GAME速まとめブログ

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    ミニゲーム

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    『FINAL FANTASY VII REMAKE』三部作の完結編『FINAL FANTASY VII REVELATION(FF7 リベレーション)』では、『FF7 リバース』で賛否を呼んだミニゲームを減らさない方針であることが明らかになり、5chで話題になりました。



    『リバース』では非常に多くのミニゲームが用意されていましたが、一部では「本編のテンポが悪くなる」「報酬のために苦手なミニゲームまでやらされる」といった不満も出ていました。



    開発側もこうした問題を認識しており、『リベレーション』ではミニゲームそのものを減らすのではなく、報酬の見直しや難易度調整、スキップ機能などによって「やらされている感」を減らす方向で改善する方針です。



    『FF7 リベレーション』でもミニゲームは減らさない



    『FF7 リバース』では、カードゲーム「クイーンズ・ブラッド」をはじめ、チョコボレース、シューティング、ピアノ演奏など、さまざまなミニゲームが登場しました。



    こうした多彩な遊びは『FF7』らしさの一つである一方、その数やゲーム本編との結び付き方についてはプレイヤーから賛否がありました。



    浜口直樹ディレクターは、『リベレーション』でもミニゲームそのものを減らす考えはないと説明しています。



    原作『FF7』にも多くのミニゲームが存在しており、開発側としてはそれも作品を構成する重要な要素と考えているようです。



    問題は「ミニゲームの数」より報酬だった?



    一方、開発側も『リバース』のミニゲームに問題がなかったと考えているわけではありません。



    浜口氏は、ミニゲームを遊びたくないプレイヤーまで、マテリアなど戦闘に関係する報酬を獲得するためにプレイする構造になっていた点を問題として挙げています。



    そこで『リベレーション』では、戦闘に関係する重要な報酬は戦闘系のサイドコンテンツから獲得できるようにし、ミニゲーム側の報酬はスキンなど、攻略に直接影響しないものへ分ける方針です。



    さらにミニゲームには難易度調整を導入し、一度遊んで自分に合わないと感じた場合にはスキップできる仕組みも用意するとしています。



    つまり「ミニゲームをなくす」のではなく、「遊びたい人だけが楽しめる寄り道へ近づける」という改善になります。



    5chでは「いや、数を減らしてくれ」の声



    しかし5chでは、報酬やスキップ機能以前に「そもそもミニゲームが多すぎる」という意見も出ています。



    「いやミニゲーム自体減らせよw
    一つのゲームに複数のジャンルを混ぜるのは悪手だぞ」



    「ミニゲーム多すぎた」



    特に『リバース』では、メインストーリーを進める途中にもさまざまな遊びが挟まるため、物語へ集中したいプレイヤーにはテンポを崩されたと感じる場面もあったようです。



    「メインストーリーで一々ミニゲーム入るのびっくりした」



    また、ゲーム後半で寄り道要素が増える構成についての不満も。



    「リバースCH12で一気に寄り道が大量追加されるのはマジでモチベ低下に繋がったんだよな」



    こうした意見を見ると、報酬を変更するだけでは解決できない「ゲーム全体のテンポ」という別の問題もありそうです。



    「面白いミニゲームなら問題ない」という意見も



    一方で、ミニゲームという存在そのものを否定するのではなく、内容を厳選してほしいという声もありました。



    「別に面白いミニゲームなら問題ないだろ
    つまんねぇミニゲームだから問題なんだよ」



    中でも『リバース』のカードゲーム「クイーンズ・ブラッド」は評価するユーザーもいます。



    「カードゲームとか結構面白いんだよな
    だから面白いもの数点で全てまとめてくれると助かるんだが・・・」



    また、豪華な報酬をミニゲームへ設定すること自体が「やらなければ損」という感覚につながるという意見もありました。



    「しょぼい方がいいんだよ
    レアの方が不満だわ
    ミニゲームは暇潰し程度でいいんだから」



    これは『リベレーション』で予定されている「戦闘に重要な報酬とミニゲームの報酬を分ける」という変更にも通じる意見です。



    作品全体については高く評価しながら、ミニゲームだけは不満だったというプレイヤーもいました。



    「リバースは神ゲーだけどここだけはな」



    ビンタ対決もミニゲームとして登場



    そして『リベレーション』でも、原作で印象的だったミニゲーム的な場面はしっかり残されるようです。



    浜口氏は、ティファとスカーレットによる有名な「ビンタ対決」についても、単なるイベントシーンではなくミニゲームとして作っていることを明かしています。



    原作の特徴的な遊びを現代のゲームとして再構築するというリメイク三部作の方向性自体は、『リベレーション』でも継続されることになります。



    GAME速AI分析



    『FF7 リバース』のミニゲーム問題には、「数」と「強制感」という二つの異なる不満が混在していたと考えられます。



    一つは、単純にミニゲームが多いため、ストーリーや探索のテンポが頻繁に切り替わってしまうこと。これはミニゲームの報酬を変更しても完全には解決しません。



    もう一つは、キャラクターを強化したいプレイヤーが、戦闘とは関係のないミニゲームまで攻略しなければならない構造です。



    特にRPGでは、強力な装備やマテリアが報酬として設定されると、それが任意コンテンツであってもプレイヤーには「やった方がいい」「やらないと損」という心理が働きます。



    その瞬間、ミニゲームは「楽しい寄り道」から「攻略するための作業」へ変わってしまいます。



    『リベレーション』で戦闘系報酬とミニゲーム報酬を分離する方針は、この問題に対するかなり直接的な改善策です。



    さらに難易度変更やスキップまで用意されれば、ミニゲームが好きなプレイヤーはこれまで通り遊び、興味がないプレイヤーは本編を優先するという選択が可能になります。



    ただし、5chでも指摘されているように、本編の途中で頻繁にミニゲームが挿入される構成そのものを嫌うプレイヤーにとっては、スキップできるだけでは十分ではない可能性もあります。



    重要なのはミニゲームを何個用意するかではなく、それぞれを「遊びたい」と思わせられるか、そして遊びたくない人の本編体験を邪魔しないかでしょう。



    原作『FF7』らしい遊び心を残しながら、プレイヤーごとの好みに合わせて取捨選択できるのであれば、『リベレーション』は『リバース』で出た不満をかなり軽減できる可能性があります。



    まとめ



    『FF7 リベレーション』では、『リバース』で賛否を呼んだミニゲームを単純に減らす方針ではありません。



    その代わり、戦闘に重要な報酬をミニゲームから切り離し、難易度調整やスキップ機能を導入することで、ミニゲームを遊びたくないプレイヤーへの負担を減らす方向で改善されます。



    5chでは「そもそも数を減らしてほしい」という声がある一方、「面白いミニゲームなら問題ない」「報酬を重要なものにしなければいい」といった意見も見られました。



    原作らしい豊富な遊びを残しながら、それを本当の意味で「寄り道」にできるのか。完結編ではミニゲームそのものの出来だけでなく、本編との距離感にも注目です。



    管理人コメント



    私はそもそもミニゲームがかなり嫌いなタイプです(笑)。



    特に嫌なのが、ストーリーを進めたりキャラクターを強化したりするために、ミニゲームをやらなければならないパターン。



    本編を遊びたいのに突然まったく違うゲームをやらされて、それをクリアしないと先へ進めなかったり、欲しい装備やアイテムが取れなかったりすると、かなりストレスを感じます。



    実は『FF7 リバース』もまだプレイしていません。



    やってもいいかなとは思っていたんですが、ミニゲームがかなり多いという話を聞いていたこともあって躊躇しているうちに、『FF7 リベレーション』が発表されました。



    なので今は、リベレーションが出てからまとめて遊ぼうと思っています。



    今回発表された「ミニゲーム自体は減らさない」という方針は、私としては正直あまり嬉しくないです(笑)。



    ただ、報酬を戦闘の強化要素から切り離したり、合わなければスキップできるようにするという変更はかなりありがたいですね。



    ミニゲームが好きな人は遊べて、嫌いな人は飛ばせる。それなら無理に数を減らさなくても共存できると思います。



    私としてはミニゲームは本当に「寄り道」であってほしいんですよね。本編を楽しむために必要なものではなく、「やりたい人だけどうぞ」くらいが一番ありがたいです。



    情報元



    4Gamer:「FFVII」リメイクプロジェクト第3作『FINAL FANTASY VII REVELATION』浜口直樹氏インタビュー



    5ちゃんねる:元スレッド






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    2001年7月19日にPlayStation 2向けに発売された『ファイナルファンタジーX(FF10)』。



    シリーズ初のキャラクターボイスを採用し、ティーダとユウナを中心とした物語や「CTB」による戦闘、スフィア盤による成長システムなど、従来シリーズから大きく進化した作品でした。



    そして2026年には発売25周年を迎え、スクウェア・エニックスも25周年記念企画を展開。



    今なおシリーズを代表する作品のひとつとして語られるFF10ですが、5ちゃんねるでは以前「FF10の欠点って何?」という話題から、意外にも多くの不満点が挙げられていました。



    雷避け、チョコボレース、ブリッツボール、試練の間、一本道……。



    名作として評価される一方、25年経った今でもプレイヤーの記憶に残っている「嫌だったところ」を振り返ります。



    FF10最大の敵は「ミニゲーム」?



    掲示板で特に目立ったのが、ストーリーやキャラクターではなくミニゲームへの不満でした。



    とれとれチョコボと雷避けと蝶集めも欠点やろ



    バカみたいなミニゲームが一番欠点やろ



    アイテムのソート機能無し

    雷避け

    チョコボレース

    ワッカリミット技バグ


    はい論破



    FF10には「雷を連続で避ける」「チョコボに乗ってタイムを競う」「蝶を集める」といった、本編とは異なる操作を要求されるミニゲームが存在します。



    単なる寄り道要素であれば好みの問題で済みますが、これらの一部は各キャラクターの七曜の武器を最大まで強化するために必要なアイテムの入手条件になっています。



    そのため「ミニゲームは苦手だから無視する」というプレイをすると、最強クラスの武器を完成させられないキャラクターが出てきます。



    ストーリークリアには必須ではないものの、キャラクターを徹底的に強化したいプレイヤーにとっては避けにくい要素でした。



    ブリッツボールは「ハマった」と「苦痛」で真っ二つ



    FF10を代表するミニゲームといえば、水中球技「ブリッツボール」です。



    こちらは掲示板でも評価が完全に分かれています。



    ブリッツボール単体で欲しいくらい当時ハマったわ



    一方では、こんな意見も。



    ブリッツボールは苦痛でしかなかった

    あれ面白いとか言ってる奴記憶美化されてるだけだろ



    すると、さらに――。



    正直いらんよなアレ



    ブリッツボールは選手のスカウトや育成、フォーメーションなど独自のシステムを持ち、ひとつのゲームとしてかなり作り込まれています。



    そのためハマったプレイヤーにとっては本編とは別の楽しみになりましたが、興味がないプレイヤーにとっては長時間遊ぶこと自体が負担になりやすいコンテンツでもありました。



    さらにワッカの七曜の武器「ワールドチャンピオン」の強化にもブリッツボールが関係するため、最強装備を集めたい場合は無視しにくくなっています。



    「FF10も一本道じゃない?」



    FFシリーズでは『FF13』が「一本道」と評されることがありますが、掲示板ではFF10についても同様の指摘が出ました。



    10も一本道やん



    これに対しては、同じ一本道でもFF10では目的が分かりやすかったという意見もあります。



    最終目的とこれから行く場所がはっきりしてるからな

    13はそこらへんがふわふわしてる期間があるから



    FF10は、召喚士ユウナの旅にティーダたちが同行するという明確な目的があり、基本的には物語に沿って各地を進んでいきます。



    自由な順番で世界を攻略するタイプのRPGではありません。



    それでも「一本道であること」と「一本道に感じること」は別なのではないか、という点がFF10とFF13を比較する際によく議論される部分です。



    戦闘はつまらない?むしろ面白かった?



    戦闘についても評価は割れています。



    戦闘は9と10がつまらんな



    一方、FF10独自の戦闘システムを評価するユーザーもいました。



    戦闘つまんないって聞いてた割に面白かったわ

    行動順可視化されてるからあー次やばそうとかここはまだ回復しなくていいなみたいな計画立てられた



    FF10では、それまでのシリーズで多く採用されていたATBではなく「CTB(カウントタイムバトル)」を採用。



    戦闘中に時間経過を気にせずコマンドを選択でき、さらに敵味方の行動順を確認しながら戦術を組み立てられます。



    素早い操作を要求するというより、「次に誰が動くのか」を見ながら考えるタイプの戦闘になっているのが特徴です。



    音楽についても意外と意見が割れる



    FF10といえば「ザナルカンドにて」などの楽曲も高く知られていますが、通常戦闘曲についてはこんな議論も。



    FFの戦闘BGMの中で一番好きなんやが?



    ゲームしてて一番ノルBGMやぞ



    一方では、通常戦闘曲よりもイベントなどで流れる楽曲を評価する声もあります。



    10の戦闘曲は通常以外も微妙なん多いよな

    ザナルカンドにてとかいつか終わる夢とか非戦闘曲がすごいけど



    ゲームシステムだけでなく、音楽についてまでこれだけ意見が分かれるのは、長年プレイされてきた作品ならではかもしれません。



    それでも25年経って語られるFF10



    こうして見ると、FF10にも不満として語られてきた要素は少なくありません。



    特にミニゲームについては、単なるおまけではなく七曜の武器の強化と結び付いていることが、現在でも強烈に記憶されている理由のひとつでしょう。



    一方でFF10は2026年7月19日に発売25周年を迎え、スクウェア・エニックスも25周年特設サイトを公開。



    記念企画や商品展開なども行われており、発売から四半世紀が経過しても展開が続く作品となっています。



    「欠点がないゲーム」というより、嫌だった部分まで含めてプレイヤーの記憶に残っているゲームなのかもしれません。



    GAME速AI分析:なぜFF10のミニゲームは今でも語られるのか



    FF10のミニゲームが現在でも不満点として語られやすい理由は、難しいことだけではないでしょう。



    ポイントは、キャラクターを極限まで強くしたいというRPG本来の遊びと、まったく異なる技術を要求するミニゲームが結び付いていることです。



    戦闘を繰り返してレベルを上げる、強敵を倒す、難しいダンジョンを攻略するといった方法なら、RPGとしてキャラクターを強化した延長線上で挑戦できます。



    しかし雷避けやチョコボレースでは、それまで育ててきたキャラクターの強さがほとんど役に立ちません。



    それでも、その先には七曜の武器を最大まで強化するためのアイテムがあります。



    「嫌ならやらなくていい」という任意要素でありながら、「最強装備が欲しい」というRPGプレイヤーの収集欲を刺激する報酬が設定されている。



    この組み合わせこそ、FF10のミニゲームが25年経っても強烈な思い出として語られる理由のひとつと考えられます。



    まとめ



    FF10は2001年に発売され、2026年には25周年を迎えました。



    物語やキャラクター、音楽などが長年語られる一方、「雷避け」「とれとれチョコボ」「蝶集め」「ブリッツボール」などのミニゲームも別の意味でプレイヤーの記憶に残っています。



    また、一本道のゲーム進行やCTBによる戦闘についても、プレイヤーによって評価が分かれていました。



    完璧だから25年間語られてきたというより、好きだったところも嫌だったところも含め、いつまでも話題にできる。



    それもFF10が長く愛されている理由なのかもしれません。



    管理人コメント



    FF10で嫌だったのは、雷避けやチョコボレース、ブリッツボールといったミニゲームに、最強武器を手に入れるための要素が絡んでいたことですね。



    もちろん、やらなくてもストーリーはクリアできます。



    でも「最強武器がある」って言われたら欲しいでしょ!(笑)



    特に雷避けやチョコボレースは当時かなり苦戦した記憶があります。しかもリマスター版でも簡単に取得できるような救済措置が追加されたわけではないので、攻略情報もほとんどない時代に自力で取った人は本当に凄いと思います。



    私は結局、子どもの頃には取れなかった最強武器を、大人になってからようやく手に入れました(笑)。



    今振り返ってもFF10自体は好きなんですが、「最強武器が欲しいならこのミニゲームをやってね!」という部分だけは、もう少し勘弁してほしかったですねw



    情報元



    FINAL FANTASY X 25th ANNIVERSARY 公式サイト



    引用元:5ちゃんねる

    https://swallow.5ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1646748440/


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