GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    FF

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    『FFレゾナント』の体験版をプレイしたユーザーから、「意外とよくできている」「面白かったので予約した」といった声が上がっています。



    ソーシャルゲームをベースにした家庭用タイトルということで、発表当初は「既存作品の焼き直しでは?」と見るユーザーもいましたが、実際に触ったプレイヤーからは好意的な反応も。



    一方で話題になっているのが、価格と収録されるストーリーの範囲です。



    5ちゃんねるでは「約7000円でシーズン1までなのか?」と、買い切りタイトルとしてのボリュームを気にする声も出ています。



    ソシャゲを家庭用RPGとして再構築する試みは成功するのでしょうか。



    「ソシャゲのおさがり」と思ったら意外とよくできていた?



    元がソーシャルゲームということもあり、家庭用版に対してそれほど期待していなかったユーザーもいるようです。



    しかし、実際に体験版をプレイすると印象が変わったという声が上がっています。




    どうせソシャゲのおさがりだろって思ったら意外とよくできてた。




    単純に元のゲームをそのまま移植するだけではなく、家庭用ゲームとして遊べる作品になっていると感じたプレイヤーもいるようです。



    さらに、体験版を遊んだことで購入を決めたというユーザーも。




    自分も面白いと思ったから予約したわ ただムービーの画質は製品版では何とかしてくれ




    ゲーム部分を評価する一方で、ムービーなど細かな部分については改善を求める声もあります。



    「7000円はねえだろ」価格を気にする声



    ゲームそのものを評価する声がある一方、5ちゃんねるでは価格について厳しい反応も見られます。




    別にこういう方向性でもいいとは思うけど7000円はねえだろ




    基本無料で展開されていたソシャゲをベースにした作品だけに、家庭用ゲームとして販売された際の価格に敏感になるユーザーもいるのでしょう。



    重要なのは、単純に「元が無料だったから高い」という話ではなく、買い切り版としてどれだけの内容が収録されているのかという点です。



    「シーズン1まで?」収録範囲も議論に



    特に気にされているのがストーリーの収録範囲です。




    でも ソシャゲ版のシーズン1までなんや… せめてシーズン2~3まで欲しかったわ値段的に




    元となったソシャゲに長期間展開されたストーリーが存在する場合、買い切り版にどこまで収録されるのかは大きなポイントになります。



    家庭用版を「ソシャゲ版のストーリーをまとめて遊べる完全版」のような作品として期待していたユーザーにとっては、収録範囲が気になるところでしょう。



    「BEの焼き直しだろ?」完全新作を求めるユーザーも



    そもそも既存のソシャゲをベースにするのではなく、新しいFF作品を遊びたかったという意見もあります。




    BEの焼き直しだろ? 新作だったら良かったのに




    既存作品を家庭用向けに再構築することで、これまで遊んでいなかったユーザーにも届けられるメリットがあります。



    その一方、すでに原作を遊んだ人からすれば、完全新作ほどの新鮮さを感じにくいという問題もありそうです。



    ストーリーはちゃんと完結する?



    収録範囲の話から、ストーリーの区切りについて疑問を持つユーザーもいます。




    これ、完結してないのかな?




    買い切りRPGでは、一つのソフトとしてどの程度満足できるところまで物語が描かれるのかも重要です。



    原作に続きが存在する以上、どの部分を家庭用版の一区切りとするのかは購入を検討しているユーザーにとって気になるところでしょう。



    結局は「自分に合うかどうか」



    こうした賛否に対して、ゲームの評価そのものは人によって違うという意見もあります。




    面白いと感じる人いるやろしつまらんと思う奴もいるやろ ゲームなんて自分にあってるかどうかってだけや いちいち否定する奴は自分の主張を押し付けたいだけ




    体験版が用意されているのであれば、実際に触って自分に合うかどうかを判断できることは大きなメリットです。



    ネット上の評価だけで決めるのではなく、戦闘やストーリーの雰囲気を確認してから購入を判断するのも一つの方法でしょう。



    GAME速AI分析



    今回の反応を見ると、『FFレゾナント』に対する評価は「ソシャゲ原作だからダメ」という単純なものではないことが分かります。



    むしろ実際に体験版をプレイしたユーザーから「意外とよくできている」「予約した」という声が出ている点は興味深いところです。



    ソシャゲを買い切りゲームとして再構築することにはメリットもあります。



    ガチャや期間限定イベントなどを前提としたゲームから、家庭用RPGとして自分のペースで遊べる作品へ再構成できれば、原作を遊ばなかったユーザーにも届く可能性があります。



    一方で、その場合により重要になるのが価格と収録ボリュームのバランスでしょう。



    家庭用RPGとして価格を設定する以上、「一本のゲームとしてどれだけ満足できるのか」が評価されることになります。



    特にストーリーを目的に購入するユーザーにとっては、どこまで収録され、一本の作品としてどのような区切りを迎えるのかが重要です。



    ゲーム部分の評価が良ければ、最終的には「元ソシャゲ」という出自よりも、買い切りRPGとして一本でどれだけ楽しめるのかが評価を左右しそうです。



    まとめ



    『FFレゾナント』の体験版について、5ちゃんねるでは「意外とよくできていた」「面白かったので予約した」といった好意的な反応が見られます。



    一方で、約7000円という価格や、ソシャゲ版のシーズン1までという収録範囲について疑問を持つ声も出ています。



    ソシャゲを買い切りRPGとして遊べる形にすること自体を歓迎するユーザーはいるものの、価格に見合ったストーリーやボリュームが用意されているのかがポイントになりそうです。



    体験版でゲーム部分を気に入った人にとっても、最終的には製品版の収録内容が購入を判断する大きな材料となるでしょう。



    管理人コメント



    こういうゲームは結局ストーリーの出来次第だと思うんですよね。



    元がソシャゲでも、ストーリーが面白ければ買い切りRPGとして遊べる形にするのは全然アリだと思います。



    ソシャゲだとガチャや育成状況によってストーリーを進めるのが面倒になったりすることもありますし、その辺を気にせず普通のRPGとして遊べるようになっているなら、むしろ個人的には買い切り版の方がありがたいです。



    スクエニ作品ということもあって、ストーリーはある程度期待していいんじゃないかなと思っています。逆に、これが韓国や中国のソシャゲを買い切りにしたゲームだったら、私はまず手を出さないと思いますw



    ただ、一番引っかかるのは「全部入ってるわけじゃないんだ?」ってところですね。



    せっかくソシャゲを買い切りゲームとして作り直すなら、個人的にはストーリーをまとめて遊べる完全版みたいなものを期待しちゃいます。



    そこでシーズン1まで、となると「続きはまた別で買うの?」って思ってしまう。



    買い切り化という方向性自体はかなりアリだと思うんですけど、全部まとめて出さないところが「その辺がスクエニなんだよな……w」って感じです。



    情報元



    引用元:https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1791125662/l50


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    『ドラゴンクエスト』と『ファイナルファンタジー』をめぐり、「ついにパチンコ・パチスロ化するのではないか」という噂がSNS上で話題になっています。




    きっかけとなったのは、スクウェア・エニックス・ホールディングスによる「DRAGON QUEST」「FINAL FANTASY」の商標情報です。




    指定商品・役務の中にパチンコ遊技機やスロットマシンなどに関連する項目が含まれていたことから、「ドラクエとFFがパチンコ化するのでは?」という見方が広がりました。




    ただし、商標にこうした項目が含まれていることと、実際にパチンコ・パチスロ機の商品化が決定したことは別の話です。現時点では、両シリーズの遊技機化が正式発表されたと確認できる情報はありません。



    『ドラクエ』『FF』の商標情報がSNSで話題に




    今回注目されたのは、「DRAGON QUEST」と「FINAL FANTASY」に関する商標の指定商品・役務です。




    その中に遊技機に関連する項目が含まれていることがSNSなどで拡散され、「スクウェア・エニックスがドラクエとFFのパチンコ・パチスロ展開を考えているのではないか」と注目を集めました。




    両シリーズは日本を代表するRPGとして長年親しまれてきただけに、パチンコ・パチスロとの組み合わせに驚いたユーザーも多かったようです。



    商標登録=パチンコ化決定ではない




    一方で注意したいのが、商標の指定商品・役務に遊技機関連の項目が存在するだけで、実際の商品化が決定したとは判断できない点です。




    企業が商標を出願する際には、現在展開している商品だけではなく、将来的な事業展開やブランド保護などを考慮して幅広い範囲を指定することがあります。




    実際、スクウェア・エニックスの過去の商標でも、実際にはパチンコ化されていない名称の指定商品に「パチンコ遊技機」「パチンコ式スロットマシン」などが含まれている例があります。




    そのため、今回の商標情報だけを根拠に「ドラクエとFFのパチンコ化が決定した」と断定するのは早いでしょう。



    なぜこれほど大きな反応が出たのか




    今回の噂が大きな注目を集めた背景には、『ドラゴンクエスト』と『ファイナルファンタジー』が長年にわたって日本の家庭用ゲーム市場を代表してきたシリーズであることがあります。




    特に1980年代から1990年代にかけて両シリーズを遊んでいた世代にとって、新作の発売そのものが大きなイベントでした。




    そうした作品がパチンコ・パチスロという成人向けの遊技分野へ展開する可能性を想像し、「昔夢中になったゲームがギャンブルになるのは複雑だ」と感じるユーザーが出てくるのも理解できます。




    一方で、現在では当時のプレイヤーの多くが成人しているため、もし実際に遊技機化するのであれば、IPの主要ファン層とパチンコ・パチスロのユーザー層が重なる可能性も考えられます。



    ネット上の反応




    ネット上では、「本当にパチンコ化するのか」と驚く声や、長年親しんできたシリーズが遊技機になることへの抵抗感を示す意見が見られます。




    特に、かつて子どもたちを夢中にさせた国民的RPGが、年月を経て当時のファン層を対象としたパチンコ・パチスロへ展開することになるのではないか、と複雑な感情を示すユーザーもいます。




    その一方で、「商標の指定範囲が広いだけではないか」「ブランド保護のためではないか」といった冷静な意見もあり、商標情報だけから遊技機化を断定することに慎重な声も出ています。



    GAME速AI分析




    今回の話題では、まず「商標の指定商品・役務にパチンコ関連の項目がある」という事実と、「ドラクエやFFのパチンコ化が決定した」という結論を分けて考える必要があります。




    商標は実際の商品発売よりも広い範囲で権利を確保することがあり、指定されている商品やサービスがすべて実際に展開されるとは限りません。




    そのため現段階では、「将来的な遊技機展開の可能性を完全には否定できないものの、今回の商標だけではパチンコ化決定の証拠にはならない」と見るのが妥当でしょう。




    一方で、この噂がここまで注目されたこと自体には興味深い部分があります。




    『ドラゴンクエスト』と『ファイナルファンタジー』は、かつて子どもや若者を中心に社会現象級の人気を獲得したシリーズです。




    長寿IPでは、長年応援してきた既存ファンに向けた商品やサービスを展開することも重要ですが、それだけではファン層の年齢も作品と一緒に上がっていきます。




    シリーズをさらに何十年も続けていくのであれば、既存ファンを大切にしながら、現在の子どもや若いプレイヤーにも「新作が出るのが楽しみ」と思ってもらえる世代交代をどのように実現するかも大きな課題になりそうです。



    まとめ




    『ドラゴンクエスト』『ファイナルファンタジー』の商標情報をきっかけに、両シリーズがパチンコ・パチスロ化するのではないかという噂がSNS上で広がりました。




    指定商品・役務に遊技機関連の項目が含まれていることは話題になっていますが、それだけで実際の遊技機化が決定したことを意味するわけではありません。




    現時点では正式な商品化発表として扱わず、今後スクウェア・エニックスなどから具体的な発表があるかを見守る必要があります。




    同時に今回の反応は、ドラクエとFFがこれからどの世代に向けてシリーズを展開していくのかという、長寿IPならではのテーマを改めて浮かび上がらせたともいえそうです。



    管理人コメント




    ドラクエやFFは、自分たちの世代にとっては間違いなく「国民的RPG」と呼べる存在だったと思います。今では当時の少年たちもすっかり大人になっているので、その世代を狙うという意味では、もしパチンコやパチスロに展開することになってもビジネスとしては理解できます。




    ただ、個人的にはやっぱり複雑ですね。子どもの頃に新作が出るだけでワクワクして、友達とゲームの話をしていたような作品が、今度は当時の少年たちをターゲットにしたギャンブルになる――というのは、あまり見たくないというのが本音です。




    それよりもドラクエやFFには、昔のファンからお金を取る方向だけではなく、しっかり世代交代して、今の少年たちが夢中になれるRPGであり続けてほしいです。




    10年、20年後に今の子どもたちが「子どもの頃、ドラクエやFFの新作が楽しみだったよな」と話している。個人的には、そんなシリーズであってほしいですね。



    情報元




    パチンコ・パチスロ.com

    「FINAL FANTASY」「DRAGON QUEST」の商標情報に関する記事




    商標ウォッチ

    特許情報プラットフォーム・商標情報




    5ちゃんねる

    旧記事で扱ったネット上の反応


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    「今の時代、コマンドRPGはもう古いのか?」



    ゲーム好きの間でたびたび繰り返されるこの議論が、2024年11月に再び5ちゃんねるで盛り上がりました。



    きっかけとなったのは、HD-2D版『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』の好調なスタートです。



    一方、同じスクウェア・エニックスの『FINAL FANTASY XVI』は、従来のコマンド式ではなく本格的なアクションRPGとして制作されました。



    「若い世代にはアクションの方が受け入れられる」という考え方は、本当に正しかったのでしょうか。



    ただ、この問題は単純な「コマンドvsアクション」だけでは説明できないのかもしれません。



    『ドラクエ3』初週82万本で議論が再燃



    2024年11月14日に発売されたHD-2D版『ドラゴンクエストIII』は、ファミ通集計でNintendo Switch版とPS5版を合わせ、発売初週に約82万本を販売しました。



    この数字を受けて5ちゃんねるでは、『FF16』や『FF7リバース』などと比較しながら「コマンドRPGは本当に時代遅れなのか?」という議論が始まります。



    ちゃんと面白いコマンドなら今でもウケるって証明されちゃったね



    スクエニって、ちゃんとマーケティングとかしてるのかな



    さらに、ほかのコマンド式・ターン制RPGのヒットを挙げるユーザーもいました。



    アトラスが今年発売したコマンドRPG、全部100万本突破

    SEGAのコマンドRPG、龍が如く8、100万本突破

    ヴァニラウェアのSRPG、ユニコーンオーバーロード、100万本突破



    実際、『龍が如く8』は2024年1月26日の発売から1週間で世界累計販売本数100万本を突破しています。



    吉田直樹氏は「コマンドRPGはダメ」と言ったのか?



    ここで注意したいのが、スレ内で語られているスクウェア・エニックス側の発言です。



    スレでは「コマンドRPGは若い世代には受けない」「時代はアクション」といった形で語られていますが、実際の発言はもう少し複雑です。



    『FF16』プロデューサーの吉田直樹氏は電撃オンラインのインタビューで、自身はコマンド制RPGを否定したいわけではなく、コマンド制ならではの面白さも理解していると説明しています。



    その一方で、若い世代や海外のゲームファンと話した際、「なぜ文字を選択して攻撃するのか分からない」という反応があったことを紹介。



    アクションゲームが広く遊ばれている状況や、大作として莫大な開発費をかける『FF』シリーズを維持するためには、新しいユーザーにも届く作品にする必要があると考え、『FF16』ではコマンド制を採用しなかったと説明しています。



    つまり「コマンドRPGはつまらないから捨てた」という単純な話ではありません。



    それでもコマンドRPGは売れている



    一方で、その後のゲーム市場を見ると、コマンド式やターン制を採用したRPGが売れなくなったとも言い切れません。



    先ほど触れた『龍が如く8』は、シリーズで「新ライブコマンドRPGバトル」と呼ばれるシステムを採用しながら、発売1週間で世界100万本を突破しました。



    そしてHD-2D版『ドラクエ3』も好調なスタートを記録。



    発売から約3週間後には、スクウェア・エニックスが世界累計出荷・ダウンロード販売本数200万本突破を発表しています。



    少なくとも「コマンド式だから現在のユーザーには売れない」と一括りにできる状況ではなさそうです。



    アクションなら売れる、というほど単純でもない



    5ちゃんねるでも、この点を指摘する声がありました。



    いうてスクエニがソウル系やれんの?ってのあるし



    スクエニじゃアクション無理だろ



    もちろん、これらはユーザー個人の評価です。



    また『FF16』では、アクションゲーム制作の経験を持つスタッフを迎えて開発されています。



    コンバットディレクターを担当した鈴木良太氏は、カプコンで『デビル メイ クライ5』などに携わった後、スクウェア・エニックスへ移籍しています。



    『FF16』開発陣自身もインタビューで、鈴木氏を迎えた際にスクウェア・エニックスはアクションゲームに弱い会社だという認識があったことを明かしています。



    つまり会社側も、単純に「アクションにすればいい」と考えていたわけではなく、そのための人材やノウハウが必要だと認識していたことが分かります。



    「パーティならコマンド」という意見も



    ジャンルそのものの特性について議論するユーザーもいました。



    パーティー戦闘とアクションは相性が悪いわ。プレイヤー空気か仲間役立たずになりやすい。つまり戦闘バランスが悪くなりやすい。



    そうだな、ソロならアクションが良いけど

    パーティならコマンドだよね



    一方で、コマンド式にも単調になりやすいという意見があります。



    コマンドRPGってバフ·デバフかけて戦うのが単調なんだよなあ

    だから俺はモンハン派になった



    結局のところ、コマンドにもアクションにも長所と短所があり、どちらか一方が絶対的に優れているとは言えません。



    GAME速AI分析:問題は「コマンドかアクションか」ではない?



    今回の議論で興味深いのは、「コマンドRPGは古いのか?」という問いそのものです。



    2024年の市場を見る限り、コマンド式やターン制をベースにしたRPGにもヒット作は存在しています。



    その一方で、アクションRPGにも世界規模で大ヒットしている作品が多数あります。



    つまり「コマンドだから売れる」「アクションだから売れる」という単純な関係ではありません。



    むしろ重要なのは、そのシリーズを遊ぶユーザーが何を期待しているのか、その作品にどのようなゲームシステムが合っているのかという部分でしょう。



    特に長期間続いているIPでは、シリーズ名そのものがユーザーに一定のゲーム体験を期待させます。



    一方で、新しいユーザーを獲得しなければシリーズを長期的に維持できないというメーカー側の事情もあります。



    『FF16』がアクションを選んだ理由にも、まさにその問題意識がありました。



    伝統を守るのか、新しいユーザーに合わせて変えるのか。



    「コマンドvsアクション」という議論の裏側には、長寿IPが抱えるもっと難しい問題があるのかもしれません。



    まとめ



    HD-2D版『ドラクエ3』のヒットをきっかけに、再び注目された「コマンドRPGは時代遅れなのか?」という議論。



    実際には『龍が如く8』など、コマンド式をベースにしながら世界100万本を突破した作品も登場しています。



    一方、『FF16』がアクションを採用した背景には、新しい世代や海外ユーザーへシリーズを広げたいという狙いがありました。



    そのため「コマンドが正解」「アクションが正解」と決めるだけでは、この問題の本質は見えてきません。



    重要なのは、そのゲーム、そのシリーズを遊ぶユーザーが何を求めているのか。



    長く続いてきたシリーズだからこそ、「変えるもの」と「残すもの」の判断がますます重要になっているのではないでしょうか。



    管理人コメント



    私としては、まず「コマンドとアクションのどっちが面白いか」って話じゃないと思うんですよね。



    アクションもコマンドも、面白いゲームはどっちも面白いです。



    大事なのは、FFやドラクエというIPにユーザーが何を求めているのかじゃないですかね。



    そこで「若い人にはアクションだから」と方向転換する前に、そもそもFFやドラクエを遊んできたユーザーが何を期待しているのか、スクエニはちゃんと分かっているのかな?とは思います。



    それに、スクエニがアクション路線へ行くとしても、「じゃあスクエニ自身にアクションゲームでどれだけ成功した実績があるの?」という疑問もあります。



    『NieR:Automata』は確かに成功しましたけど、開発を担当したのはアクションゲームに強いプラチナゲームズですからね。



    既存IPには、そのIPだからこそユーザーから期待されている役割があると思うんですよ。



    もちろんシリーズは変化していく必要もあるでしょうけど、自分たちがまったく違うものを作りたいのであれば、既存の人気IPを大きく変えるのではなく、新規IPで挑戦する選択肢もあるんじゃないでしょうか。



    私は「コマンドRPGじゃなきゃ嫌だ」というより、FFやドラクエに何を求められているのかを見失わないでほしいですね。



    情報元



    電撃オンライン『FF16』吉田直樹プロデューサーインタビュー



    電撃オンライン『FF16』吉田直樹氏・髙井浩氏・鈴木良太氏インタビュー



    セガ『龍が如く8』世界累計販売本数100万本突破



    スクウェア・エニックス HD-2D版『ドラゴンクエストIII』公式発表



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1732279498/


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    2023年7月、『ファイナルファンタジーXIV』のXbox Series X|S版が発表され、大きな話題となりました。



    当時Microsoft Gamingのフィル・スペンサー氏は、FF14プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏らとステージに登壇。



    さらに自身のXでは、Xboxコミュニティが「光の戦士」に加わることへの喜びとともに、今後のゲームでもスクウェア・エニックスと緊密に連携していくことへの期待を語っていました。






    この発言を受け、当時の5chでは「FF14だけでは終わらないのでは?」「FF16やFF7リメイクもXboxに来る?」といった予想が飛び交うことに。



    あれから約3年。



    スクエニとXboxの関係、そしてFFシリーズのマルチプラットフォーム展開は実際どうなったのでしょうか。



    2023年、FF14のXbox版が正式発表



    発端となったのは、2023年7月に開催された「FINAL FANTASY XIV FAN FESTIVAL 2023 in Las Vegas」です。



    ここで『ファイナルファンタジーXIV』のXbox Series X|S版が2024年春に登場することが正式発表されました。



    それまでXboxでは展開されていなかったFF14が加わるということで、Xboxとスクウェア・エニックスの関係が今後どう変化するのかにも注目が集まりました。



    ネット上では「FF7RやFF16も来る?」と予想




    4:

    吉Pがやり手だったとは





    9:

    Xbox版移植andゲームパス難易度予想番付



    横綱・FF7R

    大関・FF16

    関脇・ドラクエトレジャーズ

    小結・オクトラ2

    前頭・フォースポークン/ヴァルキリーエリュシオン





    25:

    セガ

    カプコン

    に続いてスクエニか



    なんだかんだ言って

    大手は生存能力は高いから大手なんだろうな

    英断出来てますやん





    27:

    カプコンは凄いと思う。

    バイオをゲームキューブに出した時、

    クタタンに雷落とされても面従腹背。

    全マルチではないけど、

    生き残る道は常に残すものな。





    35:

    スクエニ社長「出来るだけ多くのソフトXboxで出したい」





    40:

    吉田だけでなくCEOが出張ってきてフィルと手を組んでアピールしたのか

    このCEOってどんな経歴の人なんだろう





    61:

    スクウェア・エニックスは、「可能な限り」Xbox でより多くのゲームをリリースすることを約束し、独占契約は縮小される可能性はあるものの、完全に排除されるわけではないことを示唆しています。



    この新たな取り組みがどこまで実現できるかはまだ分からない。




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1690691803/



    まずFF14は本当にXboxへ



    発表されていた『ファイナルファンタジーXIV』Xbox Series X|S版は、その後オープンβテストを経て、2024年3月21日に正式サービスを開始しました。



    これでFF14は実際にXboxユーザーにも開放され、2023年の発表が具体的な形になります。



    スクエニ自身も「マルチプラットフォーム戦略」を明確化



    さらに大きな転換点となったのが、スクウェア・エニックス・ホールディングスが2024年5月に発表した中期経営計画です。



    同社はHDゲームについて、Nintendoプラットフォーム、PlayStation、Xbox、PCを含めたマルチプラットフォーム戦略を積極的に推進すると説明。



    主要IPやAAAタイトル、過去のカタログタイトルを含め、より多くのユーザーが遊べる環境を整える方針を示しました。



    つまり2023年当時に語られていた「Xboxでもスクエニ作品が増えるのでは?」という話は、Xboxだけの話ではなく、スクエニ全体のプラットフォーム戦略そのものへと発展していったことになります。



    当時「横綱」と言われたFF7RもXboxへ



    そして元スレでXbox移植の「横綱」とまで言われていた『ファイナルファンタジーVII リメイク』にも大きな動きがありました。



    『ファイナルファンタジーVII リメイク インターグレード』のXbox Series X|S版は2026年1月22日に発売。



    さらにスクウェア・エニックスは、『FFVII リメイク』シリーズについて、PlayStation 5やPCだけでなく、Nintendo Switch 2、Xbox Series X|Sなどへ展開を拡大し、シリーズの始まりから最終作まで楽しめるようにすると発表しています。



    2023年には「本当にXboxへ来るのか?」と予想されていたタイトルが、数年後には実際にマルチプラットフォーム展開の一角を担うことになりました。



    GAME速AI分析:これはXboxだけの変化ではなかった



    2023年当時の記事だけを見ると、「Microsoftとスクエニの関係が改善し、Xbox向けタイトルが増える」という話に見えます。



    しかし、その後のスクエニの動きを見ると、より大きな経営戦略の変化だったことが分かります。



    スクエニが掲げたのは「Xbox重視」ではなく、Nintendo、PlayStation、Xbox、PCを含め、より多くのプラットフォームへ主要タイトルを届ける方針です。



    特定ハードだけにタイトルを提供する場合、そのハードを所有していないユーザーには販売機会そのものがありません。



    マルチプラットフォーム化には移植・開発コストなども発生しますが、ユーザーとの接点を増やせるというメリットがあります。



    実際、スクエニ自身も中期経営計画で、マルチプラットフォーム化によって顧客との接点を強化し、収益機会を多様化する方針を掲げています。



    その意味では、2023年のフィル・スペンサー氏の発言は、後に明確になるスクエニのマルチプラットフォーム戦略を象徴する出来事の一つだったと言えそうです。



    ただし「対応ハードを増やせば解決」ではない



    一方、マルチプラットフォーム化とゲームそのものの評価は別問題です。



    対応ハードを増やせば、それまで遊べなかったユーザーにも購入機会を提供できます。



    しかし、最終的に購入してもらえるかどうかは、ゲーム自体への関心や評価、価格、シリーズへの期待など、さまざまな要因に左右されます。



    つまり「独占をやめればすべて解決する」という単純な話ではありません。



    遊べるユーザーを増やしたうえで、それぞれの作品自体に「遊びたい」と思ってもらえるかどうか。



    スクエニのマルチプラットフォーム戦略は、販売機会を広げるための土台の一つと考えるのが適切でしょう。



    まとめ



    2023年、FF14のXbox版発表とともに、フィル・スペンサー氏が「今後のゲームでもスクウェア・エニックスと緊密に連携していく」ことへの期待を表明しました。



    当時は「FF7RやFF16までXboxに来るのか?」と半信半疑の声もありましたが、その後スクエニは会社としてマルチプラットフォーム戦略を明確化。



    FF14はXboxで正式サービスを開始し、『FFVII リメイク インターグレード』もXbox Series X|Sへ展開され、FFVIIリメイクシリーズ全体についてもマルチプラットフォーム展開が表明されています。



    2023年当時の「Xboxでもスクエニ作品が増えるのでは?」という予想は、数年後にはスクエニ全体の大きな戦略転換という形で現実になったと言えそうです。



    管理人コメント




    マルチプラットフォーム化は、私はいいと思います。



    これはいつも思うんですけど、遊べるハードの選択肢が増えてユーザー側が困ることって基本的にないですからね。



    XboxでもPlayStationでもPCでも、自分が持っているハードで遊べる。それでいいんじゃないかなと思います。



    スクエニもこれまで独占タイトルを出してきたことで、少なからず商機を逃していた部分はあったと思います。



    ただ、今のFFについては「売上の問題って、本当にハードだけなのかな?」とは個人的に思いますね。



    対応ハードを増やせば、それまで遊べなかった人に届けられるようになるので、販売機会が増えるのは間違いないでしょう。



    でも、それとは別に最近のFF自体がユーザーからどう評価されているのか、シリーズに何を求められているのかという問題もあると思うんですよね。



    マルチ化したから一気に全部解決!というほど単純ではないんじゃないかなと。



    とはいえ、まず遊べる人を増やすという方向性には賛成です。



    あとは「ハードが違うから買えない」ではなく、「このFFなら遊びたい」と思ってもらえる作品を出せるかどうか。



    結局そこが一番大事なんじゃないかなと思いますw




    情報元




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    「『ゼルダの伝説』をスクウェア・エニックスが作って、『ファイナルファンタジー』を任天堂が作ったらどうなる?」



    そんな大胆な“メーカー交換”を想像した5chのスレッドが、2023年6月に話題になっていました。



    一見すると完全なネタですが、ゲーム業界では他社との共同開発や、外部メーカーが有名IPの開発に携わること自体は珍しくありません。



    実際、『ゼルダの伝説』シリーズにもカプコンが開発に関わった作品がありますし、任天堂と旧スクウェアが共同で生み出した『スーパーマリオRPG』という有名な例もあります。



    では本当に、任天堂やモノリスソフトがFFを作ったり、スクエニがゼルダを作ったりしたら面白いのでしょうか。



    「ゼルダをスクエニ、FFを任天堂が作ったら?」



    スレッドが立った2023年6月は、『ファイナルファンタジーXVI』が発売された時期でもあります。



    さらに直前のNintendo Directでは、1996年に発売された『スーパーマリオRPG』のリメイクも発表されていました。



    任天堂とスクウェアには過去に『スーパーマリオRPG』を生み出した歴史があるため、「それならもっと大胆に、お互いの代表的なRPGを作ってみたら?」という発想が出てきたわけです。



    もちろん、実際に任天堂がFF本編を開発したり、スクエニがゼルダ本編を開発したりするという発表があったわけではありません。



    あくまでユーザーによる「もしも」の話です。



    ネット上の反応




    5:

    仮に任天堂がFF17作るならモノリス主体になってゼノブレ4かクロス2になりそうだな





    10:

    ゲハのみんなには周知だろうが、昔カプコンに熱烈なゼルダファンがいて、任天堂に企画書を送り、カプコン中心で開発が行われたゼルダがある

    その人は今は任天堂に移籍し、ブレワイやティアキンのディレクターを務めている

    つまりスクエニ開発のゼルダも、本当にやりたいのならやれる可能性はあるんじゃないの





    15:

    スーパーマリオRPGで答え出てるじゃん





    31:

    どっちのファンにとっても苦痛なんじゃない?

    スクウェアと任天堂(本体)って得意分野が真反対だと思うし





    45:

    実際のところ、任天堂というかモノリス高橋に土下座した方が全盛期のFFの空気は持ってこれるんじゃね

    まあ任天堂にメリットはないし、モノリスにそんなリソース割く余裕もないんだが





    53:

    まあでもどんな面白いFFができるのかどんな酷いゼルダが出来るのか興味あるからやってみて欲しいw





    56:

    ストーリーとムービーから作るゼルダと

    遊びから考えて最後にストーリー作るFFはどちらも気になるねw





    65:

    青沼氏がFF17を作るとどうなるかってのは見てみたい気がするね

    おそらくは任天堂カラーをむやみに押し付ける事はせず

    まず「往年のFFファンが新作FFに期待すること」を徹底的に研究して企画に盛り込むだろう

    そして最初のトレーラーが発表されたときFFファンの多くが感極まって号泣する




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1687609033/



    実は「他社がゼルダを作る」ことには前例がある



    レス10で触れられているように、『ゼルダの伝説』シリーズには任天堂以外の会社が開発に深く関わった前例があります。



    カプコンは『ゼルダの伝説 ふしぎの木の実』や『ゼルダの伝説 ふしぎのぼうし』などの開発に携わりました。



    そして、その開発に参加していた藤林秀麿氏は後に任天堂へ移り、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』や『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』でディレクターを務めています。



    つまり、「任天堂以外の開発者がゼルダを作る」という発想そのものは、シリーズの歴史から見ても完全な空想というわけではありません。



    任天堂とスクウェアには『スーパーマリオRPG』もある



    そして任天堂とスクウェアという組み合わせにも、有名な前例があります。



    1996年にスーパーファミコンで発売された『スーパーマリオRPG』です。



    任天堂を代表するマリオと、当時RPGで大きな存在感を持っていたスクウェアが組み合わさった作品でした。



    さらに2023年にはNintendo Switch向けリメイク版が発表され、同年11月に発売されています。



    そのため、「違う会社の得意分野を組み合わせたらどうなる?」という今回のテーマは、ゲーム史的にもなかなか面白い題材です。



    では「任天堂がFF」を作ったらどうなる?



    もちろん、任天堂がFFを作れば必ず面白くなるという保証はありません。



    FFにはFFとして長年積み重ねてきた世界観やゲームデザインがあり、任天堂やモノリスソフトの作風をそのまま持ち込めばいいという単純な話でもないでしょう。



    それでも興味深いのは、開発会社が変わることで「シリーズの当たり前」が見直される可能性です。



    フィールド探索、成長システム、戦闘、ストーリーの見せ方など、別の開発チームが同じIPを扱えば、これまでとは違った答えが出てくる可能性があります。



    特にモノリスソフトは『ゼノブレイド』シリーズを手掛ける一方、任天堂タイトルの開発にも協力してきました。



    もしFFという題材を渡されたら何を残し、何を変えるのか。



    実現可能性とは別に、ゲームファンとして想像してみたくなる組み合わせではあります。



    逆に「スクエニがゼルダ」を作ったら?



    こちらも同様に、スクエニがゼルダを作れば現在のゼルダとはかなり違った作品になる可能性があります。



    ただし重要なのは、単に開発会社を交換することではありません。



    ゼルダには「プレイヤー自身が試して発見する」「ゲームの仕組みそのものから遊びを作る」というシリーズ独自の設計があります。



    別の会社が担当するとしても、その根幹をどう理解してゲームに落とし込むのかが重要になるでしょう。



    逆に、従来のゼルダとはまったく違うスピンオフとして作るのであれば、別会社ならではの解釈が魅力になる可能性もあります。



    GAME速AI分析:重要なのは会社名より「そのシリーズに何を求めているか」か



    今回の議論で面白いのは、「どの会社が作れば面白くなるか」という話の裏側に、「自分はFFやゼルダの何が好きなのか」という問題があることです。



    長期シリーズになるほど、ファンによって求めているものは違います。



    FFならストーリーを重視する人もいれば、コマンドバトル、ジョブ、育成、探索、音楽、世界観などをシリーズらしさとして挙げる人もいるでしょう。



    ゼルダについても、ダンジョン攻略を好む人と、近年の自由度の高い探索を好む人では、新作に求めるものが違います。



    そのため「別の会社に作らせればシリーズが変わる」というだけでは、必ずしもユーザーが望む作品になるとは限りません。



    むしろ長期シリーズだからこそ、ユーザーが何をシリーズの魅力だと感じているのかを継続的に調べ、それを新しいアイデアとどう組み合わせるかが重要なのかもしれません。



    まとめ



    「ゼルダをスクエニが作り、FFを任天堂が作ったら?」という大胆なアイデアから始まった今回の議論。



    実際にこの2シリーズの開発会社を交換する計画があるわけではありませんが、他社との共同開発そのものには多数の前例があります。



    ゼルダシリーズではカプコンが開発に携わった作品があり、任天堂と旧スクウェアには『スーパーマリオRPG』という代表的な共同作品もあります。



    開発会社やスタッフが変われば、長年続いてきたシリーズを違う角度から見直すきっかけになる可能性はあります。



    ただし、単に「有名メーカー同士を交換すれば面白くなる」というほどゲーム開発は単純ではありません。



    シリーズの何を残し、何を変えるのか。



    もし本当にこうした企画が実現するなら、その答えこそ一番気になるところですね。



    管理人コメント




    任天堂やモノリスソフトがFFを作るなら、私はちょっと興味ありますね!



    FFというシリーズを別の会社が作ったらどうなるのか、単純に見てみたいです。



    特にモノリスソフトがFFを作ったら、フィールドや探索、世界観なんかがどうなるのかはかなり気になります。



    逆に「スクエニがゼルダを作ります!」と言われたら、今の私は最初に「完成まで何年かかるの?」って思っちゃうかもしれませんw



    あとは「余計なことしないよね?」という心配もあるかな……w



    もちろん、いつもとは違う会社や開発者が作ることで、今までになかった視点が入って新しい面白さが生まれる可能性はあると思います。



    だから、こういうメーカー交換みたいな企画を完全に否定するつもりはないです。



    ただ、それを本当にやるくらいなら、個人的にはユーザーアンケートを何度もやって、「今のFFに何を求めているのか」「昔のFFの何が好きだったのか」「逆に何を変えてほしいのか」を徹底的に調べて、それを新作に取り入れてみてほしいですね。



    作る側が「次はこういうFFです!」と提示するのも大事だけど、長く続いているシリーズだからこそ、一度ユーザーがFFに何を求めているのか聞いてみるのも面白いんじゃないかな。



    それで作ったFFがどれくらい売れるのか、私はそっちの方が見てみたいですw




    情報元




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