2024年1月26日に発売された『龍が如く8』では、前作『龍が如く7 光と闇の行方』から引き続き、ターン制のコマンドRPGバトルが採用されました。



一方で戦闘システムは「新ライブコマンドRPGバトル」へと進化。発売直後の5chでは「7より格段によくなってる」という声が出る一方、「敵が硬い」「テンポが悪い」といった不満もあり、評価が分かれていました。



『7』から『8』で戦闘は具体的にどう変わったのでしょうか。当時の反応と公式情報を改めて振り返ります。



『龍が如く8』では戦闘中に自分で移動できるように



『龍が如く8』の大きな変更点が、コマンド入力時にプレイヤーキャラクターを一定範囲内で自由に移動できるようになったことです。



敵との距離を詰めて攻撃したり、仲間の近くへ移動して連携攻撃を狙ったり、看板や自転車などを拾える位置へ移動したりと、プレイヤー自身が位置取りへ介入できるようになりました。



さらに、複数の敵を巻き込む範囲攻撃や「吹き飛ばし攻撃」も強化されています。



敵を壁や障害物に叩きつけて追加ダメージを与えるだけでなく、別の敵へぶつけて巻き込むことも可能。燃えている物やガスボンベなど、周囲の環境を利用した攻撃も狙えます。



このほか、仲間との連携攻撃、ジャストアクションの強化、自分たちより格段に弱い敵との戦闘を一撃で終わらせる「クイックバトル」なども導入されました。



発売直後の5chでは「7より良くなった」「テンポが悪い」で評価分かれる




戦闘は7より格段によくなってるけど弱点属性か範囲攻撃ひたすら繰り返すだけで単調

レベル上げは王冠持ち倒すだけで上がるからゲームバランス心配して街中の雑魚は全逃げしてたぐらい





7の今時のRPGでレベル上げ必須なんてのがもう古臭いけどな





不満点

シナリオ

荒唐無稽、支離滅裂、整合性皆無

場面場面で展開考えて全体像見れない人がシナリオ書いたんだろうなと思う

大学偏差値48ぐらいの人が書いたシナリオ



戦闘

敵が雑魚ですら硬い、硬い上に回復使う、仲間を呼ぶ、モーション待ちでテンポが悪い

敵が散り散りになるので範囲攻撃が当たりづらい

全体攻撃が春日と桐生しか使えない

7よりテンポが悪くなるとは流石に想定外

最近のゲームをやってない人がディレクションしてるんだと思う





最小戦闘回数クリアとかやってみたいけど無理そう





次回作は極みの演出強制カットの機能がほしい

経験上殆ど見ない上にそればかりの戦闘になるし

演出を見るときはR2押しながら技選択とかでいいし





改めて発売直後のスレ見てたら戦闘が変わってなくてつまらんとかドンドコつまらんとか見当違いな事ばっか書かれてるな

むしろその2つが良いのに

メタスコアが高いと〇〇動画勢がなだれ込んで来るんかね





戦闘はともかくドンドコはつまらないと感じたな

ひたすら数値上げるために新しく作れるものを道路沿いに作る作業だった

ドンドコは結構好き嫌い分かれるんじゃないか





戦闘もエンディングノートも良かったのにメインが足引っ張ってんのホント勿体ないな




引用元:https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1707653300/



「戦いやすくなった」と「テンポが良くなった」は別問題



当時の反応を見ると、『7』からの戦闘システムの進化自体を評価する意見がある一方で、敵の硬さや戦闘演出などによるテンポを気にする声もありました。



ここは分けて考えた方がよさそうです。



『8』では自分で位置を調整できるため、敵を範囲攻撃へ巻き込みやすい場所へ移動したり、吹き飛ばす方向を考えたりと、『7』よりもプレイヤーが戦闘へ能動的に介入できる場面が増えています。



一方、そうした戦術性の向上と、1回の戦闘にかかる時間や演出の長さは別の話です。



実際、セガ自身もテンポよく進めたいプレイヤー向けに、格段に弱い敵との戦闘を一撃で終わらせられる「クイックバトル」を『8』へ導入しています。



吹き飛ばしでコマンドRPGにも“龍が如くらしさ”



『8』で特徴的なのが、位置取りと吹き飛ばしを組み合わせた戦闘です。



敵を壁へ叩きつける、別の敵へぶつける、仲間の方向へ飛ばして追撃を狙うなど、単純に弱点属性の技を選択する以外の選択肢があります。



また、街中にある物を拾って武器として利用できるため、シリーズ従来のアクションバトルにあった「その場にある物を利用して戦う」という要素も、コマンドRPGの中に組み込まれています。



『7』で大きく方向転換したコマンドRPGを、『8』では元のアクションへ戻すのではなく、位置取りや周囲の環境を利用する方向で発展させた形といえるでしょう。



GAME速AI分析:『8』はコマンドRPGをより能動的にした



『龍が如く8』の戦闘で重要なのは、単純に「7よりテンポが良くなった」ということではなさそうです。



大きな変化は、ターン制RPGでありながらプレイヤー自身が位置を調整し、その位置によって攻撃結果を変えられるようになったことです。



範囲攻撃へ何体巻き込めるのか、敵をどの方向へ吹き飛ばすのか、近くに利用できる物がないか。コマンドを決定する前に考える要素が増えました。



一方で、発売直後の5chでは敵の硬さや演出によるテンポを指摘する声も出ており、戦闘システムの進化とテンポへの評価は必ずしも一致していません。



『7』で導入したコマンドRPGを捨てるのではなく、その中でプレイヤーが介入できる余地を増やしたことが、『8』の戦闘における大きな進化だったと考えられます。



まとめ



『龍が如く8』では、『7』のライブコマンドRPGバトルをベースにしながら、キャラクターの移動、範囲攻撃、吹き飛ばし、連携攻撃などが強化されました。



発売直後の5chでも「7より格段によくなってる」という評価がある一方、「敵が硬い」「テンポが悪い」といった声もあり、すべての部分が好評だったわけではありません。



それでも、自分で位置を調整し、敵や周囲の環境を利用して戦えるようになったことで、『7』よりもプレイヤーが戦闘へ介入できる幅は広がっています。



コマンドRPG化という大きな転換を行った『7』から、そのシステムをどう発展させるか。そのひとつの答えが『8』の「新ライブコマンドRPGバトル」だったのかもしれません。



管理人コメント




私は『7』も『8』もプレイしましたが、敵の硬さは正直どっちも気になりましたねw



ただ、戦闘そのものは『8』の方がかなり戦いやすかったです。



『7』も『8』もテンポについては「もう少しサクサク進んでくれたらな」と感じるところはありました。



それでも『8』は自分で位置を調整できるようになって、敵を吹き飛ばしたり、周囲を巻き込んだりと、戦い方を考えられるようになったのは面白かったですね。



敵が硬いから戦闘が続くとちょっとダルくなることはあるんですけど、ただコマンドを選ぶだけじゃなく、「こっちから殴ったらあそこに飛ばせるな」みたいに考える楽しさはありましたw



個人的にはテンポの悪さはもう少し改善してほしいけど、戦闘システム自体は『7』からしっかり良くなったと感じましたね。




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