GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    2026年05月

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    ゲーム制作ツール「RPGツクール」シリーズの新作『RPGツクールU2U』が発表され、その新機能が話題になっています。



    特に注目されているのが、従来の2Dマップをベースに立体的な奥行きを表現できる新機能「P2D(Perspective 2D)」。



    いわゆる“HD-2D風”のビジュアルを、これまでより手軽に作れるようになるとして、5ちゃんねるでも「ちょっといいな」「スクエニ製より見やすい」といった声が上がっています。



    さらに現在ではSteamストアページも公開されており、PC向けタイトルであることも明らかになっています。



    新作『RPGツクールU2U』が登場



    Gotcha Gotcha Gamesは2026年5月21日、「RPG Maker」シリーズの新作『RPGツクールU2U』を正式発表しました。



    本作の大きな特徴となっているのが、新機能「P2D(Perspective 2D)」です。



    P2Dでは従来のRPGツクールらしい2Dマップをベースとしながら、奥行きや立体感のある表現を追加できます。



    完全な3Dゲーム制作へ移行するのではなく、2Dゲーム制作の分かりやすさを残しながら、より立体的なビジュアルを作れる仕組みになっています。



    “HD-2D風”のRPGをツクールで作れる?



    発表を受けて5ちゃんねるでは、P2Dによるビジュアル表現に興味を示すユーザーが現れています。




    ちょっといいなって思った





    あくまでもHD-2D「風」であって処理は従来型と同じなのね

    いいんじゃないか




    近年はドット絵と立体的な背景、ライティングなどを組み合わせた作品も増えており、昔ながらの2D RPGとは違った表現が可能になっています。



    『RPGツクールU2U』でも、そうした奥行きを感じさせるRPGを個人で制作しやすくなることが期待されます。



    過去のツクール素材も利用可能



    U2Uでは、これまでRPGツクールを使ってきたユーザーにとって重要な要素も用意されています。



    公式発表によると、『RPGツクールMZ』『RPGツクールMV』などの2D素材を、P2Dマップの装飾用タイルとして活用することが可能です。



    さらに100種類以上のP2Dマップも収録予定とされており、すべてをゼロから制作しなくてもゲーム作りを始められる環境が用意されています。



    一方、5ちゃんねるではシリーズを乗り換える際の資産や拡張性を気にする声も。




    RPGツクールはキャラやマップチップの追加、pluginで拡張してナンボなのでCSでは微妙だし

    新しいのが出てもなかなか移行できない




    長くツクールを使っているユーザーほど、素材やプラグインなどの蓄積があるため、新作への移行が簡単ではないという事情もありそうです。



    「まだRPGを自分で作る人いるの?」制作への熱量も話題



    ツクールシリーズといえば、プログラミングの専門知識がなくても自分のRPGを作れることが大きな魅力です。



    しかしシリーズ自体に長い歴史があるだけに、現在もゲーム一本を完成させるほどの熱量を持ったユーザーがどれほどいるのか、という話題も出ています。




    ツクールで俺のRPG作るぞーって情熱をもったRPGファンってまだいるのかね

    すごい熱量で尊敬するよ




    これに対して海外の制作コミュニティに触れる意見もありました。




    海外勢の熱はハンパないよ

    国内はもう知らん




    個人ゲーム開発やインディーゲーム市場が広がった現在、完成したゲームを公開・販売する選択肢も以前より増えています。



    U2Uが新しい個人開発者をどれだけ呼び込めるのかも注目されます。



    発表当時は「PC?CS?」→現在はSteamページ公開済み



    発表当時のスレッドでは、対応プラットフォームについてこんな疑問も出ていました。




    元記事読んでもこれが PC なのかCS なのかがよくわかんない




    その後、『RPGツクールU2U』はSteamストアページが公開され、PC向けに展開されることが確認できます。



    こうした「発表当時には分からなかった情報」が、その後少しずつ明らかになっている状態です。



    「スクエニ製より見やすい」という声も



    P2Dのビジュアルについては、スクウェア・エニックス作品で知られるHD-2Dと比較するユーザーも。




    やたらライティング多用するスクエニ製より見やすい




    もちろんU2UのP2Dは、スクウェア・エニックスの「HD-2D」と同一の技術というわけではありません。



    あくまで2Dをベースに奥行きのある表現を作れるU2U独自の仕組みとして捉える必要があります。



    「AI機能があれば神ゲー」今後のゲーム制作はどうなる?



    さらに興味深いのが、AIとゲーム制作を組み合わせることへの期待です。




    これにAI機能を搭載もしくは他社のAIを使えるようにできれば神ゲー




    なお、これは5ちゃんねるユーザーによる要望であり、『RPGツクールU2U』に生成AI機能が搭載されるという公式発表ではありません。



    ただし現在では、生成AIを使ってアイデアを整理したり、文章やプログラム制作を補助したりすることも可能になっています。



    ツクールのようにゲーム制作の技術的なハードルを下げるツールとAIを組み合わせることで、これまでゲームを完成させられなかった人にも新しい可能性が生まれるかもしれません。



    GAME速AI分析



    『RPGツクールU2U』で興味深いのは、単純にグラフィックが豪華になったことよりも、「個人でもそれらしい見た目のゲームを作るためのハードル」がさらに下がりそうな点でしょう。



    ゲーム制作では、シナリオ、マップ、イベント、グラフィック、音楽、プログラムなど、さまざまな能力が要求されます。



    一人ですべてを得意とする人は多くありません。



    だからこそ、ツクールシリーズは複雑な部分をツール側で簡略化することで、多くの人がゲーム制作へ挑戦できる環境を作ってきました。



    そこへ今後AIによる制作支援が加われば、個人ゲーム制作のハードルがさらに下がる可能性があります。



    一方で、生成AIを使った画像・音楽・文章などを作品へ採用する場合は、利用するサービスの規約や権利関係、販売プラットフォーム側のルールなどを確認する必要があります。



    「作れるようになること」と「安心して販売できること」は別問題です。



    U2UそのものにAI機能が搭載されると決まったわけではありませんが、ゲーム制作ツールとAIをどう組み合わせていくのかは、今後の個人ゲーム開発における興味深いテーマになりそうです。



    まとめ



    新作『RPGツクールU2U』では、新機能「P2D」によって2Dゲーム制作の手軽さを残しながら、立体感や奥行きのある“HD-2D風”のビジュアルを作れるようになります。



    過去のツクール素材を活用できる仕組みも用意されており、既存ユーザーにとっても気になる新作になりそうです。



    5ちゃんねるでは「ちょっといいな」と期待する声がある一方、新しいツクールへの移行やゲーム制作そのもののハードルについての意見も出ています。



    さらにAIによる制作支援が一般化してきた現在、ツクールのような制作ツールを使った個人ゲーム開発が今後どう変わっていくのかにも注目です。



    管理人コメント



    昔のRPGツクールは私も触ったことがあります。



    ただ、私はこういうのを作るセンスが全然なくてダメでしたねw



    マップを作ったりイベントを考えたりしているうちは楽しいんですが、一本のゲームとして完成させるとなると本当に難しい。



    でも今だったら、AIと組み合わせることでかなり面白いことができそうだなとは思います。



    ストーリーやセリフのアイデアを出してもらったり、スクリプトを手伝ってもらったり、自分に足りない部分をAIで補えるので、昔よりゲーム制作のハードルはかなり下がりそうです。



    U2UでHD-2D風の見た目まで作りやすくなるなら、個人でも「ちょっと作ってみようかな」と思える環境にはなってきていますよね。



    ただ、AIを本格的に使うとなると権利関係は気になります。



    特に完成したゲームを販売するとなれば、使用したAIや素材の権利を確認する必要がありますし、生成AIそのものに抵抗感を持つ人もいるので、作れることと売れることはまた別の話でしょうね。



    それでも、昔ツクールを触って挫折した私みたいな人間でも、AIの力を借りれば今なら何か作れるんじゃないか?と思わせてくれるのは面白いですw



    情報元





    引用元:https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1779343709/


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    対戦ゲームでは、勝利した瞬間のガッツポーズや派手なパフォーマンスも盛り上がりのひとつです。



    しかし、それが対戦相手に向けられた「煽り」に見えた場合、どこまで許されるのでしょうか。



    2026年5月、プロゲーマーによる勝利後のパフォーマンスを巡る投稿が5ちゃんねるで話題になりました。



    スレッドでは、勝利した選手が相手に対して「泳ぐ」ようなパフォーマンスをしたとして、「これは煽りではないのか」「プロとしてどうなのか」と議論に。



    一方で、対戦ゲームにおける挑発やパフォーマンスも文化のひとつだという意見もあります。



    ゲーム大会における「煽り」と「パフォーマンス」の境界線について、当時の反応を見ていきます。



    勝利後のパフォーマンスを巡って議論



    話題になったのは、ゲーム大会における勝利後の選手の振る舞いです。



    スレッドでは、勝利した選手が相手に対して泳ぐようなパフォーマンスをしたとして紹介されました。



    これに対して5ちゃんねるでは、否定的な反応が相次ぎます。



    こういうのってただダサいだけだと思うんだが

    本当にこれをやることで本人はメリットがあると思ってやってるのか?



    勝って喜ぶのはわかるけど煽る意味がわからない



    ちょっと引くわ



    勝ったことを喜ぶ行為そのものではなく、「対戦相手へ向けた行動に見える」という部分に抵抗を感じたユーザーが多かったようです。



    「煽りも対戦ゲームの文化」という意見も



    その一方で、対戦ゲームにおける挑発的な行為そのものを、完全に否定する必要はないという意見もありました。



    煽りや台パンは対戦ゲームの文化だからしゃあない

    伝統を守っていかないとな



    格闘ゲームをはじめとした対戦ゲームでは、選手のリアクションやライバル同士のやり取りが大会を盛り上げる場合もあります。



    大きなリアクションや勝利パフォーマンスまで禁止してしまえば、競技としての面白さが失われるという考え方もあるでしょう。



    問題になるのは、純粋に勝利を喜ぶパフォーマンスなのか、それとも対戦相手を挑発するための行動なのかという境界線です。



    「泳いでいるだけだからセーフ」は確認できない



    今回のスレッドでは、冒頭で次のように書かれていました。



    ジャッジ「うーん、泳いでるだけだからセーフ!w」



    ただし、これが実際の大会ジャッジによる発言だったのか、あるいは投稿者による表現なのかを確認できる一次情報は見つかりませんでした。



    そのため、「大会運営が泳ぐ動作なので問題なしと正式に裁定した」と事実として扱うことはできません。



    あくまで今回の記事では、5ちゃんねるでそのように紹介され、それをきっかけに議論が起きたものとして扱います。



    「プロとしてどうなのか」という批判も



    スレッドで特に目立ったのが、行為そのものだけではなく「プロゲーマーとしての振る舞い」を問題視する意見です。



    こんなの見せられてカッコいい!とか僕もeスポーツやりたい!とか思ってもらえると思う?



    これ見てプロに憧れる子供はおらんやろ



    泳いでようがこれは煽りだろ

    始めも終わりも握手でいいだろ



    プロ選手の場合、個人としてゲームをプレイしているだけとは限りません。



    チームに所属したり、企業からスポンサーを受けたり、大会配信を通じて多くの視聴者から見られたりする立場でもあります。



    そのため、単純なゲームの強さだけではなく、大会中の振る舞いについても注目されやすくなります。



    勝利パフォーマンスと「煽り」の境界線



    では、どこからが煽りになるのでしょうか。



    これは簡単に線引きできる問題ではありません。



    勝利した瞬間に叫ぶ、ガッツポーズをする、観客に向けてパフォーマンスをする――こうした行為まで対戦相手への煽りとするのは難しいでしょう。



    一方で、特定の相手に向けて挑発的な動作を繰り返せば、同じパフォーマンスでも受け取られ方は大きく変わります。



    最終的には大会ごとのルールによって判断されることになりますが、「ルール違反ではない」と「見ている人から好意的に受け取られる」は必ずしも同じではありません。



    GAME速AI分析:プロ化するほど「ゲーム外」の振る舞いも見られる



    今回の議論で重要なのは、ゲーム内のプレイではなく、勝敗が決まった後の振る舞いがここまで注目されたことです。



    オンラインで一般プレイヤー同士が対戦する場合と、プロ選手が観客やスポンサーの存在する大会で競技する場合では、同じ行動でも意味合いが変わってきます。



    プロ選手はゲームの実力によって評価される一方、チームやスポンサーの名前を背負って活動するケースもあります。



    そのため競技シーンが大きくなるほど、試合外での言動や対戦相手への接し方まで含めて評価される機会は増えていくでしょう。



    もちろん、選手が感情を表に出すこと自体が悪いわけではありません。



    選手の個性やリアクションは大会を盛り上げる重要な要素でもあります。



    だからこそ、「盛り上げるためのパフォーマンス」と「相手を不快にさせる挑発」をどう区別するのか。



    競技としてeスポーツを運営していくうえで、今後も繰り返し議論されるテーマになりそうです。



    まとめ



    2026年5月、プロゲーマーによる勝利後のパフォーマンスを巡る投稿が5ちゃんねるで話題になりました。



    ユーザーからは「勝って喜ぶのは分かるが煽る意味が分からない」「プロとしてどうなのか」といった批判が出る一方、挑発や派手なリアクションも対戦ゲーム文化の一部だという意見もあります。



    なお、スレッドでは「泳いでいるだけだからセーフ」とジャッジされたかのように紹介されていますが、そのような公式裁定が実際にあったことは確認できませんでした。



    勝利を喜ぶことと、対戦相手を挑発することはどこで分かれるのか。



    プロゲーマーが多くの視聴者やスポンサーを背負う存在になったからこそ、ゲームの実力だけではなく、その振る舞いも注目される時代になっています。



    管理人コメント



    正直、スポンサーを背負って大会に出ているプロ選手が相手を煽るのは無しだと思います。



    そこが素人とプロの違いじゃないの?って。



    個人でゲームを遊んでいて好き勝手やるのと、企業やチームの名前を背負って大勢の人に見られる大会へ出るのは全然違いますよね。



    勝ってテンションが上がるのは分かりますし、多少のパフォーマンスまで全部禁止しろとは思いません。でも、相手を不快にさせるような煽りまで行くと話は別だと思います。



    むしろ、そういう場面で感情やメンタルをコントロールするところまで含めて「プロ」なんじゃないでしょうか。



    それができずに好き勝手やりたいなら、スポンサーを背負わず素人として好きにやればいいと思います(笑)。



    eスポーツを普通のスポーツと同じように見てもらいたいなら、プレイの上手さだけじゃなく、こういう部分もプロとして見られるのは当然だと思います。



    情報元



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1779519790/


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    MicrosoftのXbox向け大型RPG『Fable』が、当初予定されていた2026年秋から2027年へ発売延期。



    2026年5月に延期が発表されると、5ちゃんねるでは「GTA6を避けたのでは?」「GTA6がまた延期したらどうするんだ?」といった声が相次ぎました。



    実際、Microsoft側は2026年後半に大型タイトルが集中していることを延期理由として説明しており、その中には『グランド・セフト・オートVI(GTA VI)』も含まれています。



    そして現在、『Fable』の発売日は2027年2月23日に正式決定。



    大型タイトルとの競合を避けるための延期だったのか。当時の反応と現在判明している情報を整理します。



    『Fable』が2026年秋から2027年2月へ延期



    『Fable』は、Microsoft傘下のPlayground Gamesが開発するオープンワールドアクションRPGです。



    Playground Gamesは『Forza Horizon』シリーズで知られるスタジオで、今回の『Fable』では長く展開されてきたシリーズを新たな形で復活させます。



    当初は2026年秋の発売が予定されていましたが、2026年5月30日に公開された「Official Xbox Podcast」で発売延期が発表されました。



    新たな発売時期は2027年2月。



    その後さらに具体的な発売日が発表され、現在は2027年2月23日の発売が予定されています。



    延期理由は「2026年後半に大型タイトルが集中」



    今回注目されたのが、延期の理由です。



    Microsoft側は、2026年後半にはXboxユーザーがプレイできる大型タイトルが多数予定されていることから、『Fable』が十分に注目される発売時期を確保するため、2027年2月へ移動させると説明しました。



    そこで名前が挙がった大型タイトルのひとつが『GTA VI』です。



    この説明を受け、5ちゃんねるでは「GTA6との競合を避けたのではないか」という見方が広がりました。



    GTAはマジで発売するのかな



    MSにしちゃいい判断だけど、問題はGTA6が本気で出ると思ってるところ



    これでgtaが年明けまで延期したらどうすんの?



    「GTA6の影響力がヤバすぎる」と話題に



    特に盛り上がったのが、『GTA VI』ほどの大型タイトルになると、他社の発売スケジュールにまで影響を与えるのかという話題です。



    GTAの影響力やばすぎない?

    例えばマリオが出るからで

    周囲がビビって発売延期するなんてある?ないよな?



    どこの大手も11月付近はAAAタイトルの発売を避けてるからな

    CoDだけは20年続く伝統だから逃げなかったけど



    GTAに合わせていろんなスケジュール決めてるだろうし業界は延期に戦々恐々だろうな



    大型タイトル同士の発売時期が近ければ、ユーザーがゲームに使える時間や予算を奪い合うことになります。



    特に長時間遊ぶことが想定されるオープンワールド作品同士では、発売時期が近いことによる影響は無視できません。



    そのため、競合する大型作品との発売時期を調整すること自体は、ゲーム業界では十分に考えられる販売戦略です。



    『GTA VI』は2026年11月19日発売予定



    現在『GTA VI』は2026年11月19日の発売が予定されています。



    一方、『Fable』は2027年2月23日。



    現在の予定通りであれば、両作品の発売時期は約3カ月離れることになります。



    『GTA VI』を遊び始めたユーザーがある程度ゲームを進めた後、次の大型タイトルとして『Fable』を手に取れる間隔ともいえます。



    少なくとも、2026年秋に『Fable』を発売して大型タイトルが集中する時期にぶつける状況は避けられました。



    ただし「GTA6から逃げた」と断定はできない



    5ちゃんねるでは「GTA6を避けた」という受け止め方が目立ちましたが、今回の延期を単純に「GTA6から逃げた」とするのは正確ではありません。



    Microsoft側が説明しているのは、『GTA VI』だけではなく、2026年後半にXboxユーザー向けの大型タイトルが多数集中しているという状況です。



    その中で『Fable』にも十分な注目を集められる発売時期を確保することが、2027年2月へ移動した理由として説明されています。



    つまり『GTA VI』が大きな存在であることは間違いありませんが、ひとつのタイトルだけが延期理由だったと断定することはできません。



    本当に発売時期だけが理由だったのか?



    もうひとつ気になるのが、『Fable』の開発状況です。



    発売延期には、大きく分ければ「ゲームは予定通り完成できるが販売戦略上の理由で発売日を変更するケース」と、「開発そのものが予定に間に合わず延期するケース」があります。



    今回Microsoftは、2026年後半のラインナップが混み合っていることを発売時期変更の理由として説明しています。



    しかし、『Fable』が2026年秋に発売できる状態まで完成していたのかなど、具体的な開発進捗までは公表されていません。



    そのため、「完成していたゲームをGTA VIなどとの競合を避けるためだけに延期した」と断定することも、「開発が間に合わなかった」と断定することもできません。



    この点については、現時点ではMicrosoft側の説明以上のことは確認できません。



    GAME速AI分析:大型ゲーム同士はユーザーの「時間」も奪い合う



    ゲームの発売時期を考える場合、競合するのは販売価格だけではありません。



    現在の大型タイトル、特にオープンワールドRPGでは数十時間から100時間以上遊ぶユーザーも珍しくありません。



    つまり大型作品が同じ時期に発売されれば、ユーザーの購入予算だけでなく、ゲームを遊ぶ時間そのものを奪い合うことになります。



    『GTA VI』と『Fable』はいずれも長時間遊ぶ可能性のある大型タイトルです。



    そのため、発売時期を数カ月離すことには、単純な初週売上以上の意味があります。



    一方で、発売延期はユーザーの期待値を上げることにもなります。



    特に今回のように翌年へ発売を移動した場合、「延期した分だけ完成度が上がっているのか」という目で見られる可能性もあります。



    販売戦略として発売時期をずらすことと、ゲーム自体を予定通り完成させること。この両方を実現できるかが『Fable』にとって重要になりそうです。



    まとめ



    Playground Gamesが開発する新作『Fable』は、当初予定されていた2026年秋から延期され、現在は2027年2月23日の発売が予定されています。



    Microsoftは、2026年後半にXboxユーザー向けの大型タイトルが多数予定されていることから、『Fable』が十分に注目される発売時期を確保するための変更だと説明しています。



    その中には『GTA VI』も含まれていることから、5ちゃんねるでは「GTA6を避けたのでは?」と大きな話題になりました。



    ただし、『GTA VI』だけが延期理由だったと断定することはできません。



    また、『Fable』が2026年秋に発売可能なところまで完成していたのかについても公表されていないため、純粋な販売戦略による延期だったのか、開発スケジュールにも余裕が必要だったのかは分かっていません。



    現在の予定通りなら、『GTA VI』発売から約3カ月後に『Fable』が登場します。



    大型タイトルが集中する2026年後半を避けた判断が、結果的に『Fable』にとってプラスになるのか注目です。



    管理人コメント



    大型タイトルと発売時期が被りそうなら、ずらすのは全然アリだと思います。



    実際、GTAクラスのタイトルとまともにぶつかったら売上にも影響するでしょうし、ユーザー側としても同時期に大作を何本も出されるより、ひとつ遊んで「そろそろ次のゲームやりたいな」と思うくらいの時期に出してくれた方がありがたいんですよね。



    積みゲーも増えなくて済みますし(笑)。



    ただ、気になるのは「完成しているけど発売時期を戦略的にずらした」のか、「そもそも2026年秋には間に合わなかった」のかというところ。



    この2つでは延期の意味が全然違いますよね。



    本当に完成していて、より売れるタイミングを狙って2027年2月にしたのであれば、かなり合理的な判断だと思います。



    逆に開発が間に合っていなくて、ちょうど大型タイトルが多いことを理由に延期したのであれば……まあ、それはそれで上手い理由を見つけたなと(笑)。



    どちらなのかは外からでは分かりませんが、せっかく延期するなら、その分しっかり完成度を上げて発売してほしいですね。



    情報元



    Xbox|Fable 公式ページ



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1780126151/


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    映画『ザ・スーパーマリオギャラクシー・ムービー』が、世界興行収入10億ドルを突破しました。



    2026年5月時点では約9億6415万ドルまで伸び、ゲーム原作映画として歴代2位に浮上。当時の5chでは「10億ドル行ける」「前作より落ちている」と意見が分かれていました。



    その後、本当に10億ドルの大台を突破。一方で、前作『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』の世界興収には届いていません。



    大ヒットなのか、それとも前作から勢いが落ちたのか。当時の反応と現在の数字を合わせて振り返ります。



    5月時点で世界興収9.64億ドル、ゲーム映画歴代2位に



    『ザ・スーパーマリオギャラクシー・ムービー』は、2026年5月17日時点で世界興行収入約9億6415万ドルを記録しました。



    この時点で『マインクラフト/ザ・ムービー』を上回り、ゲームを原作とする映画として歴代2位に浮上。



    日本でも週末観客動員ランキングで1位を獲得するなど、国内外で興行成績を伸ばしていました。



    5chでは、この時点ですでに10億ドル突破を予想する声が出ています。



    「10億ドル余裕か 凄いじゃん」



    「マイクラ抜いたかー」



    「結局10億ドル行けるやん」



    そして、この予想は実際に当たることになります。



    その後、本当に世界興収10億ドルを突破



    公開後も興行収入は伸び続け、2026年6月には世界興収10億ドルを突破しました。



    2026年公開映画として初めて世界興収10億ドルを突破した作品となり、マリオの映画シリーズとしても2作品連続の10億ドル超えとなりました。



    Box Office Mojoで確認できる世界累計興収は約10億1228万ドル。内訳は北米が約4億2981万ドル、北米以外が約5億8247万ドルとなっています。



    5月時点で「10億ドルに届くのか」と議論していた5chの予想は、結果的に現実になりました。



    それでも前作には届かなかった



    一方で、前作『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』は世界興収約13億6125万ドルという巨大なヒットを記録しています。



    そのため『ザ・スーパーマリオギャラクシー・ムービー』も10億ドルを超える大ヒットとなったものの、世界興収では前作を下回りました。



    当時の5chでも、この点を気にする声がありました。



    「大分前作から落ちてんな」



    日本でも5月時点で興行収入64億円を突破し、その後6月14日時点で75億1971万円まで伸びました。



    「最終興収は80~90億の間かな」



    数字だけを見れば前作との比較が目につきますが、それでも世界で10億ドルを超えた作品であることに変わりはありません。



    映画そのものについては評価が分かれる声も



    興行収入だけでなく、映画の内容についても5chではさまざまな意見が出ていました。



    「前作より面白いとは思ったけど、内容がマリオというかピーチザムービーだったからなぁ」



    前作より楽しめたという声がある一方、ストーリーやキャラクターの扱いについて好みが分かれる反応も見られました。



    興行収入の増減だけでは、作品そのものに対する評価までは判断できない点には注意が必要でしょう。



    GAME速AI分析



    『ザ・スーパーマリオギャラクシー・ムービー』を評価するとき、「前作より興行収入が落ちた」という一点だけを見ると実態を見誤る可能性があります。



    前作は世界興収約13.6億ドルという非常に大きなヒットでした。それと比較すれば続編の数字が下がったのは事実ですが、世界興収10億ドルを突破した作品そのものが巨大な興行規模を持っています。



    また、マリオ映画2作品の世界興収は合計20億ドルを突破しました。単発のヒットではなく、映画シリーズとして大きな市場を形成できていることも重要です。



    さらに任天堂にとって映画事業には、映画館での収益だけでなく、ゲームを普段遊ばない層にも任天堂のキャラクターや世界観へ触れてもらう役割があります。



    そのため「前作比では減少」「単体では世界10億ドル級の大ヒット」「マリオIPとの接点をゲーム以外にも拡大」という複数の視点から見る必要があります。



    前作を超えられなかったことと、続編として大きな成功を収めたことは、必ずしも矛盾する話ではないでしょう。



    まとめ



    2026年5月時点で世界興収約9億6415万ドルだった『ザ・スーパーマリオギャラクシー・ムービー』は、その後10億ドルの大台を突破しました。



    5chで出ていた「10億ドル行ける」という予想は的中。一方、約13.6億ドルを記録した前作には届かず、「前作より落ちた」という当時の指摘も結果としてその通りになりました。



    ただし、世界興収10億ドルという数字そのものは非常に大きく、マリオ映画2作品の合計では20億ドルを突破しています。



    前作との比較だけではなく、マリオというゲームIPが映画でも継続して巨大な市場を形成している点まで含めて見る必要がありそうです。



    管理人コメント



    私は実はまだ観ていません。マリオ映画というと「ピーチ姫がさらわれて、クッパを倒して助ける話でしょ?」というイメージが先に来てしまって、なかなか映画館まで足が向かなかったんですよね。



    ただ、世界興収10億ドル突破は間違いなくすごい数字。前作より興収が落ちたとはいえ、続編作品では前作ほど伸びないケースも珍しくないですし、これだけ稼いでいれば十分成功と言っていいんじゃないでしょうか。



    情報元




    『ザ・スーパーマリオギャラクシー・ムービー』公式サイト 2026年5月ニュース

    『ザ・スーパーマリオギャラクシー・ムービー』公式サイト 2026年6月ニュース

    Box Office Mojo

    任天堂 経営方針説明会資料

    NBCUniversal - 世界興収10億ドル突破発表


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    スクウェア・エニックスのNintendo Switch 2向けタイトル展開が、5ちゃんねるで話題になっています。



    移植作品だけでなく新作も含めて複数のタイトルが投入され、「内容はともかくこの数を用意できるのはすごい」「Switch 2への展開は英断」といった声が上がりました。



    一方で、「かつての栄光はどこへ」「移植が多い」といった厳しい意見もあり、評価はさまざまです。



    ただし、現在のスクエニの動きを単純に「Switch 2へ全力」と見るだけでは実態が少し違います。



    スクエニは経営方針としてマルチプラットフォーム戦略を進めており、Nintendo Switch 2だけでなく、PlayStation、Xbox、PCなど複数のプラットフォームへ主要IPを展開する方向へ大きく舵を切っています。



    かつては「このスクエニ作品を遊ぶために、このゲーム機を買う」とまで言われた時代もありましたが、ゲームを取り巻く環境は大きく変わってきたようです。



    スクエニのSwitch 2向け展開が話題に



    5ちゃんねるでは、スクウェア・エニックスがNintendo Switch 2向けに多数のタイトルを展開していることが話題になりました。



    反応を見ると、単純な移植だけではなく新作も投入していることを評価する声があります。



    スクエニの素晴らしいところは移植も「新作」も出してるところだな

    大体は移植ばかりだからな



    内容はともかくこの数用意出来るのは素直に凄いと思う

    Switchでも任天堂並に出してた年もあったしな



    一方、現在のスクエニそのものに対して厳しい意見もありました。



    まあこれがスクエニの全力ではあるか

    堕ちた感がすごいが



    かつての栄光はどこへやら



    さらに、Switch 2だけではなく他機種にも展開する現在の方針についても議論されています。



    最低でも任天堂ハード独占にしないと任天堂ハードにいる客は見向きもしないよ



    ドラクエは独占じゃないけど売れまくってるけど



    ここは現在のスクエニを考えるうえで重要なポイントです。



    スクエニは「Switch 2重視」ではなくマルチプラットフォームへ



    スクウェア・エニックスは、経営戦略としてマルチプラットフォーム展開を進めています。



    同社は2024年に発表した中期経営計画で、主要IPやAAAタイトルを含むHDゲームについて、Nintendoプラットフォーム、PlayStation、Xbox、PCなどへの展開を積極的に進める方針を示しました。



    その後もこの方針は継続されており、2026年5月に公表された中期経営計画の進捗報告でも、主要タイトルのマルチプラットフォーム戦略への移行を進めていることが説明されています。



    つまり、Switch 2向けタイトルが増えていること自体は事実ですが、「PlayStationを捨ててSwitch 2へ移った」という単純な話ではありません。



    より多くのハードへゲームを供給し、それぞれのIPに触れるユーザーを増やす方向へ変化していると見る方が実態に近いでしょう。



    『FFVII』シリーズもSwitch 2・Xboxへ



    この方針を象徴するシリーズのひとつが『FINAL FANTASY VII』です。



    スクエニは『FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE』をNintendo Switch 2やXbox Series X|Sへ展開。



    さらに『FINAL FANTASY VII REBIRTH』についても、2026年6月3日にNintendo Switch 2、Xbox Series X|S、Windows向けに発売しました。



    もともとPlayStationを中心に展開されていたFFシリーズでも、対応プラットフォームを広げる動きが明確になっています。



    『ドラゴンクエスト』シリーズなどについても複数プラットフォームへの展開が進んでおり、「どのハードを持っているか」によって遊べない作品を減らす方向へ進んでいます。



    「独占タイトル」の意味も変わってきた?



    かつてゲーム業界では、有力な独占タイトルがゲーム機本体を購入する大きな理由になっていました。



    特にFFやドラクエ級のシリーズになると、「新作がどのハードで発売されるのか」そのものが大きなニュースになった時代があります。



    しかし現在は、ゲーム開発費の大型化やPC市場の拡大などもあり、大手メーカーがひとつのプラットフォームだけに限定せず、複数機種へ展開するケースも珍しくありません。



    スクエニ自身も、マルチプラットフォーム戦略によって各IPのファン層を拡大していく方針を示しています。



    Switch 2への積極展開も、その大きな戦略のひとつと考えられます。



    発売時期が近すぎるという問題も



    一方、5ちゃんねるではスクエニ作品同士の発売スケジュールについて気になる意見も出ています。



    つーかRPGはもっと1ヶ月とか間隔開けて出せよ

    スクとエニで何で潰しあってんだよこの会社

    何のために合併したんや?



    複数の大型RPGを抱えるスクエニの場合、自社タイトル同士でユーザーの時間や予算を奪い合う可能性もあります。



    対応プラットフォームを増やすだけではなく、それぞれの作品をどのタイミングで発売するのかも重要になってきそうです。



    GAME速AI分析:スクエニが変わったというより「ゲームを売る環境」が変わった



    今回のSwitch 2展開を見ると、「スクエニが任天堂ハードを重視するようになった」と考えたくなります。



    しかし、公式に示されている経営戦略を見る限り、より大きな変化は「特定のハードに集中するのではなく、遊べるプラットフォームを増やす」という方向への転換です。



    これはユーザーにとって分かりやすいメリットがあります。



    ゲームを遊ぶためだけに別のハードを購入する必要性が減り、自分がすでに所有している環境で遊べる可能性が高くなるからです。



    一方、メーカー側から見ると、独占タイトルとして特定ハードを象徴する存在にはなりにくくなります。



    かつてのFFやドラクエには、「この作品のためにハードを買う」というほどの影響力がありました。



    現在のマルチプラットフォーム戦略は、その時代とはかなり異なる考え方です。



    どのハードで売るかより、ひとつのIPをできるだけ多くのユーザーへ届けることを重視する方向へ、スクエニの戦略そのものが変化していると考えられます。



    まとめ



    スクウェア・エニックスのNintendo Switch 2向けタイトル展開が増え、5ちゃんねるでは「本気すぎる」「数を用意できるのはすごい」と話題になりました。



    ただし、現在のスクエニがSwitch 2だけへ注力しているわけではありません。



    同社は公式にマルチプラットフォーム戦略を掲げ、Nintendo Switch 2、PlayStation、Xbox、PCなど複数の環境へ主要タイトルを展開する方針を進めています。



    『FINAL FANTASY VII』シリーズなど、以前はPlayStation色の強かったタイトルについても対応機種が拡大しました。



    ユーザーにとって遊べるハードの選択肢が増える一方、「特定のゲームを遊ぶためにハードを買う」という時代からも少しずつ変わりつつあります。



    Switch 2向けタイトルの増加は、スクエニの変化だけでなく、現在のゲーム市場そのものの変化を象徴しているのかもしれません。



    管理人コメント



    遊べるハードの選択肢が増えるのは、ユーザーとしては普通に良いことだと思います。



    そもそも今はゲーム機自体が簡単に買える値段ではなくなっていますし、「このゲームが出るから新しいハードを買おう」というより、自分がすでに持っているハードで発売されるゲームを遊ぶ、という人も増えているんじゃないでしょうか。



    そう考えると、Switch 2、PS5、Xbox、PCと幅広く展開するスクエニの方針は今の時代に合っていると思います。



    ただ、昔のスクエニを知っていると少し寂しさもありますね。



    昔はFFやドラクエの新作が「どのハードに出るのか」だけで大きな話題になって、そのハード自体を牽引できるくらいの存在感があったと思います。



    今はスクエニ自身もマルチプラットフォームへ舵を切っているわけで、「スクエニのゲームを遊ぶためにこのハードを買う」という時代ではなくなってきたのかなと。



    選択肢が増えること自体は歓迎なんですが、昔のような「この一本のためにハードごと欲しくなる」という勢いがなくなってきたのは、ちょっと時代を感じますね。



    情報元



    スクウェア・エニックス・ホールディングス|中期経営計画進捗報告



    スクウェア・エニックス・ホールディングス|ステークホルダーの皆様へ



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1779935803/


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