GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    2022年03月

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    2022年3月、Nintendo Switchの発売5周年を振り返る企画で、IGN JAPANのクラベ・エスラ氏がSwitchについて語った内容が5chで話題になりました。



    その中でも印象的だったのが、Switchの販売台数についての発言です。




    「前社長がSwitchでWiiの売上を超えると言ったときは馬鹿にしてた、けど本当にWiiの売上を超えてきたので驚いた」




    2022年当時、すでにWiiを超えていたNintendo Switch。



    しかし、あれから約4年が経過した2026年現在、Switchは当時からさらに大きく販売台数を伸ばしています。



    クラベ氏が「Wii超え」に驚いていたSwitchは、その後どこまで売れたのか。



    当時の発言と5chの反応を振り返りながら、2026年現在の任天堂公式データで答え合わせしてみます。



    クラベ氏が振り返ったNintendo Switchの5年間



    Nintendo Switchは2017年3月3日に発売され、2022年3月に発売5周年を迎えました。



    クラベ氏は当時の振り返り企画で、Switchの販売台数だけでなく、発売当初の自身の予想やソフトについてもさまざまな発言をしています。




    「ニンテンドーラボは上手く行かなかった」




    また、Switch発表時には「ラーメン屋で並びながら『スカイリム』を遊ぶ人が出てくるかもしれない」という趣旨の記事を書き、まとめサイトで馬鹿にされたというエピソードも振り返っていました。



    国内市場については、




    「国内はもうSwitchの1人勝ち」




    と評価。



    そしてSwitchの発売初年度については、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』と『スーパーマリオ オデッセイ』の存在を高く評価していました。




    「ゼルダブレワイとマリオデにレビューで連続で満点付けたが、それから僕が5年で満点付けたのは他に1本しかない、1年目で勝負が決まった感じ」




    さらに、久しぶりに娘と『スーパーマリオ オデッセイ』を遊んだところ、『ブレス オブ ザ ワイルド』と比べても見劣りしない傑作だと再認識したとも語っています。



    「ゼルダはみんな向けの満点、エルデンリングは一部の人向けの満点」



    もう一つ5chで大きく反応されたのが、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』と『ELDEN RING』についての発言でした。



    企画内でダニエル氏が『ブレス オブ ザ ワイルド』について、アクションを要求されるゲームでありながら世界にいることが心地よいと評価。



    それに対してクラベ氏は、




    「エルデンリングの真逆だねw」




    とコメント。



    さらに両作品の評価について、




    「ゼルダはみんなが楽しめる満点、エルデンリングは一部の人向けの満点、種類が別」




    という趣旨の考えを語っていました。



    この「一部の人向けでも満点」という評価の考え方については、当時の5chでもさまざまな意見が出ることになります。



    では、あれからSwitchはどこまで売れた?



    クラベ氏がSwitchの5年間を振り返ってから約4年。



    2026年現在、改めて販売台数を確認すると、当時の「Wii超え」からさらに大きく記録を伸ばしていました。



    任天堂が公表している2026年6月末時点の世界累計販売台数は、Nintendo Switchが1億5,659万台。



    比較すると、Wiiは1億163万台です。



    つまりSwitchは、クラベ氏が驚いていたWiiの記録から約5,500万台も上積みしたことになります。



    そして、さらに大きな記録を更新しました。



    長年、任天堂ハードの歴代最多だったニンテンドーDSの1億5,402万台を突破。



    2026年2月には任天堂自身も、Nintendo SwitchがDSを抜き、任天堂ハードとして過去最高の累計販売台数に到達したことを決算説明資料で明らかにしています。



    2022年当時は「Wiiを超えた」ことが驚きとして語られていたSwitchですが、最終的にはその先にあったDSの記録まで超えたわけです。



    クラベ氏が絶賛したブレワイとマリオデも売れ続けた



    ハードだけでなく、クラベ氏がSwitch発売初年度に高く評価していた2作品も長期間販売を伸ばしています。



    2026年6月末時点の世界累計販売本数は、




    • 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』:3,406万本

    • 『スーパーマリオ オデッセイ』:3,080万本



    となっています。



    さらに『マリオカート8 デラックス』は7,153万本、『あつまれ どうぶつの森』は5,029万本、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』は3,814万本を販売しています。



    Switchはハードそのものが長期間売れただけでなく、発売から何年も経過したソフトが継続して販売されるタイトルを複数抱えていたことも特徴です。



    当時の5chではクラベ氏のレビュー論にツッコミも



    2022年当時の5chでは、Switchの販売台数以上にクラベ氏の「満点」の考え方やレビュー姿勢について多くの反応が寄せられていました。




    「俺にとってはどちらも満点」なら個人の感想の範疇だけど

    ターゲットをその都度かえるレビューって役に立たんよなぁ





    Switchの5年間振り返りじゃなくて自身のこの5年間の振り返りじゃないかw





    >エルデンリングは一部の人向けの満点

    そんな理由で満点にしていいなら何だって満点になる





    こんなん言ってたら世の中のゲームの過半数が満点だもんな

    極論作った側の視点からすれば満点な訳だし





    エルデンリングの名前だして一部を刺激するのやめろ





    こいつもそうだけどレビュアーって何かを褒める時に何かをネガキャンするの多いよな





    食レポで他の料理名を挙げてはいけないって大原則を思い出すわ





    ゲーム動画評論家じゃん




    引用元:5ちゃんねる



    GAME速AI分析:WiiとDSで得た経験がSwitchで一つになった?



    2026年現在の結果から振り返ると、Nintendo Switchは任天堂が過去のハードで積み重ねてきた経験をうまくまとめたゲーム機だったと見ることもできます。



    WiiはWiiリモコンを使い、体を動かす遊びや家族・友人と一緒に楽しむスタイルを広く普及させました。



    一方のニンテンドーDSは、携帯ゲーム機として場所を選ばず遊べることに加え、タッチ操作などを使って従来とは異なる層にもゲームを広げました。



    Switchはテレビにつないで遊ぶ据え置き型のスタイルと、本体を持ち運んで遊べる携帯型のスタイルを一つのハードで実現。



    さらにJoy-Conによって、Wii時代に広がった体感操作や複数人で遊ぶスタイルも取り込んでいます。



    もちろん、Switchの成功を単純に「Wii+DS」だけで説明することはできません。



    『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』『スーパーマリオ オデッセイ』『マリオカート8 デラックス』『あつまれ どうぶつの森』など、数千万本規模のタイトルが複数生まれたソフトの強さも大きな要因です。



    ただ、Wiiで培った遊び方と、DSで培った携帯性。その両方の経験がSwitchというハードの設計につながったと考えると、1億5,000万台を超えるまで普及したことにも一定の納得感があります。



    そして興味深いのは、2022年当時には「Wiiを超えた」だけでも驚かれていたこと。



    そこからさらに販売を伸ばし、最終的にはDSまで超えたという結果を見ると、Switchの本当の強さは発売直後の勢いだけではなく、非常に長い期間売れ続けたことにあったと言えそうです。



    まとめ



    2022年、Nintendo Switch発売5周年を振り返ったクラベ氏は、任天堂の前社長がSwitchについてWiiの売上を超えると語った際には半信半疑だったものの、実際に超えたことに驚いたという趣旨の発言をしていました。



    その時点ですでに大成功だったSwitchですが、そこからさらに販売台数を伸ばします。



    2026年6月末時点では世界累計1億5,659万台。



    Wiiの1億163万台を大幅に上回っただけでなく、ニンテンドーDSの1億5,402万台も突破し、任天堂ハードとして歴代最多となりました。



    2022年には「Wiiを超えたこと」が驚きだったSwitch。



    約4年後から振り返ると、その時点ですらまだ記録更新の途中だったことになります。



    管理人コメント



    任天堂って、ハード作りにもこれまでの経験がしっかり生きているイメージがあります。



    Wiiで広げた「体を動かしたり、みんなで遊んだりする遊び方」と、DSで成功した「携帯してどこでも遊べる」という部分。その両方をうまく組み合わせたのがSwitchだったのかなと。



    そう考えるとSwitchがここまで売れたのも納得なんですが、それでもDSまで超えるとは思わなかったですねw



    当時はWii超えでも驚かれていたのに、最終的には任天堂史上最多まで行くんだから凄いハードでしたね。



    情報元




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    2001年7月19日にPlayStation 2向けに発売された『ファイナルファンタジーX(FF10)』。



    シリーズ初のキャラクターボイスを採用し、ティーダとユウナを中心とした物語や「CTB」による戦闘、スフィア盤による成長システムなど、従来シリーズから大きく進化した作品でした。



    そして2026年には発売25周年を迎え、スクウェア・エニックスも25周年記念企画を展開。



    今なおシリーズを代表する作品のひとつとして語られるFF10ですが、5ちゃんねるでは以前「FF10の欠点って何?」という話題から、意外にも多くの不満点が挙げられていました。



    雷避け、チョコボレース、ブリッツボール、試練の間、一本道……。



    名作として評価される一方、25年経った今でもプレイヤーの記憶に残っている「嫌だったところ」を振り返ります。



    FF10最大の敵は「ミニゲーム」?



    掲示板で特に目立ったのが、ストーリーやキャラクターではなくミニゲームへの不満でした。



    とれとれチョコボと雷避けと蝶集めも欠点やろ



    バカみたいなミニゲームが一番欠点やろ



    アイテムのソート機能無し

    雷避け

    チョコボレース

    ワッカリミット技バグ


    はい論破



    FF10には「雷を連続で避ける」「チョコボに乗ってタイムを競う」「蝶を集める」といった、本編とは異なる操作を要求されるミニゲームが存在します。



    単なる寄り道要素であれば好みの問題で済みますが、これらの一部は各キャラクターの七曜の武器を最大まで強化するために必要なアイテムの入手条件になっています。



    そのため「ミニゲームは苦手だから無視する」というプレイをすると、最強クラスの武器を完成させられないキャラクターが出てきます。



    ストーリークリアには必須ではないものの、キャラクターを徹底的に強化したいプレイヤーにとっては避けにくい要素でした。



    ブリッツボールは「ハマった」と「苦痛」で真っ二つ



    FF10を代表するミニゲームといえば、水中球技「ブリッツボール」です。



    こちらは掲示板でも評価が完全に分かれています。



    ブリッツボール単体で欲しいくらい当時ハマったわ



    一方では、こんな意見も。



    ブリッツボールは苦痛でしかなかった

    あれ面白いとか言ってる奴記憶美化されてるだけだろ



    すると、さらに――。



    正直いらんよなアレ



    ブリッツボールは選手のスカウトや育成、フォーメーションなど独自のシステムを持ち、ひとつのゲームとしてかなり作り込まれています。



    そのためハマったプレイヤーにとっては本編とは別の楽しみになりましたが、興味がないプレイヤーにとっては長時間遊ぶこと自体が負担になりやすいコンテンツでもありました。



    さらにワッカの七曜の武器「ワールドチャンピオン」の強化にもブリッツボールが関係するため、最強装備を集めたい場合は無視しにくくなっています。



    「FF10も一本道じゃない?」



    FFシリーズでは『FF13』が「一本道」と評されることがありますが、掲示板ではFF10についても同様の指摘が出ました。



    10も一本道やん



    これに対しては、同じ一本道でもFF10では目的が分かりやすかったという意見もあります。



    最終目的とこれから行く場所がはっきりしてるからな

    13はそこらへんがふわふわしてる期間があるから



    FF10は、召喚士ユウナの旅にティーダたちが同行するという明確な目的があり、基本的には物語に沿って各地を進んでいきます。



    自由な順番で世界を攻略するタイプのRPGではありません。



    それでも「一本道であること」と「一本道に感じること」は別なのではないか、という点がFF10とFF13を比較する際によく議論される部分です。



    戦闘はつまらない?むしろ面白かった?



    戦闘についても評価は割れています。



    戦闘は9と10がつまらんな



    一方、FF10独自の戦闘システムを評価するユーザーもいました。



    戦闘つまんないって聞いてた割に面白かったわ

    行動順可視化されてるからあー次やばそうとかここはまだ回復しなくていいなみたいな計画立てられた



    FF10では、それまでのシリーズで多く採用されていたATBではなく「CTB(カウントタイムバトル)」を採用。



    戦闘中に時間経過を気にせずコマンドを選択でき、さらに敵味方の行動順を確認しながら戦術を組み立てられます。



    素早い操作を要求するというより、「次に誰が動くのか」を見ながら考えるタイプの戦闘になっているのが特徴です。



    音楽についても意外と意見が割れる



    FF10といえば「ザナルカンドにて」などの楽曲も高く知られていますが、通常戦闘曲についてはこんな議論も。



    FFの戦闘BGMの中で一番好きなんやが?



    ゲームしてて一番ノルBGMやぞ



    一方では、通常戦闘曲よりもイベントなどで流れる楽曲を評価する声もあります。



    10の戦闘曲は通常以外も微妙なん多いよな

    ザナルカンドにてとかいつか終わる夢とか非戦闘曲がすごいけど



    ゲームシステムだけでなく、音楽についてまでこれだけ意見が分かれるのは、長年プレイされてきた作品ならではかもしれません。



    それでも25年経って語られるFF10



    こうして見ると、FF10にも不満として語られてきた要素は少なくありません。



    特にミニゲームについては、単なるおまけではなく七曜の武器の強化と結び付いていることが、現在でも強烈に記憶されている理由のひとつでしょう。



    一方でFF10は2026年7月19日に発売25周年を迎え、スクウェア・エニックスも25周年特設サイトを公開。



    記念企画や商品展開なども行われており、発売から四半世紀が経過しても展開が続く作品となっています。



    「欠点がないゲーム」というより、嫌だった部分まで含めてプレイヤーの記憶に残っているゲームなのかもしれません。



    GAME速AI分析:なぜFF10のミニゲームは今でも語られるのか



    FF10のミニゲームが現在でも不満点として語られやすい理由は、難しいことだけではないでしょう。



    ポイントは、キャラクターを極限まで強くしたいというRPG本来の遊びと、まったく異なる技術を要求するミニゲームが結び付いていることです。



    戦闘を繰り返してレベルを上げる、強敵を倒す、難しいダンジョンを攻略するといった方法なら、RPGとしてキャラクターを強化した延長線上で挑戦できます。



    しかし雷避けやチョコボレースでは、それまで育ててきたキャラクターの強さがほとんど役に立ちません。



    それでも、その先には七曜の武器を最大まで強化するためのアイテムがあります。



    「嫌ならやらなくていい」という任意要素でありながら、「最強装備が欲しい」というRPGプレイヤーの収集欲を刺激する報酬が設定されている。



    この組み合わせこそ、FF10のミニゲームが25年経っても強烈な思い出として語られる理由のひとつと考えられます。



    まとめ



    FF10は2001年に発売され、2026年には25周年を迎えました。



    物語やキャラクター、音楽などが長年語られる一方、「雷避け」「とれとれチョコボ」「蝶集め」「ブリッツボール」などのミニゲームも別の意味でプレイヤーの記憶に残っています。



    また、一本道のゲーム進行やCTBによる戦闘についても、プレイヤーによって評価が分かれていました。



    完璧だから25年間語られてきたというより、好きだったところも嫌だったところも含め、いつまでも話題にできる。



    それもFF10が長く愛されている理由なのかもしれません。



    管理人コメント



    FF10で嫌だったのは、雷避けやチョコボレース、ブリッツボールといったミニゲームに、最強武器を手に入れるための要素が絡んでいたことですね。



    もちろん、やらなくてもストーリーはクリアできます。



    でも「最強武器がある」って言われたら欲しいでしょ!(笑)



    特に雷避けやチョコボレースは当時かなり苦戦した記憶があります。しかもリマスター版でも簡単に取得できるような救済措置が追加されたわけではないので、攻略情報もほとんどない時代に自力で取った人は本当に凄いと思います。



    私は結局、子どもの頃には取れなかった最強武器を、大人になってからようやく手に入れました(笑)。



    今振り返ってもFF10自体は好きなんですが、「最強武器が欲しいならこのミニゲームをやってね!」という部分だけは、もう少し勘弁してほしかったですねw



    情報元



    FINAL FANTASY X 25th ANNIVERSARY 公式サイト



    引用元:5ちゃんねる

    https://swallow.5ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1646748440/


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