GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    コーエーテクモ関連

      このエントリーをはてなブックマークに追加

    「日本ゲーム大賞2026」の年間作品部門で、『ぽこ あ ポケモン』が大賞を受賞しました。



    ポケモン作品として初となる大賞受賞という快挙に加え、発売後には国内外で大きな反響を集めた本作。一方、5chでは大賞という結果を評価する声だけでなく、「既存のサンドボックスゲームに似ている」「ポケモンだから評価されたのでは」といった厳しい意見も出ています。



    なぜ『ぽこ あ ポケモン』は大賞に選ばれたのか。受賞結果とネット上の反応を整理します。



    『ぽこ あ ポケモン』が日本ゲーム大賞2026の大賞に



    2026年9月15日に発表された「日本ゲーム大賞2026」年間作品部門で、『ぽこ あ ポケモン』が大賞を受賞しました。



    『ぽこ あ ポケモン』は2026年3月5日にNintendo Switch 2向けに発売された「スローライフ・サンドボックス」ゲームです。



    人間の姿に変身したメタモンを操作し、ポケモンたちと協力しながら土地を開拓。素材を集めたり、家具や建物を作ったりしながら、自分たちの街を作っていきます。



    従来のポケモンシリーズで中心だったバトルや育成とは異なり、「ポケモンたちと一緒に暮らす」ことを前面に押し出した作品です。



    そして今回、ポケモン作品として初めて日本ゲーム大賞の大賞に選ばれることになりました。



    発売4日で世界220万本を突破



    大賞受賞以前から、『ぽこ あ ポケモン』は大きな注目を集めていました。



    株式会社ポケモンによると、発売から4日間で世界販売本数220万本を突破。このうち国内販売本数は100万本を超えています。



    本作は株式会社ポケモン、ゲームフリーク、コーエーテクモゲームスによる共同企画・開発となっており、従来のシリーズとは異なるゲーム性も話題になりました。



    5chでは「良作だった」と大賞に納得する声



    5chでは、大賞受賞を肯定的に受け止めるユーザーも見られます。



    「ポケモンのゲームで珍しく良作だったな」



    「ぽこあポケモンは子供は思ったより早く飽きちゃうけど、大人はポケモンに癒されて住み続けるゲーム」



    ポケモンを使って戦うことよりも、ポケモンたちとの生活そのものを楽しむゲーム性を評価する声が特徴的です。



    また、ポケモンというIPが持つ一般的な知名度を評価する意見もありました。



    「少なくとも一般的に知名度あるゲーム選んでおかないとワイドショーとかで万が一取り上げられた時「???」ってなられるからな ぽこあはこれ自体しらんでもポケモンのやつで通じるし」



    ただし、日本ゲーム大賞は単純に知名度や販売本数だけで決まる賞ではありません。年間作品部門は一般投票を行ったうえで、日本ゲーム大賞選考委員会による審査を経て各賞が決定されます。



    一方で「マイクラのパクリ」「ポケモンだから」の声も



    大賞という結果に疑問を呈するユーザーもいます。



    「マイクラのパクリゲーが大賞とか終わってんだろ」



    「ポケモンだから売れたし取れたんだよ」



    「マイクラ→ビルダーズ→ぽこあ 流実質的に焼き直しに大賞はなあ」



    建築や素材収集、街づくりといった要素から、『Minecraft』や『ドラゴンクエストビルダーズ』など既存のサンドボックス・クラフト系作品を連想するユーザーは少なくないようです。



    ただし、「既存作品と似たジャンルであること」と「ゲーム性まで同じであること」は別の話です。



    実際、5chでもこの点を指摘する反論が出ています。



    「確かに系譜としてはマイクラ→ビルダーズ→ぽこあではあるが、ゲーム性は全く違うからな キャラクター性を全面に押し出してるからぶつ森やトモコレの方が感触が近い」



    公式も本作を「スローライフ・サンドボックス」と位置づけており、ポケモンそれぞれの個性を生かしながら街を作り、一緒に暮らす体験を大きな特徴としています。



    実はポケモン作品として初の大賞



    「ポケモンだから受賞できたのでは」という声がある一方、今回興味深いのは、長い歴史を持つポケモン作品にとって今回が初の大賞受賞だったことです。



    「ネーミングバリューだけで~みたいな言われ方してるけどポケモン関連作で大賞取ったのは初みたいじゃん」



    ポケモンは世界的に知られる巨大IPですが、それだけで過去の作品が自動的に大賞へ選ばれてきたわけではありません。



    今回の結果は、シリーズの知名度だけではなく、『ぽこ あ ポケモン』が従来とは異なる遊びを提示し、多くのユーザーから支持されたことも含めて見る必要がありそうです。



    GAME速AI分析



    今回の議論で興味深いのは、「新しいゲームとは何か」という評価軸の違いです。



    素材を集め、土地を開拓し、建築するという個々のシステムだけを見れば、『ぽこ あ ポケモン』以前にも多数の作品が存在します。そのため、ゲームシステムの新規性を強く重視するプレイヤーほど、既存作品との類似点が気になりやすいでしょう。



    一方で、ゲームの価値はシステム単体の新しさだけでは決まりません。同じ仕組みでも、世界観やキャラクター、プレイヤーがそこで何を目的に遊ぶのかによって体験は大きく変わります。



    『ぽこ あ ポケモン』の場合、ポケモンそれぞれの特徴を街づくりや生活へ結びつけ、「ポケモンと戦う」だけではなく「ポケモンと暮らす」という体験へ転換したことが特徴です。



    また、日本ゲーム大賞の年間作品部門は販売本数だけを競う賞ではなく、一般投票と選考委員会による審査によって決定されます。巨大IPであることは認知度やユーザー数の面で有利に働く可能性がありますが、それだけで大賞受賞を説明することはできません。



    むしろポケモン作品として長い歴史がありながら今回が初の大賞だったことを考えると、『ぽこ あ ポケモン』がシリーズの枠を広げたことと、実際のユーザー支持の両方が評価につながったと見るのが自然でしょう。



    まとめ



    「日本ゲーム大賞2026」年間作品部門の大賞に選ばれた『ぽこ あ ポケモン』。



    5chでは「良作だった」「ポケモンと暮らすのが楽しい」という評価がある一方、「既存のサンドボックスゲームに似ている」「ポケモンというブランドが強かったのでは」と疑問視する声もあり、評価が分かれています。



    しかし、ポケモン作品として日本ゲーム大賞の大賞を受賞するのは今回が初。発売直後から大きな支持を集めたことも含め、シリーズにとって一つの転換点となる作品だったと言えそうです。



    管理人コメント



    話題にもなっていたし、評判もかなり良かったので、大賞は納得ですね。



    『ぽこ あ ポケモン』はコーエーテクモゲームスも共同で企画・開発していて、街づくり系のゲームとしても注目されていました。さらにLE SSERAFIMのSAKURAさんが実際に遊んでいる様子を発信するなど、普段のゲームファン以外にも広がっていた印象があります。



    ポケモンという世界的なIPの強さだけじゃなく、ゲーム自体の評判や話題の広がりまで考えたら、今回はかなり納得感のある大賞だったんじゃないでしょうか。



    情報元



    日本ゲーム大賞2026 公式サイト



    株式会社ポケモン:『ぽこ あ ポケモン』について



    5ちゃんねる 元スレッド


      このエントリーをはてなブックマークに追加


    『レスレリアーナのアトリエ ~忘れられた錬金術と極夜の解放者~』が、2026年11月25日16時をもってサービスを終了することが発表されました。




    本作は2023年9月23日にサービスを開始。約3年間にわたって運営され、メインストーリーは全32章まで展開されました。




    サービス開始当初には課金要素などをめぐって大きな議論も起きたタイトルだけに、今回のサービス終了発表を受けて、ネット上では当時を振り返る声も多く上がっています。



    『レスレリアーナのアトリエ』がサービス終了へ




    公式発表によると、『レスレリアーナのアトリエ』は2026年11月25日16時をもってサービスを終了します。




    2026年8月27日の発表と同時に有償星導石および各種有償商品の販売も終了。サービス終了時点で残っている未使用の有償星導石については、終了後に払戻し手続きが行われる予定です。




    また、サービス開始3周年となる2026年9月23日には3周年特設サイトの公開も予定されており、これまでのメインストーリーの振り返りや、本編では描かれなかった物語を扱うショートストーリーなどが掲載される予定です。



    開発チームがサービス終了について説明




    サービス終了にあわせて公開された「開発チームからのお手紙 vol.33」では、今後もサービスを継続する方法について運営チーム内で検討を重ねてきたことが明かされています。




    しかし、「アトリエ」シリーズとしてユーザーが満足・納得できるサービスを届け続けることが困難であると判断し、サービス終了を決定したと説明しています。




    一方、物語については約3年間、全32章にわたってレスナ、ヴァレリア、アルビーナたちの冒険が描かれ、物語上の大きな目的となっていた「果ての大陸」への到達まで描くことができたとしています。



    サービス開始当初には大きな議論も




    『レスレリアーナのアトリエ』は、歴代「アトリエ」シリーズのキャラクターも多数登場するタイトルとして2023年9月にサービスを開始しました。




    一方で、サービス開始当初からスマートフォン向けタイトルとしてのゲーム設計や課金要素などをめぐり、ユーザーの間ではさまざまな意見が交わされました。




    特に当時のプロモーションをきっかけに広まった「財布出して」というフレーズはネット上でミーム化し、その後も本作の名前が話題になるたびに繰り返し使われるほど強い印象を残しました。




    その後もゲームはアップデートを重ね、約3年間にわたってサービスを継続しましたが、今回のサービス終了発表によって、当時の出来事を改めて振り返るユーザーも少なくありません。



    ネット上の反応




    今回の発表を受けた掲示板では、サービス終了そのものを惜しむ声だけでなく、「開始当初の状況を考えると約3年間続いたのは意外だった」といった反応も見られます。




    また、サービス開始時の課金要素やゲームバランスなどを振り返る声がある一方で、ストーリーやキャラクターを評価し、サービス終了後にも何らかの形で作品を残してほしいという意見も出ています。




    長期間遊んできたユーザーからは、ゲーム内で制作されたキャラクターや衣装、ストーリーなどに今後触れられなくなることを惜しむ声もあり、オンラインゲームならではのサービス終了後の扱いについても関心が集まっています。



    GAME速AI分析




    今回のサービス終了を、サービス開始当初の炎上だけを理由として説明することはできません。




    実際、『レスレリアーナのアトリエ』は2023年9月のサービス開始から約3年間運営され、メインストーリーも全32章まで展開されています。




    開発チームも、サービス継続の可能性を検討したうえで、今後「アトリエ」シリーズとしてユーザーが満足・納得できるサービスを届け続けることが困難になったことを終了理由として説明しています。




    その一方で、本作を振り返るうえで興味深いのは、サービス開始当初に形成されたイメージが長期間にわたって作品について回った点です。




    ゲームそのものがアップデートによって改善されたとしても、最初に強烈なイメージが定着すると、その後ゲーム内容が話題になった際にも過去の出来事が繰り返し持ち出されることがあります。




    特に基本プレイ無料のゲームでは、まずユーザーに「遊んでみよう」と思ってもらうことが必要です。その入口でユーザーとの信頼関係を損なってしまえば、その後ゲームを改善しても、離れたユーザーに再び触れてもらうこと自体が難しくなる可能性があります。




    約3年間サービスを継続し、物語にも一定の区切りをつけた実績を考えると、単純に「失敗だった」と結論づけるよりも、ゲーム内容だけでなくサービス開始時のコミュニケーションや第一印象が長期運営に与える影響を考える事例のひとつとして見ることができそうです。



    まとめ




    『レスレリアーナのアトリエ』は、2026年11月25日16時をもって約3年間のサービスを終了します。




    サービス開始当初にはさまざまな議論がありましたが、その後も運営を続け、メインストーリーは全32章まで展開されました。




    サービス終了後、これまで制作されたキャラクターやストーリーがどのような形で残されていくのかも注目したいところです。



    管理人コメント




    サービス開始当初の炎上からはある程度立て直したと思うんですが、結局このゲームの名前が出るたびに「財布出して」のミームが先に出てきてしまって、肝心のゲーム内容がそっちのけになってしまったのは非常にもったいなかったと思います。




    一度「ユーザーを馬鹿にしているのでは?」という印象を持たれてしまうと、その後に改善しても、そもそもゲームを触ってみようというところまで戻ってきてもらうのは難しいんですよね。




    ゲームそのものとは別の部分で作品のイメージが固定されてしまったことも含めて、今回の件はしっかり反省し、今後のシリーズ展開に活かしてほしいと思います。



    情報元




    レスレリアーナのアトリエ 公式サイト

    【重要】サービス終了のお知らせ




    レスレリアーナのアトリエ 公式サイト

    開発チームからのお手紙 vol.33




    5ちゃんねる

    元スレッドを確認する


      このエントリーをはてなブックマークに追加

    『ライザのアトリエ』シリーズの主人公・ライザとAIで会話できるスマートフォン向けアプリ『RyzaChat:AI ライザと創るあなただけのひと夏の夢物語』をめぐり、配信開始直後に運営から利用方法について注意喚起が行われました。



    元の記事では「公式がブチ切れた」としてネット上の反応がまとめられていましたが、実際には運営が利用規約に違反する行為を確認し、ルールの範囲内で利用するよう正式に呼びかけたものです。



    自由な会話を楽しめることが魅力のAIキャラクターサービスで、どこまでをユーザーの自由とし、どこからを制限するのか。今回の出来事は、生成AIをゲームに取り入れる難しさが見える事例になっています。



    『RyzaChat:AI』とは?



    『RyzaChat:AI ライザと創るあなただけのひと夏の夢物語』は、『ライザのアトリエ』シリーズを題材にしたAIチャット形式のRPGです。



    SpiralAIがコーエーテクモゲームスから公式ライセンスを受けて開発しており、ライザとの会話を通じて探索や採集、調合、戦闘などを進めていきます。



    公式サイトでは、iOS・Android向けに国内配信中であることが案内されており、「話すだけ」で物語を進められるAIならではの自由な会話体験が特徴となっています。



    配信開始から2日後に運営が注意喚起



    『RyzaChat:AI』は2026年8月25日に国内向け配信を開始しました。



    そのわずか2日後となる8月27日、運営元のSpiralAIは「利用規約に違反する行為への対応とお願いについて」とする注意喚起を行いました。



    報道によると、技術的な制限を回避する行為や、アプリが生成したメッセージを不適切な目的で利用する行為などが問題として挙げられています。



    さらに、アプリ内のキャラクター素材や音声などのデータを抽出してコンテンツ制作に利用する行為や、開発元が制作・提供していない生成AI画像や動画をSNSなどで拡散する行為も確認されているとされています。



    悪質なケースについては、関係各所と連携して対応する方針も示されています。



    単なる「変な会話」だけが問題ではない



    元の記事では、ユーザーがライザにどのような発言をさせるかという部分に注目した反応が多く並んでいました。



    しかし今回の注意喚起には、それだけではなく、アプリ内部のデータ抽出や技術的制限の回避といった行為も含まれています。



    そのため、「AIにどんな会話をさせてもいいのか」という問題と、「アプリそのものを解析したりデータを取り出したりしてよいのか」という問題は分けて考える必要があります。



    前者はAIキャラクターとの会話の自由度に関する問題ですが、後者はサービスや権利物の扱いに関わる別の問題です。



    ネットでは「ある程度予想できたのでは」との声



    元スレッドでは、配信直後の注意喚起に対して「AIならユーザーが色々なことを試すのは予想できたのでは」といった趣旨の反応が多く見られました。



    また、自由な会話を売りにしたAIサービスである以上、利用者がどこまで会話できるのか試したくなること自体は自然ではないか、という意見も出ています。



    一方で、どのようなサービスであっても利用規約が存在する以上、ユーザー側にもその範囲内で利用することが求められます。



    自由度を高くしすぎれば想定外の利用が増え、逆に制限を強くしすぎれば「自由に会話できるAI」という魅力が薄れてしまう。このバランスはAIキャラクターサービス特有の難しさと言えそうです。



    課金型サービスだからこそ期待値も高くなる



    『RyzaChat:AI』では、会話回数などに関わる有料要素も用意されています。



    配信開始時には、無料で利用できる会話回数や有料プランの利用枠について、ネット上でさまざまな意見が出ました。



    ユーザーが料金を支払って利用するサービスである以上、「どこまで自由に会話できるのか」「何が禁止されているのか」といった仕様やルールへの関心も高くなります。



    AIチャットという新しい形式だからこそ、運営側には利用ルールを分かりやすく伝えることと、技術的な制御を適切に設計することの両方が求められそうです。



    GAME速AI分析



    今回の出来事で興味深いのは、生成AIをゲームに組み込むことで、従来のゲームとは違う運営上の問題が発生している点です。



    通常のゲームでは、プレイヤーが選べる行動やセリフは基本的に開発側があらかじめ用意しています。



    しかし生成AIを使ったキャラクターとの会話では、ユーザーが自由に文章を入力するため、開発側がすべての利用方法を事前に想定することは困難です。



    だからといって何でも許可すれば、キャラクターIPのイメージや権利、サービスの安全性に問題が生じる可能性があります。



    一方で制限を増やしすぎると、「AIだからこそ自由に会話できる」という商品の魅力そのものが弱くなってしまいます。



    今後AIキャラクターを使ったゲームやサービスが増えていくなら、「AIに何をさせられるか」だけではなく、「どこまで自由にさせるのか」をサービス設計の段階から考えることが重要になりそうです。



    まとめ



    『RyzaChat:AI』では、配信開始からわずか2日後に、利用規約違反行為について運営から注意喚起が行われました。



    問題となった内容には、AIとの会話の利用方法だけでなく、技術的制限の回避やキャラクター素材・音声データの抽出、非公式の生成AI画像・動画の拡散など、複数の行為が含まれています。



    AIを使ったサービスでは想定外の利用が起きる可能性を完全になくすことは難しい一方、ユーザー側にも利用規約を守る必要があります。



    自由度と安全性をどこで両立させるのか。今回の『RyzaChat:AI』の事例は、今後のAIゲームを考えるうえでも興味深いケースになりそうです。






    管理人コメント



    AIを使ったサービスである以上、運営側が想定していなかった使い方をされるのは、ある程度仕方ないんじゃないかなと思います。



    むしろ自由に会話できることを売りにするなら、ユーザーがどこまでできるのか色々試すこと自体はかなり予想しやすかったように感じます。



    個人的には、元々のキャラクターのビジュアルや作品の雰囲気を考えても、こういう方向の会話を試す人が出てくることはそこまで意外ではありませんでした。



    課金要素もそれなりにあるサービスなので、ユーザー側にルールを守ってもらうのはもちろんですが、運営側でも最初から「どこまで許容して、どこから制限するのか」をある程度想定して設計しておく必要があったんじゃないかなと思います。



    ただ、アプリのデータを抜き出したり、生成したものを公式コンテンツのように拡散したりする行為については、AIとの会話を楽しむこととは別の問題として考えるべきでしょうね。






    情報元




    5ちゃんねる


    元スレッドを確認する




    RyzaChat:AI 公式サイト


    RyzaChat:AI ライザと創るあなただけのひと夏の夢物語




    ITmedia NEWS


    「ライザAI」、配信開始2日で不正利用を警告




    AUTOMATON


    『RyzaChat:AI』運営元、利用規約違反について注意喚起


      このエントリーをはてなブックマークに追加





    『ライザのアトリエ』シリーズの主人公・ライザとAIで会話できるサービス『RyzaChat:AI』が配信され、その料金システムが5chで話題になりました。



    好きなキャラクターとAIを使って会話できるというユニークなサービスですが、注目を集めたのはその課金方式です。



    有料プラン「RyzaChat PRO」は月額980円、年額6,000円。しかしPROに加入しても会話が完全に無制限になるわけではなく、一定回数を超えると追加トークンが必要になります。



    5chでは「10日あたり15回」という会話枠に驚く声や、「月額料金を払ったうえで追加課金なのか」と疑問視する反応が相次ぎました。



    AIライザと会話できる『RyzaChat:AI』



    『RyzaChat:AI』は、SpiralAIがコーエーテクモゲームスからライセンスを受けて開発したAIキャラクター会話サービスです。



    『ライザのアトリエ』シリーズの主人公ライザリン・シュタウト、通称「ライザ」とAIを通じて会話できることが特徴で、原作のシナリオや設定資料などを活用した独自の言語モデル「SpiralLLM」が使用されています。



    さらに、ライザ役の声優・のぐちゆりさんの収録音声をもとにした合成音声を採用。単なるテキストチャットではなく、キャラクターとの音声コミュニケーションも楽しめるサービスとなっています。



    月額980円でも会話は無制限ではない



    『RyzaChat:AI』には有料プラン「RyzaChat PRO」が用意されており、料金は月額980円または年額6,000円です。



    3日間の無料トライアルも用意されていますが、PRO加入後もテキスト会話が完全に無制限になるわけではありません。



    無料枠として利用できるテキスト会話は10日ごとに15回で、それを超えて会話する場合には追加のトークンが必要になります。



    追加トークンも複数の価格帯で販売されており、月額料金とは別に利用量に応じて料金が発生する仕組みです。



    この料金体系を知った5chユーザーからは、さっそく驚きの声が上がりました。



    「10日あたり15回の会話は草」



    「ライザのキャバクラ」



    一方で、生成AIを利用したサービスである以上、完全無料で提供するのは難しいのではないかという意見もあります。



    「まあ無料は無理やろな」



    ただし、特に議論になったのは「有料プランに加入すれば自由に会話できる」という仕組みではないことでした。



    「一年6000円とか安いと思うんだけどスマホ界では異常なんか?」



    「それで無制限ならともかく月45回までだからな」



    10日ごとに15回という無料枠を単純に3期間分として見ると、おおむね30日で45回程度となります。そのため月額料金そのものよりも、「月額料金を払った後にも会話回数を意識する必要がある」ことへの反発が目立ちました。



    「これ無料の会話数制限じゃなく有料プランでその会話数制限なのか」



    「仲良くなるには少なすぎる」の声も



    キャラクターとのコミュニケーションそのものを売りにしたサービスだけに、会話回数の少なさをネタにする反応もありました。



    「10日で15回しか会話できないのに仲良くなるとかムリやろ
    倦怠期の夫婦でももっと会話しとるわ」



    AIキャラクターとの関係性を楽しむサービスでは、短時間に大量の会話をするユーザーも考えられます。



    そのため「月額制」と聞いたユーザーが想像する利用スタイルと、実際の会話枠とのギャップが、今回の反応につながったと考えられます。



    なぜAIとの会話に追加料金が必要なのか



    一方、『RyzaChat:AI』を一般的な買い切りゲームや従来型のキャラクターアプリと同じ感覚だけで比較するのも難しい部分があります。



    生成AIを使ったリアルタイム会話では、ユーザーがメッセージを送るたびにサーバー側でAIモデルを動かす必要があり、継続的な計算資源が必要になります。



    実際、『RyzaChat:AI』は当初2026年8月18日のサービス開始を予定していましたが、想定を上回る事前登録を受け、GPUリソースの増強などを理由に8月25日へ延期されました。



    そのため、サービスを継続するために利用量に応じた課金システムを採用すること自体には、技術的・運営的な理由があります。



    問題は「AIサービスだから課金が必要かどうか」というより、その料金と利用できる会話量をユーザーが納得できるかどうかでしょう。



    GAME速AI分析



    『RyzaChat:AI』の料金体系で興味深いのは、従来のキャラクターコンテンツと生成AIサービスという、異なるビジネスモデルが組み合わさっている点です。



    ゲームやキャラクター商品であれば、ユーザーは商品を購入した時点で一定のコンテンツを自由に楽しめるという感覚を持ちやすい一方、生成AIサービスでは利用するたびに計算資源を消費します。



    そのため、運営側から見れば月額料金に加えて利用量による制限や追加料金を設定することには合理性があります。



    しかしユーザー側から見ると、「月額980円を払ったのだから、少なくとも日常的な会話程度は回数を気にせず楽しみたい」という期待が生まれやすいでしょう。



    今回5chで目立ったのも、980円という金額そのものへの批判より、「有料会員なのに10日15回」という制限への反応でした。



    ここには生成AIサービス特有の難しさがあります。AIの運営コストをそのまま利用量へ反映すると料金体系が分かりにくくなり、逆に定額で大量利用を許可するとヘビーユーザーによって運営コストが大きくなる可能性があります。



    今後こうしたAIキャラクターサービスが広がるのであれば、「好きなキャラクターと話せる」という付加価値だけではなく、ユーザーが料金を気にせず会話を楽しめる範囲をどこまで広げられるかが重要になりそうです。



    また、キャラクター専用AIとして提供するだけでなく、実用的なAIアシスタントにキャラクターの声や人格を追加する方式も考えられます。生成AIとキャラクターIPを組み合わせるビジネスは、まだ最適な形を模索している段階と言えるでしょう。



    まとめ



    ライザとAIで会話できる『RyzaChat:AI』は、キャラクターIPと生成AIを組み合わせたユニークなサービスとして登場しました。



    一方、有料プラン「RyzaChat PRO」は月額980円または年額6,000円でありながら、テキスト会話の無料枠は10日ごとに15回。枠を超えた利用には追加トークンが必要となります。



    5chでは「ライザのキャバクラ」「有料なのに回数制限なのか」といった反応が出る一方、生成AIを利用する以上、完全無料での提供は難しいという意見も見られました。



    AIキャラクターとの会話にユーザーがどれだけの価値を感じるのか。そして月額制と従量課金をどのように組み合わせれば納得感を得られるのか。『RyzaChat:AI』は、今後増えていく可能性のあるAIキャラクターサービスの料金モデルを考えるうえでも興味深い事例となりそうです。



    管理人コメント



    面白いサービスだとは思います。



    無料だったら「ライザとどんな会話ができるんだろう?」って、一度は試してみたいですね。



    ただ、お金を払ってAIのライザと会話するとなると、私はちょっと「虚しくならないのかな?」と思ってしまいます。



    そもそも私はVTuberへの投げ銭なんかもあまり理解できないタイプなので、AIキャラクターとおしゃべりするために月額料金を払って、さらに会話回数を超えたら追加料金まで払うとなると、「そこまでして話したいの?」というのが本音です。



    例えばChatGPTやGeminiみたいに普段から使っているAIがあって、「追加料金を払えば音声をライザの声に変更できます」というサービスだったら、私はまだ理解できます。



    普段使っているAIが好きなキャラクターの声になるなら、実用性にプラスしてキャラクター性を楽しめますからね。



    でも「ライザと会話すること自体」がサービスの中心で、そこに継続してお金を払うとなると……やっぱり私には分からない世界です(笑)。



    情報元



    RyzaChat:AI公式:RyzaChat:AI



    ITmedia NEWS:AIライザ「RyzaChat:AI」配信開始・料金体系について



    5ch元スレ: href="https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1787637449/


      このエントリーをはてなブックマークに追加

    コーエーテクモホールディングスの2026年3月期第3四半期決算を受け、株式市場では厳しい反応が見られました。



    『ゼルダ無双 封印戦記』や『NINJA GAIDEN 4』といった大型タイトルが発売された期間で、営業利益は前年同期を上回ったものの、市場が期待していた水準には届かなかったと報じられています。



    一方、ネット上では「ゼルダ無双の販売ペースが影響したのでは」「NINJA GAIDEN 4はどうだったのか」など、個別タイトルの売上をめぐってさまざまな意見が出ました。



    第3四半期は『ゼルダ無双』『NINJA GAIDEN 4』などを発売



    コーエーテクモは2026年3月期第3四半期に、複数の大型タイトルを展開しました。



    その中でも注目されたのが、『ゼルダ無双 封印戦記』と『NINJA GAIDEN 4』です。



    東洋経済の報道によると、2025年10月~12月の第3四半期における営業利益は66億1000万円で、前年同期比49.3%増となりました。



    利益自体は前年同期を大きく上回ったものの、市場では100億~120億円程度の営業利益が期待されていたとされ、その期待との差から株式市場では失望売りが広がったと分析されています。



    ここで注意したいのは、「赤字になった」「業績が悪化した」という話ではなく、実際の利益が市場側の高い期待に届かなかったという点です。



    『ゼルダ無双 封印戦記』の販売本数にも注目



    ネット上では、『ゼルダ無双 封印戦記』と前作『ゼルダ無双 厄災の黙示録』との販売ペースの違いも話題となりました。



    前作『厄災の黙示録』は、発売から短期間で世界累計300万本を突破したヒット作品です。



    一方、『封印戦記』についてはコーエーテクモの決算説明資料で100万本を超える販売実績が示されており、大型タイトルとして一定の販売規模に達しています。



    ただし、前作とは発売時期や対応ハード、作品の立ち位置など条件が異なるため、販売本数だけを単純比較して今回の市場反応の原因とすることはできません。



    個別タイトルが原因だったとは断定できない



    5ちゃんねるでは『ゼルダ無双 封印戦記』や『NINJA GAIDEN 4』の販売状況が業績に影響したのではないかという意見が多く見られました。



    しかし、コーエーテクモが今回の市場予想との乖離について、どちらか一方のタイトルを原因として発表したわけではありません。



    ゲーム会社の業績には新作タイトルだけでなく、旧作の継続販売、モバイル事業、開発費、販売費などさまざまな要素が影響します。



    そのため、個別作品と今回の株価下落を直接結びつけるのは避けたほうがよさそうです。



    ネット上では販売本数や作品内容をめぐり議論



    5ちゃんねるでは、市場側の期待が高すぎたのではないかという意見から、『ゼルダ無双』シリーズの内容についての意見まで、さまざまな反応が寄せられていました。




    そりゃ前作は初週300万

    最初の決算で350万だからな

    大幅前作割れ





    ゼルダ無双封印戦記以外の4タイトルのせいじゃないかな

    特にライザトリロジーDX





    前作はスイッチ発売から3年後くらいに発売された

    今回はロンチから1年以内

    投資家の予想が楽観的すぎた





    前作からざっくり半分のペースだからね





    前作はブレワイの百年前の逃避行でのリンク無双描写があったからアレを再現するのかって期待の面白さもあったけど

    元々無双はキャラゲーなのにティアキンの一万年前のモブ無双がなんで売れると思ったの





    なんだかんだでハイラル無双が一番面白かったかな

    封印は厄災で結構文句あったから真面目に作った気がする





    今回の無双はキャラはともかくゲーム自体は快適&爽快だから面白いけどな

    私はキャラも好きになっていってるけど




    特に興味深いのは、単純な「売れた・売れなかった」だけではなく、前作との発売条件の違いや、作品の題材そのものについて分析する意見も出ていることです。



    GAME速AI分析



    今回のポイントは、コーエーテクモの利益が減ったことではなく、増益だったにもかかわらず市場の期待値には届かなかったことです。



    株式市場では会社の利益そのものだけでなく、事前にどこまでの業績が織り込まれていたかも株価に影響します。そのため、増益決算であっても市場予想を下回れば株価が下落することがあります。



    また、『ゼルダ無双 封印戦記』を前作と比較する際にも注意が必要です。発売されたハードの普及状況や作品の設定、前作発売時の『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』人気など、条件は同一ではありません。



    『NINJA GAIDEN 4』についても作品評価と商業的な成果は別の問題であり、今回の決算だけから個別タイトルの成否を判断することは難しいでしょう。



    その後のコーエーテクモは大型タイトルを継続投入



    コーエーテクモはその後も『仁王3』や『ぽこ あ ポケモン』など大型作品を投入しました。



    2026年3月期の通期決算では、コンソール・PCゲーム分野について、『NINJA GAIDEN 4』『ゼルダ無双 封印戦記』『仁王3』『ぽこ あ ポケモン』などの新作や旧作販売によって、前年度から売上を伸ばしたと説明しています。



    第3四半期時点で市場から厳しい評価を受けたものの、その後も複数の大型タイトルを展開した一年となりました。



    まとめ



    コーエーテクモの2026年3月期第3四半期では、『ゼルダ無双 封印戦記』『NINJA GAIDEN 4』などが発売され、営業利益は前年同期を上回りました。



    しかし、市場が期待していた利益水準には届かなかったとされ、株式市場では失望売りが発生しました。



    ネットでは個別タイトルの販売本数を原因として見る意見も出ましたが、今回の数字だけから特定のゲームが原因だったと判断することはできません。



    むしろ、増益でも株価が下落するほど市場から高い成長を期待されていた点も、今回のニュースを見るうえで重要でしょう。



    管理人コメント



    利益自体はしっかり出ているのに、市場の期待に届かなかっただけで失望売りというのは厳しいですね。



    『ゼルダ無双 封印戦記』は、そこまで評価が低かった印象もないんですよね。むしろ気になるのは『NINJA GAIDEN 4』のほうで、こちらの売上や採算がどうだったのかはちょっと気になります。



    とはいえ『NINJA GAIDEN 4』もゲーム自体の評価は悪くないので、単純にどちらかのタイトルが原因だったと決めつける話でもなさそうです。



    情報元




    このページのトップヘ