GAME速まとめブログ

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    バンナム

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    フランスで「ドラゴンボール」のテーマパークが建設される――そんなニュースが世界的に報じられました。




    報道では、フランスとサウジアラビアによる大規模なテーマパーク開発計画の一環として、パリ近郊に「ドラゴンボール」をテーマにした施設が建設されると伝えられていました。




    ところがその後、東映アニメーションが公式声明を発表。




    フランスで報じられている「ドラゴンボール」テーマパークについて、東映アニメーションおよび権利元関係各社は「一切のライセンス許諾を行っていない」と明らかにしました。



    フランスで「ドラゴンボールパーク」建設との報道




    2026年8月、フランスとサウジアラビアによる約60億ユーロ規模の大型テーマパーク開発計画が報じられました。




    計画地として報じられたのは、パリ北西部に位置するセルジー=ポントワーズ周辺。




    その中で「ドラゴンボール」をテーマにした施設が建設されるという情報が広まり、日本国内でも大きな話題となりました。




    世界的な人気を誇るドラゴンボールだけに、本当に実現すれば非常に大きなプロジェクトです。




    しかし、このニュースには大きな問題がありました。



    東映アニメーション「一切のライセンス許諾を行っていない」




    2026年8月31日、東映アニメーションは「フランスにおける『ドラゴンボール』テーマパーク建設報道に関する当社の見解」と題した公式声明を発表しました。




    その中で、東映アニメーションならびに権利元関係各社は、報道されている案件について一切のライセンス許諾を行っていないと説明しています。




    さらに東映アニメーションとして、この案件について把握している事実もないとしています。




    つまり、「フランスにドラゴンボールのテーマパークができる」と報じられていた一方で、少なくとも東映アニメーションおよび権利元関係各社から正式なライセンス許諾は出ていなかったことになります。



    報道で使われた画像はサウジアラビアの別プロジェクト




    さらに東映アニメーションは、一部報道で使用されていたテーマパークのコンセプト画像や映像についても説明しています。




    これらはフランスで計画されている施設のものではありません。




    2024年3月に東映アニメーションとQiddiya Investment Companyが共同発表した、サウジアラビアの「キディヤ・シティ」に建設予定のドラゴンボールテーマパークのために公開された素材です。




    こちらは東映アニメーションが正式に発表しているプロジェクトで、50万平方メートルを超える敷地に7つのエリア、30以上のアトラクションなどが計画されています。




    東映アニメーションは、これらの画像や映像についてフランスの報道とは一切関係がないと明確にしています。



    ネット上では困惑する声




    一連の報道と東映アニメーションの声明を受け、ネット上では驚きや困惑の声が相次ぎました。




    「ドラゴンボールのテーマパークなのに権利元が知らないってどういうこと?」




    「許可を取る前に話だけ大きくなったのか?」




    「これだけ大きなIPなら権利関係を先に固めるべきでは」




    「サウジの正式なテーマパークと混同されたんじゃないの?」




    など、ライセンスの扱いや情報が広まった経緯を疑問視する反応が目立ちました。




    一方で、フランス・サウジアラビア間の大型テーマパーク開発構想そのものと、「ドラゴンボール」のライセンスが正式に許諾されているかどうかは分けて考える必要があります。



    GAME速AI分析





    ◆ 今回のポイント




    今回のニュースで特に重要なのは、「テーマパークの開発計画」と「ドラゴンボールを使用するためのライセンス」は別の話だという点です。




    大規模なテーマパーク計画そのものが存在していたとしても、それだけで特定の作品やキャラクターを自由に使用できるわけではありません。



    ◆ なぜここまで大きなニュースになったのか




    背景のひとつとして考えられるのが、サウジアラビアですでに正式な「ドラゴンボール」テーマパーク計画が進んでいることです。




    サウジアラビアのキディヤ・シティでは、東映アニメーションとQiddiya Investment Companyによる正式なプロジェクトが2024年に発表されています。




    そのため「サウジアラビア」「大型テーマパーク」「ドラゴンボール」という組み合わせ自体には実在する前例があり、今回のフランスでの情報も現実味のある話として受け取られやすかった可能性があります。



    ◆ サウジで許可されていてもフランスでは別問題




    ただし、サウジアラビアでドラゴンボールを使用したテーマパークを展開していることと、フランスでも同じIPを使用できることは別問題です。




    世界的なIPをテーマパーク化する場合、キャラクターや名称だけでなく、施設のデザイン、商品、宣伝、作品世界の表現など、さまざまな部分で権利元との調整や監修が必要になります。




    特にドラゴンボールほど巨大なIPになれば、ブランド価値を守るためにも正式なライセンス契約と権利元による監修は非常に重要になります。



    ◆ 今後どうなる?




    現時点では、東映アニメーションがフランスの案件についてライセンス許諾を行っていないことを公式に表明しています。




    そのため、今後この計画が正式なドラゴンボールテーマパークとして進むのか、別のテーマを採用するのか、あるいは計画自体が変更されるのかはまだ分かりません。




    今後の判断材料になるのは、報道ではなく東映アニメーションや権利元、そしてプロジェクト関係者から正式な発表が出るかどうかでしょう。





    まとめ




    フランスで「ドラゴンボール」のテーマパークが建設されるとの報道が広まりましたが、東映アニメーションは2026年8月31日、同社および権利元関係各社が一切のライセンス許諾を行っていないと公式に表明しました。




    さらに、一部報道で使われていたコンセプト画像や映像についても、フランスの計画とは無関係で、サウジアラビアのキディヤ・シティで正式に進められている別のドラゴンボールテーマパークの素材だと説明しています。




    フランスでの大型テーマパーク開発構想そのものと、ドラゴンボールの正式なテーマパーク化は分けて考える必要があります。




    今後、本当にドラゴンボールのライセンスを取得して計画が進むのかどうか、まずは権利元や関係各社からの正式な発表を待ちたいところです。



    管理人コメント




    今回の件は、かなり失礼な話だと思います。




    そもそも最初に「フランスにドラゴンボールのテーマパークができる」というニュースを見たときから、個人的にはちょっと怪しいと思っていました。




    というのも、これだけ大きなプロジェクトなのに「公式発表があって、それをニュースサイトが報じた」という順番に見えなかったんですよね。




    ドラゴンボールほどの世界的IPを使ったテーマパークなら、普通は権利元から正式な発表があってもおかしくないはずです。




    結果として東映アニメーションから「ライセンス許諾を行っていない」という声明まで出ることになったわけで、権利元からすればかなり失礼な話だったんじゃないかと思います。




    計画そのものが今後どうなるのかは分かりませんが、ドラゴンボールの名前を使うのであれば、まず権利元ときちんと話を通したうえで正式に発表してほしいですね。



    情報元




    東映アニメーション株式会社

    フランスにおける『ドラゴンボール』テーマパーク建設報道に関する当社の見解




    東映アニメーション株式会社

    世界初となる『ドラゴンボール』テーマパーク建設へ!


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    2020年に発表された『Fate/EXTRA Record』が、長い開発期間と発売延期、販売元・開発体制の変更を経て、ついに2027年1月28日に発売されることが決定しました。



    『Fate/EXTRA』のフルリメイクとして発表された本作ですが、発表から実際の発売までは約6年半。およそ7年という長期間を要することになります。



    2026年には販売元の変更だけでなく、開発体制についても見直しが行われ、一時は発売時期すら未定となりました。



    それでもプロジェクトは中止されることなく、新たにアニプレックスを販売元として発売日が決定。対応プラットフォームもPS5、PS4、Nintendo Switch 2、Nintendo Switch、Steamと発表されています。



    なぜ『Fate/EXTRA Record』はここまで長い開発期間を必要としたのでしょうか。



    今回はこれまでに公式発表された情報を整理しながら、「ゲームはいつ発表するべきなのか」「長期化したゲーム開発の責任を一人の開発者だけに求めていいのか」という点まで考えます。



    『Fate/EXTRA Record』とは?



    『Fate/EXTRA Record』は、2010年にPSP向けに発売されたRPG『Fate/EXTRA』を現代向けにフルリメイクする作品です。



    原作の物語をベースに、グラフィックや演出を刷新するだけでなく、バトルシステムについても大幅な変更が行われています。



    現在公開されている情報では、コマンドを組み合わせて戦うデッキ構築型のシステムが採用され、オリジナル版とは異なる戦略的なバトルへ作り直されています。



    単純に解像度を上げたリマスターではなく、ゲームシステムを含めて作り直す大規模なリメイクです。



    最初の発表は2020年



    『Fate/EXTRA Record』が発表されたのは2020年7月22日。



    『Fate/EXTRA』発売10周年を記念した企画として発表され、同日に行われた「Fate/EXTRAシリーズ10周年記念生特番」でもゲームが紹介されました。



    その後も開発映像やトレーラーなどが公開されましたが、発売までには長い時間を要することになります。



    2027年1月28日の発売予定日まで数えると、最初の発表から約6年半です。



    ゲームファンの感覚としては、ほぼ7年間待つことになる作品です。



    2025年発売予定から2026年春へ延期



    その後『Fate/EXTRA Record』は2025年の発売が予定されていました。



    しかし2025年7月、発売時期を2026年春へ変更すると発表。



    より良い品質と遊びごたえのある作品を届けるため、さらに開発期間が必要になったことが説明されました。



    ここまでは、ゲーム開発では珍しくない「品質向上を目的とした延期」と見ることもできます。



    ところが2026年、状況はさらに大きく動きます。



    バンダイナムコからの販売が中止に



    2026年3月16日、バンダイナムコエンターテインメントは『Fate/EXTRA Record』の販売中止を発表しました。



    一方、TYPE-MOON側はノーツとバンダイナムコエンターテインメントの協議によって、開発体制の変更を含めた見直しを行い、今後の展開を踏まえて販売元についても変更すると説明。



    開発そのものは継続すると明言されました。



    つまり、「バンダイナムコから販売されなくなる=ゲーム開発中止」というわけではありませんでした。



    この時点で発売時期はいったん未定となり、新たな販売元についても後日発表するとされました。



    「バンナムに切られた」は確認できない



    元スレッドでは、販売元変更について「開発が遅すぎてバンダイナムコに切られたのではないか」といった推測も見られました。



    しかし、公式発表で確認できるのは、ノーツとバンダイナムコエンターテインメントが協議したうえで開発体制を見直し、販売元を変更することになったという点までです。



    なぜ販売元変更という判断に至ったのか、その詳細な内部事情までは公開されていません。



    そのため「バンダイナムコが開発遅延に怒って切った」といった話を事実として扱うことはできません。



    2026年8月、販売元はアニプレックスへ



    2026年8月31日、TYPE-MOONは新たな販売元がアニプレックスに決定したことを発表しました。



    さらに、販売元だけではなく『Fate/EXTRA Record』の開発全体およびTYPE-MOON studio BB内の体制についても一部変更したことが明らかにされました。



    公式発表では、新たな体制のもとで発売に向けた開発と準備を進めていくと説明されています。



    長期間続いてきたプロジェクトに、かなり大きな体制変更が入ったことになります。



    そして2027年1月28日の発売が決定



    販売元変更の発表からわずか数日後となる2026年9月3日、『Fate/EXTRA Record』の発売日が2027年1月28日に決定しました。



    新たな公式サイトも公開され、PS5、PS4、Nintendo Switch 2、Nintendo Switch、Steamに対応することが明らかになっています。



    企画はTYPE-MOON、開発はメテオライズ、販売はアニプレックスという新たな体制です。



    PS5・PS4版ではすでに予約受付も開始され、新しいトレーラーも公開されています。



    さらに東京ゲームショウ2026では試遊出展も予定されており、セイバー、アーチャー、キャスターから1騎を選び、ゲーム序盤のアリーナを実際にプレイできる予定です。



    長期間にわたって開発されてきた作品ですが、現在は発売日を設定し、ユーザーが実際にゲームを試せる段階まで進んでいます。



    発表から約7年は長すぎる?



    ゲーム開発に必要な期間は作品によって大きく異なります。



    特に『Fate/EXTRA Record』は単純な移植ではなく、グラフィック、演出、バトルシステムなどを作り直すフルリメイクです。



    そのため、一定の開発期間が必要になること自体は不自然ではありません。



    一方で、ユーザーから見れば「開発に何年かかったか」だけでなく、「発表されてから何年待たされたか」も重要です。



    今回の場合、2020年に存在が公表されてから2027年の発売まで、約6年半にわたってユーザーは作品の完成を待つことになります。



    そこで浮かび上がるのが、「そもそもゲームをいつ発表するべきなのか」という問題です。



    発売の見通しが立ってから発表するべき?



    ゲーム会社が開発の早い段階で作品を発表する理由には、さまざまなものが考えられます。



    シリーズの周年に合わせた告知、マーケティング、採用、イベント展開など、ユーザーへの発売告知だけが発表の目的とは限りません。



    一方、あまりにも早く発表すると、その後の開発変更や延期によって長期間ユーザーを待たせることになります。



    発表時には大きな期待を集めても、何年も発売されなければ、その期待が徐々に不安へ変わってしまうこともあります。



    特に発売時期を発表したあとで延期が繰り返されれば、「今回の発売予定は本当に守られるのか」という不信感にもつながります。



    開発初期には新作の存在だけを示し、ある程度完成の見通しが立ってからタイトルや発売時期を正式発表するという方法も、ユーザーとの期待値を管理するうえでは一つの考え方でしょう。



    開発長期化は新納一哉氏だけの責任なのか?



    元スレッドでは、TYPE-MOON studio BBのスタジオディレクターを務めていた新納一哉氏について、開発体制変更と結び付けて責任を問うような書き込みも見られました。



    しかし、プロジェクトが長期化した原因や、今回の体制変更に至った内部事情について、公式から詳細な説明はありません。



    ゲーム開発は一人のクリエイターだけで行うものではありません。



    企画、開発、プロデュース、予算、人員、品質管理、販売など、多くの人や組織が関わります。



    大規模なプロジェクトでは、開発の進捗を確認し、必要な人員や予算を判断し、スケジュールを管理することも重要です。



    その具体的な責任分担が公開されていない以上、約7年という期間だけを根拠に特定の人物一人を「失敗の責任者」と断定することはできません。



    むしろ問うべきはプロジェクト管理



    『Fate/EXTRA Record』について考えるなら、「誰が悪かったのか」という個人攻撃よりも、「なぜプロジェクトがこれほど長期化したのか」という視点の方が重要でしょう。



    開発中にゲームの方向性が変わったのか。



    技術的な問題があったのか。



    必要な人員や予算に変化があったのか。



    あるいは作品の規模そのものが当初の想定より大きくなったのか。



    現在公開されている情報だけでは、これらを特定することはできません。



    だからこそ、確認できない事情を推測して特定の人物へ責任を集中させるより、これほど長期化したプロジェクトをどのように管理していたのかという問題として見る方が適切です。



    それでも発売までこぎつけたことは評価したい



    販売元変更や開発体制の見直しまで行われたゲームの場合、そのまま開発中止になってしまう可能性を心配したユーザーもいるでしょう。



    しかし『Fate/EXTRA Record』は開発を継続し、新たな販売元を決定。



    さらに発売日、新しい公式サイト、新トレーラー、対応プラットフォームまで発表されました。



    東京ゲームショウで試遊できる段階まで進んでいることを考えれば、少なくとも2026年春に発売時期未定となった頃と比べて、完成に向けて大きく前進していることは確かです。



    長期化した過程について疑問が残ることと、最終的にプロジェクトを立て直して発売まで進めたことへの評価は、分けて考える必要があります。



    ネット上では開発体制への厳しい声



    元スレッドでは、販売元変更や開発体制の見直しについて、開発の長期化を批判する反応が多く見られました。



    特定の開発者を名指しして責任を求める意見や、バンダイナムコとの関係について推測する書き込みもあります。



    長期間待っているユーザーから不満が出ること自体は理解できます。



    しかし内部事情が公開されていない以上、「誰が原因だったのか」「なぜ販売元が変わったのか」については事実と推測を分ける必要があります。



    そして現在は、元スレッドが立った時点からさらに状況が進み、正式な発売日まで決定しています。



    GAME速AI分析



    『Fate/EXTRA Record』の約7年にわたる開発から考えたいのは、単純な「開発期間の長さ」よりも「ゲームをいつユーザーへ発表するべきか」という問題です。



    ゲームの完成度を高めるために5年、6年、7年の開発期間が必要になる作品は存在します。



    しかし開発期間が7年であることと、ユーザーへ発表してから7年間待たせることは同じではありません。



    例えば発売の数年前までプロジェクトを公表しなければ、実際の開発期間が同じでも、ユーザーが「いつ発売されるのか」と待ち続ける期間は短くなります。



    逆に早い段階で発表すれば、ファンの期待を早く高められる一方、開発計画が変わった際には延期や長期間の情報不足によって期待を損なうリスクがあります。



    つまりゲームの発表時期そのものも、プロジェクト管理とマーケティングの一部だと考えられます。



    もう一つ重要なのが、長期化したプロジェクトの責任をどのように考えるかです。



    ゲームにはディレクターだけでなく、プロデューサー、開発会社、企画会社、販売会社など多くの関係者が存在します。



    どの人物や組織がどの意思決定を行っていたのか分からない状態で、一人の開発者だけを原因とするのは適切ではありません。



    むしろ重要なのは、開発の遅れや計画変更が発生したときに、それをどの段階で把握し、どのように修正する仕組みがあったのかというプロジェクト全体の管理です。



    『Fate/EXTRA Record』では最終的に販売元と開発体制を変更し、発売日を決めるところまで進みました。



    この体制変更が作品の完成度にどのような影響を与えたのかは、実際にゲームが発売されて初めて評価できるでしょう。



    約7年という時間が「待たされすぎた7年」になるのか、「必要だった7年」になるのか。



    最終的には完成したゲームそのものが答えを出すことになります。



    まとめ



    『Fate/EXTRA Record』は2020年に発表され、2027年1月28日に発売される予定です。



    その間には発売延期だけでなく、バンダイナムコエンターテインメントからの販売中止、販売元変更、開発体制の見直しなど大きな変化がありました。



    現在はアニプレックスが販売を担当し、企画TYPE-MOON、開発メテオライズという体制で発売へ向けた準備が進められています。



    開発が長期化した具体的な原因や、それぞれの関係者がどのような責任を負っていたのかについては公表されていません。



    そのため、特定の企業や開発者を推測だけで原因とすることは避けるべきでしょう。



    一方、発表から約7年という長期間を要したことから、ゲームをどの段階で発表するべきなのか、そして長期化するプロジェクトをどのように管理するべきなのかという課題は残ります。



    さまざまな変更を経ながらも発売までたどり着いた『Fate/EXTRA Record』。



    あとは2027年1月28日に、長い時間を待ったファンが納得できる作品として完成することを期待したいところです。






    管理人コメント



    個人的には、発表から発売まで約7年というのはさすがに時間をかけすぎだと思います。



    もちろんゲームの完成度を上げるために開発期間が長くなること自体は理解できますが、そもそも発売の見込みが立っていない段階で大々的に発表する必要があったのかは疑問です。



    発表するのであれば、個人的にはそこから1年程度で発売できるくらいの見通しは立てておいてほしいです。まだ何年かかるか分からない段階なら、SNSなどで新プロジェクトを匂わせる程度にして、発売時期が見えてから正式発表する方がユーザーにとってもいいと思います。



    そして今回もう一つ気になるのが、これだけ長期化したプロジェクトを一体誰が管理していたのかということです。



    開発体制の変更によって新納一哉氏の名前が注目されるのは分かりますが、約7年規模になった責任を一人だけに求めていい話なのかは疑問があります。



    ゲーム開発はディレクター一人だけで進めるものではありません。開発状況を確認し、予算や人員を管理し、どの段階で発売できるのかを判断する側にも責任があるはずです。



    内部事情が公開されていない以上、外部から誰か一人を戦犯扱いすることはできないと思います。



    販売元や開発体制を変更しながらも、最終的に発売までこぎつけたこと自体は評価したいです。



    ただ、これだけいろいろあった作品なので、正直なところ発売日が決まったからといって不安がなくなったわけではありません。



    あとは実際に発売されたゲームを見て、「約7年かかったけど待った価値があった」と思える作品になっていることを期待したいですね。






    情報元




    『Fate/EXTRA Record』公式サイト

    発売日・対応プラットフォーム・現在の開発体制を確認する




    TYPE-MOON

    『Fate/EXTRA Record』販売元および開発体制変更のお知らせ




    バンダイナムコエンターテインメント

    旧公式サイト・販売中止および過去の開発情報




    PlayStation.Blog

    『Fate/EXTRA Record』2027年1月28日発売決定




    アニプレックス 東京ゲームショウ2026

    『Fate/EXTRA Record』試遊・製品情報




    5ちゃんねる

    元スレッドを確認する


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    2024年10月、バンダイナムコが複数のゲーム開発を中止または一時停止したとする報道が話題になりました。



    報道では、アニメ「NARUTO -ナルト-」や「ONE PIECE」のキャラクターが登場するゲームに加え、任天堂から委託されたプロジェクトも含まれているとされ、5chでは「バンナム大丈夫か?」「ブループロトコルの失敗が響いたのでは?」と様々な憶測が飛び交いました。



    同じ時期には『BLUE PROTOCOL(ブループロトコル)』のサービス終了も発表されていただけに、関連付けて考えた人が多かったようです。



    では実際、当時のバンダイナムコのゲーム事業では何が起きていたのでしょうか。そして、その後どうなったのでしょうか。



    バンナムが複数のゲーム開発を中止・一時停止と報道



    2024年10月、Bloombergはバンダイナムコホールディングスがゲームタイトルのラインアップを見直し、複数のプロジェクトを中止または一時停止したと報じました。



    報道では「NARUTO -ナルト-」や「ONE PIECE」のキャラクターを使用したゲームのほか、任天堂から委託されたプロジェクトも含まれているとされています。



    具体的にどのタイトルが該当したのかについては明らかにされていません。



    さらに当時は、オンラインアクションRPG『BLUE PROTOCOL』について、2025年1月18日で国内サービスを終了することもすでに発表されていました。



    こうした出来事が重なったことで、ネット上ではバンダイナムコのゲーム事業そのものを心配する声まで上がりました。



    5chでは「ブルプロの失敗が響いた?」との声




    5:

    儲からないってこと?





    6:

    委託されたプロジェクト中止ってあんま聞かないな

    委託した側が打ち切るのならわかるけど





    24:

    バンナム…死ぬのか?

    任天堂向けはエース部隊が開発してたはず





    34:

    ブルプロの失敗がよほど効いたんやろうなぁ





    43:

    多すぎ定期





    58:

    任天堂委託タイトル中止は意外だな

    マリカーもスマブラも儲けしかないだろうに





    72:

    アライズでテイルズ復活かと思ったらバタッと途絶えた

    何がしたかったんだか





    132:

    任天堂案件なんて自社案件より優先する価値ありそうだし、あっちから切られたって方がありえそう




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1729051420/



    当時は「ブルプロの失敗が原因ではないか」「任天堂側から切られたのではないか」など様々な意見が出ていました。



    ただし、これらはあくまで5ch上での推測です。



    個々の開発中止案件と『BLUE PROTOCOL』との直接的な因果関係や、任天堂との契約内容などは公表されていません。



    実際にバンナムはゲーム開発体制を見直していた



    一方、ゲーム事業の見直しが行われていたこと自体は、バンダイナムコの公式資料から確認できます。



    バンダイナムコホールディングスは2024年3月期について、デジタル事業で新作オンラインゲームなどに関わる評価損を計上したほか、タイトル編成の見直しによる開発中止に伴う処分損も発生し、大幅な減益になったと説明しています。



    さらに、ゲームの開発段階における評価体制を強化し、開発するタイトルのポートフォリオを見直していく方針も示していました。



    つまり、「ブルプロだけが原因で複数タイトルを中止した」とまでは確認できないものの、バンダイナムコが採算性や品質などを踏まえてゲーム開発体制を立て直していたことは事実です。



    では、その後バンナムはどうなった?



    2024年当時の5chでは「バンナムは大丈夫なのか」という声までありましたが、その後の業績を見ると状況は大きく変わっています。



    2025年3月期には、『ELDEN RING SHADOW OF THE ERDTREE』や『ドラゴンボール Sparking! ZERO』などが世界的に好調となり、デジタル事業の業績は大幅に回復しました。



    バンダイナムコグループ全体でも、2025年3月期は売上高1兆2,415億円、営業利益1,802億円となり、売上高・営業利益ともに過去最高を更新しています。



    デジタル事業についても、バンダイナムコは開発体制の見直しを進めながら、主力タイトルや新作タイトルのヒットによって利益水準が過去最高に迫ったと説明しています。



    GAME速AI分析:大量開発より「選んで作る」方向へ



    2024年の報道だけを見ると、「複数タイトルを中止」「ブルプロもサービス終了」というニュースが重なり、バンダイナムコのゲーム事業全体が危機に陥っているようにも見えました。



    しかし、その後の公式資料まで追うと、単純な「ゲーム事業縮小」と見るより、開発タイトルを選別し、開発体制を立て直す過程だったと見る方が実態に近そうです。



    近年はゲームの大規模化によって開発期間も長期化しています。



    バンダイナムコ自身もこの問題を認識しており、タイトルの選定や開発体制の強化を進めています。



    そして翌年度には『ELDEN RING SHADOW OF THE ERDTREE』や『ドラゴンボール Sparking! ZERO』などのヒットによってデジタル事業が大幅に回復しました。



    もちろん、これは開発中止そのものが成功だったことを意味するわけではありません。



    ただ、2024年当時に出ていた「このままバンナムのゲーム事業が危なくなるのでは」という見方とは違う結果になったことは確かでしょう。



    まとめ



    2024年、バンダイナムコが複数のゲームプロジェクトを中止または一時停止したと報じられ、5chでは『BLUE PROTOCOL』の失敗との関連を疑う声が相次ぎました。



    個別タイトルの中止とブルプロの直接的な因果関係は確認されていません。



    一方で、バンダイナムコ自身が新作オンラインゲームなどの評価損や、タイトル編成見直しによる開発中止に伴う処分損を計上し、ゲーム開発体制を見直していたことは公式資料でも確認できます。



    その後、2025年3月期にはデジタル事業が大幅に回復し、グループ全体では売上高・営業利益とも過去最高を更新しました。



    2024年の「複数タイトル中止」は、単なる撤退というより、ゲーム開発体制を立て直す過程の一つだったと見ることができそうです。



    管理人コメント



    ブルプロの失敗は、やっぱりかなり響いたんじゃないかなと思います。



    結構長い間開発していたタイトルだし、βテストの頃にはYouTuberを招待したりして、プロモーションにもかなり力を入れていた印象があります。



    もちろん実際にブルプロへいくら使ったのかは分からないけど、あれだけ長期間開発してサービス終了となれば、他の開発タイトルを見直す流れになったとしても不思議ではないかなと。



    ただバンナムって、ドラゴンボールやガンダムみたいな強いIPをたくさん持っている一方で、ユーザーからすると「これって実際どこが開発してるんだ?」って分かりにくいゲームも多いんですよね。



    だから「バンナムのゲームがダメになった」というより、今回みたいに採算が合わないプロジェクトを整理していくという話なのかなと思います。



    それにしてもブルプロはかなり力を入れていただけに、あの失敗は痛かっただろうなとは思いますね。



    情報元




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    2024年2月、バンダイナムコホールディングスがゲーム事業のタイトル編成を見直し、複数タイトルの開発を中止していたことが話題になりました。



    当時の決算では、デジタル事業の利益見通しが大幅に引き下げられ、開発中止に伴う処分損なども計上。



    5ちゃんねるでは「ブループロトコルの影響では?」「ゲーム開発に時間をかけすぎでは?」など、バンナムのゲーム事業そのものを不安視する声も上がっていました。



    あれから約2年。



    当時何が起きていたのか、そしてバンナムはその後どう動いたのでしょうか。



    2024年、バンナムが複数タイトルの開発を中止



    バンダイナムコホールディングスは2024年3月期第3四半期の決算で、デジタル事業において新作オンラインゲームなどに関する評価損や、タイトル編成の見直しに伴う開発中止による処分損を計上しました。



    当時の説明では、こうした評価損・処分損などが第3四半期累計で約210億円に達していました。



    また、デジタル事業の通期セグメント利益予想は410億円から10億円へと大幅に引き下げられています。



    一方、バンダイナムコグループ全体ではトイホビー事業などが好調で、売上高そのものは前年同期を上回っていました。



    つまり、会社全体が危機的状況だったというより、ゲームを中心とするデジタル事業で大きな問題が発生していたという状況です。



    5chでは「ゲーム会社のゲーム開発疲れ」の声



    このニュースを受け、掲示板ではゲーム開発の長期化や開発体制についてさまざまな意見が出ました。



    ゲーム会社のゲーム開発疲れ



    ゲーム業界も人手不足なんだな。いいゲームは優秀なプログラマがいないと作れない。



    もうそういう時代じゃないぞ

    ディレクターがまともな指揮取れないと

    どんなにプログラマーが優秀でも無理



    どうせ仕様がコロコロ変わったり下らない機能をちょこちょこ追加されたりしたんだろ



    単純な人手不足ではなく、長期化するゲーム開発をどう管理するのかという問題に注目するユーザーもいました。



    『BLUE PROTOCOL』を原因視する声も



    当時の掲示板では、特に『BLUE PROTOCOL』を問題視する声が目立ちました。



    ブループロトコルという9年かけたオンラインゲームの大失敗

    -96.5%叩き出して減損したネットゲームを立て直すと思うか?



    ブルプロのせいか



    ブルプロのためにコンシューマ5本サクリファイスとか…



    ただし注意したいのは、バンダイナムコの公式説明では「新作オンラインゲーム等に係る評価損」などと説明されており、約210億円の損失すべてが『BLUE PROTOCOL』によるものと発表されたわけではないことです。



    掲示板で語られていた「ブルプロのために複数タイトルが犠牲になった」という見方についても、公式に確認された事実ではありません。



    「何のタイトルが開発中止になった?」



    ユーザーが気になっていたのが、中止されたタイトルの正体です。



    何のタイトルが開発中止になったのかしらね



    当時、バンダイナムコ側は個々の中止タイトルをすべて公表したわけではありません。



    そのため、ネット上ではさまざまな作品名が推測されましたが、確認できないタイトルについて「これが中止された」と断定することはできません。



    その後バンナムは開発体制そのものを見直し



    重要なのは、単にタイトルを中止して終わったわけではないことです。



    バンダイナムコはその後、ゲーム事業においてタイトルポートフォリオの管理を強化。



    タイトルの企画段階から開発状況や市場性などを確認し、開発を継続するかどうかを判断する仕組みの強化を進めています。



    大規模化・長期化するゲーム開発では、完成直前まで多額のコストを投入してから失敗するよりも、途中段階で継続の可否を判断することが重要になります。



    2024年に表面化した大量の開発中止は、こうしたゲーム事業の立て直しを進める契機のひとつになったと見ることができます。



    一方でヒットタイトルも生まれている



    当時の掲示板では、バンナムのゲーム事業全体に対する厳しい意見も目立ちました。



    バンナムも下請けではスマブラやマリオカートを開発しているんだから

    結局、バンナムの上が無能なんだろうね



    バンダイナムコのアニメにゲームの面白くなさは異常を超えて関わらない様になった



    バンナムは中身が大したことないのに集金だけは酷いイメージがあるからなぁ



    もちろん、これらは掲示板ユーザー個人の評価です。



    実際にはバンダイナムコが展開するゲームの中には世界市場で大きな実績を残したタイトルもあり、2024年に発売された『TEKKEN 8』など、海外を含めて展開されるシリーズも存在します。



    また、バンダイナムコは自社IPだけでなく、アニメ・漫画など多数のIPをゲーム化していることも大きな特徴です。



    GAME速AI分析:大量開発中止は「失敗」だけでは判断できない



    2024年当時は「5タイトル以上を開発中止」という数字そのものが大きなインパクトを持っていました。



    しかしゲーム開発が大型化している現在、完成まで開発を続けることが必ずしも正解とは限りません。



    開発途中で市場性や品質、コストなどを検証し、採算が見込めないプロジェクトを早期に中止できれば、さらに大きな損失を防げる可能性があります。



    一方で、開発中止が大量に発生したということは、それ以前の企画選定や開発管理に改善すべき部分があった可能性も考えられます。



    その意味では「何本中止したか」だけでなく、その後に企画・開発管理の仕組みをどう変えたのかを見ることが重要です。



    バンダイナムコがタイトルポートフォリオ管理を強化したことからも、会社側がゲーム開発の選択と集中を進めていることがうかがえます。



    まとめ



    2024年、バンダイナムコはゲーム事業で新作オンラインゲームなどの評価損や、タイトル編成見直しに伴う開発中止による処分損を計上しました。



    当時は「5タイトル以上の開発中止」というニュースが大きな話題となり、5ちゃんねるでもゲーム事業の先行きを心配する声が続出しました。



    その後、バンダイナムコはタイトルの選別や開発管理を強化しています。



    開発中止はそれまで投入したコストが失われる一方、将来的な損失をさらに拡大させないための判断でもあります。



    2024年の出来事は単なる「ゲーム5本がお蔵入りになった」という話ではなく、大規模化するゲーム開発をバンダイナムコがどう管理していくのかという問題が表面化した出来事だったと言えそうです。



    管理人コメント



    損切りは早い方がいいと思います。完成まで何年も開発費を投入して、結局ダメでしたとなるより、見込みがないと判断した段階で中止すること自体は悪いことではないでしょう。



    バンナムは本当にいろいろなIPを持っているので、まずはそれを大事にしてほしいですね。



    ただ個人的には、バンナムに対して「ゲーム会社」というより、ちょっと“権利屋”みたいなイメージを持ってしまっているところもあります(笑)。



    バンナムのゲームって言われても、テイルズシリーズか、アニメやラノベなどの原作をゲーム化しているイメージが強いんですよね。



    もちろん実際には開発を担当しているスタジオもさまざまですし、バンナムが関わったヒット作もあります。ただ、これだけ強力なIPをたくさん抱えている会社だからこそ、それぞれのIPを大事にしたゲームを作ってほしいです。



    開発中止そのものより、中止したことで浮いたリソースを今後どんなゲームに使うのか。その方が気になります。



    情報元



    バンダイナムコホールディングス 2024年3月期 第3四半期決算資料



    引用元:Talk

    https://talk.jp/boards/newsplus/1708046879


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