GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    2024年10月

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    2024年11月7日に発売された「PlayStation 5 Pro(PS5 Pro)」。



    発売直前の2024年10月、ネット上では「PS5 Pro Enhanced対応タイトルがローンチ時点で84本ある」とするリストが話題になりました。



    PS4 Proの発売時より対応タイトルが多いとして5chでも注目を集める一方、「Enhancedじゃないゲームも強化されるんじゃないの?」「Game Boostとは何が違う?」といった疑問も。



    では、実際にPS5 Pro発売時には何本がEnhancedに対応していたのでしょうか。



    当時の情報と、その後ソニーが正式発表した内容を振り返ります。



    「PS5 Pro Enhancedが84タイトル」と発売前に話題に



    2024年10月末、PS5 Pro Enhanced対応タイトルをまとめたリストがネット上で拡散され、合計84タイトルが掲載されているとして話題になりました。



    元記事でもこのリストをもとに「ローンチで84タイトルがPS5 Enhanced実装か?」と紹介していました。



    ただし、この84本という数字はソニーが正式に発表したローンチ対応本数ではありません。



    元スレ内でも、このリストについて「ソニー公式の画像ではない」と指摘する書き込みがありました。



    ソニー公式発表は「ローンチ時に50本以上」



    その後、ソニー・インタラクティブエンタテインメントはPS5 Pro発売直前の2024年11月4日、ローンチ時にPS5 Pro Enhancedへ対応するゲームを正式に発表しました。



    公式発表では、発売日の11月7日時点で50本以上のタイトルがPS5 Pro Enhancedに対応するとしています。



    対象には『FINAL FANTASY VII REBIRTH』『Call of Duty: Black Ops 6』『ドラゴンズドグマ2』『Stellar Blade』『BIOHAZARD RE:4』『パルワールド』などが含まれていました。



    したがって、当時話題になった「84タイトル」という数字を、そのままPS5 Proの公式ローンチ対応本数として扱うのは正確ではありません。



    そもそも「PS5 Pro Enhanced」とは?



    PS5 Proでは、通常のPS5より強化されたGPUや高度なレイトレーシング機能に加えて、AIを利用した超解像技術「PlayStation Spectral Super Resolution(PSSR)」が導入されました。



    PS5 Pro Enhanced対応タイトルでは、開発側がPS5 Pro向けの機能を利用することで、より高い画質や安定したフレームレートなどを実現できます。



    ただし、Enhancedだからすべてのゲームが同じように「4K・60fps」になるわけではありません。



    どのような強化が行われるかはタイトルによって異なります。



    5chでは「Enhancedと自動強化は何が違う?」




    2:

    最高のゲーム体験(エクスペリエンス)はPS5Proで





    9:

    Enhancedじゃないタイトルも自動で強化されるらしいけど、何が違うの





    19:

    単に性能向上に伴う自動的なアップグレードじゃなくて、EnhancedはPSSRへの最適化含めProの性能を引き出すために個別に開発されてる タイトル

    劇的に高画質化されてさらにフレームレートも倍になったリバースみたいなの





    20:

    ・ブースト

    可変解像度、可変FPSの上限に近くなる

    ・ENHANCED

    PSSRで4K、その他グラフィック強化





    47:

    pro用に最適化されてんのが84ってことだろ?





    49:

    ff16ってパフォーマンスモードでも

    結構フレームきつかったから

    Enhancedなくてもproだと結構恩恵あると思うぞ





    54:

    ここにあるタイトルよりブラボ一本リマスターしてくれた方が嬉しい





    60:

    PS5格付けチェック開催しよう

    どっちがノーマルかproか当てるの




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1730294201/



    Enhanced非対応でも「Game Boost」の恩恵はある



    PS5 Pro Enhancedは、開発側がPS5 Pro向けに対応したタイトルに付けられるものです。



    一方でPS5 Proには「Game Boost」も用意されており、Enhancedに対応していないゲームでも、タイトルによってはPS5 Proの性能によってフレームレートの安定などが期待できます。



    PS4ゲームについても、対応状況によってパフォーマンスの安定や画質向上の恩恵を受けられる場合があります。



    つまり、「Enhanced対応ではない=通常のPS5とまったく変わらない」という単純な話でもありません。



    その後PSSRも進化、2026年にはアップグレード版へ



    PS5 Proの特徴だったPSSRも、発売時の仕様で完成したわけではありません。



    ソニーは2026年3月、アップグレードされたPSSRの展開を発表しました。



    『FINAL FANTASY VII REBIRTH』『モンスターハンターワイルズ』『ドラゴンズドグマ2』など複数タイトルが対応対象となり、PSSR自体もPS5 Pro発売後に改良が続けられています。



    発売当初は「通常PS5とどこまで違うのか」が大きな論点でしたが、PS5 Proは対応ゲームやシステム側のアップデートによって強化されていくハードでもあるわけです。



    GAME速AI分析:重要なのは「対応本数」より中身?



    発売前に「84タイトル」という数字が注目されたのは、PS5 Proを購入しても対応ソフトが少なければ、高性能なハードを活かせないという不安があったからでしょう。



    実際にはソニーがローンチ時点で50本以上のEnhanced対応タイトルを正式発表しており、主要タイトルも複数含まれていました。



    しかし、Enhanced対応タイトルが多ければ、それだけで全ユーザーにPS5 Proの価値が生まれるわけではありません。



    重要なのは自分が遊びたいタイトルが対応しているか、そして画質やフレームレートの違いにどれだけ価値を感じるかです。



    4K環境で画質やフレームレートにこだわるユーザーと、「通常のPS5で十分」と感じるユーザーでは、同じEnhanced対応タイトル数を見ても評価は大きく変わるでしょう。



    対応本数だけでは測れないところが、PS5 Proのような上位モデルの難しいところなのかもしれません。



    まとめ



    2024年10月に話題になった「PS5 Pro Enhancedがローンチ時に84タイトル」という情報は、ソニーによる正式なローンチタイトル数の発表ではありませんでした。



    その後ソニーが発売直前に正式発表したのは、PS5 Pro発売時点で50本以上のゲームがEnhancedに対応するという内容です。



    また、Enhanced非対応タイトルでもGame Boostによる恩恵を受けられる場合があり、2026年にはPSSR自体もアップグレードされています。



    発売前には「対応タイトルが何本あるのか」が注目されましたが、最終的には本数よりも「自分が遊びたいゲームでどの程度違いが出るのか」が、PS5 Proの価値を判断するポイントになりそうです。



    管理人コメント



    50本対応してようが100本対応してようが、結局その中に自分がやりたいゲームがなければ意味ないんですよね。



    もちろん画質やフレームレートにこだわる人なら、PS5 Pro Enhanced対応が多いのは魅力だと思います。



    でも私は、ある程度キレイで普通に快適に遊べればそれで満足できちゃうタイプなので、今のところPS5 Proにそこまで価値を感じないですね。



    ノーマルPS5でも十分じゃない?って思っちゃいますw



    対応タイトルが何本あるかよりも、「自分が遊びたいゲームで、どれだけ違いを感じられるのか」の方が大事かな。



    そこに大きな差を感じる人にはPro、感じない人には通常版で十分。私は完全に後者ですねw



    情報元




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    2024年10月に発売された『Call of Duty: Black Ops 6(CoD BO6)』。



    本作は『Call of Duty』シリーズとして初めて、発売初日からXbox Game Passに追加されたタイトルとして大きな注目を集めました。



    当時は「Game Passで遊べるなら、わざわざゲームを買う人が減るのでは?」という見方もありました。



    ところが発売直後、Steamでも『Call of Duty』の同時接続者数が30万人を突破。5chでは「Day1なのに売れてるじゃん」「やっぱりCoDは強い」と盛り上がります。



    ただし、この「Steam同接30万人」には重要な注意点があります。



    そしてその後、Microsoft自身がBO6のローンチについて興味深い数字を明らかにしました。



    『CoD BO6』はシリーズ初のGame Pass Day1タイトルに



    『Call of Duty: Black Ops 6』は2024年10月25日に発売。



    MicrosoftによるActivision Blizzard買収後に発売された本格的な新作『Call of Duty』であり、シリーズとして初めて発売初日からGame Passで提供されました。



    これまでフルプライス販売が中心だった世界最大級のゲームシリーズを、発売日からサブスクリプションサービスへ投入するという大きな方針転換でした。



    そのため発売前から、「Game Pass加入者は増えるだろうが、通常販売には悪影響が出るのではないか」という点も注目されていました。



    Steamで「同接30万人超え」と話題に



    発売直後、SteamDBでは『Call of Duty』の同時接続プレイヤー数が30万人を突破。



    この数字を受け、5chでは「Game Pass Day1なのにSteamでもこれだけ遊ばれている」と話題になりました。



    しかし、ここには注意が必要です。



    Steamでは『Call of Duty』が統合ランチャー形式になっており、当時表示されていたApp ID「1938090」の同時接続者数にはBO6だけでなく、『Call of Duty HQ』を通じて起動する他のコンテンツも含まれます。



    そのため、「BO6単体でSteam同接30万人を突破した」と断定することはできません。



    実は元スレでも、この点を指摘するコメントがありました。



    5chでは「ゲーパスDay1でも売れる?」と議論




    4:

    デイワンゲームパスは売れない!はずなのに!





    14:

    デイワンでもたくさん売れるからMSは安心してファーストタイトルをゲーパスに出せるな

    PSとsteam民に感謝





    23:

    舐めてたけどまあおもろいわ

    けどやっぱ時間使い過ぎちゃうからほどほどにせなあかんわ

    ゲーパスで1ヶ月やったらやめるくらいにセーブすっぞ





    50:

    煽りじゃ無く買収してから初めて良いニュースじゃね





    54:

    ハッキリとした数は分からないからモヤるけどね

    MW2+MW3+BO6の数字がスレタイ

    CoDはそういう仕様になってる





    119:

    pcゲームパス勢マジで多い

    自分もだけど毎回マッチ半分前後おる





    123:

    殆どやったこと無いけどシングルモードも楽しい?

    パスだからやってみようかな





    132:

    結局ゲーパスの遅効性の毒ってなんだったの




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1730124455/



    Microsoft「Call of Duty史上最大のローンチ」



    Steamの同接だけではBO6単体の勢いを正確に判断できませんが、その後Microsoft自身がBO6のローンチについて発表しています。



    Microsoftのサティア・ナデラCEOは2024年10月の決算説明で、BO6について「Call of Duty史上最大のローンチだった」と説明しました。



    初日プレイヤー数でシリーズ記録を更新したほか、発売日におけるGame Passの新規加入者数でも過去最高を記録したとしています。



    つまり、シリーズ最大級のタイトルをDay1投入したことで、Microsoftが狙っていたGame Passへの新規ユーザー獲得については大きな成果が出たことになります。



    それでもPS・Steam販売は前年比60%以上増加



    さらに興味深いのが、Game Pass以外での販売です。



    ナデラCEOによると、BO6発売時のPlayStationとSteamにおける販売本数は、前年の『Call of Duty』タイトルと比較して60%以上増加しました。



    Game Passで発売初日から遊べるようになった一方、他プラットフォームでゲームを購入するユーザーもしっかり存在していたことになります。



    もちろん、この結果だけで「Game Pass Day1はすべてのゲームで通常販売に影響しない」と一般化することはできません。



    『Call of Duty』は世界最大級のゲームIPであり、毎年新作を購入する固定ファンも非常に多いシリーズです。



    それでも、BO6については「Game Pass加入者を増やしながら、PlayStation・Steamでの販売も伸ばす」という結果になりました。



    GAME速AI分析:サブスクと買い切りは本当に食い合うのか?



    BO6の結果で興味深いのは、「サブスクリプションで提供したら、その分だけ買い切り版が売れなくなる」という単純な構図にはならなかったことです。



    XboxやPCでGame Passを利用する人にとっては、追加料金なしでBO6を試せることが大きなメリットになります。



    一方、PlayStationで遊びたい人やSteamでゲームを管理したい人、シリーズを購入して所有したい人にとっては、従来通り買い切り版を選ぶ理由があります。



    BO6では、この異なるユーザー層を同時に取り込むことに成功したと考えられます。



    特にGame Passによって「買うほどではないけど、せっかく入っているから遊んでみよう」というユーザーが参加しやすくなったことは、オンライン人口という意味でも大きなメリットでしょう。



    ただし、これは巨大IPである『Call of Duty』だから成立した可能性もあります。



    BO6の成功だけを根拠に、すべてのゲームでDay1提供と通常販売が両立すると結論付けることはできません。



    まとめ



    2024年、『Call of Duty: Black Ops 6』はシリーズ初のGame Pass Day1タイトルとして発売されました。



    発売直後にはSteamで『Call of Duty』の同時接続者数が30万人を突破しましたが、この数字は統合ランチャー全体のものであり、BO6単体の同接として扱うことはできません。



    一方でMicrosoftは、その後BO6が『Call of Duty』史上最大のローンチとなり、初日プレイヤー数と発売日のGame Pass新規加入者数で記録を更新したと発表。



    さらにPlayStationとSteamでの販売本数も前年タイトルから60%以上増加したとしています。



    少なくともBO6では、Game Pass Day1によるユーザー獲得と、他プラットフォームでの買い切り販売が両立する結果となりました。



    管理人コメント



    私ならGame Passで遊べるゲームを、わざわざSteamでも買うことはないですねw



    そこまで「このゲームは絶対に所有したい!」みたいな熱意もないので、Game Passに入っているなら普通にそっちで遊びます。



    だから当時「Day1でGame Passに入れたら、その分ほかで売れなくなるんじゃない?」と思われていたのも分かります。



    それなのにBO6はGame Passで遊べる状態でも、PSやSteamでしっかり売れたというのは、やっぱりCoDというIPが強かったんでしょうね。



    サブスクで遊ぶ人と買う人って、思っている以上に別なのかもしれません。



    私は完全に「Game Passにあるならそっちでやる」側ですけどねw



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    ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)は2024年10月29日、『Concord』を開発したFirewalk Studiosを閉鎖し、同作を恒久的に終了すると発表しました。



    『Concord』はPS5/PC向けに発売された5対5の対戦型ヒーローシューターでしたが、発売からわずか14日でサービスを休止。購入者への全額返金も実施され、その後の展開が注目されていました。



    一時はゲームの再始動を期待する声もありましたが、最終的にはFirewalk Studiosそのものが閉鎖されるという結末を迎えています。



    『Concord』は発売14日でサービス休止



    『Concord』は2024年8月にPS5とPC向けに発売されました。



    しかし、ローンチが開発側の意図した結果にならなかったとして、9月6日にゲームをオフライン化。販売停止と購入者への全額返金が発表されました。



    当時は「プレイヤーにより効果的にリーチできる方法を含む選択肢を検討する」とされていたため、基本プレイ無料化など別の形で復活するのではないかという予想も出ていました。



    その後、Steam上で更新が確認されたことで復活説が再び浮上しましたが、これは公式に再始動が発表されたものではありませんでした。



    SIEがFirewalk Studios閉鎖を正式発表



    SIEは2024年10月29日、Firewalk Studiosの閉鎖と『Concord』の恒久的な終了を正式に発表しました。



    SIEスタジオビジネスグループCEOのハーマン・ハルスト氏は、『Concord』について数か月にわたりあらゆる選択肢を検討したものの、最終的にゲームを恒久的に終了し、スタジオを閉鎖することが最善だと判断したと説明しています。



    また、PvPのFPSは競争が激しく常に変化している市場であり、『Concord』では目標を達成できなかったことも認めています。



    Firewalk Studiosは2023年4月にSIE傘下となっており、それから約1年半での閉鎖となりました。



    Neon Koiも同時に閉鎖



    今回閉鎖が発表されたのはFirewalk Studiosだけではありません。



    SIEはモバイル向けアクションゲームを開発していたNeon Koiについても閉鎖し、開発中だったタイトルを中止すると発表しました。



    一方でSIEは、モバイル分野そのものについては今後も成長分野として取り組んでいく方針を示しています。



    ネット上では驚きや厳しい反応



    発売から短期間でのサービス休止に続き、開発スタジオそのものが閉鎖されるという展開に、ネット上では驚きや厳しい意見が相次ぎました。



    コンコルドは倒れたままなのか…



    まじめに返金エンドとは思わんかった

    まだまだやれると思ってたよ俺は



    ジャパンスタジオ残して小粒タイトルをコツコツ作らせてた方が正解だったんじゃ



    なんか読んでて悲しいなあ



    サ終じゃなくて一旦停止するだけ!!みたいな言い方だったのに…



    スタジオ自体は

    ちゃんとした所だったんじゃ…?

    向いてないジャンルや

    旬の過ぎたジャンルを作らせた結果

    こうなるのは開発者は辛いだろうね



    買ったところをすぐ捨てるって買った意味ないじゃん



    なお、ネット上ではキャラクターデザインやSIEの経営判断などについてさまざまな意見も出ていますが、SIEが公式に説明した理由は「十分なプレイヤーに届かなかったこと」や「競争の激しいPvP FPS市場で目標を達成できなかったこと」などです。



    GAME速AI分析



    『Concord』を巡る一連の動きで特に目立つのは、新規ライブサービス型タイトルが既存の人気作品と競争する難しさです。



    対戦型シューターにはすでに長期間運営されているタイトルが多数存在し、基本プレイ無料の作品も珍しくありません。その中へ新規IPとして参入する場合、プレイヤーに既存タイトルから移ってもらうだけの明確な魅力が必要になります。



    SIE自身もPvP FPSを「競争が激しく、常に進化している分野」と説明し、『Concord』では目標を達成できなかったとしています。



    一方で、今回の失敗を受けてSIEがライブサービス戦略そのものから撤退すると発表したわけではありません。SIEは『Concord』から得た教訓を今後のライブサービス能力向上に生かしていく方針も示しています。



    その意味では、『Concord』の終了だけでなく、この経験が今後のPlayStation Studios作品にどう反映されるのかも注目点になりそうです。



    まとめ



    『Concord』はPS5/PC向けの新規ヒーローシューターとして発売されましたが、発売から14日でサービスを休止。その後、ゲームの恒久的な終了とFirewalk Studiosの閉鎖が正式に決定しました。



    同時にNeon Koiも閉鎖され、同スタジオが開発していたモバイルタイトルも中止されています。



    SIEは『Concord』について、競争の激しいPvP FPS市場で目標を達成できなかったと説明しています。



    新規IP、ライブサービス、対戦型シューターという難しい市場に挑戦した結果を、今後SIEがどのように次の作品へ生かしていくのかが注目されます。



    管理人コメント



    『Concord』は、まずキャラクターデザインを見た時点で個人的にはかなり厳しかったです。いわゆる「ポリコレ」を強く意識したようなデザインに感じて、正直それだけでも遊んでみたいとは思えませんでした。



    それでもゲームとして面白ければ話は別ですが、テスト段階からゲーム内容について厳しい評価を見かけていたので、「それなら買わないよね」というのが率直な感想です。



    しかもシューターというジャンルには、すでに無料で遊べる人気タイトルがいくつもあります。



    そんな激戦区で有料タイトルとして勝負するなら、「このキャラクターで遊びたい」「このゲームだから遊びたい」と思わせる強烈な魅力が必要だったはずです。



    キャラクターにもゲーム性にも魅力を感じられない状態で、なぜこれで売れると判断したのか。そこは今でもかなり疑問ですね。



    情報元



    Sony Interactive Entertainment:An Update from PlayStation Studios



    Game*Spark:『Concord』開発元・Firewalk Studiosを含む2つのPlayStation Studiosが閉鎖



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1730225092/






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    2024年10月、バンダイナムコが複数のゲーム開発を中止または一時停止したとする報道が話題になりました。



    報道では、アニメ「NARUTO -ナルト-」や「ONE PIECE」のキャラクターが登場するゲームに加え、任天堂から委託されたプロジェクトも含まれているとされ、5chでは「バンナム大丈夫か?」「ブループロトコルの失敗が響いたのでは?」と様々な憶測が飛び交いました。



    同じ時期には『BLUE PROTOCOL(ブループロトコル)』のサービス終了も発表されていただけに、関連付けて考えた人が多かったようです。



    では実際、当時のバンダイナムコのゲーム事業では何が起きていたのでしょうか。そして、その後どうなったのでしょうか。



    バンナムが複数のゲーム開発を中止・一時停止と報道



    2024年10月、Bloombergはバンダイナムコホールディングスがゲームタイトルのラインアップを見直し、複数のプロジェクトを中止または一時停止したと報じました。



    報道では「NARUTO -ナルト-」や「ONE PIECE」のキャラクターを使用したゲームのほか、任天堂から委託されたプロジェクトも含まれているとされています。



    具体的にどのタイトルが該当したのかについては明らかにされていません。



    さらに当時は、オンラインアクションRPG『BLUE PROTOCOL』について、2025年1月18日で国内サービスを終了することもすでに発表されていました。



    こうした出来事が重なったことで、ネット上ではバンダイナムコのゲーム事業そのものを心配する声まで上がりました。



    5chでは「ブルプロの失敗が響いた?」との声




    5:

    儲からないってこと?





    6:

    委託されたプロジェクト中止ってあんま聞かないな

    委託した側が打ち切るのならわかるけど





    24:

    バンナム…死ぬのか?

    任天堂向けはエース部隊が開発してたはず





    34:

    ブルプロの失敗がよほど効いたんやろうなぁ





    43:

    多すぎ定期





    58:

    任天堂委託タイトル中止は意外だな

    マリカーもスマブラも儲けしかないだろうに





    72:

    アライズでテイルズ復活かと思ったらバタッと途絶えた

    何がしたかったんだか





    132:

    任天堂案件なんて自社案件より優先する価値ありそうだし、あっちから切られたって方がありえそう




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1729051420/



    当時は「ブルプロの失敗が原因ではないか」「任天堂側から切られたのではないか」など様々な意見が出ていました。



    ただし、これらはあくまで5ch上での推測です。



    個々の開発中止案件と『BLUE PROTOCOL』との直接的な因果関係や、任天堂との契約内容などは公表されていません。



    実際にバンナムはゲーム開発体制を見直していた



    一方、ゲーム事業の見直しが行われていたこと自体は、バンダイナムコの公式資料から確認できます。



    バンダイナムコホールディングスは2024年3月期について、デジタル事業で新作オンラインゲームなどに関わる評価損を計上したほか、タイトル編成の見直しによる開発中止に伴う処分損も発生し、大幅な減益になったと説明しています。



    さらに、ゲームの開発段階における評価体制を強化し、開発するタイトルのポートフォリオを見直していく方針も示していました。



    つまり、「ブルプロだけが原因で複数タイトルを中止した」とまでは確認できないものの、バンダイナムコが採算性や品質などを踏まえてゲーム開発体制を立て直していたことは事実です。



    では、その後バンナムはどうなった?



    2024年当時の5chでは「バンナムは大丈夫なのか」という声までありましたが、その後の業績を見ると状況は大きく変わっています。



    2025年3月期には、『ELDEN RING SHADOW OF THE ERDTREE』や『ドラゴンボール Sparking! ZERO』などが世界的に好調となり、デジタル事業の業績は大幅に回復しました。



    バンダイナムコグループ全体でも、2025年3月期は売上高1兆2,415億円、営業利益1,802億円となり、売上高・営業利益ともに過去最高を更新しています。



    デジタル事業についても、バンダイナムコは開発体制の見直しを進めながら、主力タイトルや新作タイトルのヒットによって利益水準が過去最高に迫ったと説明しています。



    GAME速AI分析:大量開発より「選んで作る」方向へ



    2024年の報道だけを見ると、「複数タイトルを中止」「ブルプロもサービス終了」というニュースが重なり、バンダイナムコのゲーム事業全体が危機に陥っているようにも見えました。



    しかし、その後の公式資料まで追うと、単純な「ゲーム事業縮小」と見るより、開発タイトルを選別し、開発体制を立て直す過程だったと見る方が実態に近そうです。



    近年はゲームの大規模化によって開発期間も長期化しています。



    バンダイナムコ自身もこの問題を認識しており、タイトルの選定や開発体制の強化を進めています。



    そして翌年度には『ELDEN RING SHADOW OF THE ERDTREE』や『ドラゴンボール Sparking! ZERO』などのヒットによってデジタル事業が大幅に回復しました。



    もちろん、これは開発中止そのものが成功だったことを意味するわけではありません。



    ただ、2024年当時に出ていた「このままバンナムのゲーム事業が危なくなるのでは」という見方とは違う結果になったことは確かでしょう。



    まとめ



    2024年、バンダイナムコが複数のゲームプロジェクトを中止または一時停止したと報じられ、5chでは『BLUE PROTOCOL』の失敗との関連を疑う声が相次ぎました。



    個別タイトルの中止とブルプロの直接的な因果関係は確認されていません。



    一方で、バンダイナムコ自身が新作オンラインゲームなどの評価損や、タイトル編成見直しによる開発中止に伴う処分損を計上し、ゲーム開発体制を見直していたことは公式資料でも確認できます。



    その後、2025年3月期にはデジタル事業が大幅に回復し、グループ全体では売上高・営業利益とも過去最高を更新しました。



    2024年の「複数タイトル中止」は、単なる撤退というより、ゲーム開発体制を立て直す過程の一つだったと見ることができそうです。



    管理人コメント



    ブルプロの失敗は、やっぱりかなり響いたんじゃないかなと思います。



    結構長い間開発していたタイトルだし、βテストの頃にはYouTuberを招待したりして、プロモーションにもかなり力を入れていた印象があります。



    もちろん実際にブルプロへいくら使ったのかは分からないけど、あれだけ長期間開発してサービス終了となれば、他の開発タイトルを見直す流れになったとしても不思議ではないかなと。



    ただバンナムって、ドラゴンボールやガンダムみたいな強いIPをたくさん持っている一方で、ユーザーからすると「これって実際どこが開発してるんだ?」って分かりにくいゲームも多いんですよね。



    だから「バンナムのゲームがダメになった」というより、今回みたいに採算が合わないプロジェクトを整理していくという話なのかなと思います。



    それにしてもブルプロはかなり力を入れていただけに、あの失敗は痛かっただろうなとは思いますね。



    情報元




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    2024年9月、任天堂と株式会社ポケモンが『Palworld / パルワールド』を開発・販売するポケットペアを相手取り、東京地方裁判所へ特許権侵害訴訟を提起しました。



    訴訟直後には「巨額の賠償金になるのではないか」「ソニーやアニプレックスとのIP展開にも影響するのでは」とさまざまな予想が飛び交い、当時の5chでも大きな議論になっています。



    中には過去の任天堂とコロプラの訴訟などを参考に、「150億~200億円程度が賠償金額の最低ラインとなる可能性」を論じる記事まで登場しました。



    しかし、それから約2年。



    実際に明らかになった訴訟内容と、その後の『パルワールド』の変化を見ると、当時想像されていた展開とはかなり違う状況になっています。



    任天堂・ポケモンがポケットペアを提訴



    任天堂と株式会社ポケモンは2024年9月18日、ポケットペアが開発・販売する『パルワールド』が複数の特許権を侵害しているとして、東京地方裁判所へ訴訟を提起しました。



    ここで重要なのは、「パルのデザインがポケモンに似ている」ということ自体を争う著作権侵害訴訟ではないという点です。



    ポケットペアが同年11月に公表したところによると、対象となったのは特許第7545191号、第7493117号、第7528390号の3件。



    捕獲アイテムを使ったキャラクターの捕獲や、キャラクターをフィールドへ出して戦わせる仕組み、キャラクターへの搭乗など、ゲームシステムに関係する特許が争点となっています。



    「150億~200億円」説まで登場していた



    訴訟直後の2024年10月、当時の記事では任天堂とコロプラの『白猫プロジェクト』を巡る訴訟などを引き合いに出し、『パルワールド』の売上規模から巨額の賠償金になる可能性が論じられていました。



    そこで示されたのが「150億~200億円程度が最低ラインになる可能性」という非常に大きな数字です。



    しかし5chでは当時から、この計算方法に疑問を呈するユーザーがいました。



    「これ和解したからその額になっただけなんよね」



    「コロプラの場合あれって和解でしょ
    金額の他に任天堂から突きつけられた合意条件を飲んだ上で3割に減らしてもらったんじゃないのか?

    今回も和解になるか全面敗訴になるかで金額とかその他条件とかかわってくるでしょ」



    さらに、会社全体の売上や利益から単純に賠償額を推測することへの疑問も出ています。



    「このスレにも売上や利益で賠償額が決まると思ってる人多い」



    結果として、この「150億~200億円」という数字は任天堂や株式会社ポケモンが公表した請求額ではなく、当時の記事内で示された推測にすぎませんでした。



    実際に公表された請求額は「各500万円+遅延損害金」



    その後、ポケットペアが2024年11月8日に訴訟内容を公表。



    任天堂と株式会社ポケモンが求めているのは、『パルワールド』の差止めに加え、株式会社ポケモンに500万円、任天堂に500万円、それぞれ遅延損害金を加えた金額でした。



    ただし、これは損害の「一部」を請求するものとして公表された内容です。



    したがって「最終的な賠償額が必ず合計1000万円になる」と断定することもできませんが、少なくとも2024年当時に話題となった「150億~200億円が最低ライン」という数字が、そのまま実際の請求内容になったわけではありません。



    ソニー・アニプレックスにも影響する?当時の5chでは議論に



    この訴訟が注目されたもう一つの理由が、ポケットペアとソニー・ミュージックエンタテインメント、アニプレックスによる『パルワールド』のIP展開でした。



    2024年7月には3社によるPalworld Entertainmentが設立され、ゲーム以外を含めたIP展開を進めることが発表されていました。



    その直後に任天堂・株式会社ポケモンとの訴訟が起きたため、5chではソニー側のリスク管理を疑問視する声も出ています。



    「訴訟リスクがあるところと提携すること自体が
    リスクマネジメントができてないんじゃね?

    って言われてるの 理解できない?

    敗訴したらブランディング戦略そのものが揺らぐ」



    一方で、ゲームそのものとゲーム外のIP展開を分けて考えるべきだという意見もありました。



    「ソニーと共に立ち上げたIP管理会社はゲーム無関係なんすけど」



    当時は訴訟の結果そのものが分からなかったため、「ソニー側にも大きな影響が出る」といった予測まで含め、さまざまな憶測が入り混じっていたことが分かります。



    ポケットペアは係争中にゲームの仕様を変更



    そして、その後の展開で特に興味深いのが『パルワールド』自体の仕様変更です。



    ポケットペアは2025年5月、係争中の訴訟について公式声明を発表しました。



    同社によると、2024年11月30日のアップデートでは、それまでパルスフィアを投げてパルを召喚していた仕組みを変更し、プレイヤーの近くへ直接パルが現れる方式に変更。



    さらに2025年5月には、パルによる滑空についても、グライダーアイテムを使用する方式へ変更すると発表しました。



    ポケットペアは特許侵害の主張に反論し、対象特許の無効も主張する一方、ゲームの開発・配信への影響を避けるためにこうした変更を行ったと説明しています。



    仕様変更したら裁判は終わる?



    ここで疑問になるのが、「問題となったゲームシステムを変更したのなら、訴訟はどうなるのか」という点です。



    仕様を変更したからといって、それ以前のゲームが特許を侵害していたかどうかという争点まで自動的になくなるわけではありません。



    2026年7月時点の公開情報を整理した弁理士法人シアラシアによると、東京地裁での訴訟は継続中です。



    同解説では、原告側が2025年11月に請求範囲を仕様変更前の旧バージョンへ限定したと報告されています。



    つまり現在の『パルワールド』をそのまま止めるというより、変更前のゲームが対象特許を侵害していたのかという部分が重要な争点になっているとみられます。



    2026年9月18日時点で裁判所による最終的な判決は出ていません。



    「ポケモンに似ている」と「法律上の権利侵害」は別問題



    『パルワールド』が発表された当初から、キャラクターデザインなどについて『ポケットモンスター』シリーズとの類似性を指摘する声は数多くありました。



    しかし、今回実際に任天堂と株式会社ポケモンが提起したのは特許権侵害訴訟です。



    キャラクターの見た目が似ているかどうかを直接争う裁判ではありません。



    なぜ任天堂側が著作権などではなく特許権による訴訟を選択したのか、その法的戦略について任天堂側が詳細な理由を公表しているわけではありません。



    そのため、「デザインでは勝てないと判断したから特許で訴えた」と断定することもできません。



    一方で今回の裁判は、一般ユーザーが感じる「似ている」という印象と、裁判で具体的な権利侵害を主張することが別の問題であることを示す事例とも言えそうです。



    GAME速AI分析



    2024年当時の議論と2026年現在の状況を比較すると、この訴訟では「パルワールドはポケモンに似ている」という印象論と、実際の法的な争点を分けて考える必要があります。



    裁判で争われているのはキャラクターの印象ではなく、具体的なゲームシステムに関する特許です。



    また、訴訟が始まった直後には巨額賠償の可能性が注目されましたが、売上高や企業利益から単純に損害賠償額を推測することはできません。



    ポケットペアがゲームの仕様を変更した点も重要です。



    ソフトウェアやゲームを巡る特許紛争では、問題とされる仕組みを別の方式へ変更する「設計変更」によって、将来の権利侵害リスクを回避する方法があります。



    ただし設計変更後の製品が特許を回避できたとしても、変更前の仕様が侵害していたかどうかという過去の問題まで消えるわけではありません。



    そのため、「仕様変更したからポケットペアの勝ち」「裁判を起こしたから任天堂の勝ち」と現時点で結論付けることはできません。



    むしろ注目すべきなのは、裁判所が対象特許の有効性と旧バージョンのゲーム仕様について、最終的にどのような判断を示すのかでしょう。



    発売直後にはデザインの類似性を中心に語られることが多かった『パルワールド』ですが、実際の裁判はゲーム特許がどこまで保護されるのかという、より技術的な争いになっています。



    まとめ



    2024年当時、『パルワールド』を巡る訴訟では「150億~200億円規模の賠償になるのではないか」という予測まで登場しました。



    しかし実際にポケットペアが公表した当初の請求内容は、ゲームの差止めと、任天堂・株式会社ポケモンそれぞれ500万円+遅延損害金というものでした。



    その後ポケットペアは、パルの召喚方法や滑空などゲームの一部仕様を変更。



    それでも裁判自体がなくなったわけではなく、2026年現在も変更前のゲームを中心とした争いが続いています。



    そして何より重要なのは、今回の訴訟が「キャラクターが似ている」という理由そのものを争う裁判ではなく、ゲームシステムに関する特許権侵害訴訟だということです。



    当時の予想と実際の展開にはかなりの違いが生まれていますが、最終的にどのような司法判断が示されるのか、まだ答えは出ていません。



    管理人コメント



    確かに『パルワールド』を初めて見たとき、「ポケモンに似てるな」と私も思ったので、任天堂と株式会社ポケモンが訴訟を起こしたこと自体は理解できます。



    ただ、改めて見ると今回の裁判って「キャラクターのデザインが似ている」という理由で争っているわけではないんですよね。実際に争点になっているのは、捕獲やキャラクターの召喚、搭乗などに関する特許です。



    しかもポケットペア側は、その後ゲームの一部仕様を変更しています。



    そうなると素人目には、「問題になった仕組みを変更されたら、この裁判は最終的にどうなるんだ?」と思ってしまいます。もちろん変更前の仕様についての争いまでなくなるわけではないので、単純に「変更したから終わり」という話ではないようですが。



    個人的にもう一つ気になるのは、これだけ「ポケモンに似ている」と話題になった作品なのに、裁判ではデザインそのものではなく特許が争点になっていること。



    「似ている」という感覚と、法律上「権利を侵害している」と認められることは、まったく別の話なんだろうなと思います。



    任天堂側がなぜ著作権などではなく特許で争うことを選んだのか、その判断の理由までは分かりません。ただ、この裁判が最終的にどんな結論になるのかはかなり気になりますね。



    情報元




    任天堂 - 株式会社ポケットペアに対する特許権侵害訴訟の提起について

    ポケットペア - 特許権侵害訴訟に関するご報告

    Pocketpair - Regarding the lawsuit, changes to Palworld and the future

    弁理士法人シアラシア - パルワールド訴訟はいま、どうなっているのか(2026年7月版)

    5ch - 元スレッド


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