GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    2023年04月

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    一時期、次世代のインターネットとして大きな注目を集めた「メタバース」。



    大手企業も相次いで参入しましたが、2023年には一部企業が関連施策を縮小する動きが報じられ、巨額の投資に見合う成果を得られるのかが改めて問われることになりました。



    ゲームやVRとの親和性が高い技術である一方、一般ユーザーが利用するためのハードルや、「仮想空間で何をするのか」という根本的な課題も浮き彫りになっています。



    企業が相次いでメタバースへ参入



    米小売大手Walmartは2022年9月、Roblox上に「Walmart Land」と「Walmart's Universe of Play」を公開しました。



    ゲームやバーチャルアイテム、イベントなどを通じ、若い世代との新しい接点を作ることを狙った取り組みでした。



    しかし、2023年には「Universe of Play」が約6カ月で終了したことが報じられています。当時Walmart側は、この終了について予定されていたものだと説明していました。



    Disneyでも2023年、全社的な事業再編が進められる中、メタバース戦略を担当していた部門の縮小が報じられました。



    MetaのReality Labsでは巨額の赤字



    Facebookから社名を変更するほどメタバースへ大きく舵を切ったMetaも、多額の先行投資を続けていました。



    Metaの2022年第4四半期決算によると、VR・AR関連のハードウェア、ソフトウェア、コンテンツなどを扱うReality Labs部門の営業損失は約42億7900万ドル。



    2022年通年では約137億1700万ドルの営業損失となっており、メタバース関連事業には非常に大きな投資が必要であることが数字からも分かります。



    ただし、これは「メタバースそのものが終了した」という意味ではありません。企業側が実験的な取り組みを続けながら、投資効果や利用者の需要を見極める段階に入ったと見るほうが適切でしょう。



    なぜメタバースは一般層まで広がりにくかったのか



    大きな問題のひとつが、利用を始めるまでのハードルです。



    サービスによってはPCやスマートフォンだけでも利用できますが、本格的なVR体験を求めればVRヘッドセットなどの機器が必要になります。



    さらに、機器を揃えたとしても「仮想空間の中で何をするのか」という目的がユーザーに伝わらなければ、継続的な利用にはつながりません。



    オンラインゲームのように遊ぶ目的が明確なサービスと違い、「仮想空間そのもの」を商品として普及させる難しさがあったとも考えられます。



    ネット上では「セカンドライフ」を思い出す声も



    当時の5ちゃんねるでは、過去に話題となった仮想世界「Second Life」と比較する意見が非常に多く見られました。




    セカンドライフと同じだし





    仮想空間でショッピングが楽しめちゃいます!←楽天でポチポチしたほうが早くね?





    ハードウェアの進化を待たずにお金集めだけ進めてしまった末路





    セカンドライフから大分経ってるとはいえまだまだ時期尚早ってことだな





    この手のはなんで上手くいかないんだろうね





    せめて、MMOレベルのグラにしないと





    今のところ仮想空間に価値がないからな





    VRはヘッドセットがメガネ並みに小さくならない限りはやらんだろ

    そもそも価格が高い




    特に目立つのは、技術そのものへの否定よりも、「既存のサービスより便利なのか」「わざわざ仮想空間へ入る理由があるのか」という疑問です。



    GAME速AI分析




    メタバースが当時抱えていた大きな問題は、技術よりも「利用する理由」を一般ユーザーに提示しきれなかったことにあると考えられます。



    ゲームなら「遊びたい」、通販なら「商品を買いたい」、SNSなら「人と交流したい」という明確な目的があります。一方で、これらを3D仮想空間へ移しただけでは、既存サービスより操作や準備が増えてしまう場合があります。



    そのため、メタバースが普及するには「現実や従来のWebサービスではできない体験」が重要になります。企業が参入するだけではなく、ユーザー自身が時間や費用をかけてでも参加したくなるコンテンツを作れるかがポイントでしょう。




    まとめ



    2022年前後には多くの企業がメタバースへ参入しましたが、その後は投資効果を慎重に見極める動きも目立つようになりました。



    一方で、仮想空間やVRという技術自体がなくなったわけではなく、ゲームやコミュニケーションなどの分野では現在も活用されています。



    当時のブームが示したのは、「メタバース」という名前だけではユーザーは集まらないということなのかもしれません。



    高価な機器や利用開始までの手間を上回るだけの体験を提供できるか。そこが普及の大きな鍵になりそうです。



    管理人コメント



    そもそもVRって、一般の人が参加するには敷居が高すぎると思うんですよね。



    PCを用意して、さらにVRゴーグルまで用意して……「結局いくらかかるんだよw」っていう。そこまでお金をかけて参加したとしても、「じゃあ、その中で何するの?」という疑問もありました。



    だから当時から、これはなかなか一般には流行らないだろうなと思っていました。案の定、企業も投資に見合う成果を出すのに苦労したみたいですね。



    情報元




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    2022年11月に発売された『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』。



    オープンワールドを採用したシリーズ作品として登場しましたが、発売から約5か月が経過した2023年4月ごろには、本編を一通り遊び終えたプレイヤーから「最近あまり起動していない」という声も聞かれるようになっていました。



    一方で、レイドバトルや対戦を続けている人、これから始める人、追加コンテンツ『ゼロの秘宝』を待つ人など遊び方はさまざま。



    当時のプレイヤーは『ポケモンSV』をどう遊んでいたのでしょうか。2023年4月の反応を振り返ります。



    発売から約5か月、いったん離れるプレイヤーも



    元記事が公開されたのは2023年4月24日。『ポケモンSV』発売から約5か月が経過した時期でした。



    ネット上では、本編を遊び終えたあとゲームから離れているという声や、期間限定のレイドバトルだけ参加していたという声が見られました。



    もう一ヶ月くらい放置してるわ



    さいきょうレイドだけ惰性でやってたがそれもついに逃してしまった



    もちろん、プレイヤー全体が離れていたという意味ではありません。



    ちょうどこの時期から遊び始めたという人もいました。



    ワイは一昨日から始めたで



    「DLCまで休む」という遊び方も



    2023年2月には、有料追加コンテンツ『ゼロの秘宝』がすでに発表されていました。



    そのため本編をクリアしたプレイヤーの中には、追加コンテンツが配信されるまでいったんゲームを休むという人も。



    一部の対戦勢以外はDLCまでやらんでしょ



    実際に『ゼロの秘宝』はその後、「前編・碧の仮面」が2023年9月13日、「後編・藍の円盤」が同年12月14日に配信されました。



    「碧の仮面」ではキタカミの里、「藍の円盤」ではブルーベリー学園という新たな舞台が追加され、本編とは異なる冒険が楽しめるようになりました。



    対戦以外のやり込みを求める声



    当時の反応を見ると、単純に「飽きた」という意見だけでなく、対戦以外にも長く遊べるコンテンツを求める声がありました。



    やっぱバトルフロンティアみたいなソロでのやりこみ要素欲しいわ



    一方で、1本のゲームをある程度遊んだら別のタイトルへ移るのは自然だという意見もあります。



    そもそもゲームって1、2ヶ月やって次行くもんちゃうの?



    どこまで遊べば満足するのか、そしてクリア後も同じゲームを遊び続けるのかは、プレイヤーによってかなり違うところでしょう。



    対戦を続けていたプレイヤーも



    『ポケモン』シリーズにはストーリーだけでなく、育成や対戦という長期的に遊べる要素もあります。



    当時も競技としてポケモンバトルを続けているプレイヤーがおり、ネット上ではこんな指摘もありました。



    一応世界大会の予選中やぞしかも日本開催で予選突破枠も拡大中や



    一方で、育成や対戦環境についてハードルを感じていた人もいたようです。



    ハピナスでピースはある程度緩和されたけど離れた人は戻ってこないしそもそも現環境がライト層にウケ悪いのがなあ



    ストーリー中心で遊ぶ人と、対戦や育成まで続ける人では、発売後のプレイ期間にもかなり差が出ていたことがうかがえます。



    その後『ゼロの秘宝』で遊びはさらに拡大



    当時「DLC待ち」という声があった『ゼロの秘宝』は、その後前編・後編ともに配信されました。



    「後編・藍の円盤」ではブルベリーグへの挑戦やリーグ部、歴代のパートナーポケモンとの出会い、新たなテラスタイプ「ステラ」などが追加されています。



    さらに、ポケモンの目線でフィールドを移動したり野生のポケモンとバトルしたりできる「シンクロマシン」といった新しい遊びも登場しました。



    2023年4月時点ではまだ先の話だった追加コンテンツが、その後実際にゲームの遊びを広げていったことになります。



    GAME速AI分析



    2023年4月当時の反応を振り返ると、「ポケモンSVを誰も遊んでいない」という単純な状況ではなかったことが分かります。



    本編を遊び終えて一度離れた人、期間限定レイドだけ遊ぶ人、DLCを待つ人、対戦を続ける人、発売から数か月後に初めて遊び始める人など、プレイヤーごとに遊び方が分かれていました。



    特に興味深いのは、「対戦以外にも長く遊べるソロ向けコンテンツがほしい」という反応です。



    対戦や育成を楽しむプレイヤーにとっては長期間遊び続けられる一方、ストーリーを中心に遊ぶプレイヤーの場合、本編クリア後に次の目的を見つけにくいと感じることもあります。



    その後『ゼロの秘宝』で新しい舞台や遊びが追加されたことを考えると、2023年4月は本編発売直後の盛り上がりと追加コンテンツの間に位置する、ちょうど“待ち時間”のような時期でもあったと言えそうです。



    まとめ



    『ポケモンSV』発売から約5か月が経過した2023年4月には、ゲームから一度離れたという声がある一方、レイドや対戦を続ける人、新しくゲームを始める人もいました。



    また、すでに『ゼロの秘宝』が発表されていたため、追加コンテンツまでいったん休むというプレイヤーも見られました。



    その後「碧の仮面」「藍の円盤」が配信され、新たな舞台や遊びも追加されています。



    発売直後だけでなく、追加コンテンツや対戦などを含めてそれぞれのペースで遊べることも、『ポケモン』シリーズの特徴なのかもしれません。



    管理人コメント



    『ポケモンSV』は実はプレイしていません。



    ポケモンは昔から続いているシリーズですが、最近の作品を見ても「昔から何が大きく進化したんだろう?」という部分が自分にはいまひとつ分からなくて、なかなか遊んでみようという気持ちにならないんですよね。



    『Pokémon LEGENDS アルセウス』は少しプレイしたんですが、結局途中でやめてしまいました。



    対戦が好きな人なら、ポケモンを育てたりパーティを考えたり、かなり長くやり込めるシリーズだと思います。ただ、私は対戦があまり好きじゃないので、そこをやらないとクリア後に何を目標に遊ぶかがなくなってしまうんですよね。



    だから個人的には、対戦をしない人でも「これはずっと遊びたい」と思えるような、ソロ向けの遊びや進化がもっと見えてくると手を出しやすいかなと思います。



    情報元



    『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット ゼロの秘宝』公式サイト



    引用元:5ちゃんねる


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    2023年4月14日に発売された『ロックマンエグゼ アドバンスドコレクション』。



    発売からわずか1週間ほどでパッケージ版の品切れが相次ぎ、ロックマンシリーズ公式Xが再出荷に向けて生産中であることを告知する事態となりました。



    5chでも「予想以上に売れている」「パッケージ5万は少なすぎ」と話題になる一方、本当にどれほどの需要があったのかを疑問視する声も。



    では、実際に『ロックマンエグゼ アドバンスドコレクション』はどれほど売れたのでしょうか。当時の反応と、その後明らかになった数字を振り返ります。



    発売直後、公式Xが「品切れが多く発生」と発表



    2023年4月21日、ロックマンシリーズ公式Xは『ロックマンエグゼ アドバンスドコレクション』のパッケージ版について、好評につき品切れが多く発生していることを告知。



    4月下旬の再出荷へ向けて生産を進めていると発表しました。






    発売日は4月14日だったため、発売から約1週間という早い段階で品薄が公式からアナウンスされたことになります。



    シリーズ10タイトルをまとめて収録



    『ロックマンエグゼ アドバンスドコレクション』は、2001年に始まった『ロックマンエグゼ』シリーズのナンバリング6作品を収録したコレクションタイトルです。



    バージョン違いを含めると全10タイトルを収録。



    さらにオンライン対戦やトレード、過去に配信されたチップや改造カードなども収録され、当時遊んでいたファンが再びシリーズを楽しめる内容になっていました。



    オリジナル作品を現在遊ぼうとすると実機やソフトを用意する必要があるため、シリーズをまとめて現行環境で遊べること自体にも大きな意味があります。



    ネット上の反応




    3:

    パケ5万は少なすぎだろカプコン





    4:

    予想以上に売れるのはええな





    34:

    カプコンの想定を上回ったなら上出来だな

    一方PSに目を向けると…





    46:

    バイオ並に出してても普通に売れてたりしてな





    64:

    そもそもSwitch版はDLカードも売り切れ状態なんだけどね。





    106:

    エクゼはオリジナル版の高騰がヤバいしな

    10本入りならほしいやつも多いだろう





    170:

    ロックマンは古臭い2Dゲーじゃなくて唯一無二のエグゼを延々擦ればよくね





    260:

    コレで好感触を得たカプコンが稲船召喚してエグゼ新作作ってくれればいいのだが…無理かw




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1682069177/



    本当に売れていた?発売約2週間で100万本突破



    発売直後の品切れだけでは、単純に最初の出荷本数が少なかった可能性もあるため、作品全体の人気までは判断できません。



    しかし、その答えはすぐに公式から発表されました。



    カプコンは2023年4月28日、『ロックマンエグゼ アドバンスドコレクション Vol.1』と『Vol.2』を合わせた全世界累計販売本数が100万本を突破したと発表。



    4月14日の発売から約2週間での100万本突破となりました。



    さらにカプコンの2024年3月期第1四半期決算資料では、同作の累計販売本数が132万本に到達したことも明らかになっています。



    発売直後には「本当にそんなに売れているのか?」という見方もありましたが、その後発表された公式数字を見る限り、大きな反響を呼んだコレクション作品だったことが分かります。



    100万本突破後、カプコンはロックマン新作にも言及



    そして興味深いのが、その後のカプコンの株主総会です。



    『ロックマンエグゼ アドバンスドコレクション』が100万本を突破したことを受け、「ロックマン」シリーズの今後について質問が出ました。



    カプコンは「ロックマン」を歴史のある大切なIPと位置づけたうえで、新作の制作にはしっかりしたコンセプトやアイデア、遊びが必要だと説明。



    そのうえで、シリーズについて積極的に展開を検討していく方針を示しています。



    もちろん、これは『ロックマンエグゼ7』など特定の新作を発表したものではありません。



    それでも、過去作品をまとめたコレクションが100万本を超えたことで、現在でもロックマンシリーズに大きな需要が存在することを示す結果にはなったと言えそうです。



    GAME速AI分析:復刻版のヒットは「新作が欲しい」の証明になる?



    過去作品のコレクションが売れたとき、必ず出てくるのが「それなら新作を作ってほしい」という声です。



    メーカー側にとっても、過去IPに現在どの程度の需要があるのかを確認できる材料にはなるでしょう。



    一方で、コレクション作品の購入者すべてが新作を求めているとは限りません。



    昔遊んだ作品をもう一度遊びたい人、当時買えなかった作品を遊びたい人、現行ハードでシリーズを保存しておきたい人など、購入する理由はさまざまです。



    さらに完全新作となれば、昔のシステムをそのまま継承するのか、現代向けに大きく進化させるのかという別の問題も出てきます。



    つまり「昔のエグゼをもう一度遊びたい」という需要と、「新しいエグゼを遊びたい」という需要は必ずしも同じではありません。



    それでも、発売約2週間で100万本という数字は、シリーズが現在でも多くのユーザーから支持されていることを示すひとつの材料でしょう。



    まとめ



    2023年4月に発売された『ロックマンエグゼ アドバンスドコレクション』は、発売直後からパッケージ版の品切れが相次ぎ、公式が再出荷を告知する状況となりました。



    そして発売から約2週間後には、Vol.1・Vol.2合計で世界累計100万本を突破。



    その後も販売を伸ばし、カプコンの決算資料では累計132万本に到達したことが明らかになりました。



    さらに株主総会ではロックマンシリーズの今後についても質問され、カプコンは新作を含むシリーズ展開を積極的に検討していく姿勢を示しています。



    コレクション作品のヒットがそのまま完全新作の需要を意味するわけではありませんが、「ロックマンエグゼ」が現在でも多くのファンを持つシリーズであることを改めて示した出来事だったと言えそうです。



    管理人コメント




    私はロックマンシリーズ自体がちょっと苦手で、エグゼも遊んだことがないんですよね。



    ただ、アドバンスドコレクションが売り切れになるほど人気だったのなら、カプコンには新作も選択肢のひとつとして考えてほしいとは思います。



    昔のシリーズがこれだけ支持されていると分かれば、「今でもエグゼを遊びたい人がこれだけいる」という判断材料にはなるでしょうしね。



    ただ、ここは結構難しいところだと思います。



    コレクションが売れたからといって、その全員が新作を求めているとは限らないんですよね。



    「子供の頃に遊んだエグゼをもう一度やりたい」という懐かしさで買った人もいるでしょうし、「当時のエグゼを遊びたい」と「エグゼの新作を遊びたい」は別の話だと思います。



    それでも、こういう復刻作品がしっかり売れることでシリーズの需要を確認できるなら、新作を検討するきっかけになってくれたら面白いですね。



    実際に新作が発表されたとき、コレクションを買った人たちがどれくらい付いてくるのか。それはちょっと見てみたいです。




    情報元




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    2023年4月、日本で発売されたPS4/PS5版『Atomic Heart(アトミックハート)』のパッケージ販売本数を巡り、5ちゃんねるでは「売れていない」「赤字なのでは?」といった声が相次いでいました。



    PC/Xbox版から約2か月遅れて発売されたPlayStation版。豪華声優陣による日本語吹替まで用意されていたこともあり、国内パッケージ版の初動を見て厳しい評価を下すユーザーも少なくありませんでした。



    しかし、あれから約2年。



    『Atomic Heart』は全世界で1000万プレイヤーを突破し、さらに続編『Atomic Heart 2』まで発表されています。



    2023年当時の「爆死」という評価は正しかったのか。当時の反応と、その後の展開を振り返ります。



    2023年、PS版『Atomic Heart』の販売本数が話題に



    『Atomic Heart』はMundfishが開発した一人称視点のアクションRPGです。



    1955年の架空のソ連を舞台に、ロボットやミュータントと戦いながら巨大施設に隠された謎を追っていきます。



    日本ではPC/Xbox版が2023年2月21日に先行発売され、PS4/PS5版は約2か月遅れとなる4月13日に発売されました。



    Xbox版はXbox Game Passにも対応していました。



    PS版発売後、ファミ通の週間販売ランキングをもとにした国内パッケージ販売本数が5ちゃんねるで話題になります。



    当時のスレでは、PS4版が約6000本規模だったことなどから、作品全体の売上を心配する声が相次ぎました。



    「Steam版を買う」「みんなGame Passで遊んだ」当時から販売本数以外を見る声も



    一方、当時から「PSパッケージ版の販売本数だけでは判断できない」という趣旨の反応もありました。



    普通に面白そうだからSteam版をセールを待って買うよ



    こういうところでわかるんよ

    みんなゲームパスで遊んだんだぞ😂



    『Atomic Heart』はPC、Xbox、PlayStationという複数のプラットフォームで展開され、Xbox Game Passにも対応していました。



    そのため、日本国内のPlayStationパッケージ販売だけでは、実際に本作を遊んでいるユーザー全体を把握することはできません。



    豪華日本語吹替を用意するも「これでペイできるの?」



    日本版で注目された要素のひとつが、日本語吹替です。



    主人公P-3役の岩﨑洋介さんをはじめ、梶裕貴さん、小清水亜美さん、大塚明夫さん、杉田智和さんらが参加。



    日本語吹替はPS4/PS5版発売日の2023年4月13日に、PC/Xboxを含む全プラットフォームへ実装されました。



    こうしたローカライズへの力の入れ方を見て、国内パッケージ販売とのバランスを心配する声も出ています。



    Beepさん可哀そう

    もう日本語吹き替えとか入れてくれなくなりそう



    あんだけ豪華声優使って6000本てどうやってペイするの?疑問すぎる

    結局ゲームパスに助けられてる側じゃねえの?っていう



    ただし、日本語吹替の制作費や国内販売による収益について具体的な数字は公表されていないため、「ペイできなかった」「赤字だった」と断定することはできません。



    「赤字プロジェクトじゃん」厳しい声も



    スレでは、国内パッケージ販売本数からプロジェクト全体の成否にまで踏み込む意見もありました。



    赤字プロジェクトじゃんコレ



    もはやサードは3万本売れたらヒットの時代やな



    また、『Atomic Heart』の世界観そのものが日本市場では人を選ぶのではないかという意見も。



    一人称視点のアクションでソ連をモチーフにしたディストピア世界が舞台とか

    日本人だとマニア以外誰が買うんだってゲームだしなあ



    正直もっと徹底的に爆死すると思ってたから5000超えたのは意外ではある

    ただPS4のが何倍も売れてるのがわけわからんし吹き替えも頑張った結果がこれじゃ

    パブリッシャーがペイできる数字とも思えんな



    これらは2023年当時のユーザーによる推測であり、Mundfishやパブリッシャーがプロジェクトの赤字を発表したものではありません。



    限定版は18,480円、日本市場にも本格展開



    当時のスレでは、PS版の豪華限定版についても話題になっています。



    実際に日本では通常パッケージ版9,680円(税込)に加えて、ゲーム本体、プレミアムステッカー、アートブック、スチールブック、限定版ボックス、ダウンロードコンテンツなどを収録した18,480円(税込)の限定版も販売されました。



    単なるダウンロード販売だけではなく、パッケージ商品や日本語吹替まで含めた本格的な国内展開だったことが分かります。



    「日本語ナーフ」はどうだった?



    当時のスレには、日本版の表現変更について不満を訴える書き込みもあります。



    日本語ナーフしたのは忘れない



    日本のPS4/PS5版はCERO Zを取得しています。



    Beep Japanによれば、グローバル版から血しぶき・血糊の色合いや、人間の切断面・内臓について一部変更が行われています。



    一方で、イベント単位での削除・変更はなく、部分欠損行為そのものもグローバル版と同様に実行できると説明されていました。



    そのため、日本版に変更が一切なかったわけではありませんが、「大幅に内容が削除された」と捉えるのも正確ではありません。



    その後『Atomic Heart』は1000万プレイヤーを突破



    そして2025年5月29日、開発元Mundfishは『Atomic Heart』の全世界プレイヤー数が1000万人を突破したことを公式発表しました。



    ここで注意したいのは、1000万本を販売したという発表ではないことです。



    公式発表は「1000万プレイヤー」であり、『Atomic Heart』はXbox Game Passでも提供されていたため、1000万という数字をそのまま販売本数として扱うことはできません。



    それでも、世界で1000万人がプレイしたという規模は、2023年当時に国内PSパッケージ版の初動だけを見ていた状況とは大きく異なります。



    さらに『Atomic Heart 2』も発表



    Mundfishは2025年6月、『Atomic Heart 2』も正式発表しました。



    公式サイトでは初代『Atomic Heart』の世界を引き継ぐ新作として紹介されており、シリーズ展開は継続しています。



    さらに同社は『The CUBE』など、『Atomic Heart』の世界を広げる別プロジェクトも発表しています。



    少なくとも現在の展開を見る限り、『Atomic Heart』は一作限りで終了するプロジェクトにはなっていません。



    GAME速AI分析:国内パッケージ初週だけでは「成功・失敗」を判断できない



    今回の記事を2023年当時と現在で比較すると、ゲーム市場の売上を見る際の難しさがよく分かります。



    当時の5ちゃんねるでは、日本国内のPSパッケージ販売本数を材料として「爆死」「赤字ではないか」といった意見が出ていました。



    しかし『Atomic Heart』にはPC版、Xbox版、PlayStation版があり、デジタル販売も存在します。さらにXbox Game Passでも提供されていました。



    つまり、国内PSパッケージ販売は『Atomic Heart』というタイトル全体から見れば一部分にすぎません。



    もちろん「1000万プレイヤー=1000万本販売」でもありません。



    重要なのは、パッケージ販売本数、デジタル販売、サブスクリプション、PC市場など、それぞれ異なる形でユーザーがゲームへアクセスするようになったことです。



    特に世界同時展開されるマルチプラットフォームタイトルの場合、一地域・一機種・パッケージ版だけの数字からプロジェクト全体の採算まで推測するのは難しくなっています。



    『Atomic Heart』が1000万プレイヤーを突破し、続編まで制作されることになった現在から振り返ると、そのことがよく分かる事例と言えそうです。



    まとめ



    2023年、日本で発売されたPS4/PS5版『Atomic Heart』は、国内パッケージ販売本数を巡って5ちゃんねるで「売れていない」「赤字では?」と厳しい反応を集めました。



    しかし、その後も世界でプレイヤーを増やし、2025年には累計1000万プレイヤーを突破。



    さらに『Atomic Heart 2』も発表され、シリーズは次の展開へ進んでいます。



    1000万プレイヤーを販売本数と同一視することはできませんが、国内PSパッケージ版の初動だけでは見えなかった規模まで作品が広がったことは確かです。



    ゲームの販売形態が多様化した現在、「初週パッケージ○本」という数字だけでタイトル全体の成功・失敗を判断することは、ますます難しくなっているのかもしれません。



    管理人コメント



    『Atomic Heart』は私も少し触りました。



    世界観も独特ですし、見た感じはかなり面白そうだったんですが、結局途中でやめてしまいました。



    理由は単純で、AIMを調整するのが面倒だったからです(笑)。



    FPS視点のシューターって、私の場合は最初に感度を調整して、自分が狙いやすい設定を探すところから始まるのがどうしても面倒なんですよね。



    ゲーム自体がつまらなくてやめたわけではなく、むしろ雰囲気や世界観は面白そうだと思っていました。



    だから世界で1000万プレイヤーまで伸びて、続編まで作られるようになったというのは素直にすごいと思います。



    当時の国内PS版のパッケージ販売だけを見れば「売れてない」と言いたくなる数字だったのかもしれませんが、Game PassやPC、デジタル版まである現在のゲームでは、一部分の販売本数だけで成功か失敗かを判断するのは難しいですね。



    情報元



    Mundfish公式ニュース|『Atomic Heart』1000万プレイヤー突破・新作発表



    Beep|『Atomic Heart』PS5/PS4版発売・日本語吹替実装



    Beep|CERO Z取得・日本版の表現変更について



    ファミ通.com|『Atomic Heart』PS5/PS4版発売



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1682044483/


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    2023年4月20日にPS4・Nintendo Switch向けに発売された『ファイナルファンタジー ピクセルリマスター』シリーズ。



    発売直後、PS Storeのランキング上位に登場したことが5chで話題になりました。



    当時は「本当に売れているのか?」「ランキングだけでは本数が分からない」といった声もありましたが、その後スクウェア・エニックスから販売本数が発表され、ピクセルリマスターシリーズは長期的なヒットへと成長していきます。



    発売当時の反応と、その後どうなったのかを振り返ります。



    FF1~6を現行環境で遊べる「ピクセルリマスター」



    『ファイナルファンタジー ピクセルリマスター』は、初代『ファイナルファンタジー』から『ファイナルファンタジーVI』までの6作品を2Dリマスターしたシリーズです。



    PC・スマートフォン向けに先行して展開され、2023年4月20日にはPS4・Nintendo Switch版が発売されました。



    家庭用ゲーム機版では、BGMをアレンジ版とオリジナル版から切り替えられる機能や、エンカウントのON・OFF、獲得経験値などを調整できるブースト機能なども追加。



    昔の作品をそのまま再現するだけではなく、現在の環境で遊びやすくするための機能が用意されています。



    発売直後にPS Storeランキング上位へ



    元スレが立ったのは発売から2日後の2023年4月22日。



    PS Storeの国内ランキングで『ファイナルファンタジー ピクセルリマスター』関連タイトルが上位に登場したことから、「発売直後から売れているのではないか」と話題になりました。



    ただし、ストアランキングの順位だけから具体的な販売本数を判断することはできません。



    そのためスレ内でも好調だと見る声がある一方、「何本売れて2位なんだろう」とランキングの数字だけでは判断できないという指摘も出ています。



    その後、シリーズ累計600万本を突破



    発売直後のランキングだけでは実際にどこまで売れているのか分かりませんでしたが、その後はスクウェア・エニックスから具体的な数字が発表されています。



    ピクセルリマスターシリーズは2023年5月に世界累計販売本数200万本を突破。その後も販売を伸ばし、2023年9月には300万本を突破しました。



    さらに2025年12月には、シリーズ世界累計販売本数が600万本を突破したことが公式に発表されています。



    発売当時はPS Storeの順位をめぐって「本当に売れているのか?」と議論されていましたが、長期的には世界で数百万本規模まで成長したシリーズとなりました。



    昔のRPGを遊びやすくする便利機能も追加



    ピクセルリマスター家庭用ゲーム機版の特徴のひとつが、ゲームを遊びやすくする各種機能です。



    獲得経験値などを調整できるブースト機能を利用すれば、昔のRPGで時間がかかりやすかったレベル上げを短縮することもできます。



    エンカウントのON・OFFにも対応しているため、一度遊んだ作品をストーリー中心でもう一度楽しみたい場合にも使いやすい仕様です。



    またBGMについても、アレンジされた楽曲だけでなくオリジナル版への切り替えに対応しています。



    原作の雰囲気を残しながら、プレイヤーの好みに合わせて遊び方を変えられるのは、過去作品のリマスターならではのメリットと言えるでしょう。



    ネット上の反応




    2:

    Switchでも2位やな





    8:

    基本無料ゲーが混じっても有料ゲームが2位になるのは凄いな





    18:

    詰め合わせじゃなくて6単品で草

    Switchは詰め合わせが2位なのに





    46:

    何本売れて2位なんだろう

    ロックマンはPSで爆死だろ?





    49:

    PSも売れるのは定番ばっかりっていう





    54:

    ゲームとしてはバグがなけりゃ普通のリマスター

    元の出来がいいから初めてやる人には悪くはない

    ただファンアイテムなのに方向性が明後日だったからな





    56:

    昨日までSFC版やってたとかじゃない限りはやっても全然問題ない出来





    66:

    GBA版はくそ音源と4はバグ、6は若干もっさりという欠点もち

    PSP版や旧スマホ版はグラフィックからドット感がなくなってツクール感あるのが欠点でどれも一長一短なんだよな

    意地でもすべてを兼ね備えた完全版を出さないという信念を感じる




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1682130225/



    GAME速AI分析:リマスターは「昔のまま+遊びやすさ」が強い?



    ピクセルリマスターが長期的に販売を伸ばした理由を考えるうえで注目したいのが、原作を大きく作り変えるのではなく、遊びやすさを補う方向で機能を追加している点です。



    昔のRPGは現在の作品と比べると、レベル上げやランダムエンカウントなどに多くの時間を使う作品もあります。



    当時はそれを含めてゲームのバランスでしたが、一度クリアした作品を何十年ぶりかに遊ぶプレイヤーにとっては、その時間が再プレイのハードルになることもあります。



    そこで経験値などを調整できるブースト機能やエンカウント設定を用意すれば、原作に近いバランスで遊びたい人はそのまま遊び、ストーリーを中心にテンポよく遊びたい人は時間を短縮できます。



    BGMについても同様で、リマスターされたアレンジ版だけに置き換えるのではなく、思い出のあるオリジナル版を選択できるようにすることで、異なる世代や好みに対応できます。



    「原作を忠実に残すか、現代向けに変えるか」のどちらか一方ではなく、プレイヤー自身が選択できるようにすることは、過去作品を再発売するうえで相性のいい方法なのかもしれません。



    まとめ



    2023年4月のPS4・Nintendo Switch版発売直後には、PS Storeなどのランキング上位に登場したことで話題になった『ファイナルファンタジー ピクセルリマスター』。



    当時はランキングだけを見て「爆売れ」と判断できるのか疑問視する声もありました。



    しかし、その後シリーズは世界累計200万本、300万本と販売を伸ばし、2025年12月には600万本突破が発表されています。



    FF1~6という名作を現行環境で遊べるだけでなく、ブースト機能やエンカウント設定、BGM切り替えなど、再プレイしやすい機能が用意されているのもピクセルリマスターの特徴です。



    昔のゲームを大きく作り変えるのではなく、「もう一度遊んでみよう」と思わせる便利機能を加えることも、リマスター作品のひとつの形と言えそうです。



    管理人コメント




    私もピクセルリマスターは買って遊びました!



    昔のRPGを今遊ぶなら、経験値ブーストや倍速みたいな便利機能は欲しいですね。



    当時は普通にやっていたレベル上げも、今改めてやると結構な作業になりますし、昔遊んだゲームならなおさら「ここをもう一度何時間もやるのか……」となってしまいますw



    だから経験値を増やしたり、テンポよく進められたりする機能があると、「久しぶりに最初からやってみようかな」と思えるんですよね。



    音楽については、アレンジされたリマスター版もいいんですが、やっぱり思い出のあるオリジナル版で遊びたい人もいると思います。



    なのでBGMを変更するなら、オリジナルとリマスター版をプレイヤーが自由に選べるのが一番ですね。



    個人的には昔のゲームを無理に作り変える必要はなくて、本当にベタ移植でも全然いいと思っています。



    ただ、ゲームそのものはそのままに、経験値ブーストや倍速など「今遊ぶと大変な部分」を快適にしてくれる機能が追加されていると、それだけで再プレイする理由になります。



    昔遊んだ人が「久々にやってみるか!」と思えるリマスターは、こういう方向が一番うれしいですね。




    情報元




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