GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    Game_Pass

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    ゲームを定額料金で遊べるXbox Game PassやPlayStation Plusなどのサブスクリプションサービス。



    ユーザーにとっては多くのゲームを気軽に試せる便利なサービスですが、ゲームを作る側にとっても同じようにメリットばかりなのでしょうか。



    2025年、『Revenge of the Savage Planet』を発売初日からXbox Game Passで提供したRaccoon Logicのクリエイティブディレクター、Alex Hutchinson氏がゲームサブスクについて異例の提案を行い、5chでも議論になりました。



    それから時間が経ち、同作は数百万人規模のプレイヤーを獲得。しかしHutchinson氏は、その後も収益面について厳しい見方を示しています。



    「たくさん遊ばれること」と「ゲーム会社が儲かること」は同じではない――。サブスク時代ならではの難しさが見えてきました。



    「発売から1年間はサブスクに入れない」



    『Revenge of the Savage Planet』は、カナダのRaccoon Logicが開発したSFアクションアドベンチャーです。



    前作『Journey to the Savage Planet』の流れを汲む作品で、2025年5月にPCやPlayStation、Xbox向けに発売。Xboxでは発売初日からGame Passでも提供されました。



    ところが発売約1カ月後、Hutchinson氏は海外メディアGamer Social Clubのインタビューで、ゲームのサブスクリプションについて持論を展開します。



    同氏が提案したのは、業界全体で「ゲームは発売から1年経過してからサブスクリプションサービスに入れる」という考え方です。



    映画がまず劇場で公開され、その後にDVDなどで販売され、さらに時間が経ってテレビやストリーミングへ展開されてきたように、ゲームにも販売時期を分ける仕組みが必要ではないかと主張しました。



    なお、一部では「サブスク入りを法律で1年間禁止すべき」といった受け取られ方もしましたが、本人が語ったのは法規制の要求ではなく、業界全体でそうしたルールに合意すべきという個人的な提案です。



    5chでは「嫌なら出さなきゃいい」の声



    この発言に対して、5chでは「そもそもサブスクへの提供は開発会社側が契約して決めるものでは?」という反応が相次ぎました。



    「嫌なら出さなきゃいいんじゃね?」



    「スレタイ一瞬意味わからんかったが、リリースしてから一年以内は出さないようにするべきってことね」



    「ゲームによるんじゃね?」



    特に多かったのが、「採算が合わないなら契約しなければいい」という意見です。



    「普通力のある開発がプロモーション的な感じでやるもんだろ
    ゲーパスで利益を得ようとしてること自体が間違ってる」



    「いやしなきゃいいだけじゃねえのこれ?」



    「サブスク入りを断ればいいだけなのに法整備とか何言ってるの?って感想しかでない」



    ただし最後のレスについては、先ほど触れた通り、Hutchinson氏本人が「法律を作るべき」と発言したわけではありません。



    なぜ自分のゲームを発売初日からGame Passへ?



    ここで当然出てくるのが、「それなら、なぜ自分たちは発売初日からGame Passに入れたのか?」という疑問です。



    Gamer Social Clubも本人へこの点を質問しています。



    Hutchinson氏によると、狙いのひとつはGame Passによって多くの人にゲームを知ってもらうことでした。



    サブスクで本編を遊んだユーザーが追加コンテンツを購入したり、友人へ勧めて別プラットフォームでの販売につながったりすることを期待していたといいます。



    ところがインタビュー時点では、期待していたような効果は確認できていないと説明しました。



    一方で、ゲーム自体の販売については好調としており、Game Passそのものが作品を失敗させたという話ではありません。



    「昔ほど契約金が大きくない」とも発言



    5chでも注目されたのが、サブスクリプションサービスへゲームを提供する際の契約金についての発言でした。



    「ほう、前まではゲーパス入りの契約金でかかったけど、今は縮小してちっぽけなんだな
    内部事情が伺えるね」



    Hutchinson氏によれば、数年前にはサブスクリプション契約によって支払われる金額が開発会社にとって大きな意味を持っていたものの、現在では小規模なゲームや一部の巨大ブランドを除き、それほど大きな額ではないとのこと。



    ただし具体的な契約金額は公開されておらず、これはRaccoon Logic側から見た経験と評価です。



    またHutchinson氏はMicrosoftについて「素晴らしいパートナー」と評価しており、Microsoftとの関係そのものを批判しているわけではありません。



    100万人以上が遊んでも「販売本数」ではない



    『Revenge of the Savage Planet』は発売から数週間で100万人以上のプレイヤーを獲得しました。



    小規模なスタジオが手がけた作品としては非常に大きな数字です。



    ただし、ここで注意したいのが「100万人のプレイヤー」と「100万本販売」はまったく違うということです。



    Game Pass加入者はゲーム本体を個別購入しなくてもプレイできるため、サブスク経由のプレイヤーが増えれば、販売本数とは別にプレイヤー数だけが大きく伸びることがあります。



    実際、Hutchinson氏も当時、Game Passから多くのトラフィックが来ていると説明していました。



    その後“数百万人”に遊ばれたが、収益には不満



    そして、この話には続きがあります。



    2025年後半のインタビューでHutchinson氏は、『Revenge of the Savage Planet』が数百万人規模のプレイヤーに遊ばれた一方、期待したほど収益化できていないと改めて説明しました。



    特に問題視していたのが、本編をサブスクで遊んだユーザーから有料追加コンテンツへの転換です。



    ゲーム本体を購入したユーザーと比較して、サブスク経由のユーザーは有料DLCを購入する割合が低かったとしています。



    つまり、2025年6月に語っていた「サブスクで多くの人に遊んでもらい、DLCなどの購入につなげたい」という期待は、その後も十分な成果にはつながらなかったことになります。



    もちろん、これは『Revenge of the Savage Planet』という1作品とRaccoon Logicの経験です。



    すべてのゲームがGame Passなどのサブスクリプションで同じ結果になるとは限りません。



    GAME速AI分析



    ゲームサブスクリプションを考える際に難しいのは、ユーザー、プラットフォーム運営会社、ゲーム開発会社でメリットが必ずしも一致しないことです。



    ユーザー側にとっては、一定額を支払えば多数のゲームを遊べるため、これまで購入するか迷っていた作品にも気軽に触れられます。



    プラットフォーム側には、定額サービスへの継続加入を促し、自社のエコシステムへユーザーを留めるメリットがあります。



    一方、開発会社側では事情が複雑です。



    サブスクによって通常なら届かなかった大量のプレイヤーへ作品を届けられる可能性がある一方、それが本編販売やDLC購入へどの程度つながるかは作品によって異なります。



    特に買い切り型のゲームでは、「プレイヤー数が増えること」と「売上が増えること」を同じ指標として扱うことはできません。



    逆に、サブスクによる契約収入で開発費の一部を早い段階で確保できる作品や、口コミによる知名度向上が重要な作品では、Day Oneでの提供が有効に働く可能性もあります。



    そのため「発売初日のサブスク提供は成功する」「失敗する」と一律に判断するより、契約条件、開発規模、ゲーム本体の価格、DLCなどの追加収益、他プラットフォームでの販売などを含めて考える必要があります。



    『Revenge of the Savage Planet』の事例が示しているのは、数百万人へゲームを届けることに成功しても、それだけで開発会社のビジネスが成功したとは限らないということです。



    ゲームサブスクが長期的に成長していくうえでは、「何人が遊んだか」だけではなく、「ゲームを作った会社へどのように利益を還元するか」も重要な課題になりそうです。



    まとめ



    『Revenge of the Savage Planet』のクリエイティブディレクターAlex Hutchinson氏は2025年、ゲーム業界全体で「発売から1年経過してからサブスクリプションへ提供する」という仕組みにした方がいいとの考えを示しました。



    これは法律による禁止を求めた発言ではなく、映画の劇場公開からストリーミングまでのように、ゲームにも販売期間を設けようという提案です。



    同作はDay OneからXbox Game Passで提供され、数週間で100万人以上、その後は数百万人規模のプレイヤーへ到達しました。



    しかしHutchinson氏によれば、大量のプレイヤー獲得が期待したほどDLCなどの収益にはつながらなかったといいます。



    サブスクによってゲームを知ってもらえるメリットと、開発会社が持続的に利益を確保できるかという問題。



    ユーザーにとって便利なゲームサブスクがさらに普及していく中で、このバランスは今後も議論になりそうです。



    管理人コメント



    私としては、サブスクに入れて採算が取れないなら無理してやらなくてもいいんじゃないかなと思います。



    ユーザー側からすれば、定額でいろんなゲームを遊べるのはもちろんありがたいです。でも、それで開発会社が苦しくなってしまったら、巡り巡って困るのはユーザー側でもあるんですよね。



    開発費を回収できなければ次回作を作るのが難しくなったり、ゲームにかけられる予算が減ったりする可能性もある。だったら、ちゃんとメーカーが利益を出せる形で続けてもらった方が、長い目で見ればユーザーにとってもいいと思います。



    それと、考えてみたら私はサブスクで遊んだゲームを後から買ったことがないんですよね(笑)。



    むしろ「買うほどではないけど、サブスクにあるならやってみようかな」という使い方をしています。



    もちろん全員が同じとは限りませんが、今回の開発者が期待していた「サブスクで遊んでもらう→DLCやゲームの購入につながる」という流れが簡単ではないという話は、ちょっと分かる気がします。



    サブスクはユーザーにとって便利だからこそ、それでちゃんとゲーム会社にもお金が回る仕組みになってほしいですね。



    情報元




    Gamer Social Club - Alex Hutchinson氏インタビュー

    Xbox Wire - Revenge of the Savage Planet

    PC Gamer - 数百万人のプレイヤー獲得後の収益について

    5ch - 元スレッド


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    2024年10月25日に発売された『Call of Duty: Black Ops 6(BO6)』。



    発売から約1カ月が経過した2024年11月、Call of Duty公式はBO6について、シリーズ史上最大規模のローンチになったことを発表しました。



    当時5chでは「MicrosoftによるActivision Blizzard買収後にシリーズ最大級のヒットになった」と驚く声が上がる一方、「Game Passにデイワンで入ったのだからプレイヤー数が増えるのは当然では?」という冷静な指摘も。



    では、その勢いは発売直後だけだったのでしょうか。



    その後Microsoftが発表した数字まで追ってみると、BO6とGame Passの組み合わせがどのような結果を残したのかが見えてきます。



    『CoD: BO6』がシリーズ史上最大のローンチを記録



    Microsoftは2024年10月の決算説明で、BO6について「Call of Duty史上最大のリリース」になったと発表しました。



    初日のプレイヤー数でシリーズ記録を更新したほか、発売日におけるGame Passの新規加入者数でも記録を達成。



    BO6はシリーズとして初めて新作発売初日からGame Passに投入されたタイトルでもあり、MicrosoftによるActivision Blizzard買収後の戦略を象徴する作品となりました。



    一方、「Game Passに入れたからプレイヤーが増えただけでは?」という見方だけでは説明できない数字も出ています。



    Microsoftによると、発売時のPlayStationとSteamにおける販売本数も前年のCall of Dutyと比較して60%以上増加しました。



    つまりサブスクリプション経由のプレイヤーが増えただけではなく、通常販売でも強いスタートを切っていたことになります。



    Call of Duty公式Xでも記録を発表






    元記事でも紹介されていたCall of Duty公式Xの投稿です。



    今回はこちらを公式発表として残し、出所が不明確なリーク系X投稿については使用していません。



    5chではMicrosoft買収とGame Pass効果に注目




    8万円でゲーム機を買い1万円でソフトを買い毎月PSプラス料金を払いながらマイクロソフトのMAUに貢献するPSファンボーイのみなさんw





    そりゃそやろ

    PS分の売上なんてMSからしたら全部まるまるプレゼントみたいなもんやし

    あっさり回収して終わりやで





    700億ドルの投資は成功なの?





    箱とゲーパスあるがやってねえわ

    そんなおもろいのかよ





    今までCoDシリーズを触ってこなかった俺が

    ゲームパスで既に100時間以上プレイするぐらいにはハマってしまったから

    そういう奴も多いんだろうな





    クロスプログレッション対応してるからゲーパスでやりやすいのも大きい

    アカウントで共有出来るのは気持ち的にも助かる





    なおSteamレビューは56%の賛否両論


    あっ…





    ゲームパス入りしたんだから過去一のプレイヤー・対戦・プレイ時間は当たり前で

    ソフトとDLCで過去一の売り上げをだせるかどうかではないか?

    そしたらデイワン政策の正しさが証明できると思う勝負はここからでしょ




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1732568901/



    その後どうなった?発売四半期でも勢いは継続



    当時の5chで特に興味深いのが、「Game Pass入りしたのだからプレイヤー数の記録は当然。勝負はここから」という意見です。



    そこで、その後のMicrosoft公式発表を確認してみます。



    2025年1月、Microsoftのサティア・ナデラCEOは決算説明で、BO6がその四半期にXboxとPlayStationの双方で最も売れたゲームだったと発表しました。



    さらに、有料のCall of Duty作品として、発売四半期のプレイヤー数がシリーズ史上最多になったことも明らかにしています。



    同じ四半期にはGame Passも四半期売上の新記録を達成し、PCの加入者数は前年比30%以上増加しました。



    少なくとも発売直後だけ数字が跳ね上がって終わった、という状況ではありませんでした。



    最終的に5000万人、20億時間を突破



    さらに2025年7月、MicrosoftはBO6について大きな数字を公表します。



    プレイヤー数は5000万人。



    総プレイ時間は20億時間を突破。



    Microsoftはこの発表時に「Call of Dutyフランチャイズはかつてないほど強い」と説明しています。



    もちろん5000万人というプレイヤー数と、従来のフルプライス販売本数をそのまま比較することはできません。



    BO6にはGame Passから遊んだユーザーも含まれるため、プレイヤー数の増加にはサブスクリプション戦略が大きく影響したと考えるのが自然でしょう。



    しかし逆に言えば、それこそがMicrosoftがGame Passデイワン投入で狙っていた効果とも考えられます。



    GAME速AI分析:BO6はGame Passと相性が良かった?



    BO6の数字を見るうえでは、「売れた本数」と「遊んだ人数」を分けて考える必要があります。



    従来のCall of Dutyはフルプライスで購入して遊ぶことが基本でしたが、BO6ではGame Pass加入者が追加でソフトを購入しなくてもプレイできる入口が用意されました。



    そのためプレイヤー数だけを過去作品と比較して、「過去最高だからBO6が最も売れた」と判断することはできません。



    一方で、対人ゲームではプレイヤー人口そのものにも大きな意味があります。



    マッチングするユーザーが増え、新規プレイヤーが入りやすくなれば、オンラインゲームとしての継続性にもつながります。



    そして元スレには、その効果を象徴するような書き込みがあります。



    「今までCoDシリーズを触ってこなかったが、Game Passで遊んで100時間以上プレイした」というユーザーです。



    これはもちろん一個人の体験談であり、全プレイヤーを代表するものではありません。



    しかし「フルプライスなら購入しなかった人が、サブスクリプションをきっかけに作品へ触れる」というGame Passの特徴を分かりやすく示した例ではあります。



    しかもBO6はGame Passだけでなく、PlayStationやSteamでの販売も発売時に前年を上回りました。



    その後もXboxとPlayStation双方で販売上位となり、最終的に5000万人・20億時間という規模まで到達しています。



    少なくともBO6については、Game Passによって従来の販売を単純に置き換えただけではなく、「購入するユーザー」と「サブスクから入るユーザー」の両方を取り込む形になったと見ることができそうです。



    まとめ



    2024年11月、発売から約1カ月でシリーズ最大級の記録を打ち立てた『Call of Duty: Black Ops 6』。



    当時はGame Passデイワンという特殊な条件から、「プレイヤー数が増えるのは当然」という意見も出ていました。



    しかしその後、BO6は発売四半期にXboxとPlayStation双方で最も売れたゲームとなり、有料CoD作品として発売四半期のプレイヤー数もシリーズ史上最多を記録。



    2025年7月には5000万人がプレイし、総プレイ時間は20億時間を突破しました。



    Game Passによってプレイヤー数を伸ばしながら、PlayStationやSteamなどでの通常販売も維持する。



    BO6は、MicrosoftによるActivision Blizzard買収後のCall of Duty戦略を考えるうえでも興味深い事例になったと言えそうです。



    管理人コメント



    私はGame Passと『CoD: BO6』みたいなゲームはかなり相性がいいと思います。



    今は基本無料で遊べるFPSがこれだけ増えているので、対人FPSをいきなりフルプライスで買ってもらうのは、以前よりかなりハードルが高くなっているんじゃないでしょうか。



    特に対人ゲームって実際に遊んでみないと自分に合うか分からないですからね。「気になるけど、合わなかったら嫌だな」というゲームにフルプライスを払うのは、やっぱり躊躇すると思います。



    そこにGame Passのようなサブスクがあると、「別のゲームを遊ぶために入ったけど、BO6もあるならちょっと触ってみよう」となる。



    実際、元スレにもGame Passをきっかけに初めてCoDを遊び、100時間以上プレイしたという人がいました。



    こういう入口を作れるのは、特にプレイヤー人口が重要な対人ゲームでは大きいと思います。



    もちろんプレイヤー数の記録だけならGame Passの影響はかなりあるでしょう。でも、それまでフルプライスでは買わなかった人に実際に遊んでもらえるなら、それも十分サブスクの強みだと思います。



    なのでCoDのGame Passデイワン投入は私は大いに賛成ですし、今後も続けてほしいですね。



    情報元




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    2023年3月に発売されたTeam NINJAのアクションRPG『Wo Long: Fallen Dynasty』。



    発売から約2カ月後、コーエーテクモゲームスは世界累計販売本数が100万本を突破し、Xbox Game Passを含む累計プレイヤー数が380万人を超えたことを発表しました。



    当時の5chでは「Game Pass Day Oneでこれだけ売れれば成功では」という声がある一方、「Game Pass込みのプレイヤー数をどう評価するべきなのか」と意見が分かれることに。



    中には「500万まで行くのでは?」という声もありました。



    では、その後『Wo Long』は実際にどこまでプレイヤーを増やしたのでしょうか。



    『Wo Long』世界100万本・プレイヤー380万人突破



    『Wo Long: Fallen Dynasty』は、コーエーテクモゲームスのTeam NINJAが手掛けたダーク三國アクションRPGです。



    2023年3月3日にPS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、PC向けに発売され、Xbox Game Passにも発売初日から対応しました。



    コーエーテクモゲームスは2023年4月28日、全世界でのパッケージ出荷本数とダウンロード販売本数の合計が100万本を突破したと発表。



    さらにXbox Game Passを含む累計プレイヤー数は380万人を突破しました。



    ここで注意したいのが、「100万本」と「380万人」は別の数字だという点です。



    100万本は販売・出荷されたソフトの数字ですが、380万人にはGame Passを利用してプレイしたユーザーも含まれています。



    「100万本なら成功?」「Game Pass込みならどう見る?」意見が分かれる



    100万本突破と380万人という数字が発表されると、5chでは『Wo Long』の売れ行きを巡ってさまざまな意見が出ました。



    Game Pass Day Oneを利用しながら100万本を販売したことを評価する声がある一方、プレイヤー数と販売本数の差に注目する声も。



    また、ゲーム自体についても「遊びやすくて面白かった」という評価から、発売当初のコンテンツ量を指摘する意見まで見られました。



    ネット上の反応




    2:

    これウーロンが500万ソフトになってしまう可能性があるのでは???





    4:

    MSからゲーパスDay1報酬金も貰いつつこんだけ売れてるなら大成功じゃね?





    15:

    ビルドにこだわる要素が弱いけど遊びやすくて面白かった

    発売後インタビューでも理不尽を廃してプレイヤースキルで打開できる達成感を大事にしてるみたいだったし





    40:

    面白かったけどコンテンツ不足で2周目以降やることがない

    仁王にあったデイリーミッションすらないのできつい





    42:

    ゲーパスデイワンじゃなかったらもっと売れてたかと言われると微妙だよな





    56:

    まあ仁王と同じくらいにアプデしてサポートし続けたら同じくらいには売れるんじゃないか?





    78:

    面白かったしDLCも買ってるし

    ゲームパスから外れたら本体も買う予定だわ





    105:

    まあ、こちらはPC同発という条件違いがあるけど仁王2が2ヶ月で100万出荷ということを考えると1ヶ月で100万は想定より圧倒的に売れたとは言えなくてもメーカーの考える最低ラインには載ってるような

    フロムが特殊なだけで死にゲーとしては相当数でてる方




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1682660845/



    その後、累計プレイヤー数は500万人を突破



    発売直後に380万人だったプレイヤー数は、その後も増加していきます。



    コーエーテクモゲームスは2024年3月、『Wo Long: Fallen Dynasty』の全世界累計プレイヤー数が500万人を突破したと発表しました。



    奇しくも発売当時の5chでは「500万まで行く可能性があるのでは?」という声が出ていました。



    ただし、この500万人も販売本数ではなく、Xbox Game Passなどを含めた累計プレイヤー数です。



    「500万人が遊んだ=500万本売れた」という意味ではない点には注意が必要です。



    さらに800万人突破、Switch 2にも展開



    そして『Wo Long』のプレイヤー数は500万人で止まりませんでした。



    2026年9月にはNintendo Switch 2向け『Wo Long: Fallen Dynasty Complete Edition』が発売。



    コーエーテクモは同作について、全世界で累計800万人以上がプレイしていることも発表しています。



    発売直後の380万人から見ると、長期的にプレイヤーを増やしてきたことが分かります。



    一方で、800万人という数字についてもGame Passなどを含むプレイヤー数であり、販売本数とは区別して見る必要があります。



    そして『Wo Long 2』が正式発表



    さらにシリーズそのものにも大きな動きがありました。



    コーエーテクモゲームスは2026年6月、『Wo Long 2: Wings of Ember』を正式発表。



    2027年初頭の発売が予定されており、Xbox Game Passにも発売初日から対応予定となっています。



    つまり2023年当時、「100万本・380万人」という数字を巡って成功かどうか議論されていた『Wo Long』は、その後もプレイヤー数を伸ばし、最終的には続編が制作されるシリーズへと発展したことになります。



    GAME速AI分析:Game Passと高難度マルチは相性がいい?



    『Wo Long』の数字を見る際に難しいのが、販売本数とプレイヤー数を単純比較できないことです。



    Game Pass Day Oneタイトルの場合、ソフトを購入せずに遊ぶユーザーが存在するため、従来の「何本売れたか」だけでは作品の広がりを測りにくくなります。



    一方、『Wo Long』のようにオンライン協力プレイに対応した作品では、発売後も新しいプレイヤーが入ってくること自体に別の価値があります。



    高難度アクションは発売直後の盛り上がりが落ち着いた後、新規プレイヤーが参加したときにオンライン人口が少なくなっていることも考えられます。



    サブスクリプションから継続的に新規ユーザーが入るのであれば、マルチプレイ人口の維持という面でもメリットが期待できます。



    実際、『Wo Long』は380万人から500万人、そして800万人へと累計プレイヤー数を伸ばしました。



    そして続編『Wo Long 2』も再びGame Pass Day One対応となる予定です。



    販売本数とは分けて考える必要があるものの、少なくともシリーズを多くのプレイヤーに触れてもらう手段として、サブスクリプションを活用する戦略が継続されていることは興味深いところです。



    まとめ



    『Wo Long: Fallen Dynasty』は発売から約2カ月で世界累計100万本を突破し、Xbox Game Passを含む累計プレイヤー数は380万人に到達しました。



    当時は「500万まで行くのでは」という期待から、「Game Pass込みの数字をどう評価するのか」という疑問までさまざまな声がありました。



    その後、累計プレイヤー数は2024年に500万人、2026年には800万人を突破。



    さらにNintendo Switch 2への展開に加え、2027年初頭には続編『Wo Long 2: Wings of Ember』も発売予定です。



    800万人という数字を800万本の販売と見ることはできませんが、発売当時の380万人から長期間にわたってプレイヤーを増やし、続編へつながったという点では興味深い結果となりました。



    管理人コメント




    私も『Wo Long』はプレイしました!普通に面白かったです。



    ……ただ、私はこういう高難度アクションがそんなに上手くないので、オンラインの猛者たちにはかなり助けてもらいましたw



    特に呂布!



    あいつには何度発狂させられたことか……w



    自力ではキツいところでも、オンラインで上手い人に助けてもらいながら進められたので、最後まで楽しめた部分はかなり大きかったですね。



    そう考えると、『Wo Long』みたいなゲームはGame Passとの相性もかなりいいんじゃないかと思います。



    フルプライスだけだと、発売直後に遊びたい人が一通り遊び終わったあと、時間が経つほど新規プレイヤーは入りにくくなります。



    特にマルチプレイがあるゲームは、プレイヤーが減ってしまうと後から始めた人ほど困るんですよね。



    その点、サブスクに入っていれば「ちょっとやってみようかな」という人が後から入ってくる可能性があります。



    もちろんGame Passで遊んだ人数とソフトの販売本数は別なので、800万人という数字だけで単純に「800万本級の大ヒット」と考えることはできません。



    それでも、こういうマルチプレイのあるゲームなら、発売後も新しいプレイヤーが入ってきやすい環境を作れること自体に意味があると思います。



    そして私みたいな下手くそを助けてくれる猛者が残ってくれるなら大歓迎ですw



    『Wo Long 2』でも助けてください!w




    情報元




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