GAME速まとめブログ

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    コーエーテクモ関連

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    2025年3月21日に発売された『ユミアのアトリエ ~追憶の錬金術士と幻創の地~』。



    発売直前となる3月17日に体験版が配信されましたが、プレイヤーからカメラの挙動や操作感、一部プラットフォームのパフォーマンスなどについて多くの意見が寄せられました。



    これを受け、公式は翌3月18日に異例ともいえる改善方針を発表。製品版発売後のアップデートでカメラ挙動、ユーザビリティ、最適化などを順次改善すると告知しました。



    当時5ちゃんねるでは「発売目前で大丈夫なのか」「体験版を出せたのがすごい」と厳しい声も出ていました。



    あれから約1年半。結局、指摘されていた問題はその後どうなったのでしょうか。



    体験版配信の翌日、公式が改善を表明



    『ユミアのアトリエ』体験版は2025年3月17日に配信されました。



    ところが翌18日、公式サイトは「多くのご意見とその対応について」と題した告知を公開します。



    公式が挙げた対応予定は、大きく分けて以下の3項目でした。




    • 各種カメラの挙動について

    • ユーザビリティの向上

    • 一部プラットフォームにおける追加の最適化



    特に戦闘終了時のカメラ挙動については、一部演出を省略できるオプションを追加すると発表。



    さらに分かりにくい操作方法の表示、キャラクターの操作感調整、一部プラットフォームの最適化などを段階的に進めるとしていました。



    5chでは「Switch版は改善しないと厳しい」の声



    体験版を実際にプレイしたユーザーからは、特にNintendo Switch版のパフォーマンスを心配する声が出ていました。



    switch版は発売日までに改善しなきゃ売っちゃダメなレベルだろ…



    他は治せそうだけどswitch版は根本的にムリだろうな



    一方、ゲームそのものについては評価しつつ、カメラについて改善を求める意見もあります。



    フィールドは過去最高

    戦闘中のカメラはもうちょい引いて欲しいな



    体験版だからこそ問題点が見つかったとも言えますが、製品版の発売日はわずか4日後。



    「なぜもっと早く対応できなかったのか」という疑問も出ていました。



    出来るんなら最初からやってくれりゃいいのに

    発売前に評価落として勿体無い



    発売目前でこんな事言い出されましても



    「発売後に直せばいいの?」初回プレイを心配する声



    さらに厳しかったのが、「発売後のアップデートで改善されても、発売日に購入するユーザーの初回プレイ体験は取り戻せない」という指摘です。



    Switch版のグラフィックとフレームレートの低さはゲームに支障きたすレベルやからなぁ

    あまりにも低品質



    モンハンみたいにクリア後繰り返しやるゲームでもないのに

    初回プレイ体験で未完成品遊んで数ヶ月後のアプデで段階的に良くなる言われても

    発売日に買う奴馬鹿にしてるだろw



    よく体験版出せたな…



    もちろん、これらは当時の5ちゃんねるユーザーによる評価です。



    では、公式が発表した改善策はその後どうなったのでしょうか。



    発売後、本当に改善された?3月25日に具体的な対応を発表



    『ユミアのアトリエ』は予定通り2025年3月21日に発売。



    そして発売4日後の3月25日、公式は「多くのご意見とその対応について②」を公開し、対応状況をさらに詳しく説明しました。



    戦闘終了時のリザルト演出については、再生のON/OFFを選択できる機能を追加し、アップデート後の初期設定を「OFF」とする方針を発表。



    さらにバトル中のカメラ挙動、フィールドカメラ、フォトモード、ダッシュ操作などの調整に加え、一部プラットフォームについてはフレームレートの安定化や描画の最適化も検討するとしています。



    4月4日アップデートでリザルト演出OFFなどを実装



    その後、4月4日に配信されたアップデートでは、実際に体験版から指摘されていた複数の項目が改善されました。




    • 戦闘終了時のリザルト演出ON/OFF機能を追加

    • 調合開始時の演出にスキップ・早送り機能を追加

    • ダッシュ操作方式を「オート」「マニュアル」「スイッチ」から選択可能に

    • プロローグステージの揺れを調整



    さらに4月17日にはフィールドでのカメラ挙動やフォトモードの自由度なども調整されています。



    Steam版についても3月28日のアップデートでVRAM使用量が調整されるなど、発売後も各プラットフォームで修正が続けられました。



    2026年にはNintendo Switch 2 Editionも登場



    そして2026年にはNintendo Switch 2 Editionも登場しました。



    Switch 2 Editionではグラフィックやフレームレートの向上、ロード時間の短縮などが行われ、従来のNintendo Switch版から有料アップグレードすることも可能になっています。



    2026年7月10日のアップデートではSwitch 2版に表示モードが追加されたほか、プレイ中にフレームレートが低下したり処理が重くなったりする現象についても改善が行われています。



    一方、従来のSwitch版についても同じアップデートで、一部エリアで処理が重くなったり強制終了したりする不具合が修正されています。



    GAME速AI分析:体験版は機能した、しかし発売4日前だった



    今回のケースで興味深いのは、体験版で寄せられた意見が実際のアップデートにかなり反映されたことです。



    カメラ挙動、リザルト演出、ダッシュ操作、調合演出など、公式が3月18日に改善を表明した項目の多くは、その後のアップデートで実際に手が加えられています。



    この意味では、体験版を配信してユーザーから意見を集めたこと自体は機能したと言えるでしょう。



    ただし問題はタイミングです。



    体験版配信が3月17日、最初の改善表明が3月18日、製品版発売が3月21日でした。



    これだけ発売直前では、ユーザーから寄せられた意見のすべてを発売日までに反映することは難しく、実際に主要な改善の一部は発売後のアップデートとなりました。



    体験版をユーザーの意見を集める場として活用するのであれば、発売まで十分な修正期間を確保できるタイミングで配信することも重要だったのではないでしょうか。



    まとめ



    『ユミアのアトリエ』は2025年3月17日の体験版配信後、カメラ挙動や操作性、一部プラットフォームの最適化などについて多くの意見が寄せられました。



    公式は翌18日に改善を表明し、発売後も複数回のアップデートを実施。リザルト演出のON/OFF、カメラ調整、操作方法の追加、VRAM使用量の調整など、実際にさまざまな改善が行われています。



    さらに2026年にはNintendo Switch 2 Editionも登場し、グラフィックやフレームレート、ロード時間などが強化されました。



    体験版で集めた意見を放置せず、その後の改善につなげた点は確認できます。



    一方、「発売直前の体験版でこれだけの改善点が見つかった」という当時の疑問も残る事例となりました。



    管理人コメント



    体験版で出た意見をちゃんと拾って、すぐ改善すると発表したこと自体は評価したいです。何も対応しないよりはずっとマシだと思います。



    ただ、それとは別に「ちゃんとテストプレイしたの?」とは思ってしまいますね。特にカメラの挙動や操作感など、普通に遊んでいて気付くような部分まで発売直前になってユーザーから指摘されているのを見ると、「ユーザーはデバッカーじゃないぞ!」と言いたくなります。



    最近のゲーム業界にある「とりあえず発売して、問題があったらアップデートで直せばいい」というスタンスは、正直かなり嫌いです。



    発売日にフルプライスを払うユーザーは、その時点で完成したゲームを買っているつもりなんですよ。数カ月後に完成度が上がりますと言われても、最初に遊ぶ体験は取り戻せません。



    フルプライスで売るなら、最初からそれに見合った完成度で出してほしい。どうしても中途半端な状態で出すのであれば、その分値段を下げて出してくれ、というのが私の感覚ですね。



    情報元




    『ユミアのアトリエ』公式「多くのご意見とその対応について」

    『ユミアのアトリエ』公式「多くのご意見とその対応について②」

    『ユミアのアトリエ』公式アップデート情報

    『ユミアのアトリエ』Nintendo Switch 2 Edition



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1742310009/


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    39: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします 2024/05/07(火) 19:55:12.69 ID:jBcv/jnS0


    ぶっちゃけ勝とか久坂とか赤技を石火してもスパアマで攻撃してくる敵は
    石火で相手してるよりも武技ブッパでやっつけた方が早くない?



    40: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします 2024/05/07(火) 19:57:42.35 ID:GnPX6+7C0


    >>39
    相性無視して餓狼やっても封殺できる
    強引に反撃してくる奴らは全部俺は餓狼してる


















    46: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします 2024/05/07(火) 20:05:22.62 ID:bwiXzoXd0


    石火の音気持ちいいからほぼ全ての敵にちゃんと取りにいってるけど潮と忍者女の動揺しない違法カップルだけは落葉でゴリ押してる



    50: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします 2024/05/07(火) 20:11:43.56 ID:6yd6sRep0


    >>46
    イトウヤマガタが「我らには効かんぞ(カップルパワー)」してこなくて良かったよ



    57: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします 2024/05/07(火) 20:33:29.46 ID:myF8PBRn0


    >>46
    アイツら野槌神落としとかの動揺投げ封じてくるから嫌い



    64: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします 2024/05/07(火) 20:41:25.32 ID:aX9JPDYp0


    やっぱ飯綱落とし強すぎるな
    もっと流派コロコロしてコンボ組むほど火力出る調整で頼む



    66: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします 2024/05/07(火) 20:43:40.11 ID:jBcv/jnS0


    >>64
    強いしかっちょええな



    69: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします 2024/05/07(火) 20:48:40.66 ID:fyjbj64kM


    飯綱落としってどうやったら発動するの?
    ジャンプ斬りで終わっちゃうんだが



    71: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします 2024/05/07(火) 20:50:57.76 ID:myF8PBRn0


    >>69
    当てる場所が遠すぎるか動揺切れてるか



    75: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします 2024/05/07(火) 20:57:49.07 ID:fyjbj64kM


    >>71
    あれって動揺してなきゃいけないのか・・
    無駄に敵前でぴょんぴょんしてたわ



    引用元  https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1715065931/
























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    2023年3月に発売されたTeam NINJAのアクションRPG『Wo Long: Fallen Dynasty』。



    発売から約2カ月後、コーエーテクモゲームスは世界累計販売本数が100万本を突破し、Xbox Game Passを含む累計プレイヤー数が380万人を超えたことを発表しました。



    当時の5chでは「Game Pass Day Oneでこれだけ売れれば成功では」という声がある一方、「Game Pass込みのプレイヤー数をどう評価するべきなのか」と意見が分かれることに。



    中には「500万まで行くのでは?」という声もありました。



    では、その後『Wo Long』は実際にどこまでプレイヤーを増やしたのでしょうか。



    『Wo Long』世界100万本・プレイヤー380万人突破



    『Wo Long: Fallen Dynasty』は、コーエーテクモゲームスのTeam NINJAが手掛けたダーク三國アクションRPGです。



    2023年3月3日にPS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、PC向けに発売され、Xbox Game Passにも発売初日から対応しました。



    コーエーテクモゲームスは2023年4月28日、全世界でのパッケージ出荷本数とダウンロード販売本数の合計が100万本を突破したと発表。



    さらにXbox Game Passを含む累計プレイヤー数は380万人を突破しました。



    ここで注意したいのが、「100万本」と「380万人」は別の数字だという点です。



    100万本は販売・出荷されたソフトの数字ですが、380万人にはGame Passを利用してプレイしたユーザーも含まれています。



    「100万本なら成功?」「Game Pass込みならどう見る?」意見が分かれる



    100万本突破と380万人という数字が発表されると、5chでは『Wo Long』の売れ行きを巡ってさまざまな意見が出ました。



    Game Pass Day Oneを利用しながら100万本を販売したことを評価する声がある一方、プレイヤー数と販売本数の差に注目する声も。



    また、ゲーム自体についても「遊びやすくて面白かった」という評価から、発売当初のコンテンツ量を指摘する意見まで見られました。



    ネット上の反応




    2:

    これウーロンが500万ソフトになってしまう可能性があるのでは???





    4:

    MSからゲーパスDay1報酬金も貰いつつこんだけ売れてるなら大成功じゃね?





    15:

    ビルドにこだわる要素が弱いけど遊びやすくて面白かった

    発売後インタビューでも理不尽を廃してプレイヤースキルで打開できる達成感を大事にしてるみたいだったし





    40:

    面白かったけどコンテンツ不足で2周目以降やることがない

    仁王にあったデイリーミッションすらないのできつい





    42:

    ゲーパスデイワンじゃなかったらもっと売れてたかと言われると微妙だよな





    56:

    まあ仁王と同じくらいにアプデしてサポートし続けたら同じくらいには売れるんじゃないか?





    78:

    面白かったしDLCも買ってるし

    ゲームパスから外れたら本体も買う予定だわ





    105:

    まあ、こちらはPC同発という条件違いがあるけど仁王2が2ヶ月で100万出荷ということを考えると1ヶ月で100万は想定より圧倒的に売れたとは言えなくてもメーカーの考える最低ラインには載ってるような

    フロムが特殊なだけで死にゲーとしては相当数でてる方




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1682660845/



    その後、累計プレイヤー数は500万人を突破



    発売直後に380万人だったプレイヤー数は、その後も増加していきます。



    コーエーテクモゲームスは2024年3月、『Wo Long: Fallen Dynasty』の全世界累計プレイヤー数が500万人を突破したと発表しました。



    奇しくも発売当時の5chでは「500万まで行く可能性があるのでは?」という声が出ていました。



    ただし、この500万人も販売本数ではなく、Xbox Game Passなどを含めた累計プレイヤー数です。



    「500万人が遊んだ=500万本売れた」という意味ではない点には注意が必要です。



    さらに800万人突破、Switch 2にも展開



    そして『Wo Long』のプレイヤー数は500万人で止まりませんでした。



    2026年9月にはNintendo Switch 2向け『Wo Long: Fallen Dynasty Complete Edition』が発売。



    コーエーテクモは同作について、全世界で累計800万人以上がプレイしていることも発表しています。



    発売直後の380万人から見ると、長期的にプレイヤーを増やしてきたことが分かります。



    一方で、800万人という数字についてもGame Passなどを含むプレイヤー数であり、販売本数とは区別して見る必要があります。



    そして『Wo Long 2』が正式発表



    さらにシリーズそのものにも大きな動きがありました。



    コーエーテクモゲームスは2026年6月、『Wo Long 2: Wings of Ember』を正式発表。



    2027年初頭の発売が予定されており、Xbox Game Passにも発売初日から対応予定となっています。



    つまり2023年当時、「100万本・380万人」という数字を巡って成功かどうか議論されていた『Wo Long』は、その後もプレイヤー数を伸ばし、最終的には続編が制作されるシリーズへと発展したことになります。



    GAME速AI分析:Game Passと高難度マルチは相性がいい?



    『Wo Long』の数字を見る際に難しいのが、販売本数とプレイヤー数を単純比較できないことです。



    Game Pass Day Oneタイトルの場合、ソフトを購入せずに遊ぶユーザーが存在するため、従来の「何本売れたか」だけでは作品の広がりを測りにくくなります。



    一方、『Wo Long』のようにオンライン協力プレイに対応した作品では、発売後も新しいプレイヤーが入ってくること自体に別の価値があります。



    高難度アクションは発売直後の盛り上がりが落ち着いた後、新規プレイヤーが参加したときにオンライン人口が少なくなっていることも考えられます。



    サブスクリプションから継続的に新規ユーザーが入るのであれば、マルチプレイ人口の維持という面でもメリットが期待できます。



    実際、『Wo Long』は380万人から500万人、そして800万人へと累計プレイヤー数を伸ばしました。



    そして続編『Wo Long 2』も再びGame Pass Day One対応となる予定です。



    販売本数とは分けて考える必要があるものの、少なくともシリーズを多くのプレイヤーに触れてもらう手段として、サブスクリプションを活用する戦略が継続されていることは興味深いところです。



    まとめ



    『Wo Long: Fallen Dynasty』は発売から約2カ月で世界累計100万本を突破し、Xbox Game Passを含む累計プレイヤー数は380万人に到達しました。



    当時は「500万まで行くのでは」という期待から、「Game Pass込みの数字をどう評価するのか」という疑問までさまざまな声がありました。



    その後、累計プレイヤー数は2024年に500万人、2026年には800万人を突破。



    さらにNintendo Switch 2への展開に加え、2027年初頭には続編『Wo Long 2: Wings of Ember』も発売予定です。



    800万人という数字を800万本の販売と見ることはできませんが、発売当時の380万人から長期間にわたってプレイヤーを増やし、続編へつながったという点では興味深い結果となりました。



    管理人コメント




    私も『Wo Long』はプレイしました!普通に面白かったです。



    ……ただ、私はこういう高難度アクションがそんなに上手くないので、オンラインの猛者たちにはかなり助けてもらいましたw



    特に呂布!



    あいつには何度発狂させられたことか……w



    自力ではキツいところでも、オンラインで上手い人に助けてもらいながら進められたので、最後まで楽しめた部分はかなり大きかったですね。



    そう考えると、『Wo Long』みたいなゲームはGame Passとの相性もかなりいいんじゃないかと思います。



    フルプライスだけだと、発売直後に遊びたい人が一通り遊び終わったあと、時間が経つほど新規プレイヤーは入りにくくなります。



    特にマルチプレイがあるゲームは、プレイヤーが減ってしまうと後から始めた人ほど困るんですよね。



    その点、サブスクに入っていれば「ちょっとやってみようかな」という人が後から入ってくる可能性があります。



    もちろんGame Passで遊んだ人数とソフトの販売本数は別なので、800万人という数字だけで単純に「800万本級の大ヒット」と考えることはできません。



    それでも、こういうマルチプレイのあるゲームなら、発売後も新しいプレイヤーが入ってきやすい環境を作れること自体に意味があると思います。



    そして私みたいな下手くそを助けてくれる猛者が残ってくれるなら大歓迎ですw



    『Wo Long 2』でも助けてください!w




    情報元




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