GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    2026年04月

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    「くにおくん」シリーズの新作『くにおくんの熱血西遊記 天竺乱闘編』が、2026年6月4日に発売されました。



    今回のテーマはなんと「西遊記」。くにおたちが孫悟空や猪八戒、沙悟浄など西遊記の登場人物となり、遊ぶたびに展開が変化するローグライトアクションに挑みます。



    長年続く「くにおくん」シリーズと西遊記、さらにローグライトという組み合わせに、発表当時の5ちゃんねるでもさまざまな反応が寄せられていました。



    『くにおくんの熱血西遊記 天竺乱闘編』が発売



    『くにおくんの熱血西遊記 天竺乱闘編』は、アークシステムワークスから2026年6月4日に発売された「熱血ローグライトアクション」です。



    対応プラットフォームはNintendo Switch、PlayStation 5、Steam。ダウンロード専売で、価格は2,970円(税込)となっています。



    西遊記をモチーフにした世界を舞台に、孫悟空、猪八戒、沙悟浄を使い分けながら天竺を目指します。



    道中の構造や登場する敵、手に入るアイテムなどがプレイするたびに変化するローグライト形式となっており、繰り返し挑戦しながらキャラクターを強化していくのが特徴です。



    「極意」を組み合わせて自分だけの戦い方に



    本作では、道中でさまざまな効果を持つ「極意」を獲得できます。



    極意は80種類以上用意されており、組み合わせによってキャラクターの性能や戦い方が変化します。



    さらに、プレイ中に獲得した「徳」や「銭」を使った強化要素も存在。挑戦を繰り返しながら少しずつ強くなり、より先のステージを目指すというローグライトらしいゲームサイクルになっています。



    公式からはゲームシステムやキャラクターの特徴を紹介する製品トレーラーも公開されています。





    ネットでは「4人ともくにおで草」「ローグライト好きだねえ」



    新作発表時の5ちゃんねるでは、西遊記という題材や昔ながらのドット表現に注目する声がある一方、過去の「くにおくん」作品と比較する意見も見られました。




    こんな感じでゴエモンも出してよ





    「孫悟空」「猪八戒」「沙悟浄」「三蔵法師」

    メインキャラクターが全員「くにお」!!


    4人ともくにおで草





    三国志の方は敵のダウン後の無敵時間長すぎてクッソテンポ悪かったけど

    今回はマシになったか?





    うまくSFCテイストにしてるな

    昔のSFC版もこんな感じだったら生き残れてたのかも





    昔の子供「くにおくん!」

    今の子供「くにおくん?」


    今でも出てるのが不思議なレベル





    ローグライト好きだねえ





    ずっとドットで作る気なんだろうな

    テクノスは先端技術よりだったからドットにしないだろ





    三国志やったり西遊記やったり

    もうそういう方向性でいくんか




    シリーズを昔から知るユーザーからは懐かしさを感じる声がある一方、「くにおくん」シリーズが現在も新作を展開していること自体に驚く反応もありました。



    発売後もアップデートを実施



    発売後にはアップデートも実施され、不具合の修正などが行われています。



    長年続くシリーズの雰囲気を残しながら、ローグライトという現在のゲームジャンルを組み合わせた作品として、どこまでシリーズの新しい遊び方を作れるかがポイントになりそうです。



    GAME速AI分析



    「くにおくん」という長寿シリーズに、西遊記とローグライトを組み合わせたのは面白い方向性です。



    シリーズの特徴であるドット絵やアクションの雰囲気を残しながら、ステージ構成や入手アイテムがプレイごとに変化する仕組みを取り入れることで、過去作品とは違った繰り返し遊べるゲームを目指していることが分かります。



    一方で、ネットの反応を見ると「時代劇」や「大運動会」など過去作品への思い入れが強いユーザーも多く、長寿シリーズならではの難しさもありそうです。



    昔ながらの「くにおくん」らしさをどこまで残しながら、新しいゲームシステムを取り入れていけるかが、今後のシリーズ展開でも重要になりそうです。



    まとめ



    『くにおくんの熱血西遊記 天竺乱闘編』は、2026年6月4日にNintendo Switch、PlayStation 5、Steam向けに発売されました。



    西遊記を題材に、ローグライト形式のステージや80種類以上の「極意」、繰り返しプレイによる強化要素などを取り入れた新しい「くにおくん」となっています。



    昔ながらのドット表現を残しながら新しいジャンルへ挑戦する今回の作品。長く続いてきた「くにおくん」シリーズが、今後どのような方向へ広がっていくのかも注目です。



    管理人コメント



    『熱血西遊記』自体はやったことがないんですが、「くにおくん」シリーズは昔遊んだことがあります。Switchでも過去作が復刻されているので、今でも遊べるのはいいですよね。



    西遊記を題材にしてローグライトにするという方向性も、個人的には悪くないと思います。



    ただ、こういう作品で気になるのはやっぱり価格。今回の『熱血西遊記』は税込2,970円なので、このくらいならまだ手を出しやすい価格帯かなと思います。



    逆に3DのAAAタイトルに近い価格まで上がってしまうと、自分の場合は「ちょっと遊んでみたい」だけでは購入までいかないかな。そうなると、サブスクに入っていたら遊んでみたい、くらいになりそうです。



    情報元




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    2026年4月、『ザ・スーパーマリオギャラクシー・ムービー』が劇場公開から約1か月でデジタル配信されるとの情報が5chで話題になりました。



    当時伝えられていた配信予定日は5月5日。



    「前作から興行収入が減ったから早く配信するのでは?」という見方が出る一方、「前作も公開から約1か月でデジタル配信されている」と指摘する声もありました。



    さらに、映画館で観る価値を重視する人と、早く自宅で観たい人でも意見が分かれることに。



    では実際、『ザ・スーパーマリオギャラクシー・ムービー』のデジタル配信と興行収入はその後どうなったのでしょうか。



    「5月5日にデジタル配信」と話題に



    『ザ・スーパーマリオギャラクシー・ムービー』は、北米などで2026年4月1日に劇場公開されました。



    公開からまだ約1か月というタイミングで、5月5日からデジタルプラットフォームで配信されるとの情報が広まり、5chでも話題になります。



    ただし、この時点で話題になっていた「ネット配信」は、定額制動画サービスによる見放題配信とは異なります。



    映画をデジタルで購入、またはレンタルして自宅で視聴する形式のVODです。



    実際、5chでもこの違いを指摘する声がありました。



    5chでは「早すぎる」「前作と変わらない」と議論




    前作から大幅減したから少しでも再生数稼ぐための施策だろうね





    前作も41日後にデジタルリリースだからたいして変わらんよ





    もう8億ドル突破したらしいし十分やろ





    前作

    2023/04/05 → 2023/05/16

    今作

    2026/04/01 → 2026/05/05

    ほぼ一緒のスケジュール





    映画館は旬の時期に観るものだから、落ち着いたらいつまでも引っ張ってないでさっさとサブスクに回すのは理にかなっている





    見放題では無いのね

    あくまでレンタルか





    マリオみたいな映画はアトラクション的に映画館で見た方がいいよ

    最新のIMAXレーザーとかもう家庭のテレビとは別の体験だよ





    海外は相変わらず映画公開されてからネット配信されるの早いなw




    引用元:https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1777239233/



    実際のデジタル配信は5月19日に



    当時は「5月5日からデジタル配信」と伝えられていましたが、最終的にUniversal Pictures Home Entertainmentが正式発表した米国でのデジタル購入・レンタル開始日は2026年5月19日でした。



    つまり、5chで話題になった5月5日からは変更されたことになります。



    それでも北米などでの劇場公開が4月1日だったことを考えると、劇場公開から約7週間で家庭向けのデジタル販売・レンタルが始まったことになります。



    なお、日本での劇場公開日は2026年4月24日。



    そのため「公開から約1か月で配信」という話は北米での公開スケジュールを基準にしたもので、日本での劇場公開から1か月後に同じ条件で配信されたという意味ではありません。



    「前作から大幅減」→それでも世界興収10億ドル突破



    当時の5chでは、こんな意見もありました。




    前作から大幅減したから少しでも再生数稼ぐための施策だろうね




    スレが立った時点では、『ザ・スーパーマリオギャラクシー・ムービー』の世界興行収入はすでに8億ドルを超えていました。



    そして、その後も興行収入は伸び続けます。



    Universal Picturesは2026年6月8日、本作の世界興行収入が10億ドルを突破したと発表しました。



    北米で約4億2,960万ドル、海外市場で約5億7,750万ドルを記録し、2026年公開作品として初めて世界興収10億ドルを突破した作品となりました。



    一方、前作『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』は世界興行収入13億ドル以上を記録しています。



    そのため前作ほどの規模には届かなかったものの、「配信を急がなければならないほど興行的に失敗していた」と見るには、10億ドルを超えた最終的な数字も考慮する必要があります。



    映画館で観る?それとも家で観る?



    今回の5chで興味深かったのが、デジタル配信の早さだけではなく、「映画をどこで観るか」という部分でも意見が分かれていたことです。



    『マリオ』のような映像作品は、大画面や音響、IMAX、4DXなどを含めて映画館で体験することに価値があるという意見があります。



    特に4DXでは座席の動きなども加わるため、家庭で映画を見るのとは違ったアトラクション的な楽しみ方ができます。



    一方で、映画館へ足を運ぶこと自体を負担に感じる人や、自宅で好きなタイミングに映画を楽しみたい人もいます。



    デジタル購入・レンタルが早く始まれば、劇場で観たい人は映画館、自宅で観たい人はVODという選択がしやすくなります。



    GAME速AI分析:デジタル配信が早くても映画館の価値はなくならない?



    かつては劇場公開から家庭向けソフトまで長期間待つことも珍しくありませんでしたが、現在では劇場公開と家庭向けデジタル配信の間隔が短い作品も見られます。



    そのため、「少し待てば家で観られるなら映画館へ行かなくてもいい」と考える人が出てくるのは自然です。



    ただし、今回の『ザ・スーパーマリオギャラクシー・ムービー』を見る限り、家庭向けデジタル配信が比較的早くても、劇場興行と必ずしも両立できないわけではありません。



    本作はデジタル配信開始後も最終的に世界興収10億ドルを突破しました。



    映画館には大画面、音響、IMAX、4DXといった家庭では再現しにくい体験があります。



    一方、家庭での視聴には移動する必要がなく、途中で休憩したり、自分の好きな環境で楽しんだりできるメリットがあります。



    どちらか一方に統一するよりも、「映画館で早く体験したい人」と「少し待って家で観たい人」の両方に選択肢がある方が、作品に触れる入口そのものを広げられる可能性があります。



    まとめ



    2026年4月、『ザ・スーパーマリオギャラクシー・ムービー』が5月5日にデジタル配信されるとの情報が広まり、「公開から約1か月は早すぎるのでは?」と5chで話題になりました。



    最終的にUniversalが正式発表した米国でのデジタル購入・レンタル開始日は5月19日。



    当初話題になった日程からは変更されたものの、劇場公開から比較的短期間で家庭でも楽しめるようになりました。



    そして興行面では、その後世界興収10億ドルを突破。



    前作の13億ドル以上には届かなかったものの、大規模なヒット作品となりました。



    映画館ならではの体験を求めるのか、それとも家でゆっくり楽しみたいのか。デジタル配信の早期化は、映画の楽しみ方そのものを選べる時代になってきたことの表れなのかもしれません。



    管理人コメント



    映画館が苦手な人もいるので、早めに配信してくれるのは普通にありがたいですね。



    私は完全にそっちのタイプで、映画館だとなかなか集中できないし、2時間近くずっと座っているだけでも結構苦痛なんですよねw



    大画面や音響、4DXみたいな映画館ならではの体験を楽しみたい人は劇場へ行って、家でゆっくり観たい人は少し待てば配信で観られる。このくらい選択肢がある方がいいと思います。



    しかも今回のような購入・レンタル配信なら、映画館で観たい人の選択肢をなくすわけでもありません。



    「配信が早いと映画館に行かなくなる」という意見も分かりますが、私みたいにそもそも映画館が苦手な人間からすると、早く家で観られるようになるのは大歓迎ですねw



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    『モンスターハンター』シリーズを長く遊んできたハンターにとって、忘れられないモンスターの一体が「イャンクック」です。



    今ではそれほど苦戦しないという人でも、シリーズを始めたばかりの頃には「こんなのどうやって倒すんだ?」と思わされた経験があるのではないでしょうか。



    5ちゃんねるでは、初期の『モンスターハンター』でイャンクックに苦戦した思い出から、なぜ「クック先生」と呼ばれるようになったのかまで、懐かしい体験談が語られていました。



    初めて戦ったイャンクックが強すぎた



    シリーズ経験者から見れば基本的な動きが中心のイャンクックですが、まだ大型モンスターとの戦い方を知らない初心者にとっては大きな壁でした。



    「ドスのイャンクックを2ヶ月倒せなかった思い出」



    「初めてがドスで初めてイャンクックと戦った時はまじ強いと思った」



    「ポータブルの無印で戦ったのが初めてだったけど詰みかけたわ」



    シリーズのどの作品から始めたかによって体験は異なるものの、「初めて戦ったときは強かった」という記憶を持つプレイヤーは少なくないようです。



    攻撃が弾かれる!アイテムも総動員



    特に昔の作品では、まだ十分な装備や知識が揃っていない段階で大型モンスターに挑むことになります。



    とにかく攻撃するだけではうまくいかず、武器の斬れ味や攻撃する部位を意識したり、罠や爆弾などを活用したりと、それまでとは違う戦い方を求められました。



    「イヤンクックを倒す段階で弾かれない武器がなかったよな
    樽爆弾とかつかいまくって罠も使って弾かれないハンマーでなんとかって感じだった
    今では考えられないアイテムゲーでもだからこそ面白かった気がする」



    これに対して、攻撃する場所そのものが重要だったという指摘も。



    「そりゃ脚だけ斬ってたら無理よ
    弱点狙いの有効性を教える為の相手なんだし」



    単純にステータスの高い敵を倒すというより、「モンハンではどう戦えばいいのか」を考えるきっかけになっていたことが分かります。



    イャンクックが「先生」と呼ばれた理由



    そんなイャンクックは、シリーズファンから長年「クック先生」「イャンクック先生」と呼ばれてきました。



    その理由がよく分かるのが、こちらの体験談です。



    「いや、はっきり言ってイャンクック雑魚よ
    当時の自分が狩猟に必要なものを身に付けてなかったんだ
    イャンクック倒せたらクシャルダオラ辺りまで全く苦労もしなかったので
    イャンクック先生は狩猟に必要なことをその身をもって教えてくれた」



    最初は強敵にしか見えなかったものの、何度も挑戦するうちに相手の動きを観察し、攻撃するタイミングや位置を覚えていく。



    別のプレイヤーからも、攻略方法を自分で見つけたときの達成感を懐かしむ声が出ています。



    「クック先生にはお世話になったな
    色々とパターンあって倒し方とか自分で見破って倒したときの快感は忘れられん
    その後のガノトトスで心折られるけど」



    現在ではカプコン公式の商品紹介でも「クック先生」という呼び名が使われるほど、ファンにはおなじみの愛称となっています。



    昔の操作に慣れること自体も大変だった



    さらに当時は、モンスターの攻略以前にゲームそのものの操作に慣れていなかったという声もあります。



    「mhpから始めたけど下手くそすぎて森丘のブルファンゴと死闘繰り広げてた、しかも強いはずの片手剣で
    その後ジャングルの視界の悪さとクックの動きの速さにボコボコにされたな
    ヒットアンドアウェイとか考え無しにゴリ押ししようとしてたから」



    大型モンスターの動きを見ながら攻撃と回避を繰り返すという、現在ではシリーズ経験者にとって当たり前になった立ち回りも、初めて触れたプレイヤーにとっては未知のもの。



    イャンクックとの戦いは、そうしたモンハン独特の遊び方を身につける最初の大きな機会になっていたのでしょう。



    GAME速AI分析



    イャンクックが「先生」と呼ばれてきた面白さは、単純に初心者向けの弱いモンスターだったわけではない点にあります。



    初心者にとっては十分に強く、力任せに攻撃するだけでは苦戦する一方、相手の動きを観察して攻撃するタイミングを覚え、武器の斬れ味や攻撃する部位、アイテムなどを意識することで攻略できるようになる。つまり、プレイヤー自身の上達を実感しやすい相手だったと考えられます。



    また、5ちゃんねるの反応を見ると「初代」「ドス」「ポータブル」など、シリーズを始めた作品が違ってもイャンクックを最初の壁として記憶しているプレイヤーがいます。



    倒せなかったモンスターが、ゲームに慣れた後ではそれほど怖くなくなる。この変化そのものが『モンスターハンター』における上達の面白さの一つであり、イャンクックが長く「先生」と呼ばれてきた理由なのでしょう。



    まとめ



    初めて戦ったときには強敵だったイャンクック。しかし、何度も戦ううちにモンスターの動きや攻撃のタイミングを覚え、それまでできなかった狩りができるようになっていく。



    5ちゃんねるに残された思い出を見ると、「クック先生」という愛称には、単なるネタではなく初心者時代に狩り方を教えてもらったというプレイヤーたちの経験が込められていることが分かります。



    シリーズ経験者にとってイャンクックは、「初めて倒したときの達成感」まで思い出させてくれるモンスターなのかもしれません。



    管理人コメント



    私は初代ではありませんが、初めてイャンクックと戦ったときは「すげー強いの出てきたな……」と思った記憶があります(笑)。



    攻撃しても弾かれるし、こっちは大ダメージを食らうし、逃げられたら追いかけないといけない。当時は本当に苦戦しましたね。



    今振り返ると、あの苦戦も含めてイャンクックが「先生」と呼ばれているのはなんとなく分かる気がします(笑)。



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    ソニーのテレビブランド「BRAVIA」を巡る事業体制が、大きく変わろうとしています。



    ソニーと中国TCLは、テレビを中心とするホームエンタテインメント事業を承継する合弁会社について確定契約を締結しました。



    注目を集めたのは、その出資比率です。



    TCLが51%、ソニーが49%。



    2026年1月に基本合意が発表された際には5chでも大きな話題となりましたが、その後どうなったのでしょうか。現在までに発表された情報を整理します。



    ソニーとTCLがホームエンタテインメント事業で合弁会社



    ソニーとTCLは2026年1月20日、ホームエンタテインメント領域で戦略的提携を進めるための基本合意書を締結したと発表しました。



    そして同年3月31日、両社は新会社に関する法的拘束力のある確定契約を締結しています。



    新会社には、テレビをはじめ、ホームオーディオ、プロジェクター、業務用ディスプレイなど、ソニーのホームエンタテインメント関連事業が承継される予定です。



    商品の開発・設計から製造、販売、物流、顧客サービスまで、一連の事業を新会社が担う計画となっています。



    TCLが51%、ソニーが49%



    特に注目されたのが、新会社の出資比率です。



    TCLが51%、ソニーが49%。



    TCL側が過半数の持分を保有する形になります。



    さらに確定契約では、ソニーのホームエンタテインメント製品などを製造するマレーシアの製造子会社についても、その持分をTCLへ譲渡することが発表されています。



    ソニーの発表によると、対象となる事業などの企業価値は合計約1,028億円、TCLが支払う対価は現時点で約754億円が想定されています。



    単に両社が共同でテレビを開発するというだけではなく、ソニーのホームエンタテインメント事業そのものを大きく組み替える再編となります。



    「BRAVIA」の名前はどうなる?



    今回の発表だけを見ると、「ソニーがBRAVIAをやめるのでは?」と思うかもしれません。



    しかし、BRAVIAブランドが消滅すると発表されたわけではありません。



    ソニーとTCLは、新会社が展開する製品について「Sony」および「BRAVIA」の名称を付して展開する予定としています。



    つまり、現在発表されている計画ではBRAVIAブランドそのものは残ります。



    一方で、事業を担う会社の資本構成はTCLが51%、ソニーが49%となるため、従来のソニー単独によるテレビ事業とは明確に異なる体制になります。



    新会社の事業開始は2027年4月を予定



    ここも誤解しやすいポイントです。



    2026年9月現在、すでに新会社によるBRAVIA事業へ完全移行したわけではありません。



    ソニーとTCLは必要な関係当局の承認などを条件として、2027年4月の新会社による事業開始を予定しています。



    そのため現時点では、「TCLが51%を持つ新会社への移行が正式に決まり、事業開始に向けて準備が進んでいる段階」と見るのが正確です。



    ソニーとTCL、それぞれ何を持ち寄るのか



    ソニー側は、長年培ってきた高画質・高音質技術、ブランド力、商品開発や運営に関するノウハウなどを強みとして挙げています。



    一方のTCLは、ディスプレイ技術、世界規模の事業基盤、コスト競争力、垂直統合型のサプライチェーンなどを持っています。



    両社はこれらを組み合わせることで、ホームエンタテインメント事業の競争力を高める方針です。



    特にテレビ市場では、中国メーカーが世界市場で存在感を強めており、価格だけでなく大型パネルやMini LEDなどの分野でも競争が激しくなっています。



    今回の再編は、そうした市場環境の中でソニーがBRAVIAブランドをどのような形で維持・成長させるのかという点でも注目されます。



    「ソニーがテレビ事業から撤退」とは少し違う



    今回のニュースを「ソニーがテレビ事業から完全撤退する」と表現するのも正確ではありません。



    ソニーは新会社の49%を保有し、「Sony」「BRAVIA」の名称も引き続き製品に使用する予定です。



    その一方で、TCLが51%を保有し、これまでソニーが展開してきた事業の多くが新会社へ承継されるため、「今までと変わらないBRAVIA」と見ることもできません。



    ブランドを残しながら、事業を運営する構造そのものを大きく変更する計画と考えるのが実態に近いでしょう。



    GAME速AI分析



    今回の再編を考えるうえで重要なのは、「BRAVIAブランドが残るか」と「誰が事業を運営するか」を分けて見ることです。



    発表されている計画ではSonyとBRAVIAの名称は維持され、ソニー自身も新会社の49%を保有します。その意味では、ブランドを他社へ完全に売却してソニーがテレビ事業と無関係になる形ではありません。



    しかし、TCLが51%を保有することに加え、開発・設計・製造・販売・物流・顧客サービスまで新会社が担う予定であることを考えると、事業構造としては非常に大きな転換です。



    テレビ市場では、パネル調達力や生産規模、サプライチェーン、価格競争力が重要になっています。TCLの持つ製造・ディスプレイ分野の規模と、ソニーが持つ映像・音響技術やブランドを組み合わせることには合理性があります。



    一方、長年「ソニーのテレビ」として認識されてきたBRAVIAにとって、TCLが過半数を持つ新体制がブランドイメージにどのような影響を与えるかは、実際の商品が登場するまで分かりません。



    今回の再編は単純な「テレビ撤退」でも、従来型の「業務提携」だけでもなく、BRAVIAを残すために事業の形そのものを大きく変える選択と見ることができます。



    まとめ



    ソニーとTCLは、ソニーのホームエンタテインメント事業を承継する新会社について確定契約を締結しました。



    出資比率はTCLが51%、ソニーが49%。テレビだけでなくホームオーディオ、プロジェクター、業務用ディスプレイなども対象となります。



    「Sony」「BRAVIA」の名称は新会社の製品でも使用される予定で、ソニーがテレビから完全撤退するわけではありません。



    一方で、TCLが過半数を保有し、事業運営や製造体制まで大きく変更されることから、従来のBRAVIA事業とは明確に異なる形になります。



    新会社による事業開始予定は2027年4月。新体制でBRAVIAがどのような製品へ変化するのかが、次の注目点になりそうです。



    管理人コメント



    私は今回の話を見て、正直「採算的に厳しくなった事業を切り離す流れなのかな」と感じました。



    ソニーは過去にもVAIOのPC事業を売却していますし、今回もTCLが51%、ソニーが49%という出資比率を見ると、私には単なる提携というより、かなり「身売り」に近い印象があります。



    もちろんBRAVIAブランド自体がなくなるわけではありませんし、ソニー側はブランドや技術を持ち寄って事業を成長させる方針を示しています。それでも、昔からソニーのテレビを知っている身としては、「ついにテレビ事業もこういう形になるのか」という感じですね。



    情報元




    ソニー - TCLとのホームエンタテインメント領域における戦略的提携に向けた基本合意

    ソニー - TCLとの合弁会社設立に関する確定契約

    ソニーグループ - 2025年度 決算関連資料

    ソニー - PC事業(VAIO)の譲渡に関する発表


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