GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    2023年07月

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    2023年7月、『ファイナルファンタジーXIV』のXbox Series X|S版が発表され、大きな話題となりました。



    当時Microsoft Gamingのフィル・スペンサー氏は、FF14プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏らとステージに登壇。



    さらに自身のXでは、Xboxコミュニティが「光の戦士」に加わることへの喜びとともに、今後のゲームでもスクウェア・エニックスと緊密に連携していくことへの期待を語っていました。






    この発言を受け、当時の5chでは「FF14だけでは終わらないのでは?」「FF16やFF7リメイクもXboxに来る?」といった予想が飛び交うことに。



    あれから約3年。



    スクエニとXboxの関係、そしてFFシリーズのマルチプラットフォーム展開は実際どうなったのでしょうか。



    2023年、FF14のXbox版が正式発表



    発端となったのは、2023年7月に開催された「FINAL FANTASY XIV FAN FESTIVAL 2023 in Las Vegas」です。



    ここで『ファイナルファンタジーXIV』のXbox Series X|S版が2024年春に登場することが正式発表されました。



    それまでXboxでは展開されていなかったFF14が加わるということで、Xboxとスクウェア・エニックスの関係が今後どう変化するのかにも注目が集まりました。



    ネット上では「FF7RやFF16も来る?」と予想




    4:

    吉Pがやり手だったとは





    9:

    Xbox版移植andゲームパス難易度予想番付



    横綱・FF7R

    大関・FF16

    関脇・ドラクエトレジャーズ

    小結・オクトラ2

    前頭・フォースポークン/ヴァルキリーエリュシオン





    25:

    セガ

    カプコン

    に続いてスクエニか



    なんだかんだ言って

    大手は生存能力は高いから大手なんだろうな

    英断出来てますやん





    27:

    カプコンは凄いと思う。

    バイオをゲームキューブに出した時、

    クタタンに雷落とされても面従腹背。

    全マルチではないけど、

    生き残る道は常に残すものな。





    35:

    スクエニ社長「出来るだけ多くのソフトXboxで出したい」





    40:

    吉田だけでなくCEOが出張ってきてフィルと手を組んでアピールしたのか

    このCEOってどんな経歴の人なんだろう





    61:

    スクウェア・エニックスは、「可能な限り」Xbox でより多くのゲームをリリースすることを約束し、独占契約は縮小される可能性はあるものの、完全に排除されるわけではないことを示唆しています。



    この新たな取り組みがどこまで実現できるかはまだ分からない。




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1690691803/



    まずFF14は本当にXboxへ



    発表されていた『ファイナルファンタジーXIV』Xbox Series X|S版は、その後オープンβテストを経て、2024年3月21日に正式サービスを開始しました。



    これでFF14は実際にXboxユーザーにも開放され、2023年の発表が具体的な形になります。



    スクエニ自身も「マルチプラットフォーム戦略」を明確化



    さらに大きな転換点となったのが、スクウェア・エニックス・ホールディングスが2024年5月に発表した中期経営計画です。



    同社はHDゲームについて、Nintendoプラットフォーム、PlayStation、Xbox、PCを含めたマルチプラットフォーム戦略を積極的に推進すると説明。



    主要IPやAAAタイトル、過去のカタログタイトルを含め、より多くのユーザーが遊べる環境を整える方針を示しました。



    つまり2023年当時に語られていた「Xboxでもスクエニ作品が増えるのでは?」という話は、Xboxだけの話ではなく、スクエニ全体のプラットフォーム戦略そのものへと発展していったことになります。



    当時「横綱」と言われたFF7RもXboxへ



    そして元スレでXbox移植の「横綱」とまで言われていた『ファイナルファンタジーVII リメイク』にも大きな動きがありました。



    『ファイナルファンタジーVII リメイク インターグレード』のXbox Series X|S版は2026年1月22日に発売。



    さらにスクウェア・エニックスは、『FFVII リメイク』シリーズについて、PlayStation 5やPCだけでなく、Nintendo Switch 2、Xbox Series X|Sなどへ展開を拡大し、シリーズの始まりから最終作まで楽しめるようにすると発表しています。



    2023年には「本当にXboxへ来るのか?」と予想されていたタイトルが、数年後には実際にマルチプラットフォーム展開の一角を担うことになりました。



    GAME速AI分析:これはXboxだけの変化ではなかった



    2023年当時の記事だけを見ると、「Microsoftとスクエニの関係が改善し、Xbox向けタイトルが増える」という話に見えます。



    しかし、その後のスクエニの動きを見ると、より大きな経営戦略の変化だったことが分かります。



    スクエニが掲げたのは「Xbox重視」ではなく、Nintendo、PlayStation、Xbox、PCを含め、より多くのプラットフォームへ主要タイトルを届ける方針です。



    特定ハードだけにタイトルを提供する場合、そのハードを所有していないユーザーには販売機会そのものがありません。



    マルチプラットフォーム化には移植・開発コストなども発生しますが、ユーザーとの接点を増やせるというメリットがあります。



    実際、スクエニ自身も中期経営計画で、マルチプラットフォーム化によって顧客との接点を強化し、収益機会を多様化する方針を掲げています。



    その意味では、2023年のフィル・スペンサー氏の発言は、後に明確になるスクエニのマルチプラットフォーム戦略を象徴する出来事の一つだったと言えそうです。



    ただし「対応ハードを増やせば解決」ではない



    一方、マルチプラットフォーム化とゲームそのものの評価は別問題です。



    対応ハードを増やせば、それまで遊べなかったユーザーにも購入機会を提供できます。



    しかし、最終的に購入してもらえるかどうかは、ゲーム自体への関心や評価、価格、シリーズへの期待など、さまざまな要因に左右されます。



    つまり「独占をやめればすべて解決する」という単純な話ではありません。



    遊べるユーザーを増やしたうえで、それぞれの作品自体に「遊びたい」と思ってもらえるかどうか。



    スクエニのマルチプラットフォーム戦略は、販売機会を広げるための土台の一つと考えるのが適切でしょう。



    まとめ



    2023年、FF14のXbox版発表とともに、フィル・スペンサー氏が「今後のゲームでもスクウェア・エニックスと緊密に連携していく」ことへの期待を表明しました。



    当時は「FF7RやFF16までXboxに来るのか?」と半信半疑の声もありましたが、その後スクエニは会社としてマルチプラットフォーム戦略を明確化。



    FF14はXboxで正式サービスを開始し、『FFVII リメイク インターグレード』もXbox Series X|Sへ展開され、FFVIIリメイクシリーズ全体についてもマルチプラットフォーム展開が表明されています。



    2023年当時の「Xboxでもスクエニ作品が増えるのでは?」という予想は、数年後にはスクエニ全体の大きな戦略転換という形で現実になったと言えそうです。



    管理人コメント




    マルチプラットフォーム化は、私はいいと思います。



    これはいつも思うんですけど、遊べるハードの選択肢が増えてユーザー側が困ることって基本的にないですからね。



    XboxでもPlayStationでもPCでも、自分が持っているハードで遊べる。それでいいんじゃないかなと思います。



    スクエニもこれまで独占タイトルを出してきたことで、少なからず商機を逃していた部分はあったと思います。



    ただ、今のFFについては「売上の問題って、本当にハードだけなのかな?」とは個人的に思いますね。



    対応ハードを増やせば、それまで遊べなかった人に届けられるようになるので、販売機会が増えるのは間違いないでしょう。



    でも、それとは別に最近のFF自体がユーザーからどう評価されているのか、シリーズに何を求められているのかという問題もあると思うんですよね。



    マルチ化したから一気に全部解決!というほど単純ではないんじゃないかなと。



    とはいえ、まず遊べる人を増やすという方向性には賛成です。



    あとは「ハードが違うから買えない」ではなく、「このFFなら遊びたい」と思ってもらえる作品を出せるかどうか。



    結局そこが一番大事なんじゃないかなと思いますw




    情報元




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    『ドラゴンクエスト』といえば、メラ、ギラ、イオ、ヒャド、デインなど数多くの攻撃呪文が登場します。



    ところがシリーズを遊んできた人の中には、「結局ボス戦では物理で殴る方が強くない?」と感じたことがある人もいるのではないでしょうか。



    2023年の5chでも、「ドラクエで攻撃呪文が物理より強かった時期ってある?」という疑問から議論がスタート。



    一方で、「昔は呪文も強かった」「MPを消費しない特技が増えてから状況が変わった」といった反論もありました。



    ドラクエの攻撃呪文は本当に物理攻撃より不遇なのでしょうか。



    「ドラクエは物理の方が強い?」という疑問



    ドラクエの戦闘では、物理攻撃と攻撃呪文で大きな違いがあります。



    通常攻撃なら基本的にMPを消費しませんが、攻撃呪文を使えばMPを消費します。



    特に過去作品ではMPの回復手段が限られていたため、ダンジョン攻略中に攻撃呪文を使いすぎれば、肝心のボス戦で回復や補助に使うMPが足りなくなることもありました。



    そのため「雑魚敵は通常攻撃で倒し、MPはボスまで温存する」という遊び方をしていた人も多かったはずです。



    ただし、これは必ずしも「攻撃呪文そのものが弱かった」という意味ではありません。



    ネット上の反応




    9:

    マジレスすると山彦呪文が強すぎて5の山彦はリメイク時に削除された





    12:

    FFの敵みたく弱点設定が殆どないしな

    あからさまに炎系の敵にもメラは効く、効くからこいつにはこれってのが無いし

    極論メラゾーマとイオナズン撃ってればいいってなる





    15:

    最近は呪文は雑魚散らしが得意で

    ボス戦では物理火力頼りになるけど呪文はサポートが強いでバランス取ってる傾向





    18:

    かしこさで呪文の威力上がるようにすればよかったのに

    こうげきまりょくが登場したのがナンバリングの9からだし相当遅れてるよな





    19:

    物理は脳筋なら強いが力がないと逆に弱い

    呪文は非力なキャラでも固定ダメージを出せる

    をコンセプトにしてきてたからな





    33:

    特技もブーメランも無いドラクエだと魔法強かっただろ





    37:

    物理が強かったのって全体攻撃が出始めた5とMP消費なし特技があった6とかじゃねーの?

    4のアリーナは特異すぎるし3なんて呪文のほうが強くね





    47:

    バイキルトとスクルトとフバーハとベホマラーとザオリクがある限り呪文は負けへんで!




    引用元:https://kizuna.5ch.net/test/read.cgi/ogame/1689391247/



    初期作品では攻撃呪文にも明確な役割があった



    シリーズ初期のドラクエでは、現在ほど強力な特技が大量に存在していたわけではありません。



    通常攻撃では倒すのに時間がかかる敵の集団に対して、攻撃呪文でまとめてダメージを与えることには大きな意味がありました。



    また、力の低い魔法使い系キャラクターでも一定のダメージを与えられることが、攻撃呪文の特徴でもありました。



    つまり攻撃力を伸ばせば伸ばすほど威力が上がる物理攻撃に対し、攻撃呪文には「非力なキャラクターでも火力を出せる」という別の役割があったわけです。



    特技の充実で状況が変わった



    大きな変化として挙げられるのが、シリーズが進むにつれて増えていった「特技」です。



    物理系の強力な特技だけでなく、複数の敵を攻撃できる技やブレスなど、攻撃手段そのものが増えていきました。



    中にはMPを消費せず使用できる強力な特技もあり、「MPを使って攻撃呪文を撃つメリットは何なのか?」という問題が目立ちやすくなります。



    通常攻撃だけでなく特技まで比較対象になったことで、攻撃呪文の立場が相対的に変化していったと考えられます。



    呪文の威力も固定から変化していった



    シリーズが進むと、攻撃呪文側のシステムにも変化が加えられました。



    『ドラゴンクエストVIII』では「かしこさ」によって一部の呪文の威力が変化する仕組みが導入され、その後は「こうげき魔力」といった能力値も登場。



    キャラクターを成長させることで攻撃呪文の威力も伸びるという、現在につながる仕組みが整えられていきます。



    さらに属性や耐性、弱点を意識する場面も増え、単純に「一番強い攻撃呪文を撃っておけばいい」とは限らない戦闘になっています。



    HD-2D版『DQI&II』では弱点がより分かりやすく



    2025年に発売されたHD-2D版『ドラゴンクエストI&II』では、敵の弱点を突く呪文や特技を選択すると、それが分かる表示が用意されています。



    これによって「どの属性が効くのか」をプレイヤーが判断しやすくなりました。



    また『ドラゴンクエストII』では、紋章の力によって戦闘能力が強化される要素も追加され、「つきの紋章」では一部の呪文が暴走することがあります。



    昔のドラクエでは分かりにくかった「この敵にはこの攻撃が有効」という情報を、現在の作品ではよりプレイヤーが利用しやすい形にしているわけです。



    それでも補助・回復呪文はずっと強い?



    そして忘れてはいけないのが、今回の議論が基本的には「攻撃呪文と物理攻撃」の比較だということです。



    呪文全体に範囲を広げれば、事情はかなり変わります。



    バイキルト、スクルト、フバーハなどの補助呪文や、ベホマラー、ザオリクなどの回復・蘇生呪文は、シリーズを通して重要な役割を持ってきました。



    「攻撃呪文より物理攻撃の方が強い作品がある」ことと、「呪文そのものが弱い」ことは分けて考える必要がありそうです。



    GAME速AI分析:攻撃呪文の問題は「威力」だけではない



    攻撃呪文が使われるかどうかを考えるとき、単純なダメージだけを比較するのは不十分です。



    重要なのがMPというリソースです。



    通常攻撃ならMPを消費しませんが、攻撃呪文は基本的にMPを消費します。



    そのため仮に攻撃呪文の方が少し強くても、「この先にボスがいる」「回復呪文用のMPを残したい」と考えれば、プレイヤーは通常攻撃を選びやすくなります。



    逆にMPを回復しやすかったり、拠点へ戻りやすかったりするゲームなら、MPを温存する必要性は下がります。



    そうなると「一体ずつ殴って時間をかけるより、攻撃呪文でまとめて倒した方がいい」という判断もしやすくなります。



    つまり攻撃呪文の使いやすさを決めているのは、威力だけではありません。



    MPの回復手段、ダンジョンの長さ、敵の数、弱点・耐性、帰還のしやすさなど、ゲーム全体の設計によって攻撃呪文の価値は大きく変わります。



    まとめ



    「ドラクエは毎回、攻撃呪文より物理が強い」という意見がありますが、シリーズ全体を一括りにするのは難しそうです。



    初期作品では攻撃呪文が重要な場面もあり、その後、強力な特技やブレスなどが増えたことで相対的に立場が変わっていきました。



    一方で、攻撃魔力や属性・弱点といったシステムも整備され、近年では攻撃呪文を活用するための仕組みも増えています。



    そしてプレイヤーが攻撃呪文を使うかどうかには、MPをどれだけ気軽に消費できるゲームなのかも大きく影響します。



    昔は「ボスまでMPを残さなければ」という理由で殴っていたプレイヤーでも、回復しやすい環境になれば攻撃呪文で一気に敵を倒す。



    攻撃呪文の歴史を振り返ると、ドラクエそのものの遊びやすさの変化も見えてくるのかもしれません。



    管理人コメント




    昔のドラクエでは、雑魚戦は基本的に殴ってましたねw



    攻撃呪文が弱いというより、とにかくMPがもったいなかったんですよ。



    昔は今ほどMPの回復手段が豊富じゃなかったので、ダンジョンの途中でイオナズンなんかをバンバン使っていたら、ボスに着く頃にはMPがない!なんてことになりかねませんでした。



    だから「この程度の敵なら殴って倒そう」って、自然と通常攻撃中心になっていた気がします。



    でも最近のドラクエでは、私はむしろ攻撃呪文も積極的に使いますね!



    レベルアップでHP・MPが回復する作品もあるし、ダンジョンの奥まで進んでも一度戻りやすかったり、昔と比べてリソース管理がかなり楽になっています。



    だったらMPを残してチマチマ殴るより、強い呪文や特技を使って雑魚を一気に殲滅した方が気持ちいいw



    こう考えると、攻撃呪文が使われるかどうかって単純な威力だけの問題じゃないのかもしれませんね。



    どれだけ強い呪文でも「この先ボスがいるからMPを残しておこう」と思わせるゲームなら使いにくいし、逆に回復しやすい環境なら多少MPを使ってでも早く倒したくなります。



    昔は「MPはボスまで温存!」、今は「どうせ回復できるから全部ぶっ放せ!」。



    私のドラクエの遊び方は完全にこっちへ変わりましたw




    情報元




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