GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    2025年11月

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    CD PROJEKT REDのオープンワールドRPG『サイバーパンク2077』の世界累計販売本数が3500万本を突破しました。



    2020年の発売当初は不具合やパフォーマンス問題などで大きな批判を受けた本作ですが、その後は継続的なアップデートを実施。大型アップデート2.0や拡張パック『仮初めの自由』などを経て、長期的に販売を伸ばしてきました。



    発売から約5年を経ても新規プレイヤーを獲得し続けていることに、5chでも「神ゲー」「2.0で更に良くなった」などさまざまな反応が寄せられています。



    『サイバーパンク2077』世界累計3500万本を突破



    CD PROJEKTは2025年11月26日に発表した2025年第3四半期の業績で、『サイバーパンク2077』の世界累計販売本数が3500万本を突破したことを明らかにしました。



    この3500万本はゲームの直接購入による販売本数で、PlayStation Plus ExtraおよびPremiumのゲームカタログからのダウンロードは含まれていません。



    CD PROJEKTは2025年第3四半期について、『サイバーパンク2077』と『仮初めの自由』の既存プラットフォームでの販売が前年同期を上回ったことに加え、Nintendo Switch 2版やMac版など新たなプラットフォームへの展開も業績に貢献したと説明しています。



    5chでは3500万本突破に驚きの声



    発売から約5年が経過したタイトルが現在も販売本数を伸ばしていることについて、5chでは好意的な反応が見られました。



    「神ゲー」



    「1年で500万本積んだか セールもやってるとはいえペースは落ちてないな」



    また、発売当初からゲームの内容そのものを評価していたというユーザーや、大型アップデート2.0による改善を高く評価する声もあります。



    「1.5でも十分面白かったけど2.0で更に良くなった」



    「DLCのドッグタウンのサブクエも秀逸なんだよな」



    長期的な改善によって評判が変化したことで、これからプレイしてみようと考えるユーザーもいるようです。



    「そういえばまだ遊んでなかったな そろそろ買ってもいいか?」



    Switch 2など新たなプラットフォームにも展開



    『サイバーパンク2077』は発売後も対応プラットフォームを広げており、2025年にはNintendo Switch 2版も発売されました。



    5chにはSwitch 2版から本作をプレイしたというユーザーの反応もあります。



    「switch2版遊んだけど面白かったよ」



    一方で、『サイバーパンク2077』の魅力としてPCの進化とともにグラフィックを楽しんできたという声も。



    「サイパンはある意味PCの進化を楽しむゲームでもあったな」



    なお、Switch 2版の発売が3500万本突破に貢献したことはCD PROJEKTも業績説明の中で触れていますが、3500万本達成の主因がSwitch 2版だったという意味ではありません。



    評価が改善しても合わない人はいる



    ゲーム自体の評価が改善した一方、『サイバーパンク2077』は一人称視点を採用しているため、そこがプレイするうえでのハードルになっているという意見もあります。



    「一人称視点が苦手だから手を出してない」



    発売後の改善によって評価を高めた作品ではありますが、ゲームシステムや視点などの好みによって評価が分かれる部分は現在も残っています。



    GAME速AI分析



    『サイバーパンク2077』の3500万本突破で注目したいのは、単純な販売本数以上に、発売後の長期的な運営によって作品の評価と商品寿命を大きく伸ばした点です。



    発売当初は技術的な問題によって大きな批判を受けましたが、CD PROJEKT REDはその後も修正や改善を継続しました。特に大型アップデート2.0ではゲームシステムにも大きな変更が加えられ、『仮初めの自由』の投入も含めて作品全体を長期的に育てています。



    さらに新しいプラットフォームへの展開によって、発売から数年が経過した後も新規プレイヤーへ接触する機会を作り続けています。



    これは「発売時の評価がゲームの最終的な評価になるとは限らない」ことを示す代表的な事例のひとつと言えるでしょう。



    ただし、発売時に問題を抱えたゲームなら同じように復活できるわけではありません。数年間にわたって改善を続けられる開発体制や資金力に加え、世界観やストーリーなど、ユーザーが改善後に戻ってくるだけの作品そのものの魅力も必要になります。



    3500万本という数字は、単なる発売初期の勢いではなく、アップデート、追加コンテンツ、新プラットフォーム展開を組み合わせた長期的なタイトル運営が成功した結果として見ることができそうです。



    まとめ



    『サイバーパンク2077』は世界累計販売本数3500万本を突破しました。



    発売当初はさまざまな問題によって厳しいスタートとなったものの、その後の継続的なアップデートや大型アップデート2.0、『仮初めの自由』などを経て評価を立て直し、発売から約5年が経過しても販売を伸ばしています。



    5chでもアップデート後の完成度を評価する声や、これからプレイしてみたいという声が見られました。



    現在は次回作『Cyberpunk 2』の開発も進められており、『サイバーパンク2077』で得た経験が次回作にどう生かされるのかも注目されます。



    管理人コメント



    私は発売当初には買わず、アップデート2.0になってからプレイしました。



    発売当初は不具合などが問題になり、返金対応まで行われる騒動になっていたので、さすがにすぐ買うのは怖くてしばらく様子見していたんですよね(笑)。



    その後2.0になってから遊びましたが、これはかなり面白かったです。さすがにすべてのエンディングを見たわけではありませんが、それでもかなりやり込みました。



    だからこそ、発売当初の評判からここまで立て直して3500万本まで伸ばしたのはすごいと思います。



    最近は発売後のアップデートで改善されるゲームも珍しくありませんが、『サイバーパンク2077』ほど発売当初と現在で印象が変わった作品はなかなかないんじゃないでしょうか。



    もちろん最初から完成度の高い状態で発売されるのが一番ですけどね(笑)。



    情報元



    CD PROJEKT:2025年第3四半期業績発表



    5ちゃんねる:旧記事掲載の元スレッド


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    2025年11月にNintendo Switch 2向けに発売された『カービィのエアライダー』。



    発売直後には多くのゲーム配信者がプレイし、兎田ぺこらさんの配信をきっかけに5chでも「神ゲー」と話題になりました。



    一方で、「本当にそこまで面白いのか?」「配信者が話題作だから褒めているだけでは?」と疑問視する声も。



    あれから『カービィのエアライダー』はどうなったのでしょうか。発売当時の反応と、その後の販売実績を振り返ります。



    『カービィのエアライダー』がSwitch 2で発売



    任天堂は2025年11月20日、Nintendo Switch 2向けソフト『カービィのエアライダー』を発売しました。



    本作は、2003年にニンテンドーゲームキューブで発売された『カービィのエアライド』の流れをくむタイトルです。



    マシンが自動的に前進し、基本操作はスティックとボタンを中心としたシンプルなもの。一方で、ライダーやマシンごとの特徴、駆け引きなどが組み合わされており、一般的なレースゲームとは少し異なるゲーム性を持っています。



    最大16人で遊べる「シティトライアル」などオンラインとの相性がいいモードも用意され、発売直後からゲーム配信でも取り上げられました。



    兎田ぺこらさんの配信をきっかけに5chでも話題に



    発売直後にはVTuberの兎田ぺこらさんも本作をプレイ。



    その評価を巡って5chでも「神ゲー」という声が上がる一方、本当に長く遊ばれるゲームになるのか疑問視する意見も出ていました。




    これが真の神ゲーだ





    みんな神ゲーいってる😭





    そのわりにプレイ時間短くて笑った





    やれば分かるがドーパミンドバドバ系の激しいゲームだから長時間ぶっ続けで遊ぶようなもんじゃねぇぞ





    エアライダーなんて初心者イベントやりやすいから流行るだろうな





    面白いのは認めるが2時間位で疲れる

    時間を置いて遊ぶには良いけど長時間は無理





    これ案件じゃないだろw





    話題作だからとりあえず褒めとけ精神の発言だろ




    引用元:5ちゃんねる



    その後『カービィのエアライダー』は世界190万本を販売



    では、発売直後の盛り上がりは一時的なものだったのでしょうか。



    任天堂が公開した販売実績によると、『カービィのエアライダー』は2025年末までに世界累計176万本を販売。



    さらに2026年6月末時点では、世界累計販売本数が190万本まで伸びています。



    発売直後に配信者を中心として盛り上がっただけではなく、実際の販売本数としても一定の結果を残したことになります。



    マリオカートが存在する中で190万本



    『カービィのエアライダー』の販売実績を見るうえで興味深いのが、任天堂自身がすでに強力なレース系タイトルを持っていることです。



    Nintendo Switch 2には『マリオカート ワールド』もあり、同じ任天堂ハードの中でレース系タイトルを遊びたいユーザーには非常に強い選択肢が存在します。



    もちろん『カービィのエアライダー』と『マリオカート』ではゲームシステムが大きく異なるため、単純な競合タイトルとして比較することはできません。



    それでも、Switch 2発売初年度というハード普及途中の時期に登場し、世界190万本まで販売を伸ばしたことは注目できる結果でしょう。



    GAME速AI分析:配信者の「神ゲー」は売上につながったのか?



    今回のケースだけから、配信者による高評価が『カービィのエアライダー』の販売本数を直接押し上げたと断定することはできません。



    ゲーム配信には作品を多くのユーザーへ知ってもらう効果が期待できる一方、実際の購入にはゲーム自体の評価、シリーズ人気、ハードの普及台数、口コミなどさまざまな要因が関係します。



    ただ、『カービィのエアライダー』は多人数対戦やシティトライアルなど、プレイヤーごとに違った展開が起こりやすく、配信で内容を見せやすいゲームでもあります。



    発売直後に多くの配信者が取り上げたことで、作品を知るきっかけが増えた可能性はあるでしょう。



    そして重要なのは、発売直後の「神ゲー」という盛り上がりだけで終わらず、2026年6月末までに世界190万本という販売実績を残していることです。



    「神ゲーだったか」という評価はプレイヤーによって変わりますが、少なくともSwitch 2初年度の新作として一定の存在感を示したタイトルとは言えそうです。



    まとめ



    2025年11月20日にNintendo Switch 2向けに発売された『カービィのエアライダー』。



    発売直後には兎田ぺこらさんをはじめゲーム配信でも取り上げられ、5chでは「神ゲー」という評価と、それを疑問視する声の両方が見られました。



    その後、2025年末までに世界176万本、2026年6月末時点では世界190万本を販売しています。



    配信者の評価がどこまで販売に影響したのかは判断できませんが、発売直後だけの話題で終わらず、実際の販売実績も積み上げたことは確認できます。



    今後Nintendo Switch 2の普及がさらに進む中で、どこまで販売本数を伸ばせるのかにも注目です。



    管理人コメント



    私は実際にプレイしたわけではなく、配信で見ただけですが、正直「神ゲー」と言われるほどなのかな?という印象でした。



    そもそも私自身がレースゲームをそこまで好きではないので、「それならマリオカートでよくない?」と思ってしまうところもありますw



    ただ、任天堂にはそのマリオカートという強力なタイトルがある中で、『カービィのエアライダー』が190万本まで売れたのは普通にすごいと思います。



    しかもSwitch 2の発売初年度に出たタイトルと考えれば、十分すぎるスタートじゃないでしょうか。今後ハードがさらに普及していけば、ここからどこまで伸ばせるのかも気になりますね。



    情報元




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    『ELDEN RING NIGHTREIGN(エルデンリング ナイトレイン)』のDLC『The Forsaken Hollows』が発表された際、5chでは新たなキャラクターやボスへの期待とともに、難易度や周回要素についてさまざまな意見が交わされました。



    『The Forsaken Hollows』は2025年12月4日に発売され、プレイアブルキャラクター「学者」「葬儀屋」、新たな標的、新地変「大空洞」などを追加。



    しかし発表当時の5chを見ると、単純に「新しい強敵が増える」という期待だけではなく、「これ以上難しくなって大丈夫なのか」「周回する目標が欲しい」「マップにも変化が欲しい」といった声も目立っていました。



    今回はDLC発表当時の反応を振り返りながら、『ナイトレイン』の追加コンテンツにプレイヤーが何を求めていたのかを見ていきます。



    『The Forsaken Hollows』で新キャラクターや新たな標的を追加



    フロム・ソフトウェアは2025年11月12日、『ELDEN RING NIGHTREIGN』のDLC『The Forsaken Hollows』を同年12月4日に発売すると発表しました。



    DLCでは新たなプレイアブルキャラクターとして「学者」と「葬儀屋」が登場。さらに新たな標的や、地形そのものに大きな変化をもたらす地変「大空洞」などが追加されています。



    『ナイトレイン』を遊び続けていたプレイヤーにとっては、新たな攻略方法を模索する大きな追加コンテンツとなりました。



    5chでは「これ以上難しくなるの?」という声も



    『ナイトレイン』はもともと高い難易度を特徴とする作品です。



    そのためDLC発表時には、新しい強敵への期待がある一方、さらなる高難度化を警戒する声もありました。



    「ぶっちゃけこれ以上難しくなられてもやる気しねえ」



    また、難しいコンテンツへ挑戦すること自体よりも、プレイヤー側だけが不利になるような調整には疑問を持つ意見も出ています。



    「アプデするならそういう方向性のはずなんだよな
    プレイヤー側が不利になるだけじゃあかんわ」



    高難度ゲームでは「難しければ難しいほど良い」とは限りません。



    強敵を攻略する達成感を維持しながら、プレイヤー側にも新しい攻略手段を用意できるかが重要になります。



    やり込んだプレイヤーからは「目標がない」という意見



    難易度とは別に目立っていたのが、長期間プレイした後の目標についての意見です。



    「レートカンストさせたら一気にモチベが0になって終わってもうたわ
    追加ボスとかキャラ来ても目標があらへんねんな…」



    ローグライク的に何度も挑戦を繰り返す『ナイトレイン』では、戦闘そのものを楽しむだけでなく、「次に何を目指すのか」も継続プレイに大きく影響します。



    一方で、ゲームの反復構造そのものが強く刺さっているプレイヤーもいました。



    「マジかよ
    今でも毎日やってるんだが」



    同じゲームでも、目標を達成したことで一区切りと感じるプレイヤーと、繰り返し攻略すること自体を楽しめるプレイヤーで評価が大きく分かれていることが分かります。



    高難度だけが『ナイトレイン』の楽しみ方ではない



    『ナイトレイン』では、必ずしも最高難度を攻略することだけが遊び方ではありません。



    5chには、自分に合った難易度で遊ぶというユーザーもいました。



    「深度5でもう無理ってなって深度1にして楽しんでるで」



    高難度へ挑み続けるプレイヤーがいる一方、自分が楽しめる範囲で繰り返し遊ぶプレイヤーもいる。



    こうした幅をどこまで維持できるかは、追加コンテンツを長く楽しんでもらううえでも重要なポイントになりそうです。



    ボスだけでなくマップや周回そのものに変化を求める声



    DLCに求められていたのは、新しいキャラクターやボスだけではありません。



    何度もプレイするゲームだからこそ、攻略ルートやマップそのものに新鮮さが欲しいという声も出ていました。



    「初期マップ追加してくれんかな」



    「とにかく辿る道筋や報酬にバリエーションがなさ過ぎて繰り返しやるDAY1DAY2がほんっっとうにくだらない」



    これは『ナイトレイン』のような反復型ゲームにとって重要な指摘です。



    敵が強くなったとしても、そこへ到達するまでの体験が毎回似ていれば、繰り返しプレイするうちに新鮮さは薄れていきます。



    実際に『The Forsaken Hollows』では、新たなキャラクターや標的だけでなく、新地変「大空洞」も追加されました。



    単純な敵の追加だけではなく、攻略する環境そのものにも変化を加えた点は、発表当時に出ていた「周回に変化が欲しい」という要望とも重なる部分があります。



    フロム・ソフトウェアのDLCだからこその期待も



    不安や要望だけではなく、フロム・ソフトウェアの過去作品からDLCそのものに期待する声もありました。



    「無印のDLCはこれ以上ない作り込みやったから楽しみ」



    フロム・ソフトウェア作品では、本編とは異なる強敵やエリアをDLCで追加してきた実績があります。



    『ナイトレイン』ではそこに反復プレイというゲーム構造が加わっているため、単純なステージやボスの追加とは違った方向から継続プレイを促す必要があります。



    GAME速AI分析



    『ナイトレイン』のような反復プレイを前提としたゲームでは、DLCによるコンテンツ追加には大きく分けて「縦方向」と「横方向」の拡張があります。



    縦方向とは、より強い敵や高い難易度、新たな攻略目標を追加することです。すでにゲームをやり込んだプレイヤーにとっては、新たに腕を試せる場所になります。



    しかし高難度化だけを続けると、参加できるプレイヤーは徐々に限定されていきます。また、同じルートや同じ行動を繰り返しながら敵だけが強くなった場合、ゲーム体験そのものの新鮮さを維持することも難しくなります。



    そこで重要になるのが横方向の拡張です。



    新しいキャラクターによって戦い方を変える、新しい地形によって攻略ルートを変える、新しい敵によって判断を変える。こうした要素は単純に難易度を上げなくても、プレイヤーにこれまでとは違う攻略を要求できます。



    『The Forsaken Hollows』で「学者」「葬儀屋」といった新キャラクターに加えて、地変「大空洞」が導入されたことは、この横方向の変化を増やす意味でも重要です。



    また、5chで「レートをカンストすると目標がなくなる」という声が出ていた点も見逃せません。



    反復型ゲームでは、一度クリアして終わるゲーム以上に「次の一周を始める理由」が必要になります。



    強いボスを追加することはその理由のひとつになりますが、新しい攻略方法を試したくなる仕組みや、プレイするたびに異なる展開が生まれることも長期的な継続性には重要でしょう。



    『ナイトレイン』のDLCで問われるのは、単純に「本編より難しい敵を出せるか」ではなく、すでに何十回、何百回と夜を越えたプレイヤーに、もう一度挑戦したいと思わせる変化をどれだけ作れるかという点なのかもしれません。



    まとめ



    『ELDEN RING NIGHTREIGN』のDLC『The Forsaken Hollows』発表時、5chでは新キャラクターや新たな強敵への期待だけでなく、高難度化や周回の単調さを心配する声も上がっていました。



    特に印象的なのは、「もっと難しくしてほしい」という意見だけではなく、マップや報酬、攻略ルートなど、繰り返し遊ぶ部分そのものに変化を求める意見が出ていたことです。



    実際のDLCでは、新キャラクターや標的だけでなく新地変「大空洞」も追加され、攻略環境そのものにも新しい変化が加えられました。



    高難度アクションとしての魅力を維持しながら、反復プレイにどれだけ新鮮さを与えられるのか。これは『ナイトレイン』が長く遊ばれるうえでも重要なポイントになりそうです。



    管理人コメント



    私は『ナイトレイン』自体はプレイしていないんですが、配信はかなり見ていました。



    見ている分には、高難易度アクションとしてすごく面白そうなんですよね。



    ただ、私がよく見ていたのはかなりの熟練プレイヤーだったので、それでも難しい場面があるのを見ると「これ以上難しくしたらライト層はついていけるのかな?」とは思います。



    フロム・ソフトウェアのゲームは、難しいからこそ攻略できたときの達成感が魅力だと思いますが、そのぶんどうしても人を選ぶところがありますよね。



    特に『ナイトレイン』のように繰り返し挑戦するゲームでは、難しくするだけではなく「もう一回やりたい」と思わせるバランスも重要だと思います。



    DLCで新しい強敵が増えるのは熟練プレイヤーには嬉しいでしょうし、配信を見る側としても盛り上がりそうです。



    ただ、難易度をどこまで上げるのか。そのあたりはフロムにとって結構難しい調整なんじゃないかなと思います。



    情報元



    ELDEN RING NIGHTREIGN 公式:DLC「The Forsaken Hollows」発表



    ELDEN RING NIGHTREIGN 公式:The Forsaken Hollows


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    ソニー・インタラクティブエンタテインメントが2025年11月、日本国内向けに「PlayStation 5 デジタル・エディション 日本語専用」を55,000円(税込)で発売すると発表し、話題になりました。



    当時のPS5デジタル・エディションと比べれば大幅に購入しやすい価格になった一方、ネットでは「安い!」という声とともに、「そもそも初期のデジタル・エディションより高くない?」というツッコミも。



    実際のところ55,000円はどの程度安かったのでしょうか。発売時のPS5との価格差や日本語専用モデルの条件を確認しながら、発表当時の5chの反応を振り返ります。



    PS5「日本語専用」モデルが55,000円で登場



    ソニー・インタラクティブエンタテインメントは2025年11月12日、「PlayStation 5 デジタル・エディション 日本語専用」を発表しました。



    発売日は2025年11月21日で、希望小売価格は55,000円(税込)。825GBのSSDストレージを搭載したデジタル・エディションです。



    本体言語は日本語のみで、「国/地域」が日本に設定されているPlayStationアカウントでのみ利用できる日本国内向けモデルとなっています。



    ディスクドライブは標準搭載されていませんが、別売りのディスクドライブを購入して本体に取り付けることで、対応するパッケージ版ゲームも利用できます。



    初代PS5デジタル・エディションはいくらだった?



    ここで話題になったのが、PS5発売当初の価格です。



    2020年11月に発売された初代PS5のデジタル・エディションは、39,980円+税。税込では43,978円でした。



    これに対して、2025年に登場した日本語専用モデルは55,000円。



    発売当初のデジタル・エディションと比較すると、11,022円高いことになります。



    そのため発表当時の5chでは、「値下げされた」というニュースを歓迎する一方で、「初期DEより高い」という反応も相次ぎました。



    ディスクを使うなら別売りドライブが必要



    日本語専用モデルはデジタル・エディションのため、購入した状態ではゲームディスクを使用できません。



    ただし、対応する別売りのディスクドライブを後から取り付けることができます。



    そのため、ダウンロード版だけで遊ぶユーザーにとっては55,000円でPS5環境を用意できますが、パッケージ版も利用したい場合はディスクドライブの購入費用が別途必要になります。



    「55,000円」という本体価格だけで判断するのか、ディスクドライブまで含めて考えるのかによって、お得感の印象も変わってきそうです。



    5chでは「安い!……安いのか?」



    発表当時の5chでは、55,000円という価格を巡ってさまざまな反応が寄せられていました。




    安い!

    ⋯安いのか?





    せめて値上げ前に戻せよ





    5.5万かぁ

    ディスクドライブ足したら6.6万

    通常版の1万値下げと大して変わらんなぁ





    初期DEより高くね?





    通常版をこの価格にしてくれよ





    49800円じゃないの?

    がっかりだわ





    税込み5万なら頑張った!って言えるけど

    5.5万だとそんなにお得感ないなぁ





    値上げして値下げして、最初より高いけど安くなったって、ほんとこっすいのうw




    引用元:5ちゃんねる



    GAME速AI分析:55,000円は「安い」のか?



    初代PS5デジタル・エディションの43,978円と、日本語専用モデルの55,000円だけを比較すれば、「発売当初より高い」という5chの指摘はその通りです。



    ただし、2020年と2025年ではPS5を取り巻く環境が異なるため、この2つの価格だけを並べて「実質的な値上げ」と評価するのも単純すぎます。



    実際、PS5は発売後に日本国内で複数回価格改定が行われました。その後の価格から見れば、日本語専用モデルの55,000円は購入価格を大きく引き下げるものになっています。



    一方で、安さと引き換えに条件もあります。



    日本語専用モデルは本体言語が日本語のみで、日本に設定されたPlayStationアカウントでの利用を前提としています。また、ディスクドライブは標準搭載されていないため、パッケージ版を利用したい場合には追加費用が必要です。



    つまり「従来モデルとまったく同じ条件で55,000円になった」のではなく、日本市場向けに条件を絞ったモデルを用意することで価格を抑えた製品と見るのが適切でしょう。



    ダウンロード版を中心に遊び、日本国内だけで利用するユーザーなら影響の少ない条件です。一方、パッケージ版を利用するユーザーにとっては、ディスクドライブを含めた総額まで確認して判断する必要があります。



    まとめ



    2025年11月に発売された「PlayStation 5 デジタル・エディション 日本語専用」の価格は55,000円(税込)。



    初代PS5デジタル・エディションの発売価格43,978円(税込)と比較すると11,022円高いため、「初期DEより高い」という発表当時の反応には事実上の根拠があります。



    その一方で、PS5は発売後に価格改定を重ねており、日本語専用モデルは当時のPS5をより購入しやすい価格にするために投入されたモデルでもあります。



    単純に「安くなった」「昔より高い」のどちらかだけで判断するのではなく、日本語・日本アカウントへの限定やディスクドライブが別売りであることまで含めて考える必要がありそうです。



    管理人コメント



    今の物価や為替などを考えると、55,000円まで下げたのは頑張っているとは思います。



    ただ、もともとのPS5デジタル・エディションは発売時43,978円だったので、それと比べればまだ1万円以上高いんですよね。しかもディスクを使いたければ、ディスクドライブを別途購入する必要があるので、結局さらに高くなります。



    さらに日本語専用で、日本のPlayStation Storeを利用するアカウントに限定されるという制限まで付いています。安くするためとはいえ、通常モデルと比べて条件が付いたうえで55,000円と考えると、「めちゃくちゃ安くなった」という感じはしないかな。



    今の状況を考えれば価格設定自体は理解できますし、ソニーもかなり頑張ったとは思います。それでも初期のPS5の価格を知っていると、やっぱり「PS5も高くなったなあ」と感じますね。



    情報元




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    NINTENDO64が、もしROMカートリッジではなくCD-ROMを採用していたら――。



    PlayStationが急速に存在感を高め、『FINAL FANTASY VII』をはじめとする大型タイトルが任天堂ハードから離れていった1990年代。この時代のゲーム業界には、現在でも「もしN64がCD-ROMだったら歴史は変わっていたのでは?」という議論があります。



    実際、任天堂とソニーにはスーパーファミコン互換のCD-ROM機を共同開発する計画が存在していました。



    今回は、NINTENDO64のROMカートリッジ、PlayStationのCD-ROM、そして64DDなど当時の事実を確認しながら、5chで交わされた「もしも」の議論を振り返ります。



    NINTENDO64はROMカートリッジを採用



    NINTENDO64は、1996年に日本で発売された任天堂の据置型ゲーム機です。



    同世代のPlayStationやセガサターンが光ディスクを採用するなか、NINTENDO64ではROMカートリッジが使われました。



    ROMカートリッジには容量や製造コストなどの課題がある一方、データへのアクセスが速いというメリットがあります。



    任天堂の「社長が訊く」では、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』の開発について、ROMカートリッジには機械的な可動部分がなく、必要なデータをすぐに読み出せる利点があったことが語られています。



    PlayStationではCD-ROMが大きな武器に



    一方、初代PlayStationはCD-ROMをゲーム媒体として採用しました。



    ソニーの公式社史によると、当時のROMカートリッジは製造に時間がかかり、在庫切れから再供給まで数か月かかる場合がありました。



    それに対してPlayStationでは、ソニー・ミュージックエンタテインメントが持っていたCDの生産・物流網を活用でき、小ロットでも発注から最長6日ほどで供給できたとされています。



    さらにCD-ROMは大容量でありながら物理的な製造コストも安く、3Dゲーム時代のソフトメーカーにとって大きなメリットになりました。



    実は任天堂とソニーにはCD-ROM機の計画があった



    さらに興味深いのが、任天堂とソニーが実際にCD-ROMを使ったゲーム機を共同開発していたことです。



    ソニー公式社史によれば、両社は1990年初頭に、スーパーファミコン互換のCD-ROM一体型ゲーム機を共同開発する契約を締結しています。



    このゲーム機には「プレイステーション」という名称が付けられていました。



    しかし計画は実現せず、ソニーはその後、独自のゲーム機開発へ進みます。そして1994年、初代PlayStationが発売されました。



    つまり「任天堂ハードとCD-ROM」という組み合わせそのものが完全な空想だったわけではありません。



    任天堂には「64DD」という別の構想もあった



    NINTENDO64には、後に「64DD」という磁気ディスクを使用する周辺機器も登場しました。



    任天堂公式のインタビューによれば、64DDはNINTENDO64本体の下部に接続し、大容量のデータ保存や書き換えを可能にする機器として開発されています。



    『ゼルダの伝説 時のオカリナ』も当初は64DD向けとして開発されていました。



    しかし磁気ディスクからデータを読み出す場合、ROMカートリッジのように即座に必要なデータへアクセスできない問題もあり、最終的に『時のオカリナ』はROMカートリッジで発売されました。



    ネットでは「FFも64に来たかも」と議論



    こうした歴史を背景に、5chでは「もしNINTENDO64がCD-ROMを採用していたら」という話題でさまざまな意見が交わされていました。




    FFもニンテンドウ64に来たかもな





    FF7って最初は64向けに作ってたみたいだけど?

    フィールドのとことか





    カートリッジが進化したおかげで携帯機と据置機の融合ができたとも言える





    任天堂は任天堂64でCDでなく書き換え可能な磁気ディスク採用でゲームをRAMで提供する気満々だったけど

    妥協に妥協してメインにはできずに諦めた





    出した時期によるかな

    96年だったらあまり変わりなかっただろう





    二流以下のサード門前払い、少数精鋭主義、開発難度高杉だったのがPSに負けた原因じゃね

    CD-ROMでも変わらなかったと思うぞ





    64は3Dゲームを作りたかったから

    読み込み速度を妥協したくなくてカートリッジなんでしょ


    カートリッジの2Dハードって認識が逆だよ





    一般的でゲームに必要な機能を求めると言うのは変わらないけど


    具体的に何を考えてどうハード設計をしたかを語るなら

    毎ハードで当然異なるよね

    任天堂ハードはとか、PSはとかでまとめられる話ではない




    引用元:Talk「Nintendo64が当時CD-ROMを採用してたらゲーム業界はどうなってたかな?」



    GAME速AI分析:CD-ROMならゲーム業界は変わっていた?



    NINTENDO64がCD-ROMを採用していた場合、ゲーム業界が実際にどうなっていたかを断定することはできません。



    ただし、当時のROMカートリッジとCD-ROMには、ソフトメーカーにとって無視できない違いがありました。



    PlayStationのCD-ROMは、大容量で製造コストが低く、短期間で追加生産できるというメリットがありました。一方、NINTENDO64のROMカートリッジには高速にデータへアクセスできる利点がありました。



    そのため「CD-ROMなら任天堂が勝っていた」と単純化することはできません。



    それでも、スーパーファミコン時代に任天堂ハードで大きな存在感を持っていたサードパーティーの大型タイトルが、そのまま次世代の任天堂ハードにも集まりやすい環境になっていた可能性はあります。



    特に『FINAL FANTASY VII』のような大作RPGまでNINTENDO64で発売される世界になっていれば、ユーザーのハード選択にも影響を与えていた可能性はあるでしょう。



    ただしPlayStationの成功には、CD-ROMだけでなく、3D表現を意識したハード設計、ソフトメーカーへの展開、流通改革など複数の要因があります。



    「N64がCD-ROMならPSは成功しなかった」とまでは言えませんが、少なくとも現在とは違う競争になっていた可能性は十分考えられます。



    まとめ



    NINTENDO64がROMカートリッジではなくCD-ROMを採用していたら、ゲーム業界はどうなっていたのか。



    答えの出ない“もしも”ではありますが、当時の歴史を振り返ると、まったく荒唐無稽な話でもありません。



    任天堂とソニーには実際にCD-ROMゲーム機の共同開発計画が存在し、その計画が実現しなかった後、ソニーは独自にPlayStationを開発しました。



    そしてNINTENDO64はROMカートリッジを、PlayStationはCD-ROMを選択。それぞれ異なる特徴を持ったハードとして市場で競争することになります。



    ゲーム機の歴史では、性能だけでなく記録媒体や製造・流通の仕組みまでが、その後のソフトラインナップやユーザーの選択に影響していたことが分かります。



    管理人コメント



    スーファミまでの勢いを考えると、もしNINTENDO64がCD-ROMを採用していて、FFVIIをはじめスクウェアのタイトルがそのまま任天堂機に出ていたら、ゲーム業界の流れはかなり変わっていたんじゃないかと思います。



    当時のユーザーがスーファミからそのまま次の任天堂ハードへ移る流れも、もっと強くなっていたかもしれません。もちろんPlayStationが成功した理由はFFだけではありませんが、「FFの新作を遊ぶならPS」という出来事はかなり大きかったんじゃないでしょうか。



    ただ、調べてみると単純に「任天堂とスクウェアが揉めたからFFがPSへ行った」という話だけではなく、当時のゲーム開発と記録媒体の違いも大きかったようです。



    そう考えると、「もしN64がCD-ROMだったら」という今回の話は、意外とゲーム業界の歴史が大きく変わっていたかもしれない“もしも”だったのかなと思います。



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