GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    ドラクエ

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    『ドラゴンクエスト スマッシュグロウ(スマグロ)』に、新武器「ブラックコンドル」が登場しました。



    遠距離から攻撃できるブーメラン系の武器として注目されており、新イベントで実際に使ったプレイヤーからも好意的な声が上がっています。



    一方で気になるのが、ハーフアニバーサリーを目前に控えたタイミングでの実装ということ。



    「ブラックコンドルを引くべきか、それともハフバまでジェムを温存するべきか」という悩みに加え、5ちゃんねるではセールスランキングが急上昇したとの報告も話題になっています。



    新武器「ブラックコンドル」が登場



    2026年9月22日、『スマグロ』に新たな★3武器「ブラックコンドル」が登場しました。



    ブラックコンドルは土属性のブーメランで、遠距離から広い範囲を攻撃できるのが特徴です。



    また、攻撃によって「つぶて」を付与し、一定時間ダメージを与え続けられる性能を持っています。



    同日からはイベント「遺跡に潜む巨大魔物の謎」もスタート。新たな強敵やメモリが追加され、新武器を使った攻略も始まっています。



    「ブラックコンドルで一瞬で溶けた」新イベントで早くも活躍?



    5ちゃんねるでは、ブラックコンドルを入手したプレイヤーから実際の使用感が報告されています。



    ブラックコンドルテに入ったからなんとなくチャレンジのアイスゴーレムとあくましんかんやったら一瞬で敵が溶けてったw あくましんかんチャレンジも2分切れて☆3簡単にとれた



    遠距離から攻撃できることに加えて、範囲攻撃や継続ダメージを活用できるため、複数の敵が登場する場面でも扱いやすい武器となっています。



    ただし、「ブラックコンドルがなければ攻略できない」という状況ではないようです。



    ブメ引けなかったが、砂塵とうみなりメインでサブカルベロでなんの問題もないな



    すでに有力な武器を揃えているプレイヤーからは、既存装備でも問題なく攻略できるという声も出ています。



    最大の問題は「ハーフアニバーサリー直前」



    ブラックコンドルの性能以上にプレイヤーを悩ませているのが、実装されたタイミングです。



    ブラックコンドル弱くは無いけどハフバ前でマジか



    『スマグロ』はハーフアニバーサリーを控えており、記念イベントで新たな装備が登場する可能性を考えてジェムを温存したいプレイヤーも少なくありません。



    現時点で未発表のハーフアニバーサリー装備の性能を予想することはできないため、ブラックコンドルの性能だけではなく、自分の所持武器や残りジェムと相談する必要がありそうです。



    遠距離武器への評価は高め



    スレッドでは、ブラックコンドル単体だけでなく、『スマグロ』における遠距離武器そのものを評価する声も見られました。



    遠距離装備の信頼度は高いな あと剣をどうにかしたらもっと人戻って来ると思うな



    敵との距離を保ちながら攻撃できることは、被弾を避けながら立ち回るうえで大きなメリットになります。



    過去に登場した遠距離系装備をすでに持っているかどうかによっても、今回のガチャの優先度は変わってきそうです。



    セルラン11位との報告に「どん底からの昇竜拳」



    さらに5ちゃんねるでは、今回の更新後にアプリのセールスランキングが11位まで上昇したとの報告があり、大きな話題になりました。



    セルラン爆上がりして11位ってみんな戻ってきたな



    こんな昇竜拳なかなか見れないぞ どん底からの昇竜拳



    ただし、アプリストアのランキングは集計するストアや時間によって変動します。



    今回の「11位」については本記事では当時の掲示板上の報告として扱い、順位上昇だけを根拠にアクティブユーザーが増加したとは判断しません。



    それでも、ハーフアニバーサリー直前の新武器がプレイヤーの関心を集めていることは、スレッドの盛り上がりからもうかがえます。



    マルチのMVP判定にも不満の声



    新武器とは別に、マルチプレイにおけるMVPの評価方法についても議論が起きています。



    だから貢献してるのにMVPは取れないって話 ダメージだけでMVP決めるならバフデバフ回復系は今後もこうなるやん



    火力だけではなく、バフ・デバフや回復などでパーティーに貢献するプレイもあるため、どのようにMVPを評価するべきかという問題です。



    今後サポート系の武器や役割が増えていけば、こうした評価方法についても引き続き議論されそうです。



    GAME速AI分析:ブラックコンドルは魅力的、しかし「ハフバ直前」が最大の判断材料



    ブラックコンドルは、遠距離から攻撃できるブーメランという扱いやすさに加え、「つぶて」による継続ダメージも持つ武器です。



    新イベントで早速活用しているプレイヤーがいる一方、既存装備でも攻略できているという声があることから、現時点で「絶対に確保しなければならない武器」とまでは言い切れません。



    そして最大の判断材料になるのがハーフアニバーサリーです。



    記念イベントの詳細や今後の装備がまだ分からない段階では、ブラックコンドルへジェムを投入するか、それとも情報公開まで待つかで判断が分かれるのは自然でしょう。



    特に無課金・微課金プレイヤーにとって、限られたジェムをどのタイミングで使うかは武器そのものの性能と同じくらい重要です。



    ブラックコンドルのガチャ期間とハーフアニバーサリーの情報公開時期が重なるのであれば、情報を確認してから最終判断するという選択肢も考えられます。



    まとめ



    『ドラゴンクエスト スマッシュグロウ』に登場した新武器「ブラックコンドル」は、遠距離から攻撃できるブーメランとして注目を集めています。



    新イベントで高い火力を実感したというプレイヤーがいる一方、既存武器でも十分攻略できるという意見もあり、評価は所持装備によって変わりそうです。



    さらに今回はハーフアニバーサリー直前という難しいタイミング。



    ブラックコンドルを狙うのか、それともハーフアニバーサリーに備えてジェムを温存するのか。今後の情報公開を待ってから判断したいプレイヤーも多そうです。



    管理人コメント



    私は今回は温存かな!



    ハーフアニバーサリーを目前に控えてるなら、さすがにそこで何か強い武器が来るでしょwって思っちゃいます。



    ブラックコンドルも普通に欲しいんだけど、ここでジェムを使ってハフバ本番で「こっちの方が欲しかった!」ってなるのが一番怖いw



    ただ、ハフバの情報が解禁された段階でもブラックコンドルのガチャ期間が残っているなら、その内容を見てから引くのは全然ありだと思います。



    とはいえ、記念イベントで微妙な武器を出してくるとも考えにくいんですよね。



    今のところはブラックコンドルを我慢して、ハーフアニバーサリーで全ツッパするのがいいかなと思ってますw



    情報元




    Game8「ブラックコンドルの評価」

    Game8「イベント情報」



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ff/1789974922/l50


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    『ドラゴンクエストウォーク』の7周年を前に、最新情報を紹介する「スマートウォーク」が公開されました。



    周年イベントということもあり、新たな装備やイベントなど多くの情報が公開されましたが、中でもユーザーの注目を集めているのが新たな遊びとなる「釣り」です。



    位置情報ゲームと釣りは一見すると相性が良さそうですが、5ちゃんねるでは早くも「川や海まで行く必要があるのか?」「普段のウォーキングで遊べるのか?」といった声が上がっています。



    また、新武器の登場によって今後の周回編成がどう変わるのかについても議論が活発に。



    7周年を迎える『ドラクエウォーク』の新要素を、実際のユーザーの反応とともに見ていきます。



    『ドラクエウォーク』7周年で新たな「釣り」要素



    『ドラゴンクエストウォーク』は2026年9月12日に7周年を迎えます。



    周年に向けて公開された最新の「スマートウォーク」では、新たな遊びとして「釣り」に関する要素が紹介されました。



    位置情報を利用して現実世界を歩くことがゲームの基本となっている『ドラクエウォーク』だけに、「釣り」という遊びをどのように位置情報ゲームへ組み込むのかは気になるところです。



    5ちゃんねるでも発表直後から、この新要素についてさまざまな反応が投稿されています。



    5chでは「毎日川や海いかねーし」の声



    特に目立ったのが、釣りをするために特定の場所へ移動する必要があるのではないか、という心配です。




    「釣り面倒くさー

    リッカの釣り堀1日3回で育成できるならともかく、そんな毎日川や海いかねーし

    そもそも川や海でウォークしたくねえ」




    位置情報ゲームでは現実世界を移動すること自体がゲーム性の一部ですが、普段の生活圏から離れた場所へ行くことが要求されるとなれば、プレイヤーによって負担は大きく変わります。



    一方、実際にどの程度厳密に場所が指定されるのかは気になるところ。




    「小学校のプールとかでも釣れるんじゃね」




    かなり大胆な予想ですが(笑)、ユーザー側でも「どこなら釣れるのか」が大きな関心事になっていることが分かります。



    ほかのゲームで釣りコンテンツを経験してきたユーザーからは、こんな反応も。




    「釣りはアナデンで鍛えられた」




    釣り自体はRPGでは珍しくないコンテンツですが、現実の位置情報と組み合わせることで、従来とはかなり違った遊びになりそうです。



    新武器で周回環境はどう変わる?



    もうひとつ議論になっているのが、7周年で登場する新たな装備と今後の周回環境です。



    『ドラクエウォーク』では、日常的にモンスターと戦う機会が多いため、効率よく敵を倒せる周回編成はプレイヤーにとって重要な要素。



    新たな武器が登場するたびに、「これまで使っていた武器がまだ使えるのか」「新しい最適編成は何か」という議論が起きます。




    「祖竜+ゲレファン2+キングタイム武器

    これがワンパン周回のスタンダードになるぞ」




    早くも新環境を想定した編成を考えるユーザーがいる一方、既存武器にもまだ役割があるという意見も出ています。




    「まぁ勇者剣の領域は地味に耐性減少も付いてるからそっちが便利な場面もあるとは思う」




    単純に新しい武器が登場したから既存装備がすべて不要になるという話ではなく、それぞれの特殊効果や役割を含めて編成を考えているようです。



    「最強武器更新」だけではない周年イベント



    周年イベントでは強力な装備に注目が集まりやすい一方、今回の「釣り」のようにゲームそのものの遊び方を広げる要素も重要です。



    特に『ドラクエウォーク』は位置情報ゲームなので、新コンテンツが現実世界での移動とどう結びつくのかによってプレイ感覚が大きく変わります。



    単純に新しいコンテンツが増えるだけでなく、「普段の散歩の延長で遊べるのか」「特定の場所まで出かける必要があるのか」といった部分も、実際の評価を左右しそうです。



    GAME速AI分析



    位置情報ゲームにおける新コンテンツには、通常のゲームとは異なる難しさがあります。



    一般的なゲームであれば、新しい遊びを追加することで単純にコンテンツの幅を広げられます。しかし位置情報ゲームでは、その遊びを現実世界のどこで、どのように体験させるかまで設計する必要があります。



    今回の「釣り」はその特徴が特に分かりやすい要素です。



    現実の川や海などとゲーム内の釣り場を結びつければ、「実際にその場所へ行って遊ぶ」という位置情報ゲームならではの体験を作れます。



    その反面、近くに対象となる場所が少ないユーザーにとっては、遊ぶための移動そのものが負担になる可能性があります。



    ここで重要になるのが、「目的地を作ること」と「日常の行動を邪魔しないこと」のバランスです。



    位置情報ゲームには、プレイヤーを普段とは違う場所へ誘導できる面白さがあります。しかし毎日のプレイで特定の場所への移動を強く要求すると、それまで気軽に遊んでいたユーザーにとってコンテンツが“日課”ではなく“作業”になってしまう可能性があります。



    逆に、普段のウォーキング中にも釣りを楽しめる一方で、川や海など特定の場所へ行けば追加のメリットがある、といった設計なら、位置情報を利用する意味と遊びやすさを両立しやすくなります。



    新武器についても同様で、周年装備によって環境を変化させながら、既存武器にも異なる役割を残せれば、単純な数値インフレだけではない編成の選択肢を維持できます。



    7年間運営されてきたタイトルだからこそ、新しい刺激を追加しながら、長く遊んできたユーザーの日常的なプレイをどこまで崩さずに済むか。



    今回の7周年では、新武器の強さだけでなく「釣り」が普段の『ドラクエウォーク』にどのように溶け込むのかも注目したいポイントです。



    まとめ



    7周年を迎える『ドラゴンクエストウォーク』では、新たな「釣り」要素や新装備などが発表され、5ちゃんねるでも多くの反応が集まっています。



    特に釣りについては、「川や海へ行く必要があるのか」という不安がある一方、実際にどのような場所で遊べるのかを予想するユーザーも見られました。



    新武器についても、単純な性能比較だけでなく、既存武器と組み合わせた周回編成の研究がすでに始まっています。



    位置情報ゲームだからこそ実現できる新しい体験になるのか、それとも日常プレイの負担になってしまうのか。



    実装後に「釣り」がどのように遊ばれていくのか注目です。



    管理人コメント



    私は『ドラクエウォーク』自体はプレイしたことがありません。ただ、位置情報ゲームが最初に大きく話題になった頃に『Pokémon GO』は遊んでいました。



    そのときに感じたのが、「ゲームと運動を一緒にやるなら、もっと“ながら”で成立してほしいな」ということでした。



    結局、ゲームを操作しようとすれば足を止めたり画面を確認したりする場面が出てきます。私はそれが気になって、それ以来このタイプのゲームは遊ばなくなりました。



    もちろん『ドラクエウォーク』にはWALKモードなど、できるだけ画面を見続けなくても遊べるようにする仕組みがありますし、現在のゲーム性を実際にプレイして評価しているわけではありません。



    ただ今回の「釣り」を見ても、もし特定の場所へ行って画面を操作する時間が増える仕組みなら、個人的にはちょっと面倒に感じてしまいそうです。



    位置情報ゲームって、ゲームとして面白くするほど画面を見たくなる一方で、現実世界を移動しながら遊ぶ以上、安全性との両立がものすごく重要なジャンルだと思うんですよね。



    歩きスマホはもちろん、運転中の操作やよそ見につながるような遊び方は絶対に避けるべきですし、「できるだけ画面を見なくても楽しめる」という部分がもっと進化したら、私もまた位置情報ゲームをやってみたいと思えるかもしれません。



    情報元



    ドラゴンクエストウォーク 公式サイト



    5ちゃんねる:ドラクエウォーク 無課金スレ part.1305


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    『ドラゴンクエスト』と『ファイナルファンタジー』をめぐり、「ついにパチンコ・パチスロ化するのではないか」という噂がSNS上で話題になっています。




    きっかけとなったのは、スクウェア・エニックス・ホールディングスによる「DRAGON QUEST」「FINAL FANTASY」の商標情報です。




    指定商品・役務の中にパチンコ遊技機やスロットマシンなどに関連する項目が含まれていたことから、「ドラクエとFFがパチンコ化するのでは?」という見方が広がりました。




    ただし、商標にこうした項目が含まれていることと、実際にパチンコ・パチスロ機の商品化が決定したことは別の話です。現時点では、両シリーズの遊技機化が正式発表されたと確認できる情報はありません。



    『ドラクエ』『FF』の商標情報がSNSで話題に




    今回注目されたのは、「DRAGON QUEST」と「FINAL FANTASY」に関する商標の指定商品・役務です。




    その中に遊技機に関連する項目が含まれていることがSNSなどで拡散され、「スクウェア・エニックスがドラクエとFFのパチンコ・パチスロ展開を考えているのではないか」と注目を集めました。




    両シリーズは日本を代表するRPGとして長年親しまれてきただけに、パチンコ・パチスロとの組み合わせに驚いたユーザーも多かったようです。



    商標登録=パチンコ化決定ではない




    一方で注意したいのが、商標の指定商品・役務に遊技機関連の項目が存在するだけで、実際の商品化が決定したとは判断できない点です。




    企業が商標を出願する際には、現在展開している商品だけではなく、将来的な事業展開やブランド保護などを考慮して幅広い範囲を指定することがあります。




    実際、スクウェア・エニックスの過去の商標でも、実際にはパチンコ化されていない名称の指定商品に「パチンコ遊技機」「パチンコ式スロットマシン」などが含まれている例があります。




    そのため、今回の商標情報だけを根拠に「ドラクエとFFのパチンコ化が決定した」と断定するのは早いでしょう。



    なぜこれほど大きな反応が出たのか




    今回の噂が大きな注目を集めた背景には、『ドラゴンクエスト』と『ファイナルファンタジー』が長年にわたって日本の家庭用ゲーム市場を代表してきたシリーズであることがあります。




    特に1980年代から1990年代にかけて両シリーズを遊んでいた世代にとって、新作の発売そのものが大きなイベントでした。




    そうした作品がパチンコ・パチスロという成人向けの遊技分野へ展開する可能性を想像し、「昔夢中になったゲームがギャンブルになるのは複雑だ」と感じるユーザーが出てくるのも理解できます。




    一方で、現在では当時のプレイヤーの多くが成人しているため、もし実際に遊技機化するのであれば、IPの主要ファン層とパチンコ・パチスロのユーザー層が重なる可能性も考えられます。



    ネット上の反応




    ネット上では、「本当にパチンコ化するのか」と驚く声や、長年親しんできたシリーズが遊技機になることへの抵抗感を示す意見が見られます。




    特に、かつて子どもたちを夢中にさせた国民的RPGが、年月を経て当時のファン層を対象としたパチンコ・パチスロへ展開することになるのではないか、と複雑な感情を示すユーザーもいます。




    その一方で、「商標の指定範囲が広いだけではないか」「ブランド保護のためではないか」といった冷静な意見もあり、商標情報だけから遊技機化を断定することに慎重な声も出ています。



    GAME速AI分析




    今回の話題では、まず「商標の指定商品・役務にパチンコ関連の項目がある」という事実と、「ドラクエやFFのパチンコ化が決定した」という結論を分けて考える必要があります。




    商標は実際の商品発売よりも広い範囲で権利を確保することがあり、指定されている商品やサービスがすべて実際に展開されるとは限りません。




    そのため現段階では、「将来的な遊技機展開の可能性を完全には否定できないものの、今回の商標だけではパチンコ化決定の証拠にはならない」と見るのが妥当でしょう。




    一方で、この噂がここまで注目されたこと自体には興味深い部分があります。




    『ドラゴンクエスト』と『ファイナルファンタジー』は、かつて子どもや若者を中心に社会現象級の人気を獲得したシリーズです。




    長寿IPでは、長年応援してきた既存ファンに向けた商品やサービスを展開することも重要ですが、それだけではファン層の年齢も作品と一緒に上がっていきます。




    シリーズをさらに何十年も続けていくのであれば、既存ファンを大切にしながら、現在の子どもや若いプレイヤーにも「新作が出るのが楽しみ」と思ってもらえる世代交代をどのように実現するかも大きな課題になりそうです。



    まとめ




    『ドラゴンクエスト』『ファイナルファンタジー』の商標情報をきっかけに、両シリーズがパチンコ・パチスロ化するのではないかという噂がSNS上で広がりました。




    指定商品・役務に遊技機関連の項目が含まれていることは話題になっていますが、それだけで実際の遊技機化が決定したことを意味するわけではありません。




    現時点では正式な商品化発表として扱わず、今後スクウェア・エニックスなどから具体的な発表があるかを見守る必要があります。




    同時に今回の反応は、ドラクエとFFがこれからどの世代に向けてシリーズを展開していくのかという、長寿IPならではのテーマを改めて浮かび上がらせたともいえそうです。



    管理人コメント




    ドラクエやFFは、自分たちの世代にとっては間違いなく「国民的RPG」と呼べる存在だったと思います。今では当時の少年たちもすっかり大人になっているので、その世代を狙うという意味では、もしパチンコやパチスロに展開することになってもビジネスとしては理解できます。




    ただ、個人的にはやっぱり複雑ですね。子どもの頃に新作が出るだけでワクワクして、友達とゲームの話をしていたような作品が、今度は当時の少年たちをターゲットにしたギャンブルになる――というのは、あまり見たくないというのが本音です。




    それよりもドラクエやFFには、昔のファンからお金を取る方向だけではなく、しっかり世代交代して、今の少年たちが夢中になれるRPGであり続けてほしいです。




    10年、20年後に今の子どもたちが「子どもの頃、ドラクエやFFの新作が楽しみだったよな」と話している。個人的には、そんなシリーズであってほしいですね。



    情報元




    パチンコ・パチスロ.com

    「FINAL FANTASY」「DRAGON QUEST」の商標情報に関する記事




    商標ウォッチ

    特許情報プラットフォーム・商標情報




    5ちゃんねる

    旧記事で扱ったネット上の反応


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    「今の時代、コマンドRPGはもう古いのか?」



    ゲーム好きの間でたびたび繰り返されるこの議論が、2024年11月に再び5ちゃんねるで盛り上がりました。



    きっかけとなったのは、HD-2D版『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』の好調なスタートです。



    一方、同じスクウェア・エニックスの『FINAL FANTASY XVI』は、従来のコマンド式ではなく本格的なアクションRPGとして制作されました。



    「若い世代にはアクションの方が受け入れられる」という考え方は、本当に正しかったのでしょうか。



    ただ、この問題は単純な「コマンドvsアクション」だけでは説明できないのかもしれません。



    『ドラクエ3』初週82万本で議論が再燃



    2024年11月14日に発売されたHD-2D版『ドラゴンクエストIII』は、ファミ通集計でNintendo Switch版とPS5版を合わせ、発売初週に約82万本を販売しました。



    この数字を受けて5ちゃんねるでは、『FF16』や『FF7リバース』などと比較しながら「コマンドRPGは本当に時代遅れなのか?」という議論が始まります。



    ちゃんと面白いコマンドなら今でもウケるって証明されちゃったね



    スクエニって、ちゃんとマーケティングとかしてるのかな



    さらに、ほかのコマンド式・ターン制RPGのヒットを挙げるユーザーもいました。



    アトラスが今年発売したコマンドRPG、全部100万本突破

    SEGAのコマンドRPG、龍が如く8、100万本突破

    ヴァニラウェアのSRPG、ユニコーンオーバーロード、100万本突破



    実際、『龍が如く8』は2024年1月26日の発売から1週間で世界累計販売本数100万本を突破しています。



    吉田直樹氏は「コマンドRPGはダメ」と言ったのか?



    ここで注意したいのが、スレ内で語られているスクウェア・エニックス側の発言です。



    スレでは「コマンドRPGは若い世代には受けない」「時代はアクション」といった形で語られていますが、実際の発言はもう少し複雑です。



    『FF16』プロデューサーの吉田直樹氏は電撃オンラインのインタビューで、自身はコマンド制RPGを否定したいわけではなく、コマンド制ならではの面白さも理解していると説明しています。



    その一方で、若い世代や海外のゲームファンと話した際、「なぜ文字を選択して攻撃するのか分からない」という反応があったことを紹介。



    アクションゲームが広く遊ばれている状況や、大作として莫大な開発費をかける『FF』シリーズを維持するためには、新しいユーザーにも届く作品にする必要があると考え、『FF16』ではコマンド制を採用しなかったと説明しています。



    つまり「コマンドRPGはつまらないから捨てた」という単純な話ではありません。



    それでもコマンドRPGは売れている



    一方で、その後のゲーム市場を見ると、コマンド式やターン制を採用したRPGが売れなくなったとも言い切れません。



    先ほど触れた『龍が如く8』は、シリーズで「新ライブコマンドRPGバトル」と呼ばれるシステムを採用しながら、発売1週間で世界100万本を突破しました。



    そしてHD-2D版『ドラクエ3』も好調なスタートを記録。



    発売から約3週間後には、スクウェア・エニックスが世界累計出荷・ダウンロード販売本数200万本突破を発表しています。



    少なくとも「コマンド式だから現在のユーザーには売れない」と一括りにできる状況ではなさそうです。



    アクションなら売れる、というほど単純でもない



    5ちゃんねるでも、この点を指摘する声がありました。



    いうてスクエニがソウル系やれんの?ってのあるし



    スクエニじゃアクション無理だろ



    もちろん、これらはユーザー個人の評価です。



    また『FF16』では、アクションゲーム制作の経験を持つスタッフを迎えて開発されています。



    コンバットディレクターを担当した鈴木良太氏は、カプコンで『デビル メイ クライ5』などに携わった後、スクウェア・エニックスへ移籍しています。



    『FF16』開発陣自身もインタビューで、鈴木氏を迎えた際にスクウェア・エニックスはアクションゲームに弱い会社だという認識があったことを明かしています。



    つまり会社側も、単純に「アクションにすればいい」と考えていたわけではなく、そのための人材やノウハウが必要だと認識していたことが分かります。



    「パーティならコマンド」という意見も



    ジャンルそのものの特性について議論するユーザーもいました。



    パーティー戦闘とアクションは相性が悪いわ。プレイヤー空気か仲間役立たずになりやすい。つまり戦闘バランスが悪くなりやすい。



    そうだな、ソロならアクションが良いけど

    パーティならコマンドだよね



    一方で、コマンド式にも単調になりやすいという意見があります。



    コマンドRPGってバフ·デバフかけて戦うのが単調なんだよなあ

    だから俺はモンハン派になった



    結局のところ、コマンドにもアクションにも長所と短所があり、どちらか一方が絶対的に優れているとは言えません。



    GAME速AI分析:問題は「コマンドかアクションか」ではない?



    今回の議論で興味深いのは、「コマンドRPGは古いのか?」という問いそのものです。



    2024年の市場を見る限り、コマンド式やターン制をベースにしたRPGにもヒット作は存在しています。



    その一方で、アクションRPGにも世界規模で大ヒットしている作品が多数あります。



    つまり「コマンドだから売れる」「アクションだから売れる」という単純な関係ではありません。



    むしろ重要なのは、そのシリーズを遊ぶユーザーが何を期待しているのか、その作品にどのようなゲームシステムが合っているのかという部分でしょう。



    特に長期間続いているIPでは、シリーズ名そのものがユーザーに一定のゲーム体験を期待させます。



    一方で、新しいユーザーを獲得しなければシリーズを長期的に維持できないというメーカー側の事情もあります。



    『FF16』がアクションを選んだ理由にも、まさにその問題意識がありました。



    伝統を守るのか、新しいユーザーに合わせて変えるのか。



    「コマンドvsアクション」という議論の裏側には、長寿IPが抱えるもっと難しい問題があるのかもしれません。



    まとめ



    HD-2D版『ドラクエ3』のヒットをきっかけに、再び注目された「コマンドRPGは時代遅れなのか?」という議論。



    実際には『龍が如く8』など、コマンド式をベースにしながら世界100万本を突破した作品も登場しています。



    一方、『FF16』がアクションを採用した背景には、新しい世代や海外ユーザーへシリーズを広げたいという狙いがありました。



    そのため「コマンドが正解」「アクションが正解」と決めるだけでは、この問題の本質は見えてきません。



    重要なのは、そのゲーム、そのシリーズを遊ぶユーザーが何を求めているのか。



    長く続いてきたシリーズだからこそ、「変えるもの」と「残すもの」の判断がますます重要になっているのではないでしょうか。



    管理人コメント



    私としては、まず「コマンドとアクションのどっちが面白いか」って話じゃないと思うんですよね。



    アクションもコマンドも、面白いゲームはどっちも面白いです。



    大事なのは、FFやドラクエというIPにユーザーが何を求めているのかじゃないですかね。



    そこで「若い人にはアクションだから」と方向転換する前に、そもそもFFやドラクエを遊んできたユーザーが何を期待しているのか、スクエニはちゃんと分かっているのかな?とは思います。



    それに、スクエニがアクション路線へ行くとしても、「じゃあスクエニ自身にアクションゲームでどれだけ成功した実績があるの?」という疑問もあります。



    『NieR:Automata』は確かに成功しましたけど、開発を担当したのはアクションゲームに強いプラチナゲームズですからね。



    既存IPには、そのIPだからこそユーザーから期待されている役割があると思うんですよ。



    もちろんシリーズは変化していく必要もあるでしょうけど、自分たちがまったく違うものを作りたいのであれば、既存の人気IPを大きく変えるのではなく、新規IPで挑戦する選択肢もあるんじゃないでしょうか。



    私は「コマンドRPGじゃなきゃ嫌だ」というより、FFやドラクエに何を求められているのかを見失わないでほしいですね。



    情報元



    電撃オンライン『FF16』吉田直樹プロデューサーインタビュー



    電撃オンライン『FF16』吉田直樹氏・髙井浩氏・鈴木良太氏インタビュー



    セガ『龍が如く8』世界累計販売本数100万本突破



    スクウェア・エニックス HD-2D版『ドラゴンクエストIII』公式発表



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1732279498/


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    『ドラゴンクエスト』といえば、メラ、ギラ、イオ、ヒャド、デインなど数多くの攻撃呪文が登場します。



    ところがシリーズを遊んできた人の中には、「結局ボス戦では物理で殴る方が強くない?」と感じたことがある人もいるのではないでしょうか。



    2023年の5chでも、「ドラクエで攻撃呪文が物理より強かった時期ってある?」という疑問から議論がスタート。



    一方で、「昔は呪文も強かった」「MPを消費しない特技が増えてから状況が変わった」といった反論もありました。



    ドラクエの攻撃呪文は本当に物理攻撃より不遇なのでしょうか。



    「ドラクエは物理の方が強い?」という疑問



    ドラクエの戦闘では、物理攻撃と攻撃呪文で大きな違いがあります。



    通常攻撃なら基本的にMPを消費しませんが、攻撃呪文を使えばMPを消費します。



    特に過去作品ではMPの回復手段が限られていたため、ダンジョン攻略中に攻撃呪文を使いすぎれば、肝心のボス戦で回復や補助に使うMPが足りなくなることもありました。



    そのため「雑魚敵は通常攻撃で倒し、MPはボスまで温存する」という遊び方をしていた人も多かったはずです。



    ただし、これは必ずしも「攻撃呪文そのものが弱かった」という意味ではありません。



    ネット上の反応




    9:

    マジレスすると山彦呪文が強すぎて5の山彦はリメイク時に削除された





    12:

    FFの敵みたく弱点設定が殆どないしな

    あからさまに炎系の敵にもメラは効く、効くからこいつにはこれってのが無いし

    極論メラゾーマとイオナズン撃ってればいいってなる





    15:

    最近は呪文は雑魚散らしが得意で

    ボス戦では物理火力頼りになるけど呪文はサポートが強いでバランス取ってる傾向





    18:

    かしこさで呪文の威力上がるようにすればよかったのに

    こうげきまりょくが登場したのがナンバリングの9からだし相当遅れてるよな





    19:

    物理は脳筋なら強いが力がないと逆に弱い

    呪文は非力なキャラでも固定ダメージを出せる

    をコンセプトにしてきてたからな





    33:

    特技もブーメランも無いドラクエだと魔法強かっただろ





    37:

    物理が強かったのって全体攻撃が出始めた5とMP消費なし特技があった6とかじゃねーの?

    4のアリーナは特異すぎるし3なんて呪文のほうが強くね





    47:

    バイキルトとスクルトとフバーハとベホマラーとザオリクがある限り呪文は負けへんで!




    引用元:https://kizuna.5ch.net/test/read.cgi/ogame/1689391247/



    初期作品では攻撃呪文にも明確な役割があった



    シリーズ初期のドラクエでは、現在ほど強力な特技が大量に存在していたわけではありません。



    通常攻撃では倒すのに時間がかかる敵の集団に対して、攻撃呪文でまとめてダメージを与えることには大きな意味がありました。



    また、力の低い魔法使い系キャラクターでも一定のダメージを与えられることが、攻撃呪文の特徴でもありました。



    つまり攻撃力を伸ばせば伸ばすほど威力が上がる物理攻撃に対し、攻撃呪文には「非力なキャラクターでも火力を出せる」という別の役割があったわけです。



    特技の充実で状況が変わった



    大きな変化として挙げられるのが、シリーズが進むにつれて増えていった「特技」です。



    物理系の強力な特技だけでなく、複数の敵を攻撃できる技やブレスなど、攻撃手段そのものが増えていきました。



    中にはMPを消費せず使用できる強力な特技もあり、「MPを使って攻撃呪文を撃つメリットは何なのか?」という問題が目立ちやすくなります。



    通常攻撃だけでなく特技まで比較対象になったことで、攻撃呪文の立場が相対的に変化していったと考えられます。



    呪文の威力も固定から変化していった



    シリーズが進むと、攻撃呪文側のシステムにも変化が加えられました。



    『ドラゴンクエストVIII』では「かしこさ」によって一部の呪文の威力が変化する仕組みが導入され、その後は「こうげき魔力」といった能力値も登場。



    キャラクターを成長させることで攻撃呪文の威力も伸びるという、現在につながる仕組みが整えられていきます。



    さらに属性や耐性、弱点を意識する場面も増え、単純に「一番強い攻撃呪文を撃っておけばいい」とは限らない戦闘になっています。



    HD-2D版『DQI&II』では弱点がより分かりやすく



    2025年に発売されたHD-2D版『ドラゴンクエストI&II』では、敵の弱点を突く呪文や特技を選択すると、それが分かる表示が用意されています。



    これによって「どの属性が効くのか」をプレイヤーが判断しやすくなりました。



    また『ドラゴンクエストII』では、紋章の力によって戦闘能力が強化される要素も追加され、「つきの紋章」では一部の呪文が暴走することがあります。



    昔のドラクエでは分かりにくかった「この敵にはこの攻撃が有効」という情報を、現在の作品ではよりプレイヤーが利用しやすい形にしているわけです。



    それでも補助・回復呪文はずっと強い?



    そして忘れてはいけないのが、今回の議論が基本的には「攻撃呪文と物理攻撃」の比較だということです。



    呪文全体に範囲を広げれば、事情はかなり変わります。



    バイキルト、スクルト、フバーハなどの補助呪文や、ベホマラー、ザオリクなどの回復・蘇生呪文は、シリーズを通して重要な役割を持ってきました。



    「攻撃呪文より物理攻撃の方が強い作品がある」ことと、「呪文そのものが弱い」ことは分けて考える必要がありそうです。



    GAME速AI分析:攻撃呪文の問題は「威力」だけではない



    攻撃呪文が使われるかどうかを考えるとき、単純なダメージだけを比較するのは不十分です。



    重要なのがMPというリソースです。



    通常攻撃ならMPを消費しませんが、攻撃呪文は基本的にMPを消費します。



    そのため仮に攻撃呪文の方が少し強くても、「この先にボスがいる」「回復呪文用のMPを残したい」と考えれば、プレイヤーは通常攻撃を選びやすくなります。



    逆にMPを回復しやすかったり、拠点へ戻りやすかったりするゲームなら、MPを温存する必要性は下がります。



    そうなると「一体ずつ殴って時間をかけるより、攻撃呪文でまとめて倒した方がいい」という判断もしやすくなります。



    つまり攻撃呪文の使いやすさを決めているのは、威力だけではありません。



    MPの回復手段、ダンジョンの長さ、敵の数、弱点・耐性、帰還のしやすさなど、ゲーム全体の設計によって攻撃呪文の価値は大きく変わります。



    まとめ



    「ドラクエは毎回、攻撃呪文より物理が強い」という意見がありますが、シリーズ全体を一括りにするのは難しそうです。



    初期作品では攻撃呪文が重要な場面もあり、その後、強力な特技やブレスなどが増えたことで相対的に立場が変わっていきました。



    一方で、攻撃魔力や属性・弱点といったシステムも整備され、近年では攻撃呪文を活用するための仕組みも増えています。



    そしてプレイヤーが攻撃呪文を使うかどうかには、MPをどれだけ気軽に消費できるゲームなのかも大きく影響します。



    昔は「ボスまでMPを残さなければ」という理由で殴っていたプレイヤーでも、回復しやすい環境になれば攻撃呪文で一気に敵を倒す。



    攻撃呪文の歴史を振り返ると、ドラクエそのものの遊びやすさの変化も見えてくるのかもしれません。



    管理人コメント




    昔のドラクエでは、雑魚戦は基本的に殴ってましたねw



    攻撃呪文が弱いというより、とにかくMPがもったいなかったんですよ。



    昔は今ほどMPの回復手段が豊富じゃなかったので、ダンジョンの途中でイオナズンなんかをバンバン使っていたら、ボスに着く頃にはMPがない!なんてことになりかねませんでした。



    だから「この程度の敵なら殴って倒そう」って、自然と通常攻撃中心になっていた気がします。



    でも最近のドラクエでは、私はむしろ攻撃呪文も積極的に使いますね!



    レベルアップでHP・MPが回復する作品もあるし、ダンジョンの奥まで進んでも一度戻りやすかったり、昔と比べてリソース管理がかなり楽になっています。



    だったらMPを残してチマチマ殴るより、強い呪文や特技を使って雑魚を一気に殲滅した方が気持ちいいw



    こう考えると、攻撃呪文が使われるかどうかって単純な威力だけの問題じゃないのかもしれませんね。



    どれだけ強い呪文でも「この先ボスがいるからMPを残しておこう」と思わせるゲームなら使いにくいし、逆に回復しやすい環境なら多少MPを使ってでも早く倒したくなります。



    昔は「MPはボスまで温存!」、今は「どうせ回復できるから全部ぶっ放せ!」。



    私のドラクエの遊び方は完全にこっちへ変わりましたw




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