一時期、次世代のインターネットとして大きな注目を集めた「メタバース」。



大手企業も相次いで参入しましたが、2023年には一部企業が関連施策を縮小する動きが報じられ、巨額の投資に見合う成果を得られるのかが改めて問われることになりました。



ゲームやVRとの親和性が高い技術である一方、一般ユーザーが利用するためのハードルや、「仮想空間で何をするのか」という根本的な課題も浮き彫りになっています。



企業が相次いでメタバースへ参入



米小売大手Walmartは2022年9月、Roblox上に「Walmart Land」と「Walmart's Universe of Play」を公開しました。



ゲームやバーチャルアイテム、イベントなどを通じ、若い世代との新しい接点を作ることを狙った取り組みでした。



しかし、2023年には「Universe of Play」が約6カ月で終了したことが報じられています。当時Walmart側は、この終了について予定されていたものだと説明していました。



Disneyでも2023年、全社的な事業再編が進められる中、メタバース戦略を担当していた部門の縮小が報じられました。



MetaのReality Labsでは巨額の赤字



Facebookから社名を変更するほどメタバースへ大きく舵を切ったMetaも、多額の先行投資を続けていました。



Metaの2022年第4四半期決算によると、VR・AR関連のハードウェア、ソフトウェア、コンテンツなどを扱うReality Labs部門の営業損失は約42億7900万ドル。



2022年通年では約137億1700万ドルの営業損失となっており、メタバース関連事業には非常に大きな投資が必要であることが数字からも分かります。



ただし、これは「メタバースそのものが終了した」という意味ではありません。企業側が実験的な取り組みを続けながら、投資効果や利用者の需要を見極める段階に入ったと見るほうが適切でしょう。



なぜメタバースは一般層まで広がりにくかったのか



大きな問題のひとつが、利用を始めるまでのハードルです。



サービスによってはPCやスマートフォンだけでも利用できますが、本格的なVR体験を求めればVRヘッドセットなどの機器が必要になります。



さらに、機器を揃えたとしても「仮想空間の中で何をするのか」という目的がユーザーに伝わらなければ、継続的な利用にはつながりません。



オンラインゲームのように遊ぶ目的が明確なサービスと違い、「仮想空間そのもの」を商品として普及させる難しさがあったとも考えられます。



ネット上では「セカンドライフ」を思い出す声も



当時の5ちゃんねるでは、過去に話題となった仮想世界「Second Life」と比較する意見が非常に多く見られました。




セカンドライフと同じだし





仮想空間でショッピングが楽しめちゃいます!←楽天でポチポチしたほうが早くね?





ハードウェアの進化を待たずにお金集めだけ進めてしまった末路





セカンドライフから大分経ってるとはいえまだまだ時期尚早ってことだな





この手のはなんで上手くいかないんだろうね





せめて、MMOレベルのグラにしないと





今のところ仮想空間に価値がないからな





VRはヘッドセットがメガネ並みに小さくならない限りはやらんだろ

そもそも価格が高い




特に目立つのは、技術そのものへの否定よりも、「既存のサービスより便利なのか」「わざわざ仮想空間へ入る理由があるのか」という疑問です。



GAME速AI分析




メタバースが当時抱えていた大きな問題は、技術よりも「利用する理由」を一般ユーザーに提示しきれなかったことにあると考えられます。



ゲームなら「遊びたい」、通販なら「商品を買いたい」、SNSなら「人と交流したい」という明確な目的があります。一方で、これらを3D仮想空間へ移しただけでは、既存サービスより操作や準備が増えてしまう場合があります。



そのため、メタバースが普及するには「現実や従来のWebサービスではできない体験」が重要になります。企業が参入するだけではなく、ユーザー自身が時間や費用をかけてでも参加したくなるコンテンツを作れるかがポイントでしょう。




まとめ



2022年前後には多くの企業がメタバースへ参入しましたが、その後は投資効果を慎重に見極める動きも目立つようになりました。



一方で、仮想空間やVRという技術自体がなくなったわけではなく、ゲームやコミュニケーションなどの分野では現在も活用されています。



当時のブームが示したのは、「メタバース」という名前だけではユーザーは集まらないということなのかもしれません。



高価な機器や利用開始までの手間を上回るだけの体験を提供できるか。そこが普及の大きな鍵になりそうです。



管理人コメント



そもそもVRって、一般の人が参加するには敷居が高すぎると思うんですよね。



PCを用意して、さらにVRゴーグルまで用意して……「結局いくらかかるんだよw」っていう。そこまでお金をかけて参加したとしても、「じゃあ、その中で何するの?」という疑問もありました。



だから当時から、これはなかなか一般には流行らないだろうなと思っていました。案の定、企業も投資に見合う成果を出すのに苦労したみたいですね。



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