへの発売告知だけが発表の目的とは限りません。



    一方、あまりにも早く発表すると、その後の開発変更や延期によって長期間ユーザーを待たせることになります。



    発表時には大きな期待を集めても、何年も発売されなければ、その期待が徐々に不安へ変わってしまうこともあります。



    特に発売時期を発表したあとで延期が繰り返されれば、「今回の発売予定は本当に守られるのか」という不信感にもつながります。



    開発初期には新作の存在だけを示し、ある程度完成の見通しが立ってからタイトルや発売時期を正式発表するという方法も、ユーザーとの期待値を管理するうえでは一つの考え方でしょう。



    開発長期化は新納一哉氏だけの責任なのか?



    元スレッドでは、TYPE-MOON studio BBのスタジオディレクターを務めていた新納一哉氏について、開発体制変更と結び付けて責任を問うような書き込みも見られました。



    しかし、プロジェクトが長期化した原因や、今回の体制変更に至った内部事情について、公式から詳細な説明はありません。



    ゲーム開発は一人のクリエイターだけで行うものではありません。



    企画、開発、プロデュース、予算、人員、品質管理、販売など、多くの人や組織が関わります。



    大規模なプロジェクトでは、開発の進捗を確認し、必要な人員や予算を判断し、スケジュールを管理することも重要です。



    その具体的な責任分担が公開されていない以上、約7年という期間だけを根拠に特定の人物一人を「失敗の責任者」と断定することはできません。



    むしろ問うべきはプロジェクト管理



    『Fate/EXTRA Record』について考えるなら、「誰が悪かったのか」という個人攻撃よりも、「なぜプロジェクトがこれほど長期化したのか」という視点の方が重要でしょう。



    開発中にゲームの方向性が変わったのか。



    技術的な問題があったのか。



    必要な人員や予算に変化があったのか。



    あるいは作品の規模そのものが当初の想定より大きくなったのか。



    現在公開されている情報だけでは、これらを特定することはできません。



    だからこそ、確認できない事情を推測して特定の人物へ責任を集中させるより、これほど長期化したプロジェクトをどのように管理していたのかという問題として見る方が適切です。



    それでも発売までこぎつけたことは評価したい



    販売元変更や開発体制の見直しまで行われたゲームの場合、そのまま開発中止になってしまう可能性を心配したユーザーもいるでしょう。



    しかし『Fate/EXTRA Record』は開発を継続し、新たな販売元を決定。



    さらに発売日、新しい公式サイト、新トレーラー、対応プラットフォームまで発表されました。



    東京ゲームショウで試遊できる段階まで進んでいることを考えれば、少なくとも2026年春に発売時期未定となった頃と比べて、完成に向けて大きく前進していることは確かです。



    長期化した過程について疑問が残ることと、最終的にプロジェクトを立て直して発売まで進めたことへの評価は、分けて考える必要があります。



    ネット上では開発体制への厳しい声



    元スレッドでは、販売元変更や開発体制の見直しについて、開発の長期化を批判する反応が多く見られました。



    特定の開発者を名指しして責任を求める意見や、バンダイナムコとの関係について推測する書き込みもあります。



    長期間待っているユーザーから不満が出ること自体は理解できます。



    しかし内部事情が公開されていない以上、「誰が原因だったのか」「なぜ販売元が変わったのか」については事実と推測を分ける必要があります。



    そして現在は、元スレッドが立った時点からさらに状況が進み、正式な発売日まで決定しています。



    GAME速AI分析



    『Fate/EXTRA Record』の約7年にわたる開発から考えたいのは、単純な「開発期間の長さ」よりも「ゲームをいつユーザーへ発表するべきか」という問題です。



    ゲームの完成度を高めるために5年、6年、7年の開発期間が必要になる作品は存在します。



    しかし開発期間が7年であることと、ユーザーへ発表してから7年間待たせることは同じではありません。



    例えば発売の数年前までプロジェクトを公表しなければ、実際の開発期間が同じでも、ユーザーが「いつ発売されるのか」と待ち続ける期間は短くなります。



    逆に早い段階で発表すれば、ファンの期待を早く高められる一方、開発計画が変わった際には延期や長期間の情報不足によって期待を損なうリスクがあります。



    つまりゲームの発表時期そのものも、プロジェクト管理とマーケティングの一部だと考えられます。



    もう一つ重要なのが、長期化したプロジェクトの責任をどのように考えるかです。



    ゲームにはディレクターだけでなく、プロデューサー、開発会社、企画会社、販売会社など多くの関係者が存在します。



    どの人物や組織がどの意思決定を行っていたのか分からない状態で、一人の開発者だけを原因とするのは適切ではありません。



    むしろ重要なのは、開発の遅れや計画変更が発生したときに、それをどの段階で把握し、どのように修正する仕組みがあったのかというプロジェクト全体の管理です。



    『Fate/EXTRA Record』では最終的に販売元と開発体制を変更し、発売日を決めるところまで進みました。



    この体制変更が作品の完成度にどのような影響を与えたのかは、実際にゲームが発売されて初めて評価できるでしょう。



    約7年という時間が「待たされすぎた7年」になるのか、「必要だった7年」になるのか。



    最終的には完成したゲームそのものが答えを出すことになります。



    まとめ



    『Fate/EXTRA Record』は2020年に発表され、2027年1月28日に発売される予定です。



    その間には発売延期だけでなく、バンダイナムコエンターテインメントからの販売中止、販売元変更、開発体制の見直しなど大きな変化がありました。



    現在はアニプレックスが販売を担当し、企画TYPE-MOON、開発メテオライズという体制で発売へ向けた準備が進められています。



    開発が長期化した具体的な原因や、それぞれの関係者がどのような責任を負っていたのかについては公表されていません。



    そのため、特定の企業や開発者を推測だけで原因とすることは避けるべきでしょう。



    一方、発表から約7年という長期間を要したことから、ゲームをどの段階で発表するべきなのか、そして長期化するプロジェクトをどのように管理するべきなのかという課題は残ります。



    さまざまな変更を経ながらも発売までたどり着いた『Fate/EXTRA Record』。



    あとは2027年1月28日に、長い時間を待ったファンが納得できる作品として完成することを期待したいところです。






    管理人コメント



    個人的には、発表から発売まで約7年というのはさすがに時間をかけすぎだと思います。



    もちろんゲームの完成度を上げるために開発期間が長くなること自体は理解できますが、そもそも発売の見込みが立っていない段階で大々的に発表する必要があったのかは疑問です。



    発表するのであれば、個人的にはそこから1年程度で発売できるくらいの見通しは立てておいてほしいです。まだ何年かかるか分からない段階なら、SNSなどで新プロジェクトを匂わせる程度にして、発売時期が見えてから正式発表する方がユーザーにとってもいいと思います。



    そして今回もう一つ気になるのが、これだけ長期化したプロジェクトを一体誰が管理していたのかということです。



    開発体制の変更によって新納一哉氏の名前が注目されるのは分かりますが、約7年規模になった責任を一人だけに求めていい話なのかは疑問があります。



    ゲーム開発はディレクター一人だけで進めるものではありません。開発状況を確認し、予算や人員を管理し、どの段階で発売できるのかを判断する側にも責任があるはずです。



    内部事情が公開されていない以上、外部から誰か一人を戦犯扱いすることはできないと思います。



    販売元や開発体制を変更しながらも、最終的に発売までこぎつけたこと自体は評価したいです。



    ただ、これだけいろいろあった作品なので、正直なところ発売日が決まったからといって不安がなくなったわけではありません。



    あとは実際に発売されたゲームを見て、「約7年かかったけど待った価値があった」と思える作品になっていることを期待したいですね。






    情報元




    『Fate/EXTRA Record』公式サイト

    発売日・対応プラットフォーム・現在の開発体制を確認する




    TYPE-MOON

    『Fate/EXTRA Record』販売元および開発体制変更のお知らせ




    バンダイナムコエンターテインメント

    旧公式サイト・販売中止および過去の開発情報




    PlayStation.Blog

    『Fate/EXTRA Record』2027年1月28日発売決定




    アニプレックス 東京ゲームショウ2026

    『Fate/EXTRA Record』試遊・製品情報




    5ちゃんねる

    元スレッドを確認する


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    フロム・ソフトウェアのアクションRPG『ELDEN RING』が、Nintendo Switch 2向けに『ELDEN RING Tarnished Edition』として2026年8月28日に発売されました。



    広大なオープンワールドと高難度の戦闘で知られる作品を、Switch 2の携帯モードで遊べることから、ネット上では「携帯機でここまで動くのはすごい」「初めて遊ぶ人が羨ましい」といった声が寄せられています。



    一方で、『ELDEN RING』は決して気軽にクリアできるゲームではありません。



    今回はSwitch 2版の内容やパフォーマンス、携帯モードの魅力に加えて、これから初めて遊ぶ人が知っておきたい難易度についても整理します。



    『ELDEN RING Tarnished Edition』がSwitch 2で発売



    『ELDEN RING Tarnished Edition』は、2026年8月28日にNintendo Switch 2向けに発売されました。



    価格は9,020円(税込)で、『ELDEN RING』本編に加えて、大型DLC『SHADOW OF THE ERDTREE』と追加要素を収録しています。



    Switch 2版では、新しい素性や武器・防具、霊馬トレントの外見を変更できる要素なども追加されています。



    これらの追加要素は、他機種版向けにも「Tarnished Pack」として550円(税込)で配信されています。





    ▲『ELDEN RING Tarnished Edition』公式Gameplay Showcase



    最大の魅力は「携帯してELDEN RINGを遊べる」こと



    Switch 2版で特に注目されているのが、携帯モードで『ELDEN RING』をプレイできる点です。



    広大なフィールド探索やダンジョン攻略、装備集めなど、長時間遊ぶことになる作品だけに、テレビやモニターの前に座らなくても進められることは大きなメリットです。



    元スレッドでも「携帯でこれだけ動くのはすごい」「Switch 2で遊べるのを待っていた」といった反応が見られました。



    自宅で腰を据えて遊ぶだけでなく、寝転がりながら探索やレベル上げを進められるというのは、Switch 2版ならではの遊び方と言えそうです。



    Switch 2版のフレームレートはどう?



    元スレッドでは「30fpsでもあまり違和感がない」といった反応も寄せられていました。



    製品版レビューでは、Switch 2版はドックモード・携帯モードともに30fps前後で動作し、実際のプレイでは概ね安定していると評価されています。



    ただし、場面によっては多少フレームレートが低下するケースもあります。



    さらに技術分析では、Switch 2版は40fpsを上限として動作しながら、実際のプレイでは30〜35fps前後になることが多いとされています。



    そのため「常時30fps固定」というより、30fps台を中心に動作する作品と考えた方が実態に近そうです。



    PCや高性能な据え置き機と比較すれば画質やフレームレートには妥協がありますが、携帯機で『ELDEN RING』を動かしているという点そのものは高く評価されています。



    発売前に心配されたパフォーマンスは改善



    Switch 2版は、開発途中のビルドでパフォーマンス面を心配する声も出ていました。



    しかし製品版では改善が進んでおり、Nintendo Lifeのレビューでも、発売前に話題になった不安定な初期ビルドと比べて、現在はドック・携帯モードともに良好に動作すると評価されています。



    もちろん他機種版とまったく同じ環境ではありませんが、Switch 2という携帯可能なハードで遊べることとのトレードオフを考えれば、十分実用的な移植と言えそうです。



    ただし「有名な大作だから」で飛びつくと危険



    『ELDEN RING』は非常に評価の高い作品ですが、同時にかなり難しいゲームでもあります。



    元スレッドでも、「高難度だが手段を選べば遊びやすくできる」という意見と、「初めて遊ぶ人は苦戦するのでは」という意見の両方が出ていました。



    一般的なアクションゲームの感覚で始めると、序盤から敵に何度も倒されることも珍しくありません。



    特にボス戦では、攻撃を見てすぐ回避すればいいとは限らず、攻撃モーションの途中でタイミングをずらす、いわゆる「ディレイ」を使う敵も多く登場します。



    回避のタイミングを覚えるまでは、かなり苦戦する可能性があります。



    大型ボスでは視界との戦いになることも



    難しさは敵の攻撃力だけではありません。



    大型の敵との戦闘では、敵の身体が画面を大きく占めたり、カメラの外側から攻撃が飛んできたりすることで、状況を把握しにくい場面もあります。



    「何をされて倒されたのか分からない」という状況が続くと、アクションゲームに慣れていないプレイヤーほどストレスを感じやすくなります。



    そのため、Switch 2で話題の大作だからという理由だけで購入すると、想像以上の難易度に心を折られてしまう可能性はあります。



    それでも初心者が突破する方法はたくさんある



    一方、『ELDEN RING』には難しい敵を正面から自分の操作技術だけで倒す必要はありません。



    敵が強ければ別の場所へ探索に行き、レベルを上げたり、武器を強化したりすることができます。



    盾を使ったり、遺灰を利用したり、自分のプレイスタイルに合った装備やビルドを選んだりすることでも難易度は変わります。



    オープンワールドになったことで、「勝てない敵がいたら一度離れる」という選択ができることも、本作の大きな特徴です。



    何度も挑戦して攻撃パターンを覚えるだけでなく、自分自身を強くしてから戻ってくるという攻略方法もあります。



    GAME速AI分析



    Switch 2版『ELDEN RING』の最大の価値は、単純なグラフィックやフレームレートの数字だけではないでしょう。



    これまで据え置き機やPCで遊ばれてきた大作を、携帯機として好きな場所で遊べるようになったことに意味があります。



    特に『ELDEN RING』は探索やレベル上げに多くの時間を使う作品なので、携帯モードとの相性はかなり良いと考えられます。



    ただし、Switch 2をきっかけに初めて本作へ触れるプレイヤーは、「高評価の大作=誰でも簡単に楽しめるゲーム」ではないことを知っておいた方がいいでしょう。



    ディレイ攻撃や大型ボスとのカメラワーク、敵の高い攻撃力など、初見では理不尽に感じる場面もあります。



    それでも、探索、レベル上げ、装備強化、遺灰など複数の攻略手段が用意されているため、プレイヤー自身が工夫することで少しずつ壁を越えていくことができます。



    Switch 2版は、『ELDEN RING』をこれまで遊んでこなかったユーザーにとって新しい入口になる一方、作品の難しさも含めて楽しめるかどうかが重要になりそうです。



    まとめ



    『ELDEN RING Tarnished Edition』は、2026年8月28日にNintendo Switch 2向けに発売されました。



    本編と『SHADOW OF THE ERDTREE』、追加要素をまとめて収録し、携帯モードでも広大な『ELDEN RING』の世界を遊べることが大きな魅力です。



    Switch 2版は画質やフレームレートで他機種版との差はありますが、製品版ではパフォーマンスも改善され、携帯機として十分遊べる仕上がりと評価されています。



    ただし、難易度は決して低くありません。



    大作だからという理由だけで飛びつくのではなく、「何度倒されても工夫しながら進めるゲーム」であることを理解したうえで挑戦すると、より楽しみやすいでしょう。






    管理人コメント



    『ELDEN RING』みたいな大作を寝っ転がりながら遊べるのは、Switch 2版のかなり大きな魅力だと思います。長時間遊ぶゲームでもあるので、携帯モードとの相性はいいですよね。



    ただ、「有名な大作だから」という理由だけで飛びつくと、想像以上の難しさに心を折られる可能性があるゲームなのは間違いないと思います。



    自分がプレイしていて特にきつかったのは、敵が攻撃のタイミングをずらしてくるディレイと、視界の外から攻撃されたり、大型の敵で状況を把握しづらくなったりする場面でした。見てから素直に避ければいいゲームではないので、最初はかなり苦戦すると思います。



    それでも、レベルを上げたり装備を整えたりしながら少しずつ突破できるようになるのが『ELDEN RING』の面白さでもあります。



    Switch 2版から初めて遊ぶ人には、「難しいゲームだ」ということだけは覚悟して、そのうえで挑戦してみてほしいですね。






    情報元




    5ちゃんねる


    元スレッドを確認する




    フロム・ソフトウェア


    『ELDEN RING Tarnished Edition』2026年8月28日発売




    Bandai Namco Entertainment


    ELDEN RING Tarnished Edition 発売情報




    Bandai Namco Entertainment


    ELDEN RING 公式サイト・公式動画




    Nintendo Life


    Elden Ring: Tarnished Edition Switch 2版レビュー


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    アトラスが「アトラスユーザーアンケート調査2026」を実施し、ゲームファンから幅広く意見を募集しました。



    毎年恒例となっているユーザーアンケートですが、ネット上ではアンケートの内容そのものだけでなく、アトラス作品でたびたび話題になる「完全版」の販売方法についても多くの意見が出ています。



    特に目立つのが、「追加要素はDLCとして販売してほしい」「既存ユーザーが本編ごと買い直す形はつらい」という声です。



    ゲームの追加要素をどのような形で販売するのがユーザーにとって納得しやすいのか。



    今回はアトラスのユーザーアンケートをきっかけに、いわゆる「完全版商法」がなぜ批判されやすいのか、DLCやアップグレード方式との違いも含めて考えます。



    アトラスが「ユーザーアンケート調査2026」を実施



    アトラスは2026年8月28日から9月7日まで、「アトラスユーザーアンケート調査2026」を実施しました。



    公式発表によると、このアンケートはアトラスのゲームやサービスについてユーザーから意見を集めるもので、回答結果は今後の製品やサービスの参考として有意義に活用しているとしています。



    今回は前年からさらに設問を見直し、回答時間を短縮。所要時間の目安は約20分と案内されていました。



    ユーザーの声を直接集める機会ですが、元スレッドではアンケートに対する期待だけでなく、アトラス作品の販売方法に対する不満も多く語られています。



    ネットで目立った「完全版商法」への不満



    元スレッドで特に多かったのが、いわゆる「完全版商法」への意見です。



    新キャラクターや新ストーリー、システム改善などを加えた新バージョンを発売する場合に、既存ユーザーが追加部分だけを購入できるDLCではなく、本編を含む別製品として再び購入する形になることへの不満です。



    ネット上では、「追加要素ならDLCにしてほしい」「元のゲームを持っているユーザー向けのアップグレードを用意してほしい」といった意見が見られました。



    一方で、追加要素の規模やゲーム自体の改修内容によっては、単純なDLCとして提供することが難しいケースも考えられます。



    そのため問題は「完全版という製品が存在すること」だけではなく、元の作品を購入したユーザーが新バージョンへ移行するとき、どれだけ負担を感じる仕組みになっているかという点にありそうです。



    『真・女神転生V Vengeance』は何が変わった?



    近年の例として挙げられるのが『真・女神転生V Vengeance』です。



    本作は『真・女神転生V』のシステムやバトルなどを進化させ、新たなストーリー「復讐の女神篇」を追加した作品として発売されました。



    オリジナル版の物語である「創世の女神篇」も収録されており、新規ユーザーから見れば『真・女神転生V』をまとめて楽しめる内容になっています。



    また、オリジナルのNintendo Switch版『真・女神転生V』のセーブデータがある場合には、引き継ぎ特典も用意されました。



    ただし、この引き継ぎは以前のゲーム進行をそのまま『Vengeance』へ移して続きからプレイできるものではありません。



    公式FAQでは、オリジナル版のセーブデータがある場合、最大3体の悪魔を悪魔全書へ登録できるほか、ゲーム進行に応じたアイテムを受け取れる仕組みと説明されています。



    つまり、長時間プレイした元のセーブデータをそのまま使って、新要素だけを続きから遊ぶ形式ではないわけです。



    長編RPGでは「もう一度遊ぶ時間」も負担になる



    ここで見落とせないのが、購入価格だけではなくプレイ時間です。



    RPGの場合、クリアまで何十時間もかかる作品は珍しくありません。



    一度クリアしたユーザーが新キャラクターやストーリーを見るために新バージョンを購入しても、目的の追加要素へ到達するために再び長時間プレイする必要があれば、それ自体が大きな負担になります。



    特にゲーム進行を引き継げない場合、ユーザー側の負担は「もう一度ゲームを購入するお金」だけではありません。



    すでに遊んだ部分を再び進める時間も必要になります。



    追加要素が魅力的であっても、この金銭的・時間的コストを超えてまで遊びたいと思えるかどうかが、既存ユーザーにとって重要な判断材料になります。



    DLCなら何が違う?



    DLC方式の場合、すでに本編を所有しているユーザーは追加コンテンツだけを購入できます。



    本編を再購入する必要がなく、既存のセーブデータを利用できる設計であれば、これまで育てたキャラクターや進行状況を維持したまま新コンテンツへ進むこともできます。



    もちろん、すべての追加要素をDLCとして実装できるとは限りません。



    ゲームシステムの大幅な変更や全編にわたる調整など、元のソフトへ単純に追加するだけでは対応しにくいケースもあります。



    それでもユーザー側から見れば、「すでに本編を購入している」という事実が価格や移行方法に反映されるかどうかは大きな違いになります。



    「有料アップグレード」という方法もある



    完全版とDLCの中間に位置する方法として考えられるのが、既存ユーザー向けの有料アップグレードです。



    新規ユーザーにはすべてを収録した新バージョンを通常価格で販売し、旧バージョンを所有しているユーザーには追加料金で新バージョンへ移行できる選択肢を用意する方法です。



    この方式であれば、新規ユーザーには分かりやすい完成版を提供しながら、以前から作品を支えてきたユーザーの買い直し負担を抑えることができます。



    もちろん実際に採用できるかどうかはゲームの仕様やプラットフォームなどにも左右されます。



    それでも「以前購入したユーザーには何らかの優遇がほしい」という不満に対する一つの解決策にはなります。



    なぜ「完全版待ち」が起きるのか



    完全版方式には、もう一つ無視できない問題があります。



    ユーザーが「後から追加要素を収録したバージョンが出るかもしれない」と考えるようになると、最初の作品を発売日に購入する理由が弱くなる可能性があることです。



    発売直後に購入したユーザーより、後から完全版を購入したユーザーの方が少ない出費で多くのコンテンツを遊べると感じれば、「次回は完全版まで待とう」と考える人が出るのも不思議ではありません。



    これは単に既存ユーザーが不満を持つという話だけではありません。



    販売方法に対する経験が、次に発売される作品の購入タイミングまで変える可能性があります。



    シリーズのファンほど発売日に購入する可能性が高いだけに、そのユーザーが「早く買うほど損をする」と感じない仕組みを作れるかどうかは重要でしょう。



    アンケートでユーザーが求めているもの



    今回のアンケートについて、元スレッドでは「完全版について意見を書きたい」という声が複数見られました。



    一方で、「アンケートを書いても意味がないのではないか」と疑問視する反応もあります。



    ただし、アトラスは公式にアンケート結果を製品やサービスの参考として活用していると説明しています。



    そのため、「ユーザーの意見をまったく聞いていない」と事実として断定することはできません。



    むしろ注目すべきなのは、アンケートが実施されるたびに販売方法について意見を伝えたいユーザーが現れることです。



    それだけ完全版や追加コンテンツの提供方法が、作品そのものとは別にユーザー体験へ影響しているということでしょう。



    GAME速AI分析



    いわゆる「完全版商法」が批判されやすい最大の理由は、追加コンテンツに料金が発生すること自体ではないと考えられます。



    新しいストーリーやキャラクター、システム改善を制作するには当然開発コストがかかります。その対価としてユーザーが料金を支払うことは不自然ではありません。



    問題になりやすいのは、その追加要素を遊ぶために「すでに購入した本編まで再び買う必要がある」とユーザーが感じる場合です。



    さらに長編RPGでは、セーブデータを十分に引き継げなければ、金銭的な買い直しだけでなく、数十時間規模のプレイを再び要求される可能性があります。



    この点では、DLCや既存ユーザー向けアップグレードには大きなメリットがあります。



    一方、ゲーム全体を大幅に作り直す場合など、すべての作品でDLC方式が最適とは限りません。



    だからこそ重要になるのは、「完全版を出すか出さないか」という二択ではなく、以前から作品を購入しているユーザーにどのような移行手段を用意するかではないでしょうか。



    そして販売方法への不信感が強くなれば、「次は発売日に買わず完全版を待とう」という行動につながる可能性があります。



    新作を早く購入してくれるユーザーほど損をしたと感じる状態を避けられるかどうかは、長期的なシリーズへの信頼という意味でも重要になりそうです。



    まとめ



    アトラスが実施した「アトラスユーザーアンケート調査2026」をきっかけに、ネット上では再び完全版の販売方法についてさまざまな意見が出ました。



    完全版には、新規ユーザーが追加要素を含めて一本で楽しめるメリットがあります。また、ゲーム全体へ大きな変更を加える場合には、単純なDLCでは対応しにくいケースも考えられます。



    一方、旧バージョンをすでに購入しているユーザーにとっては、本編を含めて再購入することや、長時間プレイしたセーブデータを十分に引き継げないことが負担になります。



    大型DLCや有料アップグレードなど、既存ユーザーが追加部分へ移行しやすい方法が用意されれば、こうした不満を減らせる可能性があります。



    ゲームの内容だけでなく「いつ買っても損をしたと感じない販売方法」を作れるかどうかも、シリーズを長く支持してもらうための重要な要素なのかもしれません。






    管理人コメント



    個人的に、このタイプの完全版商法は正直かなり苦手です。実際に『真・女神転生V Vengeance』も、元の『真・女神転生V』を遊んでいたので結局手を出しませんでした。



    『ペルソナ5』の追加要素については、たまたまGame Passで遊べたのでよかったのですが、「もう一度フルプライスで買いますか?」と聞かれたら、自分なら買わないと思います。



    アトラスのRPGは元々かなりボリュームがありますし、何十時間も遊んだゲームを追加要素のためにもう一度最初からプレイするのはかなり大変です。しかもセーブデータまで十分に引き継げないとなると、個人的にはさらに買い直しづらく感じます。



    もちろん追加要素を作るのにも開発費はかかるので、無料で追加してほしいとは思いません。大型DLCとして販売したり、既存ユーザー向けに有料アップグレード版を用意したりするのであれば、自分は全然アリだと思います。



    問題なのは、追加された内容に対して「もう一度フルプライスで本編ごと買い直したい」と思えるかどうかです。少なくとも自分にとって、これまでのアトラス作品の追加要素は、フルプライスでもう一度買い直すほどではありませんでした。



    こういう販売方法が続くと、新作が発売されても「どうせ後から完全版が出るかもしれないし、今は買わなくていいか」と考えるようになってしまいます。発売日に買ってくれるファンほど損をしたように感じる仕組みになってしまうのは、長い目で見るともったいないと思います。






    情報元




    アトラス

    「アトラスユーザーアンケート調査2026」実施のお知らせ




    アトラス

    『真・女神転生V Vengeance』に関する公式情報




    『真・女神転生V Vengeance』公式サイト

    『真・女神転生V Vengeance』公式サイト




    5ちゃんねる

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    HoYoverseが発表した新作マルチプレイアクション『ノーダスフォール(NODUS FALL)』。



    『原神』『崩壊:スターレイル』などで知られるHoYoverseの新作ですが、これまでの同社作品とは大きく異なるポイントが明らかになっています。



    なんと本作では、キャラクターをガチャで入手する方式を採用せず、ゲームを継続してプレイすることで解放できる仕組みを予定しているとのこと。



    基本プレイ無料でありながらキャラガチャなし。この情報に5ちゃんねるでは歓迎する声が上がる一方、「では何を課金要素にするのか?」と収益モデルを気にする声も出ています。



    『ノーダスフォール』は基本プレイ無料+キャラガチャなし



    『ノーダスフォール』は、さまざまな神話をモチーフにしたリアル調のファンタジー世界を舞台とするマルチプレイアクションゲームです。



    ゲームの中心となるのはPvEの協力プレイ。キャラクターごとの能力や役割を生かしながら、仲間と巨大な怪物などに挑みます。



    4Gamerによる開発チームへのインタビューでは、本作が基本プレイ無料であることに加え、キャラクターの入手方法についても説明されています。



    キャラクターはガチャで入手するのではなく、ゲームを継続して遊ぶことで解放できる仕組みを採用する予定とのこと。



    HoYoverse作品と聞いてキャラクターガチャを想像していたユーザーにとっては、かなり意外なシステムと言えそうです。



    5chでは「どうやって利益出す?」の声



    キャラクターをガチャで販売しないという情報には歓迎する声がある一方、基本プレイ無料である以上、どこで収益を得るのかを気にするユーザーもいました。



    「本当に維持できるのか?」



    「どうやって集金する?」



    「基本無料でガチャなしってどうやって利益出す?」



    キャラクターガチャは基本プレイ無料タイトルで広く採用されている収益モデルのひとつです。



    そこを使わないとなれば、別の課金要素が重要になるのは当然でしょう。



    現在検討されているのは「外見変更アイテム」



    では、『ノーダスフォール』は何を課金要素にするのでしょうか。



    開発チームは現時点で、キャラクターの外見を変更するアイテムを重要な課金要素として検討していることを明らかにしています。



    「ゲームプレイに影響しない課金なら全然いい」



    いわゆるスキンやコスメティック系を中心とした収益モデルであれば、課金額によってキャラクターの強さが大きく変化する仕組みとは異なるゲームバランスを構築できる可能性があります。



    ただし、具体的なアイテムの販売方法や価格、ガチャ形式が使われるのか、ほかにどのような課金要素が用意されるのかについては、まだ詳しく発表されていません。



    そのため現時点では「キャラガチャがない」ことは確認できますが、「ゲーム内のガチャが完全に存在しない」とまでは言えない点には注意が必要です。



    4人協力PvEを中心としたアクションゲーム



    課金モデルだけでなく、ゲームそのものもこれまでのHoYoverse作品とはかなり違った方向性になっています。



    『ノーダスフォール』では、仲間と挑むインスタンス形式のPvE共闘コンテンツが中心となります。



    さらにストーリーを進めるRPG形式の広いマップや、異なる形式のミッション、小規模なPvPコンテンツも計画されています。



    「ワイルズ好きには刺さりそう」



    巨大なモンスターに複数人で挑む映像から、既存の共闘型アクションゲームを連想したユーザーもいるようです。



    「ホヨバには買い切りを作ってほしいと思ってたけどこれはちょっと気になる」



    アニメ調のキャラクターを中心としてきたHoYoverseが、リアル調のダークファンタジーと協力アクションに挑戦する点も注目されそうです。



    GAME速AI分析



    『ノーダスフォール』で特に興味深いのは、単に「キャラガチャがない」ことよりも、HoYoverseが従来とは異なる基本プレイ無料モデルを試そうとしている点です。



    キャラクターをゲームプレイによって解放できる仕組みであれば、新しいキャラクターを使うために抽選へ課金する必要がなくなり、プレイヤー側には分かりやすいメリットがあります。



    一方、基本プレイ無料のオンラインゲームを長期間運営するには、継続的な収益も必要です。



    開発チームが言及している外見変更アイテムが主要な収益源となるのであれば、キャラクターそのものの性能ではなく、見た目やカスタマイズに価値を持たせる設計が重要になります。



    ただし、現段階では具体的な課金システムの全貌は明らかになっていません。キャラクターガチャが存在しないことと、すべての課金がゲームプレイに影響しないことは別の話です。



    武器や装備、育成要素などがどのような仕組みになるのかも含め、正式な収益モデルが公開されたときに改めて評価する必要があります。



    もしキャラクターをプレイで解放し、課金の中心をコスメティック要素に置くモデルが成立すれば、HoYoverseにとってこれまでとは違うユーザー層を獲得できる作品になる可能性もありそうです。



    まとめ



    HoYoverseの新作『ノーダスフォール』は基本プレイ無料で、キャラクターをガチャではなく継続プレイによって解放できる仕組みを予定しています。



    課金要素については、外見を変更するアイテムを重要なものとして検討していることが明らかになっています。



    ただし具体的な販売方法や、そのほかの課金要素についてはまだ未発表です。



    キャラガチャなしという大きな特徴が、本当にプレイヤーに優しい収益モデルへつながるのか。今後発表される課金システムの詳細にも注目したいところです。



    管理人コメント



    キャラガチャなしというのはかなりいいですよね!



    キャラクターを継続プレイで解放できるなら、個人的にはかなり遊びやすそうに感じます。



    ただ、基本プレイ無料となると「じゃあどこで課金するんだ?」というのは気になるところ。武器なのか、スキンなのか、それとも別の要素なのか。



    もし強力な武器が課金要素になって、それがないと攻略が厳しいようなバランスだったら、下手するとキャラガチャよりキツいことになりそうですw



    個人的にはスキンなど、ゲーム攻略に直接影響しない部分が中心だと嬉しいですね。



    情報元




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    『Grand Theft Auto VI(GTA6)』の長編映像「An Extended Look」が公開され、その圧倒的な映像表現が大きな注目を集めています。



    しかもRockstar Gamesによると、この映像はすべてPlayStation 5上のゲーム内映像から収録されたものです。



    つまり、最高性能のPCで動かした特別な映像ではなく、実際にGTA6が発売されるPS5で動作しているゲームを使って制作された映像ということになります。



    元スレッドではDigital Foundryによる技術面への高い評価をきっかけに、グラフィックやフレームレートを巡ってさまざまな議論が起きていました。



    しかし、GTAシリーズの魅力は本当に「グラフィックが綺麗」ということだけなのでしょうか。



    今回はGTA6の映像表現だけではなく、オープンワールドゲームにおける「技術的進化」とは何なのかを考えます。



    GTA6の長編映像「An Extended Look」が公開



    Rockstar Gamesは2026年8月27日、『GTA6』の長編映像「An Extended Look」を公開しました。



    映像では主人公のジェイソンとルシアを中心に、バイスシティやレオナイダ州のさまざまな場所、そこに暮らす人々、犯罪、車両などが描かれています。



    Rockstar Gamesはこの映像について、GTAシリーズにおける最大かつ最も没入感のある進化を紹介するものと説明しています。



    『GTA6』は2026年11月19日にPS5、Xbox Series X|S向けに発売予定です。



    【公式動画】GTA6:An Extended Look



    今回の記事で取り上げている映像は、Rockstar Games公式サイトおよび公式YouTubeチャンネルで公開されています。




    Rockstar Games公式「Grand Theft Auto VI: An Extended Look」を見る



    ※すべてPS5上のゲーム内映像から収録されたことがRockstar Gamesから公式に発表されています。



    「最高スペックのPCで動かしている」は違った



    元スレッドでは映像のクオリティの高さから、「最高スペックのPCで動かした映像なのではないか」と推測する声もありました。



    しかし現在はRockstar Games自身が、映像はすべてPS5上のゲーム内映像から収録したものだと明記しています。



    そのため、少なくとも今回公開された長編映像について「高性能PCで動かしたもの」とする根拠はありません。



    発売前のゲーム映像を見る際には、どのハードで動作しているのか、実際のゲームプレイなのか、プリレンダリングされた映像なのかといった違いは重要です。



    今回については、その点をRockstar Games自身が明確にした形です。



    なぜGTA6の映像はここまで注目されるのか



    GTA6の映像で目立つのは、もちろんグラフィックの美しさです。



    キャラクター、車両、建物、自然、光や影など、巨大なオープンワールドを構成するさまざまな要素が細かく描かれています。



    しかし、オープンワールドゲームの技術的な難しさは、一つの場面を綺麗に描くだけではありません。



    プレイヤーが自由に移動する世界では、広いマップを表示しながら、車両やNPCなど多くの要素を同時に動かす必要があります。



    さらにGTAでは、プレイヤーが予定された一本道を進むとは限りません。



    突然車を奪うかもしれませんし、街中で騒ぎを起こすかもしれません。



    そのとき周囲のNPCや警察などがプレイヤーの行動に反応することで、「街の中で自由に遊んでいる」という感覚が生まれます。



    グラフィックが綺麗なら「次世代GTA」なのか?



    ここで考えたいのが、GTA6に求められる本当の進化です。



    ゲーム機の性能が向上すれば、キャラクターや建物をより精細に描いたり、光や影をリアルに表現したりすることができます。



    しかしGTAのようなオープンワールドゲームの場合、それだけでゲームとして大きく進化したと言えるのでしょうか。



    例えば、非常にリアルな建物が大量に並んでいても、そのほとんどに入ることができず、プレイヤーが干渉できなければ、それらは主に背景として存在することになります。



    逆に、入れる建物が増え、その中でさまざまな行動ができ、NPCやゲームシステムがプレイヤーの行動に反応するのであれば、街そのものが遊び場になります。



    グラフィックの進化と、ゲーム世界への干渉の深さは別の問題です。



    GTA6で期待したい「遊べる場所」の増加



    GTAシリーズの巨大な都市には、これまでも大量の建物が存在してきました。



    しかし、そのすべてを自由に利用できるわけではありません。



    GTA6で注目したいのは、単純なマップ面積だけではなく、その世界の中で実際にプレイヤーが遊べる場所がどれだけ用意されているかです。



    建物へ入る。



    店を利用する。



    そこにいる人物と関わる。



    その場所でイベントや犯罪が発生する。



    プレイヤーの行動によって周囲の状況が変化する。



    こうした相互作用が増えれば、同じマップ面積でもゲーム世界の密度は大きく変わります。



    ただし、GTA6で具体的にどれだけの建物へ入れるのかについて、現時点でRockstar Gamesから詳細な仕様がすべて公開されているわけではありません。



    そのため「GTA6ではほとんどの建物に入れる」といった未確認情報を事実として扱うことはできません。



    実際にどこまで世界へ干渉できるのかは、今後の情報や製品版で確認したいポイントです。



    NPCは「背景」から「住人」になれるか



    もう一つ注目したいのがNPCです。



    オープンワールドゲームでは、大量のNPCを配置することで街の賑わいを表現できます。



    しかし、ただ決められた場所を歩くだけのNPCと、それぞれが何かをして生活しているように感じられるNPCでは、世界の印象が大きく変わります。



    例えばNPC同士が会話する、何かの出来事に反応する、時間や場所によって行動が変化するなど、行動の種類が増えれば、プレイヤーが何もしなくても街そのものを観察する楽しさが生まれます。



    近年はAI技術そのものが急速に進化していますが、GTA6がどのようなAI技術やNPC制御システムを採用しているのか、その詳細は現時点ですべて公開されているわけではありません。



    重要なのは「最新AIを使っているか」という名称ではなく、完成したゲームの中でNPCがどれだけ自然な住人として感じられるかでしょう。



    そしてGTAなら「犯罪」がどこまで進化するのか



    GTAシリーズを語るうえで外せないのが犯罪と警察のシステムです。



    車両を盗む、強盗を行う、警察に追われる――こうした無茶な行動をゲームの中で試せることもシリーズの大きな特徴です。



    だからこそGTA6では、単純に犯罪の種類が増えるだけではなく、「犯罪に対して世界がどう反応するか」という部分にも期待したいところです。



    例えば警察との関係でも、単純に手配度が上がってパトカーから逃げ続けるだけではなく、プレイヤー側が状況を考えて追跡や捜索をかわす余地が増えれば、犯罪そのものがよりゲーム性の高いものになります。



    どこで事件を起こしたのか。



    誰かに目撃されたのか。



    どのようにその場から離れるのか。



    警察がどのように捜索しているのか。



    そうした状況を考えながら行動できるようになれば、「警察との鬼ごっこ」から一歩進んだ駆け引きが生まれます。



    もちろん、これらがすべてGTA6に実装されると発表されているわけではありません。



    あくまで、オープンワールドの技術進化を実際の「遊び」につなげるなら期待したい方向性の一つです。



    30fpsか60fpsかだけでは語れない



    元スレッドではGTA6の映像を巡り、30fpsと60fpsについても多くの議論がありました。



    アクションゲームではフレームレートが操作感や視認性に影響するため、重要な要素であることは間違いありません。



    一方で、GTA6の技術的な評価をフレームレートだけで判断するのも難しいでしょう。



    巨大な街を描画しながら、多数のNPCや車両、物理演算、AIなどをリアルタイムで動かす場合、CPUやGPUにはさまざまな処理が要求されます。



    映像の美しさ、フレームレート、世界の密度、NPCの数、物理演算など、どの要素へどれだけ処理能力を使うのかというバランスもゲーム設計の一部です。



    なお、GTA6のフレームレートについては別の記事でも詳しく取り上げているため、今回は「30fpsか60fpsか」ではなく、その計算能力を使ってどのような世界を実現するのかという部分に注目します。



    ネット上では「グラより自由度」という声も



    元スレッドでは映像表現を評価する声がある一方、「GTAはグラフィックより自由度が売りなのではないか」という意見も見られました。



    また、ハード性能やフレームレートを巡ってPS5やPC、他機種を比較する書き込みも多くありました。



    しかしGTA6そのものを考えるなら、「どのハードが勝っているか」という議論より、GTA5からゲーム体験がどこまで進化しているのかを見る方が重要でしょう。



    映像表現の進化は分かりやすいものですが、オープンワールドゲームでは実際にコントローラーを握って初めて分かる進化もあります。



    GAME速AI分析



    GTA6の長編映像を「技術的にすごい」と評価するとき、グラフィックだけを見るのは少しもったいないかもしれません。



    オープンワールドにおける技術は、画面に何を表示できるかだけではなく、「その世界でどれだけのものを同時に動かし、プレイヤーの行動へ反応させられるか」にも使われます。



    例えば街に100人のNPCを表示できても、その100人がほぼ同じ行動しかしないのであれば、技術的な進化がそのまま遊びの進化になるとは限りません。



    逆にNPCそれぞれが周囲の出来事へ異なる反応を示し、プレイヤーの行動によって状況が変化するなら、街は単なる背景ではなくゲームシステムそのものになっていきます。



    建物についても同じです。



    遠くまで続く巨大な都市を描けることと、その都市の中にある場所を実際に利用できることは別です。



    オープンワールドの広さを「平方キロメートル」だけで比較するのではなく、「その空間で何種類の遊びが生まれるのか」という密度で考えることも重要でしょう。



    さらにGTAでは、プレイヤーがゲーム側の想定から外れた行動を試すこと自体が遊びになります。



    「ここに入れるのか」「これを奪えるのか」「こんな逃げ方をしたら警察はどうするのか」と試し、その行動にゲーム側が反応する。



    この「試す→世界が反応する→さらに別の行動を試す」という循環が増えるほど、プレイヤー自身が遊びを作れるゲームになります。



    だからGTA6における本当の次世代感は、キャラクターの肌や道路の反射がどれだけリアルになったかだけでは判断できません。



    映像を見ただけでは分からない、NPC、警察、建物、犯罪、物理演算などのシステムが互いにどうつながっているのか。



    そして何より、プレイヤーが「これをやったらどうなる?」と思って試した行動に、ゲームがどこまで答えてくれるのか。



    そこまで進化して初めて、GTA5から長い年月を経て登場する新しいGTAとしての技術力が、ゲーム体験そのものにつながるのではないでしょうか。



    まとめ



    Rockstar Gamesが公開した『GTA6』の長編映像「An Extended Look」は、すべてPS5上のゲーム内映像から収録されています。



    映像からはキャラクターや街並み、自然など非常に高いレベルのビジュアル表現を確認できます。



    一方で、GTA6が本当に「次世代のGTA」になっているかを判断するには、グラフィックだけでは足りません。



    実際に遊べる場所がどれだけ増えているのか。



    NPCがどれだけ自然に生活しているように見えるのか。



    犯罪に対して警察や周囲の人々がどのように反応するのか。



    そしてプレイヤーが思いついた行動を、ゲーム側がどこまで受け止めてくれるのか。



    GTA6の本当の技術的な評価は、映像を見るだけではなく、実際にレオナイダ州へ降り立ってから始まるのかもしれません。






    管理人コメント



    GTA6にはもちろんグラフィックの進化も期待していますが、個人的にはそれ以上に自由度を進化させてほしいです。



    街がどれだけ綺麗になっても、結局入れる場所が少なく、できることもGTA5と大きく変わらないのであれば少し物足りません。



    特に期待しているのは、街の中で実際に遊べる場所がどれだけ増えているかです。建物に入れる、そこで何かできる、NPCと関われるなど、ただ巨大なマップを移動するだけではなく、街そのものを遊び場にしてほしいですね。



    NPCについても、最近はAI技術そのものが大きく進化しています。GTA6で実際にどのような技術が使われているかは別として、決められた場所を歩いているだけのNPCではなく、それぞれが生活しているように感じられて、街角で眺めているだけでも「こいつら何やってるんだ?」と楽しめるくらいになっていたら最高です。



    そしてGTAなので、やっぱり一番気になるのは「どれだけ悪いことができるのか」ですw



    犯罪の種類が増えるだけでなく、それに対する警察側の反応も進化してほしいです。



    犯罪を起こしたら手配度が上がって、パトカーから逃げて、視界から消えるまで走り続ける――というだけではなく、警察の捜索をかいくぐったり、追跡の裏をかいたり、状況によって逃走方法を考えたりするような駆け引きが増えれば、かなり面白くなると思います。



    自分がGTA6に求めている「次世代感」は、道路や人間の肌がどれだけリアルになったかではありません。



    「この世界では何ができるんだろう?」と思って試したことに、ゲーム側がどれだけ応えてくれるのか。



    GTA5から長い時間をかけて作るのであれば、個人的にはそこに一番驚かせてほしいですね。






    情報元




    Rockstar Games

    Grand Theft Auto VI: An Extended Look — Now Playing




    Grand Theft Auto VI 公式サイト

    Grand Theft Auto VI 公式サイト




    Rockstar Games

    Grand Theft Auto VI: An Extended Look




    5ちゃんねる


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