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    龍が如く関連

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    『龍が如く』シリーズで続いてきたリメイク作品「極」シリーズが、『龍が如く 極3』を最後に一区切りとなる可能性が示されています。



    龍が如くスタジオ代表・横山昌義氏は、2026年2月10日に配信された「龍スタTV #47」で、『龍が如く 極3』を最後に「極」はなくなると思うと発言。



    さらに今後について、『龍が如く9』とは異なる「別ラインのシリーズ」が始まる可能性にも言及しました。



    この発言を受け、5ちゃんねるでは「4以降はどうなる?」「別のストーリーに作り直すのでは?」など、さまざまな予想が飛び交っています。



    横山代表が語った「極」の今後



    今回の話題の発端となったのが、「龍スタTV #47」で横山氏が語った今後のシリーズ展開です。



    実際の発言は、以下の公式配信で確認できます。リンク先は該当発言付近から再生されます。





    https://www.youtube.com/watch?v=7wCglSfda04&t=8122s



    横山氏は『龍が如く 極3』をラストに「極」はなくなると思うと説明し、さらに「違うシリーズ」が始まる可能性についても語っています。



    ただし、これは「極シリーズ終了」が正式発表されたという意味ではありません。



    『龍が如く4』以降が今後一切リメイクされないと決定したわけでもなく、現時点では今後の具体的な展開は明らかになっていません。



    次は『龍が如く9』ではなく「別ライン」?



    特に注目されたのが、「極」の後についての発言です。



    横山氏は『龍が如く9』ではなく、別の意味で新たなラインのシリーズが始まる可能性を示唆しています。



    具体的なタイトルや主人公、どの時代を描くのかといった詳細はまだ発表されていません。



    この発言を受け、5ちゃんねるでは早くもさまざまな予想が出ていました。



    「何を言いたいんだよ
    まさか4以降はなかった事にして別のストーリーで続けるつもりなん?」



    「普通に4以降なかった事にして話を作り直すんだろうな」



    「4〜6リイマジンドってことだな」



    過去作をそのままリメイクするのではなく、物語そのものを再構築するのではないかという予想が目立ちます。



    ただし、これらはあくまでユーザーによる予想です。「4~6を作り直す」「別世界線にする」といった展開が公式発表されたわけではありません。



    『極3』から従来のリメイクとは少し違う



    2026年2月12日に発売された『龍が如く 極3 / 龍が如く3外伝 Dark Ties』を見ると、これまでの「極」シリーズとは少し異なる展開も見えてきます。



    本作には、2009年発売の『龍が如く3』をリメイクした『龍が如く 極3』だけでなく、峯義孝を主人公とした完全オリジナルストーリー『龍が如く3外伝 Dark Ties』も収録されています。



    つまり、単純に過去作品を現代のグラフィックやシステムで作り直すだけではなく、既存作品をベースに新しい物語まで加えた作品になっています。



    5ちゃんねるでも、『極3』以降のストーリーが変化するのではないかという予想が出ていました。



    「極3で分かるということは、今までのナンバリングの外伝を出すのかな?」



    「IFストーリーかな 龍が如く無限」



    4・5・6はどうなる?5chでも意見が分かれる



    これまで「極」が1、2、3と続いてきただけに、当然気になるのが『龍が如く4』『5』『6』の扱いです。



    元スレッドでは「極5までは出ると思っていた」という声もありました。



    「極5までは出ると思ってたわ
    リメイクはこれで終わりってこと?」



    一方で、4以降についてはストーリーを変更することに肯定的な意見もあります。



    「4以降のシナリオはグダグダになる一方だったから改変はアリ」



    ただし、過去作品への評価はユーザーによって異なります。



    実際、同じスレッド内でも『龍が如く6』を評価する声がありました。



    「6は遥除けば、意外と面白かったよ
    間延びも無かったし、ストーリーも次が気になる展開でなかなか良かったわ

    あの出来なら6の極はいらんかな」



    「4以降は評判が悪い」と一括りにするのではなく、作品やストーリー展開によって評価が分かれていると見る方がよさそうです。



    「極3をプレイすれば分かる」の意味は?



    横山氏の発言でもう一つ気になるのが、今後の展開について「『龍が如く 極3』をプレイしてもらえれば分かるかもしれない」と語っていることです。



    元スレッドでも、この部分から今後のシリーズを予想する書き込みが出ていました。



    「・極は3で終わり
    ・9ではない
    ・龍が如くスタジオとしての作品
    ・極3を遊べば分かる

    大道寺メインで世界線が分岐していくのか?」



    実際の『極3』には原作のリメイクだけでなく、新規ドラマや『Dark Ties』という完全オリジナル作品まで収録されています。



    こうした構成そのものが今後の方向性を示している可能性もありますが、具体的な新シリーズについては正式発表を待つ必要があります。



    GAME速AI分析



    「極」という名称が『龍が如く 極3』で一区切りになるとしても、それが過去作品を題材にした作品そのものの終了を意味するとは限りません。



    特に注目したいのが、『極3』と完全オリジナルストーリー『Dark Ties』を一本のタイトルとして組み合わせたことです。



    従来の「極」は過去作品を現代向けに再構築することが大きな目的でしたが、『極3 / Dark Ties』では、過去作を入口にしながら新しい物語も提供する形へ広がっています。



    長期シリーズでは、リメイクを順番に続ければ新規ユーザーが過去作品へ入りやすくなる一方、既存ファンにとっては物語をすでに知っているという問題もあります。



    反対にストーリーそのものを大幅に変えれば新鮮さは生まれますが、原作を好むユーザーから「別物になった」と受け取られる可能性もあります。



    そのため今後新たなシリーズが始まるのであれば、『極3 / Dark Ties』のように既存の世界やキャラクターを活用しつつ、新しい物語を加える形式も一つの選択肢になります。



    ただし、「別ラインのシリーズ」が過去作の再構築を意味するのか、完全な新作なのかはまだ分かっていません。



    現段階では『極4』が出ないと決めつけるより、「極」というブランドの次に龍が如くスタジオが何を始めるのかを見る必要がありそうです。



    まとめ



    龍が如くスタジオ代表・横山昌義氏は、『龍が如く 極3』を最後に「極」はなくなると思うと発言し、さらに『龍が如く9』とは異なる別ラインのシリーズが始まる可能性を示しました。



    ただし、「極シリーズ終了」が正式発表されたわけではなく、『龍が如く4』以降のリメイクが完全になくなったと決まったわけでもありません。



    『龍が如く 極3 / 龍が如く3外伝 Dark Ties』では、原作『龍が如く3』のリメイクに加えて、峯義孝を主人公とした完全オリジナルストーリーも収録されています。



    この構成が次のシリーズにつながるヒントなのか、それともまったく違う新展開が待っているのか。



    横山氏自身が「極3をプレイしてもらえれば分かるかもしれない」と語っているだけに、「極」の次に何が始まるのか注目です。



    管理人コメント



    私はシリーズの途中から入ったので、過去作をリメイクするなら順番に「極」で追いかけてみたかった気持ちはあります。



    ただ、4以降はストーリーなどで評価が分かれている印象もあるので、そのまま順番にリメイクしていくより、新しいシリーズを展開するのもアリかなと思います。



    個人的には『龍が如く8』でかなり綺麗に一区切りついたんじゃない?と思っているタイプなので、無理に続きを伸ばすより、ここから新しい方向へ進むならそれも楽しみですねw



    情報元




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    『龍が如く8』の大きな魅力のひとつが、シリーズ初の海外ステージとなったハワイ・ホノルルシティです。



    街を歩いて景色を眺めたり、パーティチャットを探したり、アロハリンクスで住人と交流したりと、戦闘以外にも寄り道したくなる要素が多数用意されています。



    ところが発売直後の5chでは、そんなハワイをのんびり探索したいプレイヤーから「敵が邪魔」「エンカウントなしの装備はないの?」という声も上がっていました。



    『龍が如く7』には「鬼子母神のお守り」があった



    前作『龍が如く7 光と闇の行方』には「鬼子母神のお守り」という装備がありました。



    この装備は、街を歩いている際に敵とのエンカウントを防げるというもの。



    戦闘を避けながら移動したいときや、街をゆっくり探索したいときには便利な装備でした。



    そのため『龍が如く8』でも、同じように敵とのエンカウントを避けられる方法を探すプレイヤーがいたようです。



    「ハワイをのんびり観光したいのに敵がうぜぇ」




    エンカウントなしの装備って見つかった?

    7の頃あったよね

    マップよく出来てるからのんびり見て回りたいんだ





    パーティチャット回収がてらハワイをのんびり観光したいのに敵うぜぇ

    7の鬼子母神みたいなの今回無いのかね

    無いならセグウェイ乗ってる時は絡まれないようにしてくれ





    これ

    物拾えないハーイも言えないならエンカウントなしが良かった





    道路に居るし敵に絡まれんだろってオートラン放置したら、車に乗ってる奴と確定でエンカウントする罠




    引用元:https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1707588617/



    探索要素が多いからこそ戦闘を避けたい場面も



    『龍が如く8』のハワイでは、メインストーリーを進めるだけでなく、街そのものを探索する遊びも用意されています。



    仲間との会話を楽しめるパーティチャットを探したり、アロハリンクスで街の人々や動物と交流したり、各地を巡りながら写真を撮ったりと、戦闘を目的としない行動も少なくありません。



    こうした遊びをしている最中に敵との戦闘が始まれば、「今は戦いたくない」と感じるプレイヤーが出てくるのも不思議ではありません。



    特にハワイは広いため、目的地までの移動手段としてOKAサーファーも利用できます。



    移動や観光を楽しみたいときと、積極的に戦闘したいときでは、プレイヤーが街中の敵に求めるものも変わってきます。



    敵を避けながら移動すること自体はできる



    もっとも、街にいる敵と必ず戦わなければならないわけではありません。



    敵グループの位置を確認しながら距離を取って移動すれば、戦闘を避けながら目的地へ向かうこともできます。



    慣れてくれば「この辺りには敵がいる」と分かるようになり、ルートを少し変えるだけで済む場面もあります。



    そのため、街中に敵がいること自体が探索を成立しなくするほどの問題というより、プレイヤーがのんびり探索したい場面で戦闘が挟まることをどう感じるか、という部分が大きそうです。



    GAME速AI分析:街を作り込んだからこそ生まれた不満?



    今回の反応で面白いのは、「戦闘が嫌だから敵を消してほしい」という単純な話ではない点です。



    「マップがよく出来ているからのんびり見て回りたい」「パーティチャットを回収しながら観光したい」という声が出ています。



    つまり、ハワイの街を探索したいと思わせるだけの作り込みがあるからこそ、逆に戦闘を一時的に避けたくなる場面も生まれたと考えられます。



    『龍が如く』シリーズにとって街中のチンピラとの戦闘はおなじみの要素ですが、『8』では観光や交流など戦闘以外の街遊びも充実しています。



    「今日は街をじっくり見たい」というときだけ戦闘を避けられる選択肢があれば、探索を重視するプレイヤーには便利だったかもしれません。



    まとめ



    『龍が如く8』発売直後には、広いハワイをのんびり探索したいプレイヤーから、敵とのエンカウントを気にする声が上がっていました。



    前作『7』の「鬼子母神のお守り」のような仕組みを求める声が出たのも、ハワイの観光やパーティチャット探しなど、戦闘以外の楽しみ方が多かったからでしょう。



    敵を避けて移動することはできるものの、「戦いたいとき」と「街を探索したいとき」をプレイヤー側でより明確に切り替えられれば、さらに快適だったと感じる人もいたようです。



    管理人コメント




    確かにハワイをゆっくり探索しているときは、敵がちょっと邪魔だなと思うことはありましたねw



    本当にどこにでもいるなーって感じでしたw



    ただ、敵が出てくる位置はある程度決まっていたので、慣れてくればそこを避けて通ればよかったんですよね。



    なので「探索の邪魔で仕方ない」というほどではなかったかな。



    とはいえ、景色を見ながらのんびり歩いたり、寄り道しながら街を見て回ったりしたいときくらいは、エンカウントを気にせず探索できる手段があってもよかったとは思いますね。




    情報元




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    2024年1月26日に発売された『龍が如く8』では、前作『龍が如く7 光と闇の行方』から引き続き、ターン制のコマンドRPGバトルが採用されました。



    一方で戦闘システムは「新ライブコマンドRPGバトル」へと進化。発売直後の5chでは「7より格段によくなってる」という声が出る一方、「敵が硬い」「テンポが悪い」といった不満もあり、評価が分かれていました。



    『7』から『8』で戦闘は具体的にどう変わったのでしょうか。当時の反応と公式情報を改めて振り返ります。



    『龍が如く8』では戦闘中に自分で移動できるように



    『龍が如く8』の大きな変更点が、コマンド入力時にプレイヤーキャラクターを一定範囲内で自由に移動できるようになったことです。



    敵との距離を詰めて攻撃したり、仲間の近くへ移動して連携攻撃を狙ったり、看板や自転車などを拾える位置へ移動したりと、プレイヤー自身が位置取りへ介入できるようになりました。



    さらに、複数の敵を巻き込む範囲攻撃や「吹き飛ばし攻撃」も強化されています。



    敵を壁や障害物に叩きつけて追加ダメージを与えるだけでなく、別の敵へぶつけて巻き込むことも可能。燃えている物やガスボンベなど、周囲の環境を利用した攻撃も狙えます。



    このほか、仲間との連携攻撃、ジャストアクションの強化、自分たちより格段に弱い敵との戦闘を一撃で終わらせる「クイックバトル」なども導入されました。



    発売直後の5chでは「7より良くなった」「テンポが悪い」で評価分かれる




    戦闘は7より格段によくなってるけど弱点属性か範囲攻撃ひたすら繰り返すだけで単調

    レベル上げは王冠持ち倒すだけで上がるからゲームバランス心配して街中の雑魚は全逃げしてたぐらい





    7の今時のRPGでレベル上げ必須なんてのがもう古臭いけどな





    不満点

    シナリオ

    荒唐無稽、支離滅裂、整合性皆無

    場面場面で展開考えて全体像見れない人がシナリオ書いたんだろうなと思う

    大学偏差値48ぐらいの人が書いたシナリオ



    戦闘

    敵が雑魚ですら硬い、硬い上に回復使う、仲間を呼ぶ、モーション待ちでテンポが悪い

    敵が散り散りになるので範囲攻撃が当たりづらい

    全体攻撃が春日と桐生しか使えない

    7よりテンポが悪くなるとは流石に想定外

    最近のゲームをやってない人がディレクションしてるんだと思う





    最小戦闘回数クリアとかやってみたいけど無理そう





    次回作は極みの演出強制カットの機能がほしい

    経験上殆ど見ない上にそればかりの戦闘になるし

    演出を見るときはR2押しながら技選択とかでいいし





    改めて発売直後のスレ見てたら戦闘が変わってなくてつまらんとかドンドコつまらんとか見当違いな事ばっか書かれてるな

    むしろその2つが良いのに

    メタスコアが高いと〇〇動画勢がなだれ込んで来るんかね





    戦闘はともかくドンドコはつまらないと感じたな

    ひたすら数値上げるために新しく作れるものを道路沿いに作る作業だった

    ドンドコは結構好き嫌い分かれるんじゃないか





    戦闘もエンディングノートも良かったのにメインが足引っ張ってんのホント勿体ないな




    引用元:https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1707653300/



    「戦いやすくなった」と「テンポが良くなった」は別問題



    当時の反応を見ると、『7』からの戦闘システムの進化自体を評価する意見がある一方で、敵の硬さや戦闘演出などによるテンポを気にする声もありました。



    ここは分けて考えた方がよさそうです。



    『8』では自分で位置を調整できるため、敵を範囲攻撃へ巻き込みやすい場所へ移動したり、吹き飛ばす方向を考えたりと、『7』よりもプレイヤーが戦闘へ能動的に介入できる場面が増えています。



    一方、そうした戦術性の向上と、1回の戦闘にかかる時間や演出の長さは別の話です。



    実際、セガ自身もテンポよく進めたいプレイヤー向けに、格段に弱い敵との戦闘を一撃で終わらせられる「クイックバトル」を『8』へ導入しています。



    吹き飛ばしでコマンドRPGにも“龍が如くらしさ”



    『8』で特徴的なのが、位置取りと吹き飛ばしを組み合わせた戦闘です。



    敵を壁へ叩きつける、別の敵へぶつける、仲間の方向へ飛ばして追撃を狙うなど、単純に弱点属性の技を選択する以外の選択肢があります。



    また、街中にある物を拾って武器として利用できるため、シリーズ従来のアクションバトルにあった「その場にある物を利用して戦う」という要素も、コマンドRPGの中に組み込まれています。



    『7』で大きく方向転換したコマンドRPGを、『8』では元のアクションへ戻すのではなく、位置取りや周囲の環境を利用する方向で発展させた形といえるでしょう。



    GAME速AI分析:『8』はコマンドRPGをより能動的にした



    『龍が如く8』の戦闘で重要なのは、単純に「7よりテンポが良くなった」ということではなさそうです。



    大きな変化は、ターン制RPGでありながらプレイヤー自身が位置を調整し、その位置によって攻撃結果を変えられるようになったことです。



    範囲攻撃へ何体巻き込めるのか、敵をどの方向へ吹き飛ばすのか、近くに利用できる物がないか。コマンドを決定する前に考える要素が増えました。



    一方で、発売直後の5chでは敵の硬さや演出によるテンポを指摘する声も出ており、戦闘システムの進化とテンポへの評価は必ずしも一致していません。



    『7』で導入したコマンドRPGを捨てるのではなく、その中でプレイヤーが介入できる余地を増やしたことが、『8』の戦闘における大きな進化だったと考えられます。



    まとめ



    『龍が如く8』では、『7』のライブコマンドRPGバトルをベースにしながら、キャラクターの移動、範囲攻撃、吹き飛ばし、連携攻撃などが強化されました。



    発売直後の5chでも「7より格段によくなってる」という評価がある一方、「敵が硬い」「テンポが悪い」といった声もあり、すべての部分が好評だったわけではありません。



    それでも、自分で位置を調整し、敵や周囲の環境を利用して戦えるようになったことで、『7』よりもプレイヤーが戦闘へ介入できる幅は広がっています。



    コマンドRPG化という大きな転換を行った『7』から、そのシステムをどう発展させるか。そのひとつの答えが『8』の「新ライブコマンドRPGバトル」だったのかもしれません。



    管理人コメント




    私は『7』も『8』もプレイしましたが、敵の硬さは正直どっちも気になりましたねw



    ただ、戦闘そのものは『8』の方がかなり戦いやすかったです。



    『7』も『8』もテンポについては「もう少しサクサク進んでくれたらな」と感じるところはありました。



    それでも『8』は自分で位置を調整できるようになって、敵を吹き飛ばしたり、周囲を巻き込んだりと、戦い方を考えられるようになったのは面白かったですね。



    敵が硬いから戦闘が続くとちょっとダルくなることはあるんですけど、ただコマンドを選ぶだけじゃなく、「こっちから殴ったらあそこに飛ばせるな」みたいに考える楽しさはありましたw



    個人的にはテンポの悪さはもう少し改善してほしいけど、戦闘システム自体は『7』からしっかり良くなったと感じましたね。




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