GAME速まとめブログ

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    決算

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    ソニーのゲーム&ネットワークサービス(G&NS)分野と任天堂。



    どちらも世界規模でゲーム事業を展開していますが、決算資料を見ると売上高には大きな差があります。



    この数字をめぐって5ちゃんねるでは、「会計上の計上方法が違うのでは?」「単純に売上高だけを比較していいのか?」など、決算の読み方をめぐる議論が起きていました。



    そこで今回は、両社の最新の業績予想も確認しながら、売上高や営業利益をどのように見ればいいのか整理します。



    ソニーG&NSと任天堂、現在の業績予想は?



    まず、2027年3月期の業績予想を確認してみましょう。



    任天堂は、売上高2兆500億円、営業利益3,700億円を予想しています。



    一方、ソニーは2026年度第1四半期決算で、G&NS分野の通期予想を売上高4兆5,400億円、営業利益6,600億円としています。




    • 任天堂:売上高 2兆500億円 / 営業利益 3,700億円

    • ソニー G&NS:売上高 4兆5,400億円 / 営業利益 6,600億円



    5ちゃんねるでは、ソニーの当初予想だった売上高4兆4,200億円、営業利益6,000億円という数字が引用されていました。



    「今期目標
    任天堂…売上20500億円 利益3700億円
    G&NS….売上44200億円 利益6000億円」



    その後、ソニーはG&NSの予想を上方修正しているため、現在の予想とは数字が異なっています。



    「総額」「純額」をめぐって5chで議論



    両社の売上高に大きな差があることから、5ちゃんねるではサードパーティ製ソフトの売上をどのように会計上認識しているのかについて議論が行われていました。



    「IFRSもJ-GAAPも総額、純額の計上基準は全く同じ。価格決定権のある売上は総額、価格決定権のない取り次ぎは純額。だからこの問題は会計方式ではなくてビジネスモデルの問題なんよ。任天堂が取り次ぎしかしてなければIFRSで会計しようが何も変わらないよ」



    ここは決算を比較するときに注意が必要なポイントです。



    「ソニーだから総額」「任天堂だから純額」のように会社単位で単純に分けられるものではなく、企業がその取引で本人(principal)なのか代理人(agent)なのかなど、取引の実態に応じて収益認識が決まります。



    ソニーの開示資料でも、G&NS分野についてハードウェア、ソフトウェア、プラットフォームライセンス、デジタルコンテンツ、サブスクリプションなど、それぞれの取引に応じた収益認識方法が説明されています。



    そのため、「ソニーはサードパーティ製ソフトの流通総額をそのまま売上高として計上しているから数字が大きい」といった単純な説明だけで、両社の売上高の差を説明するのは適切ではありません。



    売上高だけでなく事業構造そのものが違う



    ソニーG&NSの売上は、PlayStationのハードウェアだけで構成されているわけではありません。



    ゲームソフトや追加コンテンツ、PlayStation Plusなどのネットワークサービス、ハードウェアや周辺機器など、複数の収益源を持っています。



    任天堂もNintendo Switch 2を中心としたハードウェア、ソフトウェア、デジタル販売などを展開していますが、自社IPを活用したゲームソフトの販売も事業の大きな柱です。



    つまり、同じ「ゲーム会社」として比較されることが多い2社でも、売上高を構成する商品の種類やサービス、取引形態などには違いがあります。



    そのため売上高だけを並べて、どちらのゲーム事業が優れていると結論づけるのは難しいでしょう。



    スタジオ閉鎖やコスト削減を気にする声も



    掲示板では決算上の数字だけではなく、ソニーがゲーム事業で進めてきたスタジオ再編などに注目する投稿もありました。



    「決算の数字は誤魔化せてもスタジオ閉鎖レイオフ祭り小島切りディスク廃止自社株売却等内情ズタボロなのは誤魔化せないんだわな」



    「ディスク廃止もコジプロ切りもスタジオ閉鎖も赤字なんだったら納得してもらえたのに、ソニーだけ丸儲けじゃそら海外のプレステユーザー怒るよなw」



    一方、コスト管理そのものは企業経営として必要だという意見も。



    「無駄コストをカットできるってことはちゃんとガバナンスが効いてるってことだろ」



    「ディスク廃止とか諸々含めて、利益率高くなる施策を推進してるよな。よく言えば合理的、悪く言えばその場凌ぎ」



    ただし、スタジオ閉鎖や人員削減が行われたことと、営業利益が増減した理由は分けて考える必要があります。



    企業の利益はソフトウェアやネットワークサービスの販売状況、開発費、為替、減損、その他さまざまな要因によって変化します。



    そのため、個別のスタジオ再編をそのまま「利益が増えた原因」として扱うことはできません。



    ブランドの「体感」と決算の数字は同じではない



    今回のスレッドでは、日本国内で日常的に感じるブランドの存在感についての投稿もありました。



    「現代日本で生活してれば嫌でも任天堂の人気は実感せざるを得ないだろ。20年前と今とじゃブランドとしての認知度浸透度がまるで違う。対してPS関連の話題なんてゲハくらいでしか語られなくなって久しいのに」



    これは投稿者個人の印象であり、ブランド認知度を示す客観的な調査結果ではありません。



    また、両社は日本だけで事業を展開しているわけではなく、世界市場から大きな売上を得ています。



    日本国内で感じるブランドの存在感と、グローバル事業としての売上高や利益は別の指標として考える必要があります。



    GAME速AI分析



    ソニーG&NSと任天堂の決算比較で面白いのは、単純な「どちらの数字が大きいか」ではなく、その数字がどのような事業から生まれているのかを見ることです。



    売上高は企業の事業規模を見るための重要な指標ですが、売上高が大きければ同じ割合で利益も大きくなるわけではありません。



    さらにゲーム事業では、ハードウェア販売、ファーストパーティソフト、サードパーティとの取引、追加コンテンツ、オンラインサービスなど、それぞれ収益構造が異なります。



    そのため両社を比較する場合は、売上高だけでなく営業利益、利益率、ハードウェアの販売状況、ソフトウェア販売、ネットワークサービス、研究開発やコンテンツへの投資など複数の指標を見る必要があります。



    また、利益を増やす方法も重要です。コスト管理によって収益性を改善することは企業経営では必要ですが、ゲーム会社の場合は開発スタジオや人材への投資が将来の商品にもつながります。



    短期的な収益性と、次のヒット作品を生み出すための長期投資。この両方をどう維持するかが、ゲームプラットフォーム事業を見るうえで重要なポイントになりそうです。



    まとめ



    2027年3月期の現在の業績予想では、任天堂が売上高2兆500億円・営業利益3,700億円、ソニーG&NSが売上高4兆5,400億円・営業利益6,600億円となっています。



    数字だけを見ればソニーG&NSの売上規模が大きく見えますが、両社では事業構造や収益源、個々の取引形態が異なります。



    また、「総額か純額か」という話も単純に企業や採用する会計基準だけで決まるものではないため、決算数字を比較するときには注意が必要です。



    売上高だけで勝敗を決めるのではなく、「何から売上や利益が生まれているのか」「その利益を将来のゲームへどう投資するのか」まで見ると、両社の決算はより興味深く見えてくるのではないでしょうか。



    管理人コメント



    ソニーと任天堂の決算を比較すること自体は、個人的には結構面白いと思います。



    ゲーム会社の決算が好調なら資金面にも余裕が生まれるでしょうし、それが次のゲームや新しい企画への投資につながる可能性もあるので、ユーザーとしても今後に期待できますよね。



    ただ、単純に売上や利益の数字だけを見るのではなく、「どうやってその利益を出したのか」も大事だと思っています。



    例えば大規模なレイオフやスタジオの整理などでコストを削減した結果として利益が改善しているのであれば、短期的な数字は良くても、それが今後のゲーム開発にどう影響するのかは気になります。



    なので「売上○兆円だからこっちの勝ち!」みたいな比較より、利益を出しながら次のゲームにもきちんと投資できているのかまで見た方が、ゲームユーザーとしては面白いんじゃないかなと思います。



    情報元




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    コーエーテクモホールディングスの2026年3月期第3四半期決算を受け、株式市場では厳しい反応が見られました。



    『ゼルダ無双 封印戦記』や『NINJA GAIDEN 4』といった大型タイトルが発売された期間で、営業利益は前年同期を上回ったものの、市場が期待していた水準には届かなかったと報じられています。



    一方、ネット上では「ゼルダ無双の販売ペースが影響したのでは」「NINJA GAIDEN 4はどうだったのか」など、個別タイトルの売上をめぐってさまざまな意見が出ました。



    第3四半期は『ゼルダ無双』『NINJA GAIDEN 4』などを発売



    コーエーテクモは2026年3月期第3四半期に、複数の大型タイトルを展開しました。



    その中でも注目されたのが、『ゼルダ無双 封印戦記』と『NINJA GAIDEN 4』です。



    東洋経済の報道によると、2025年10月~12月の第3四半期における営業利益は66億1000万円で、前年同期比49.3%増となりました。



    利益自体は前年同期を大きく上回ったものの、市場では100億~120億円程度の営業利益が期待されていたとされ、その期待との差から株式市場では失望売りが広がったと分析されています。



    ここで注意したいのは、「赤字になった」「業績が悪化した」という話ではなく、実際の利益が市場側の高い期待に届かなかったという点です。



    『ゼルダ無双 封印戦記』の販売本数にも注目



    ネット上では、『ゼルダ無双 封印戦記』と前作『ゼルダ無双 厄災の黙示録』との販売ペースの違いも話題となりました。



    前作『厄災の黙示録』は、発売から短期間で世界累計300万本を突破したヒット作品です。



    一方、『封印戦記』についてはコーエーテクモの決算説明資料で100万本を超える販売実績が示されており、大型タイトルとして一定の販売規模に達しています。



    ただし、前作とは発売時期や対応ハード、作品の立ち位置など条件が異なるため、販売本数だけを単純比較して今回の市場反応の原因とすることはできません。



    個別タイトルが原因だったとは断定できない



    5ちゃんねるでは『ゼルダ無双 封印戦記』や『NINJA GAIDEN 4』の販売状況が業績に影響したのではないかという意見が多く見られました。



    しかし、コーエーテクモが今回の市場予想との乖離について、どちらか一方のタイトルを原因として発表したわけではありません。



    ゲーム会社の業績には新作タイトルだけでなく、旧作の継続販売、モバイル事業、開発費、販売費などさまざまな要素が影響します。



    そのため、個別作品と今回の株価下落を直接結びつけるのは避けたほうがよさそうです。



    ネット上では販売本数や作品内容をめぐり議論



    5ちゃんねるでは、市場側の期待が高すぎたのではないかという意見から、『ゼルダ無双』シリーズの内容についての意見まで、さまざまな反応が寄せられていました。




    そりゃ前作は初週300万

    最初の決算で350万だからな

    大幅前作割れ





    ゼルダ無双封印戦記以外の4タイトルのせいじゃないかな

    特にライザトリロジーDX





    前作はスイッチ発売から3年後くらいに発売された

    今回はロンチから1年以内

    投資家の予想が楽観的すぎた





    前作からざっくり半分のペースだからね





    前作はブレワイの百年前の逃避行でのリンク無双描写があったからアレを再現するのかって期待の面白さもあったけど

    元々無双はキャラゲーなのにティアキンの一万年前のモブ無双がなんで売れると思ったの





    なんだかんだでハイラル無双が一番面白かったかな

    封印は厄災で結構文句あったから真面目に作った気がする





    今回の無双はキャラはともかくゲーム自体は快適&爽快だから面白いけどな

    私はキャラも好きになっていってるけど




    特に興味深いのは、単純な「売れた・売れなかった」だけではなく、前作との発売条件の違いや、作品の題材そのものについて分析する意見も出ていることです。



    GAME速AI分析



    今回のポイントは、コーエーテクモの利益が減ったことではなく、増益だったにもかかわらず市場の期待値には届かなかったことです。



    株式市場では会社の利益そのものだけでなく、事前にどこまでの業績が織り込まれていたかも株価に影響します。そのため、増益決算であっても市場予想を下回れば株価が下落することがあります。



    また、『ゼルダ無双 封印戦記』を前作と比較する際にも注意が必要です。発売されたハードの普及状況や作品の設定、前作発売時の『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』人気など、条件は同一ではありません。



    『NINJA GAIDEN 4』についても作品評価と商業的な成果は別の問題であり、今回の決算だけから個別タイトルの成否を判断することは難しいでしょう。



    その後のコーエーテクモは大型タイトルを継続投入



    コーエーテクモはその後も『仁王3』や『ぽこ あ ポケモン』など大型作品を投入しました。



    2026年3月期の通期決算では、コンソール・PCゲーム分野について、『NINJA GAIDEN 4』『ゼルダ無双 封印戦記』『仁王3』『ぽこ あ ポケモン』などの新作や旧作販売によって、前年度から売上を伸ばしたと説明しています。



    第3四半期時点で市場から厳しい評価を受けたものの、その後も複数の大型タイトルを展開した一年となりました。



    まとめ



    コーエーテクモの2026年3月期第3四半期では、『ゼルダ無双 封印戦記』『NINJA GAIDEN 4』などが発売され、営業利益は前年同期を上回りました。



    しかし、市場が期待していた利益水準には届かなかったとされ、株式市場では失望売りが発生しました。



    ネットでは個別タイトルの販売本数を原因として見る意見も出ましたが、今回の数字だけから特定のゲームが原因だったと判断することはできません。



    むしろ、増益でも株価が下落するほど市場から高い成長を期待されていた点も、今回のニュースを見るうえで重要でしょう。



    管理人コメント



    利益自体はしっかり出ているのに、市場の期待に届かなかっただけで失望売りというのは厳しいですね。



    『ゼルダ無双 封印戦記』は、そこまで評価が低かった印象もないんですよね。むしろ気になるのは『NINJA GAIDEN 4』のほうで、こちらの売上や採算がどうだったのかはちょっと気になります。



    とはいえ『NINJA GAIDEN 4』もゲーム自体の評価は悪くないので、単純にどちらかのタイトルが原因だったと決めつける話でもなさそうです。



    情報元




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    2024年6月、株式会社セガの2024年3月期(第66期)決算が大きな話題になりました。



    売上高は1866億5500万円、営業利益は23億4500万円、経常利益は74億3800万円。そして最終損益は66億5000万円の赤字。



    前年は114億8800万円の最終利益を計上していただけに、ネット上では「セガは大丈夫なのか?」という声も相次ぎました。



    しかし、この数字だけを見て「セガのゲームが売れなくなった」と判断すると、実態を見誤ります。



    大きな要因となったのは、『HYENAS』などの開発中止を含む欧州コンシューマ事業の大規模な構造改革でした。



    セガが66億5000万円の最終赤字に



    株式会社セガが公開した第66期(2024年3月期)の決算公告では、以下の業績となっています。




    • 売上高:1866億5500万円

    • 営業利益:23億4500万円

    • 経常利益:74億3800万円

    • 当期純損失:66億5000万円



    営業利益も前期から大幅に減少し、最終損益は赤字へ転落しました。



    当時の掲示板では、他の大手ゲーム会社でも開発中タイトルの見直しが相次いでいたことから、ゲーム開発費の高騰を心配する声が出ています。



    スクエニもバンナムもセガも開発中止による特別損失ばっかだな



    一体何を作ってたんだろうな。



    大きな要因となった欧州事業の構造改革



    セガサミーホールディングスは、欧州地域のコンシューマ事業について、コロナ禍における巣ごもり需要の反動減やインフレなどによって収益性が悪化したと説明しています。



    そこで欧州拠点のタイトルポートフォリオを見直し、一部タイトルの開発中止や固定費削減などの構造改革を実施しました。



    その象徴となったのが、Creative Assemblyが開発していたマルチプレイシューター『HYENAS』です。



    『HYENAS』は開発中止となり、さらに未発表だった開発中タイトルの一部も中止されました。



    去年開発中止と欧州スタジオ再編ニュースになったでしょ…



    HYENASっていくらかかってたんだろう

    複数タイトルだから1本辺り不明だけども



    「129億円のゲームを1本中止」ではない



    元記事では129億円規模の事業再編損が注目されていましたが、後にセガサミーが公開した資料を見ると、構造改革は複数の施策によって構成されていたことが分かります。



    2024年3月期における欧州構造改革のPL影響額は合計244億円でした。




    • タイトル資産価値の再評価:約66億円(売上原価)

    • 『HYENAS』を含む一部タイトル中止:約92億円(特別損失)

    • 人員削減・オフィス削減:約40億円(特別損失)

    • Relic Entertainmentの譲渡:約44億円(特別損失)



    つまり、巨額の損失を「1本のゲームに129億円を使って中止した」と単純に捉えることはできません。



    開発中止だけでなく、スタジオ再編や人員・オフィス削減、事業譲渡などを含めた欧州事業全体の立て直しによるものです。



    特損でっか

    ゲーム作りが肥大化してるから中止にすんのも大変やな



    『龍が如く8』『ペルソナ3 リロード』は好調だった



    ここで重要なのは、2024年3月期にセガのゲームが全面的に不調だったわけではないことです。



    セガサミーによると、国内スタジオが開発した『龍が如く8』と『ペルソナ3 リロード』は、それぞれシリーズ最速で100万本を突破。



    さらに『Football Manager 2024』や『ユニコーンオーバーロード』も高い評価を受け、販売は好調に推移していました。



    当時の掲示板でも、発売タイトルを見ると「なぜこの業績になったのか」と疑問を持つユーザーがいました。



    最近のセガ


    龍が如く7外伝

    龍が如く8

    ユニコーンオーバーロード

    ペルソナ3リメイク

    真女神転生VV


    このラインナップでなにが駄目だったんだろう



    実際には、国内の主力タイトルの販売状況とは別に、欧州コンシューマ事業の収益性悪化と構造改革が業績を大きく押し下げていたわけです。



    その後、欧州事業の構造改革は完了



    では、2024年に大きな損失を出してまで行った構造改革は、その後どうなったのでしょうか。



    セガサミーは2024年10月、フランスのAmplitude StudiosをMBO(マネジメント・バイアウト)方式で譲渡。



    これをもって、一連の欧州事業の構造改革は完了したと説明しています。



    同時にCreative Assemblyの主力IPである『Total War』シリーズでは、ユーザーコミュニティとの対話強化やDLC投入などによって、本編を含めた販売が改善。



    セガサミーは2025年3月期について「構造改革を完遂、『Total War』ブランドの復活」と総括しています。



    一方ですべてが順調だったわけではなく、『Football Manager 25』は開発中止となりました。



    欧州事業では現在も、タイトル数を無制限に増やすのではなく、強みを持つIPへの「選択と集中」を進める方向性が鮮明になっています。



    開発途中で中止する判断は悪いことなのか?



    ゲーム開発の大型化によって、ひとつのタイトルに必要な人員、開発期間、予算は大きくなっています。



    そのため、開発が進んだタイトルを中止すれば巨額の損失が発生する一方、採算が取れないと判断したゲームを完成まで作り続ければ、さらに損失が拡大する可能性もあります。



    実際にセガサミーは欧州事業の改革で、単なるタイトル中止だけではなく、開発プロセスそのものを見直し、「客観性ある品質・市場性評価」を強化する方針を示しました。



    完成させることだけを優先するのではなく、開発途中でも市場性を判断し、必要なら中止する仕組みを強化した形です。



    GAME速AI分析:問題は「赤字」より開発体制の大型化



    2024年当時は「セガが66億円の赤字」という数字が強く注目されましたが、その後まで追うと見え方はかなり変わります。



    『龍が如く8』や『ペルソナ3 リロード』など主力タイトルには好調な作品があり、大きな問題を抱えていたのは主に欧州コンシューマ事業でした。



    そこでセガサミーは『HYENAS』を含むタイトルの開発中止、人員・オフィス削減、スタジオ譲渡、開発プロセスの見直しまで実施しています。



    特に注目したいのは、単に「売れそうなゲームを作る」という話ではなく、開発途中で品質や市場性を客観的に評価する体制へ踏み込んでいることです。



    ゲーム開発が大型化すれば、企画を一本外したときの損失も大型化します。



    だからこそ、どこまで作り込むのか、どこで開発を止めるのか、どのIPへ人員と予算を集中するのかという判断が、以前以上に重要になっているのかもしれません。



    まとめ



    2024年3月期、株式会社セガは66億5000万円の最終赤字となりました。



    しかし、その背景には『HYENAS』などの開発中止を含む欧州コンシューマ事業の大規模な構造改革がありました。



    欧州構造改革による2024年3月期のPL影響額は合計244億円。一方、『龍が如く8』『ペルソナ3 リロード』など国内スタジオの主力作品は好調でした。



    その後セガサミーは欧州事業の構造改革を完了し、『Total War』シリーズでは改善効果も確認されています。



    当時の「セガは大丈夫なのか?」という話だけで終わらせず、その後の立て直しまで含めて見る必要がありそうです。



    管理人コメント



    最近のゲーム開発って、単純に開発費が高くなったというより、ひとつのタイトルにかける人数が多すぎたり、細かい部分へのこだわりにお金と工期を使いすぎたりしているのも問題なんじゃないかなと思います。



    開発者インタビューを読んでいても、「そこはゲームとしてはおまけの部分じゃないの?」と思うところに、ものすごい技術や時間を投入している話を結構見かけるんですよね。



    もちろん、お金と時間をかければ細かいところまで作り込むことはできます。でも、それで開発期間や予算が膨れ上がって、最終的にゲームそのものを中止することになったら本末転倒です。



    だから今のゲーム業界は、「できるからやる」ではなく「本当にそこまでやる必要があるのか」を考えて、開発する部分と削る部分をしっかり取捨選択し直す時代に来ているんじゃないかなと思います。



    情報元




    株式会社セガ 電子公告

    セガサミーホールディングス「コンシューマ分野における構造改革について」

    セガサミーホールディングス「欧州構造改革の実施及び損失の計上について」

    セガサミーホールディングス 2024年3月期 決算説明資料

    セガサミーホールディングス 2024年3月期 SS通信

    セガサミーホールディングス 2025年3月期 第2四半期決算説明資料



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1719463877/


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