GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    ソシャゲ

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    『FFレゾナント』の体験版をプレイしたユーザーから、「意外とよくできている」「面白かったので予約した」といった声が上がっています。



    ソーシャルゲームをベースにした家庭用タイトルということで、発表当初は「既存作品の焼き直しでは?」と見るユーザーもいましたが、実際に触ったプレイヤーからは好意的な反応も。



    一方で話題になっているのが、価格と収録されるストーリーの範囲です。



    5ちゃんねるでは「約7000円でシーズン1までなのか?」と、買い切りタイトルとしてのボリュームを気にする声も出ています。



    ソシャゲを家庭用RPGとして再構築する試みは成功するのでしょうか。



    「ソシャゲのおさがり」と思ったら意外とよくできていた?



    元がソーシャルゲームということもあり、家庭用版に対してそれほど期待していなかったユーザーもいるようです。



    しかし、実際に体験版をプレイすると印象が変わったという声が上がっています。




    どうせソシャゲのおさがりだろって思ったら意外とよくできてた。




    単純に元のゲームをそのまま移植するだけではなく、家庭用ゲームとして遊べる作品になっていると感じたプレイヤーもいるようです。



    さらに、体験版を遊んだことで購入を決めたというユーザーも。




    自分も面白いと思ったから予約したわ ただムービーの画質は製品版では何とかしてくれ




    ゲーム部分を評価する一方で、ムービーなど細かな部分については改善を求める声もあります。



    「7000円はねえだろ」価格を気にする声



    ゲームそのものを評価する声がある一方、5ちゃんねるでは価格について厳しい反応も見られます。




    別にこういう方向性でもいいとは思うけど7000円はねえだろ




    基本無料で展開されていたソシャゲをベースにした作品だけに、家庭用ゲームとして販売された際の価格に敏感になるユーザーもいるのでしょう。



    重要なのは、単純に「元が無料だったから高い」という話ではなく、買い切り版としてどれだけの内容が収録されているのかという点です。



    「シーズン1まで?」収録範囲も議論に



    特に気にされているのがストーリーの収録範囲です。




    でも ソシャゲ版のシーズン1までなんや… せめてシーズン2~3まで欲しかったわ値段的に




    元となったソシャゲに長期間展開されたストーリーが存在する場合、買い切り版にどこまで収録されるのかは大きなポイントになります。



    家庭用版を「ソシャゲ版のストーリーをまとめて遊べる完全版」のような作品として期待していたユーザーにとっては、収録範囲が気になるところでしょう。



    「BEの焼き直しだろ?」完全新作を求めるユーザーも



    そもそも既存のソシャゲをベースにするのではなく、新しいFF作品を遊びたかったという意見もあります。




    BEの焼き直しだろ? 新作だったら良かったのに




    既存作品を家庭用向けに再構築することで、これまで遊んでいなかったユーザーにも届けられるメリットがあります。



    その一方、すでに原作を遊んだ人からすれば、完全新作ほどの新鮮さを感じにくいという問題もありそうです。



    ストーリーはちゃんと完結する?



    収録範囲の話から、ストーリーの区切りについて疑問を持つユーザーもいます。




    これ、完結してないのかな?




    買い切りRPGでは、一つのソフトとしてどの程度満足できるところまで物語が描かれるのかも重要です。



    原作に続きが存在する以上、どの部分を家庭用版の一区切りとするのかは購入を検討しているユーザーにとって気になるところでしょう。



    結局は「自分に合うかどうか」



    こうした賛否に対して、ゲームの評価そのものは人によって違うという意見もあります。




    面白いと感じる人いるやろしつまらんと思う奴もいるやろ ゲームなんて自分にあってるかどうかってだけや いちいち否定する奴は自分の主張を押し付けたいだけ




    体験版が用意されているのであれば、実際に触って自分に合うかどうかを判断できることは大きなメリットです。



    ネット上の評価だけで決めるのではなく、戦闘やストーリーの雰囲気を確認してから購入を判断するのも一つの方法でしょう。



    GAME速AI分析



    今回の反応を見ると、『FFレゾナント』に対する評価は「ソシャゲ原作だからダメ」という単純なものではないことが分かります。



    むしろ実際に体験版をプレイしたユーザーから「意外とよくできている」「予約した」という声が出ている点は興味深いところです。



    ソシャゲを買い切りゲームとして再構築することにはメリットもあります。



    ガチャや期間限定イベントなどを前提としたゲームから、家庭用RPGとして自分のペースで遊べる作品へ再構成できれば、原作を遊ばなかったユーザーにも届く可能性があります。



    一方で、その場合により重要になるのが価格と収録ボリュームのバランスでしょう。



    家庭用RPGとして価格を設定する以上、「一本のゲームとしてどれだけ満足できるのか」が評価されることになります。



    特にストーリーを目的に購入するユーザーにとっては、どこまで収録され、一本の作品としてどのような区切りを迎えるのかが重要です。



    ゲーム部分の評価が良ければ、最終的には「元ソシャゲ」という出自よりも、買い切りRPGとして一本でどれだけ楽しめるのかが評価を左右しそうです。



    まとめ



    『FFレゾナント』の体験版について、5ちゃんねるでは「意外とよくできていた」「面白かったので予約した」といった好意的な反応が見られます。



    一方で、約7000円という価格や、ソシャゲ版のシーズン1までという収録範囲について疑問を持つ声も出ています。



    ソシャゲを買い切りRPGとして遊べる形にすること自体を歓迎するユーザーはいるものの、価格に見合ったストーリーやボリュームが用意されているのかがポイントになりそうです。



    体験版でゲーム部分を気に入った人にとっても、最終的には製品版の収録内容が購入を判断する大きな材料となるでしょう。



    管理人コメント



    こういうゲームは結局ストーリーの出来次第だと思うんですよね。



    元がソシャゲでも、ストーリーが面白ければ買い切りRPGとして遊べる形にするのは全然アリだと思います。



    ソシャゲだとガチャや育成状況によってストーリーを進めるのが面倒になったりすることもありますし、その辺を気にせず普通のRPGとして遊べるようになっているなら、むしろ個人的には買い切り版の方がありがたいです。



    スクエニ作品ということもあって、ストーリーはある程度期待していいんじゃないかなと思っています。逆に、これが韓国や中国のソシャゲを買い切りにしたゲームだったら、私はまず手を出さないと思いますw



    ただ、一番引っかかるのは「全部入ってるわけじゃないんだ?」ってところですね。



    せっかくソシャゲを買い切りゲームとして作り直すなら、個人的にはストーリーをまとめて遊べる完全版みたいなものを期待しちゃいます。



    そこでシーズン1まで、となると「続きはまた別で買うの?」って思ってしまう。



    買い切り化という方向性自体はかなりアリだと思うんですけど、全部まとめて出さないところが「その辺がスクエニなんだよな……w」って感じです。



    情報元



    引用元:https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1791125662/l50


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    「若者はスマホゲームで遊ばなくなっているのではないか」――そんな話題をきっかけに、5ちゃんねるでスマホゲームや中国産ゲームについて議論が広がっています。



    元の記事で紹介されていたのは、人気IPを使ったスマートフォンゲームでもサービス終了が相次いでいるという話題です。



    ところが5chでは、そこから『原神』『崩壊:スターレイル』『鳴潮』などに代表される中国系の基本プレイ無料ゲームにも話が波及。「中国産ゲームは若い世代に支持されていないのでは」といった意見まで飛び出しました。



    ただし、元の話題は中国産ゲームだけを対象にした調査ではありません。



    「スマホゲーム離れ」と「中国産ゲームの人気」は分けて考える必要があります。



    なぜスマホゲームに疲れるユーザーが出てくるのか。そして中国ゲームの存在感が増すなか、日本のスマホゲームは今後どう戦っていくのか。5chの反応とともに考えてみます。



    人気IPのスマホゲームでもサービス終了が相次ぐ



    議論の発端となった記事では、『文豪ストレイドッグス』『ラブライブ!』『ファイナルファンタジー』『ソードアート・オンライン』など、知名度の高いIPを使用したスマホゲームでもサービス終了が相次いでいることが取り上げられていました。



    ゲーム自体に人気キャラクターが登場していても、長期間ユーザーに遊び続けてもらえるとは限りません。



    スマホゲームはサービス開始後もコンテンツ追加やイベント、サーバー運営などを継続する必要があります。



    そのため、一定のユーザー数や売上を長期間維持できなければ、サービスを続けること自体が難しくなります。



    一方で、子どもや若者がゲームそのものに興味を失ったと単純に考えるのも早計です。



    遊ばれるゲームやプラットフォームが変化している可能性も考える必要があります。



    5chでは「中華ゲーも似た作品が増えた」との声



    5chではスマホゲーム市場の話から、中国メーカーによる基本プレイ無料タイトルへ議論が広がりました。



    その中で目立ったのが、新作が登場しても以前ほど手を出さなくなったという意見です。



    「確かに中華基本無料は新作が出ても手を出さなくなったな
    何やっても似てるのよ」



    大規模な3Dフィールド、アニメ調のキャラクター、ガチャによるキャラクター獲得、デイリー要素、期間限定イベントなど、人気作品で採用された仕組みに似た構成を持つタイトルが増えたことで、新作に新鮮さを感じにくくなったという見方です。



    ただし、「人気作品の要素を取り入れる」という行為自体は中国メーカーに限った話ではありません。



    「流行ったのパクってヒットするなら日本もパクリパクられでゲーム作れば良いじゃん」



    「サイゲにオリジナリティあるゲームがあるかって話」



    ゲーム業界ではヒットした作品から新しいジャンルや仕組みが広がっていくことも珍しくありません。



    「似ている」という印象だけで特定の国のゲーム全体を評価するのは難しいところです。



    「ログインに疲れた」基本無料ゲーム特有の問題も



    中国産か日本産かとは別に、基本プレイ無料ゲームそのものへの疲れを語るレスもありました。



    「ログインに疲れて引退←これ凄いわかるわ」



    デイリーミッション、ログインボーナス、期間限定イベント、スタミナ消費などは、ユーザーに継続して遊んでもらうための仕組みです。



    最初は遊ぶ理由になっていても、長期間続けているうちに「遊びたいからログインする」から「報酬を逃したくないからログインする」へ変わってしまうことがあります。



    「逆に課金ゲーが面白くて課金したくなったらそれはそれで嫌だしな
    やらないのが正解やん🥺」



    新作の基本プレイ無料ゲームが増えれば増えるほど、ユーザーが複数タイトルの日課を同時にこなすことは難しくなります。



    新しいゲームに興味を持っても、「また最初から毎日ログインするゲームを増やすのか」と考えてしまうこと自体が、新規タイトルにとって壁になっている可能性があります。



    「中華ゲーは若者に人気がない」は本当なのか



    今回の5chでは、さらに踏み込んで中国産ゲームのユーザー層について語るレスも見られました。



    「そもそも中華ゲーっておっさんメインじゃないの」



    「あの中華系のノリはおっさん向けなのは間違いない
    一昔前のオタクのノリだからな」



    一方では、若年層が別のゲームへ移っているのではないかという意見も。



    「若者はロブロックスに夢中なんだろうな。」



    ただし、これらはあくまで5ch上のユーザーの意見です。



    元になった話題から「中国産ゲームは若者に人気がない」と結論付けられるわけではありません。



    また、中国産ゲームと一口に言っても、ジャンル、対象年齢、ビジネスモデル、対応プラットフォームは作品によって大きく異なります。



    そのため、「中華ゲー」という大きなくくりだけでユーザー層を判断するのは注意が必要でしょう。



    中国ゲームの強みは無視できない



    一方で、近年の中国メーカーによる大型ゲームは、スマートフォンだけに収まらない規模になっています。



    PCや家庭用ゲーム機とのマルチプラットフォーム展開、高品質な3Dグラフィック、大規模なフィールド、継続的なアップデートなど、従来の「スマホゲーム」というイメージでは語りにくい作品も増えています。



    こうした大型タイトルを長期間開発・運営するには、多くの開発スタッフと資金が必要になります。



    そのため日本のスマホゲームにとっても、「中国産だから競争相手にならない」と考えられる状況ではありません。



    むしろ今後は、単純なグラフィックや物量だけではない部分で、各メーカーがどのような魅力を作るのかが重要になりそうです。



    GAME速AI分析



    今回の話題では、「若者のスマホゲーム離れ」と「中国産ゲームの人気」という二つの問題が混在しています。



    まず重要なのは、若年層がゲームそのものから離れていることと、従来型のスマホゲームを遊ばなくなることは同じではないという点です。



    ゲームを遊ぶ時間には限りがあります。家庭用ゲーム機、PC、スマートフォンなど選択肢が増え、さらに一本のゲームを長期間遊ぶライブサービス型タイトルも増えれば、新しいスマホゲームへ使える時間は相対的に少なくなります。



    特に基本プレイ無料ゲームでは、すでに長期間遊んでいるタイトルから新作へ移る際の負担が大きくなります。これまで集めたキャラクターやアイテム、課金、コミュニティなどを捨てて新しいゲームを最初から始める必要があるからです。



    これは新作同士の競争だけではなく、「新作ゲームが数年前に始まった人気ゲームとユーザーの時間を奪い合う」という市場構造を生みます。



    中国メーカーの大型タイトルについても、単純に「中国産だから売れる」「中国産だから若者に人気がない」と考えるのは適切ではありません。



    高品質なグラフィックや大量のコンテンツは大きな武器ですが、似た構造の基本プレイ無料ゲームが増えれば、それだけでは新しい作品へ移る理由になりにくくなります。



    逆に日本メーカーも、開発規模やグラフィックの物量だけで大型中国タイトルと正面から競争する必要があるとは限りません。



    キャラクター、物語、ゲームシステム、既存IP、遊び切れる設計など、別の価値によってユーザーから選ばれる余地があります。



    今後の競争で重要なのは国籍よりも、「すでに大量のゲームを遊べるユーザーに、新たに時間を使ってもらう理由を作れるか」という点なのかもしれません。



    まとめ



    人気IPを使用したスマホゲームでもサービス終了が相次いでいるという話題から、5chでは中国産ゲームや基本プレイ無料ゲームの現状について議論が広がりました。



    「似たようなゲームが増えた」「毎日のログインに疲れた」「若者は別のゲームを遊んでいるのでは」といったさまざまな意見が出ています。



    ただし、これらから「中国産ゲームは若者に人気がない」と断定することはできません。



    むしろ注目したいのは、基本プレイ無料ゲームが増え続けたことで、ユーザーの時間そのものを奪い合う競争が激しくなっていることです。



    日本と中国のどちらが優れているかではなく、すでに多くの選択肢を持つユーザーに「このゲームを始めたい」「続けたい」と思わせられるか。



    スマホゲーム市場は、単純な作品数やグラフィックの豪華さだけでは勝負しにくい段階へ入っているのかもしれません。



    管理人コメント



    私も中国産のゲームはいくつか実際に遊んだことがあります。



    個人的な印象としては、ゲームシステムやキャラクター、演出などを見ていると「これ、どこかで見たことあるな」という要素が組み合わさった、良くも悪くも“キメラ感”を感じることが結構あります。



    ただ、グラフィックやキャラクターの作り込み、物量なんかを見ると素直にすごいとも思うんですよね。



    特にあの規模のゲームを継続的に作るとなると相当な開発費が必要でしょうし、今の日本のスマホゲーム会社が同じ規模で正面から勝負するのは、資金面でもかなり大変なんじゃないかと思います。



    その一方で、私が実際に遊んだ作品で一番つらかったのがストーリーでした。



    見た目はものすごく豪華なのに、話を進めていくと私はどうしても物語に入り込めず、「せっかくここまで作ってるのにもったいないな……」と思ってしまった作品がいくつかあります。



    もちろんこれは私が遊んだ作品についての感想で、中国産ゲーム全体がそうだと言うつもりはありません。



    むしろ逆に言えば、これだけの開発力と物量を持ったゲームが、物語やキャラクターへの感情移入という部分まで自分の好みに刺さるようになったら、日本のスマホゲームにとって相当強い競争相手になると思っています。



    だから私は「中華ゲーは若者に人気がないからダメ」という単純な話ではなくて、これだけお金をかけたゲームが次々出てくる中で、日本のゲームが何を武器に戦っていくのかの方が気になりますね。



    情報元



    5ちゃんねる:元スレッド


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