GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    2026年09月

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    『ドラゴンクエスト スマッシュグロウ(スマグロ)』に、新武器「ブラックコンドル」が登場しました。



    遠距離から攻撃できるブーメラン系の武器として注目されており、新イベントで実際に使ったプレイヤーからも好意的な声が上がっています。



    一方で気になるのが、ハーフアニバーサリーを目前に控えたタイミングでの実装ということ。



    「ブラックコンドルを引くべきか、それともハフバまでジェムを温存するべきか」という悩みに加え、5ちゃんねるではセールスランキングが急上昇したとの報告も話題になっています。



    新武器「ブラックコンドル」が登場



    2026年9月22日、『スマグロ』に新たな★3武器「ブラックコンドル」が登場しました。



    ブラックコンドルは土属性のブーメランで、遠距離から広い範囲を攻撃できるのが特徴です。



    また、攻撃によって「つぶて」を付与し、一定時間ダメージを与え続けられる性能を持っています。



    同日からはイベント「遺跡に潜む巨大魔物の謎」もスタート。新たな強敵やメモリが追加され、新武器を使った攻略も始まっています。



    「ブラックコンドルで一瞬で溶けた」新イベントで早くも活躍?



    5ちゃんねるでは、ブラックコンドルを入手したプレイヤーから実際の使用感が報告されています。



    ブラックコンドルテに入ったからなんとなくチャレンジのアイスゴーレムとあくましんかんやったら一瞬で敵が溶けてったw あくましんかんチャレンジも2分切れて☆3簡単にとれた



    遠距離から攻撃できることに加えて、範囲攻撃や継続ダメージを活用できるため、複数の敵が登場する場面でも扱いやすい武器となっています。



    ただし、「ブラックコンドルがなければ攻略できない」という状況ではないようです。



    ブメ引けなかったが、砂塵とうみなりメインでサブカルベロでなんの問題もないな



    すでに有力な武器を揃えているプレイヤーからは、既存装備でも問題なく攻略できるという声も出ています。



    最大の問題は「ハーフアニバーサリー直前」



    ブラックコンドルの性能以上にプレイヤーを悩ませているのが、実装されたタイミングです。



    ブラックコンドル弱くは無いけどハフバ前でマジか



    『スマグロ』はハーフアニバーサリーを控えており、記念イベントで新たな装備が登場する可能性を考えてジェムを温存したいプレイヤーも少なくありません。



    現時点で未発表のハーフアニバーサリー装備の性能を予想することはできないため、ブラックコンドルの性能だけではなく、自分の所持武器や残りジェムと相談する必要がありそうです。



    遠距離武器への評価は高め



    スレッドでは、ブラックコンドル単体だけでなく、『スマグロ』における遠距離武器そのものを評価する声も見られました。



    遠距離装備の信頼度は高いな あと剣をどうにかしたらもっと人戻って来ると思うな



    敵との距離を保ちながら攻撃できることは、被弾を避けながら立ち回るうえで大きなメリットになります。



    過去に登場した遠距離系装備をすでに持っているかどうかによっても、今回のガチャの優先度は変わってきそうです。



    セルラン11位との報告に「どん底からの昇竜拳」



    さらに5ちゃんねるでは、今回の更新後にアプリのセールスランキングが11位まで上昇したとの報告があり、大きな話題になりました。



    セルラン爆上がりして11位ってみんな戻ってきたな



    こんな昇竜拳なかなか見れないぞ どん底からの昇竜拳



    ただし、アプリストアのランキングは集計するストアや時間によって変動します。



    今回の「11位」については本記事では当時の掲示板上の報告として扱い、順位上昇だけを根拠にアクティブユーザーが増加したとは判断しません。



    それでも、ハーフアニバーサリー直前の新武器がプレイヤーの関心を集めていることは、スレッドの盛り上がりからもうかがえます。



    マルチのMVP判定にも不満の声



    新武器とは別に、マルチプレイにおけるMVPの評価方法についても議論が起きています。



    だから貢献してるのにMVPは取れないって話 ダメージだけでMVP決めるならバフデバフ回復系は今後もこうなるやん



    火力だけではなく、バフ・デバフや回復などでパーティーに貢献するプレイもあるため、どのようにMVPを評価するべきかという問題です。



    今後サポート系の武器や役割が増えていけば、こうした評価方法についても引き続き議論されそうです。



    GAME速AI分析:ブラックコンドルは魅力的、しかし「ハフバ直前」が最大の判断材料



    ブラックコンドルは、遠距離から攻撃できるブーメランという扱いやすさに加え、「つぶて」による継続ダメージも持つ武器です。



    新イベントで早速活用しているプレイヤーがいる一方、既存装備でも攻略できているという声があることから、現時点で「絶対に確保しなければならない武器」とまでは言い切れません。



    そして最大の判断材料になるのがハーフアニバーサリーです。



    記念イベントの詳細や今後の装備がまだ分からない段階では、ブラックコンドルへジェムを投入するか、それとも情報公開まで待つかで判断が分かれるのは自然でしょう。



    特に無課金・微課金プレイヤーにとって、限られたジェムをどのタイミングで使うかは武器そのものの性能と同じくらい重要です。



    ブラックコンドルのガチャ期間とハーフアニバーサリーの情報公開時期が重なるのであれば、情報を確認してから最終判断するという選択肢も考えられます。



    まとめ



    『ドラゴンクエスト スマッシュグロウ』に登場した新武器「ブラックコンドル」は、遠距離から攻撃できるブーメランとして注目を集めています。



    新イベントで高い火力を実感したというプレイヤーがいる一方、既存武器でも十分攻略できるという意見もあり、評価は所持装備によって変わりそうです。



    さらに今回はハーフアニバーサリー直前という難しいタイミング。



    ブラックコンドルを狙うのか、それともハーフアニバーサリーに備えてジェムを温存するのか。今後の情報公開を待ってから判断したいプレイヤーも多そうです。



    管理人コメント



    私は今回は温存かな!



    ハーフアニバーサリーを目前に控えてるなら、さすがにそこで何か強い武器が来るでしょwって思っちゃいます。



    ブラックコンドルも普通に欲しいんだけど、ここでジェムを使ってハフバ本番で「こっちの方が欲しかった!」ってなるのが一番怖いw



    ただ、ハフバの情報が解禁された段階でもブラックコンドルのガチャ期間が残っているなら、その内容を見てから引くのは全然ありだと思います。



    とはいえ、記念イベントで微妙な武器を出してくるとも考えにくいんですよね。



    今のところはブラックコンドルを我慢して、ハーフアニバーサリーで全ツッパするのがいいかなと思ってますw



    情報元




    Game8「ブラックコンドルの評価」

    Game8「イベント情報」



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ff/1789974922/l50


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    任天堂の技術力を巡り、5ちゃんねるで「任天堂はモーションキャプチャーを知らないのでは?」という皮肉を込めた投稿が話題になっています。



    きっかけとなったのは、モーションキャプチャーやフェイスキャプチャーを必要とするゲーム制作を引き合いに出し、任天堂を揶揄した書き込みでした。



    しかしスレッドでは「任天堂は以前からモーションキャプチャーを使っている」「ニンテンドーピクチャーズも存在する」といった反論が相次ぐことに。



    そもそも任天堂は、実際にどのようにモーションキャプチャーと関わってきたのでしょうか。



    「任天堂はモーションキャプチャーを知らない?」という煽りから議論に



    発端となったのは、任天堂の技術力を皮肉る次のような書き込みでした。



    コジマから任天堂への提案「私の新しいクロスメディアIPに興味ありますか?資金的な支援と、モーションキャプチャ技術およびフェイスマッピングの技術サポートが必要になります。」任天堂「モーションキャプチャーって何?」(これでバカウケやろなぁ…wwww)



    これに対して、任天堂の実際の開発・映像制作体制を指摘する反応が寄せられています。



    デススト2のモーションキャプチャーを行ったのは任天堂です



    そもそもマリオやリンクやらコントローラーとキャラモーションの追従性で業界で一番モーションに拘ってる任天堂相手に喧嘩吹っ掛けてるのアホかよ



    ただし、ここで注意したいのが「『DEATH STRANDING 2』のモーションキャプチャーを任天堂が行った」という部分です。



    今回確認できた公式情報では、ニンテンドーピクチャーズが『DEATH STRANDING 2』のモーションキャプチャーを担当したことを裏付ける一次情報は確認できませんでした。



    そのため、本記事では掲示板上の主張として紹介するにとどめます。



    任天堂は昔からモーションキャプチャーを使っていた



    一方、「任天堂はモーションキャプチャーと縁がない」というイメージについては、任天堂自身が公開している過去の資料からも実態とは異なることが分かります。



    例えば2007年発売の『Wii Fit』では、トレーナーの自然な動きを作るため、実際のモデルの動きをモーションキャプチャーで取り込んでいました。



    しかも、取り込んだデータをそのまま使用するのではなく、ヨガで重要となる呼吸時のお腹の細かな動きなど、キャプチャーしきれない部分を手作業で調整していたことが任天堂の開発者インタビューで明かされています。



    さらに2010年発売の『METROID Other M』でも、イベントシーンなどの制作にモーションキャプチャーが利用されています。



    同作では52台の固定キャプチャーカメラを使用し、役者の動きを収録してCG映像へ反映する制作手法が採用されていました。



    つまり、少なくとも2000年代から任天堂タイトルの制作にモーションキャプチャーが使われた実例は存在します。



    ただし「任天堂のキャラクター=モーションキャプチャー」とは限らない



    ここで興味深いのが、任天堂が必ずしも「リアルな人間の動きをそのままゲームへ取り込むこと」を重視してきたわけではないことです。



    任天堂の過去の開発者インタビューでは、3Dゲーム制作においてモーションキャプチャーなどを使ってリアルな方向へ進むことに対し、宮本茂氏が別の考え方を持っていたことも語られています。



    その理由として挙げられていたのが、キャラクターを操作した際のレスポンスです。



    見た目として自然できれいな動きでも、プレイヤーの入力に対する反応が悪ければ、ゲームとして気持ちよく操作できるとは限りません。



    マリオなどのデフォルメされたキャラクターの場合、人間のリアルな動きをそのまま再現することより、操作に対してどう反応させるかが重要になる場面もあります。



    2022年にはダイナモピクチャーズを子会社化



    任天堂は2022年、CGアニメーションなどの映像コンテンツを手掛けていたダイナモピクチャーズの全株式を取得し、完全子会社化しました。



    同社はその後「ニンテンドーピクチャーズ株式会社」へ商号を変更しています。



    任天堂は子会社化の目的について、「映像コンテンツの企画・制作体制を強化するため」と公式に説明しています。



    現在のニンテンドーピクチャーズは、任天堂が保有するIPを用いたオリジナル映像の企画・制作を行っています。



    ただし、ニンテンドーピクチャーズが存在することと、任天堂のすべてのゲームで同社のモーションキャプチャー技術が使われていることは別の話です。



    ネット上では「任天堂=低技術」というイメージそのものに反論も



    スレッドでは、モーションキャプチャーだけではなく、「グラフィックがフォトリアルではない=技術力が低い」という見方そのものへの反論も出ています。



    その低技術企業に据置と携帯のハイブリッドという新時代を先取りされててワロタでございますね



    22年に傘下になった会社であることは確かなんだが…



    ダイナモ買収は2022年だからノーカン!なお2011年



    未だにゲームボーイのドット絵ゲーム作ってるイメージだったりしてな



    任天堂自身が明確に遅れてたのはWii時代が有ったからHDで作り始めるのが遅れた時くらいだ



    一方で、映像表現、ハードウェア、ゲームエンジン、操作レスポンスなどはそれぞれ異なる技術分野です。



    そのため、特定タイトルのグラフィック表現だけを根拠として企業全体の「技術力」を一つの尺度で判断するのは難しいでしょう。



    GAME速AI分析:モーションキャプチャー=フォトリアル専用技術ではない



    今回の議論で面白いのは、「モーションキャプチャー」という言葉から想像するゲームと、実際に利用されているゲームには差があることです。



    『DEATH STRANDING』のような実在する俳優の姿や演技をリアルに再現する作品では、モーションキャプチャーやパフォーマンスキャプチャーの存在をプレイヤー側も意識しやすくなります。



    しかしモーションキャプチャーそのものは、必ずしもフォトリアルな人間を描くためだけの技術ではありません。



    『Wii Fit』のようにデフォルメされたCGキャラクターでも、人体の自然な動きを作るために利用された実例があります。



    さらに重要なのは、キャプチャーした人間の動きをそのままゲームキャラクターへ適用する必要もないという点です。



    実際の動きを基礎データとして利用しながら、キャラクターの体型やゲーム性、操作レスポンスに合わせてアニメーションを調整することもできます。



    任天堂自身も過去の開発者インタビューで、見た目として自然な動きと、操作したときに気持ちいい動きが必ずしも同じではないという考え方を語っています。



    今回の議論は「任天堂にモーションキャプチャー技術があるか」という単純な話以上に、ゲームにおける「技術力とは何を指すのか」を考える題材になっているのかもしれません。



    まとめ



    任天堂がモーションキャプチャーを知らないというネット上の皮肉とは異なり、任天堂タイトルでは過去に『Wii Fit』『METROID Other M』などでモーションキャプチャーが利用されています。



    また、2022年には映像制作会社ダイナモピクチャーズを子会社化し、ニンテンドーピクチャーズとして映像制作体制の強化も進めています。



    一方、「『DEATH STRANDING 2』のモーションキャプチャーを任天堂が担当した」という掲示板上の主張については、今回確認できた一次情報だけでは裏付けられませんでした。



    フォトリアルなグラフィック、キャラクターアニメーション、操作レスポンス、ハードウェアなど、「ゲームの技術力」にはさまざまな評価軸があります。



    見た目だけでは、そのゲームがどのような技術や制作手法によって作られているのか分からないというのも、ゲーム開発の面白いところでしょう。



    管理人コメント



    正直、私も「任天堂でモーションキャプチャー」と言われても、いまいちピンとこないんですよねw



    任天堂のどのゲームで使われているの?というくらい、この辺は完全に知識不足です。



    最近の任天堂のゲームでも普通に使われているのか、それともキャラクターの動きは手付けのアニメーションが中心なのか、その違いすらあまり意識したことがありませんでした。



    というのも、私の中でモーションキャプチャーって、『DEATH STRANDING』みたいなリアルな人間の動きをゲーム内に再現するために使う技術というイメージが強かったんですよねw



    マリオやゼルダみたいなデフォルメされたキャラクターを見ても、「これモーキャプかな?」なんて考えたことがない。



    だから今回の話を見て、むしろ「任天堂って実際どのくらいモーションキャプチャーを使ってゲームを作ってるんだ?」というところが気になりました。



    見た目がリアルかどうかと、開発の裏側で使われている技術は別の話なんでしょうね。



    情報元




    任天堂「社長が訊く『Wii Fit』」

    任天堂「社長が訊く『METROID Other M』」

    任天堂「社長が訊く『ニンテンドーDSi』」

    任天堂「株式会社ダイナモピクチャーズの子会社化に関するお知らせ」



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1790072925/l50


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    任天堂と株式会社ポケモンが、『Palworld / パルワールド』を開発・販売するポケットペアに対して提起した特許権侵害訴訟。



    この訴訟を巡り、ネット上では「ポケモンに似ていると言われるゲームは他にもあるのに、なぜパルワールドが訴えられたのか?」という疑問が改めて議論されています。



    中国メーカーの作品やインディーゲームなど、いわゆる「ポケモン風」と評されるタイトルはこれまでにも存在してきました。



    しかし、今回の訴訟で争われているのはキャラクターの見た目そのものではなく「特許権」です。



    「似ているゲームが存在する」という話と「今回の特許訴訟」は分けて考える必要があります。



    任天堂と株式会社ポケモンがポケットペアを提訴



    任天堂と株式会社ポケモンは2024年9月18日、ポケットペアに対し、複数の特許権を侵害しているとして東京地方裁判所へ特許権侵害訴訟を提起しました。



    任天堂側は『パルワールド』について、特許権侵害行為の差止めと損害賠償を求めています。



    一方、ポケットペアはその後、訴訟の対象となっている特許について具体的な情報を公表。



    ポケットペアによると、対象となっているのは特許第7545191号、第7493117号、第7528390号の3件で、任天堂と株式会社ポケモンはゲームの差止めに加え、それぞれ500万円と遅延損害金の支払いを求めています。



    ただし、これはあくまで原告側の主張です。



    ポケットペア側は特許を侵害していないとの立場を示しており、対象となる特許についても無効であると主張しています。



    「ポケモンに似ているから訴えられた」とは限らない



    『パルワールド』は発売当初から、登場する一部の「パル」とポケモンのデザインが似ているのではないかとして、比較画像や動画がSNSなどで大きな話題となりました。



    しかし、今回公表されている訴訟は著作権侵害訴訟ではなく、特許権侵害訴訟です。



    そのため、「キャラクターの見た目がポケモンに似ている」というだけで、他の作品が今回の訴訟と同じ条件に当てはまるわけではありません。



    掲示板でもこの点に注目し、「他のポケモン風ゲームが訴えられていないのはなぜか」「そもそも比較する対象が違うのではないか」といった議論が起きています。



    パルワールドのIP展開も話題に



    パルワールドを巡っては、ゲーム以外への展開も進められています。



    2024年7月にはポケットペア、ソニー・ミュージックエンタテインメント、アニプレックスの3社によって「株式会社パルワールドエンタテインメント」が設立されました。



    目的は『パルワールド』の国内外におけるライセンス事業の推進や、ゲーム以外へのIP展開です。



    ネット上では、このIPビジネスへの本格進出が訴訟と関係しているのではないかという推測も見られます。



    ただし、任天堂や株式会社ポケモンが「IP展開を始めたから提訴した」と説明している事実は確認されていません。



    そのため、ここは訴訟理由として断定することはできません。



    訴訟を受け『パルワールド』では仕様変更も



    訴訟は実際のゲーム開発にも影響を与えています。



    ポケットペアは2025年5月、係属中の訴訟に関連して『パルワールド』の一部仕様を変更していたことを公表しました。



    アップデートv0.3.11では、パルスフィアを投げてパルを召喚する仕様から、パルがプレイヤーの近くに直接召喚される仕様へ変更。



    さらにアップデートv0.5.5では、グライダーとして使用できるパルについて、パルそのものではなくグライダーを使用し、パルが滑空効果を与える方式へ変更されました。



    ポケットペアは、これらの変更について訴訟によるゲームへの影響を避けるための措置だと説明しています。



    一方で同社は、特許侵害の主張には引き続き反論していく姿勢を示しています。



    ネット上の反応



    掲示板では、他の類似作品とパルワールドの違いや、今回の訴訟が特許を巡るものである点についてさまざまな意見が出ています。



    そもそもパクる対象を決めてからゲーム作りしますとインタビューで言ってるくらいだし救いようはない



    インディー相手にイキって恥ずかしくないの?



    パルワールドと違ってポケモンのグラをAIに食わせてキャラ作ってるわけじゃないし敵視する意味ないよね



    てかパルワが訴えられたのって特許でしょ アニモがなんの特許侵害したんだよw



    パルワールドは見た目じゃなくてシステムで訴えてなかったっけ?(´・ω・`)



    ゲーム市場だけでやる分にはパクっても今までずっとお目こぼししてる IP市場に進出するなら全力で



    なお、「AIにポケモンの画像を学習させてキャラクターを作った」とする内容など、掲示板上の書き込みには事実として確認されていない主張も含まれています。



    上記はあくまで当時のユーザーの反応として掲載しています。



    GAME速AI分析:なぜパルワールドだったのかは現時点では断定できない



    今回の議論で最も注意したいのは、「ポケモンに似ている作品が他にも存在する」という事実だけでは、今回の訴訟との比較にはならないことです。



    ネット上ではキャラクターデザインの類似性が大きく取り上げられましたが、任天堂と株式会社ポケモンが実際に起こしたのは特許権侵害訴訟です。



    つまり、キャラクターが似ているかどうかという議論と、ゲームシステムなどに関連する特許権を侵害しているかという議論は別問題です。



    また、『パルワールド』が大ヒットしたことや、パルワールドエンタテインメント設立によってIPビジネスを拡大したことを提訴の背景とする見方もあります。



    しかし、任天堂・株式会社ポケモンは「売れたから」「IPビジネスに進出したから」「デザインが似ていたから調査した」といった提訴までの具体的な判断過程を公表していません。



    したがって、「なぜ他の類似作品ではなくパルワールドだったのか」という問いについて、現時点で外部から理由を断定することはできません。



    確実に言えるのは、任天堂・株式会社ポケモンが複数の特許権侵害を主張しており、それに対してポケットペア側も争う姿勢を示しているということです。



    今後、裁判でどのような判断が示されるのかによって、ゲーム開発における既存特許との境界を考えるうえでも重要な事例となりそうです。



    まとめ



    「ポケモン風のゲームは他にもあるのに、なぜパルワールドだけが訴えられたのか」という疑問は、ネット上でもたびたび語られています。



    しかし今回の訴訟は、キャラクターの見た目そのものを争う著作権侵害訴訟ではなく、複数の特許権を巡る訴訟です。



    パルワールドの大ヒットやIP展開などを理由として挙げる意見もありますが、それらが提訴の直接的な理由だったとする公式説明はありません。



    一方、訴訟を受けて『パルワールド』の一部仕様が実際に変更されるなど、ゲームへの影響はすでに表面化しています。



    任天堂・株式会社ポケモンとポケットペアの主張のどちらが認められるのか、引き続き裁判の行方が注目されます。



    管理人コメント



    比較画像や動画を見ていると、かなり似ている部分があったので、個人的には「狙い撃ちされた感」はやっぱりありますねw



    もちろん、見た目が似ていることと今回争われている特許侵害は別の話です。



    ただ、あまりにも似ていたことで注目されて、詳しく調べてみたら「これ特許にも引っかかってるんじゃない?」となった可能性はあるんじゃないかなと思います。



    そもそも完全なコピー品みたいなゲームなら、ストアやプラットフォーム側の審査で弾かれる場合もあるでしょうし、「ポケモンっぽいゲームが他にもあるのに、なぜパルワールドだけ?」という単純な比較も難しいですよね。



    そして何より、パルワールドは売れすぎたw



    小規模な作品として埋もれていたら同じ展開になったのかは分かりませんが、世界的なヒットになって一気に目立ったことで、権利者側からも無視できない存在になったというのは普通にありそうだと思います。



    ただし実際に任天堂や株式会社ポケモンが「似ていたから調査した」「売れたから訴えた」と説明しているわけではないので、そこはあくまで私の推測です。



    情報元




    任天堂株式会社「株式会社ポケットペアに対する特許権侵害訴訟の提起について」

    株式会社ポケモン「株式会社ポケットペアに対する特許権侵害訴訟の提起について」

    ポケットペア「特許権侵害訴訟に関するご報告」

    ポケットペア「係属中の訴訟に関するパルワールドの仕様変更と今後の対応について」



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1790046235/l50


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    『ドラゴンクエストウォーク』で開催中の「7周年記念ふくびき」。目玉武器「祖竜【理】の銃剣」を無事に確保できたプレイヤーの間で、セット装備の「調停者の盾」や防具まで追うべきかが話題となっています。



    調停者の盾は、自身に付与されている良い効果を延長できるスキルに加え、会心率・魔力の暴走率をそれぞれ+6%できる強力な装備。



    一方、武器を早い段階で確保できた場合、さらにジェムを投入して盾を狙うのか、それとも今後のガチャに備えて温存するのか。特に無課金・微課金プレイヤーにとって悩ましいところとなっています。



    祖竜【理】の銃剣は引けた!でも盾がない……



    今回のガチャで悩みの種となっているのが、目当ての「祖竜【理】の銃剣」を早めに引けた場合です。



    武器を確保できたこと自体は大当たりですが、まだ「調停者の盾」や防具が残っているため、ここからジェムを追加投入するべきか迷うプレイヤーも。



    60000ジェム握りしめて勇んでガチャに挑んだら
    早めに銃剣を引けたものの盾は引けてないわけで
    盾は引けてないけど武器引いちゃったからジェムを使いずらくなり
    早めに引けたからと言って正月のためにこれからの第二弾第三弾のガチャを引けるわけでもないので
    なんとも消化不良な感じがあるわ



    欲しかった武器が早めに出たからこそ、残りの装備を追うべきかという別の悩みが生まれているようです。



    「調停者の盾」は会心率・暴走率+6%も魅力



    調停者の盾には「オーバードライブ」があり、自身に付与されている一部の良い効果を1ターン延長する効果を3ターン付与し、さらに再行動することができます。



    それだけでなく、装備そのものに「魔力の暴走率+6%」「会心率+6%」が付いている点も注目されています。



    盾は延長効果より会心率暴走率6%が本体
    両手持ちできない職に銃剣持たせる時とか、火力より会心率優先の周回時に使える。



    盾の使い道としては魔王剣でボコボコ殴るのにちょうど良い
    再行動に延長ないところをうまく補える
    あと、会心60%が容易に届くようになった
    ルビスゴドハンの確定会心が超強い
    防具3箇所マイレ具で出たから、銃剣はスルーするかもしれん



    単純なバフ延長用の盾としてだけでなく、会心率や暴走率を伸ばす装備として評価しているプレイヤーもいるようです。



    既存装備があれば必須ではない?



    一方で、現在使用している武器やパーティー構成によっては、調停者の盾を使う場面が少ないという意見もあります。



    バフ延長したい火力役が両手持ち大剣か魔人二刀流なので、今のところ盾の出番がない。
    火力落として、翼斧、ラキ棍外す意味もない
    補助役のゾーン判定増やしたいなら赤盾で良いし。



    あれ赤盾あったらいらなくない?調停盾
    蜃気楼で出来るやつでしょ詳細忘れたけど



    調停者の盾そのものは強力でも、既存装備や運用方法によって必要性が大きく変わるところが、今回の議論につながっているようです。



    頭・よろい上・よろい下も高性能



    今回のふくびきでは、盾以外の調停者装備も高い火力補正を持っています。



    頭・よろい上・よろい下には、それぞれ斬撃ダメージや会心率、会心ダメージを伸ばせる性能が用意されており、武器以外の装備を狙う価値があるという声も。



    盾ばっか注目されるけど頭体足と防具もかなり最前線の性能だからいくつかはおけるように狙った方がいい
    武器以外何も引けてないならマイレをしつこく銃剣ガチャに入れるのは期待値高くてオススメ



    ただし、ジェムを使って深追いするのではなく、マイレージで狙うという選択肢を挙げるプレイヤーもいます。



    まあ早めに武器引けたなら勝ちだろう
    盾はマイレージで狙えばいい



    GAME速AI分析



    今回の反応を見ると、「調停者の盾が強いかどうか」そのものについては、高く評価する声が目立ちます。



    特に会心率・魔力の暴走率+6%に加え、良い効果を延長できる「オーバードライブ」を持つため、特定の武器や構成では有力な選択肢になりそうです。



    一方で評価が分かれているのは、その性能のために武器確保後もジェムを投入する価値があるかという点です。



    両手持ち武器など盾を装備できない構成では恩恵を受けられず、既存装備による代替手段を持っているプレイヤーもいます。そのため、手持ち装備や普段使用するパーティーによって優先度は大きく変わります。



    さらに、武器を早い段階で確保できたプレイヤーにとっては、「盾を狙ってジェムを追加投入するか、マイレージで狙いながら今後のガチャに備えるか」というリソース配分も重要になります。



    武器が引けた時点で撤退するのか、セット装備まで狙うのか。強力な装備が揃っているからこそ、プレイヤーごとのガチャ方針がはっきり表れるケースと言えそうです。



    まとめ



    「祖竜【理】の銃剣」を早めに確保したプレイヤーの間で、「調停者の盾」や防具まで追うべきかが話題となっています。



    調停者の盾は、良い効果の延長に加えて会心率・魔力の暴走率+6%を持つ強力な装備ですが、使用する武器や既存装備によって必要性は変わります。



    武器を引いた後もジェムでセット装備を狙うのか、それともマイレージを利用しながら今後のガチャに備えるのか。手持ち装備と残りのジェムを見ながら判断することになりそうです。






    管理人コメント



    私はガチャを引くときは、最初に「今回はこれを狙う」と目標をひとつ決めて、それが引けたら基本的にはそこで撤退する派です。



    今回なら祖竜【理】の銃剣が目標だったなら、早めに引けた時点で勝ち。調停者の盾が強いのは分かるんですけど、そこから「盾も欲しい」「防具も欲しい」と追い始めたらキリがないですからねw



    しかも今強い装備でも、次の新装備が来たらまた環境が変わるかもしれません。



    特にこの時期ならクリスマスや正月も見えてくるので、私だったらジェムは温存します。



    盾はマイレージで狙いつつ、出たらラッキーくらいでいいかなと。欲しいものを引けたのに、さらに深追いしてジェムを減らすより、次のガチャに備えて余裕を残しておきたいですね。






    情報元



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ff/1789907441/



    ドラゴンクエストウォーク公式:7周年記念ふくびき


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    2026年9月17日にNintendo Switch 2向けに発売された『ファイアーエムブレム 万紫千紅』の圧倒的なボリュームが話題となっています。



    攻略情報では、すべてのストーリーを追う場合のクリア時間は約140時間が目安とされており、第1部で4人の主人公をすべてプレイする場合だけでも約90時間という大ボリューム。



    一方で、ネット上では「長く遊べる」という見方だけでなく、「社会人には重すぎる」「ボリュームより内容の密度が重要」といった声も上がっています。



    全ストーリーを追うと約140時間?



    攻略情報によると、『ファイアーエムブレム 万紫千紅』で全体のストーリーを追った場合、クリア時間の目安は約140時間とされています。



    特に第1部では4人の主人公それぞれに物語が用意されており、全主人公をプレイすると約90時間が目安とされています。



    ただし、4人すべてのルートを攻略しなければゲームを進められないわけではありません。



    任天堂の開発者インタビューでは、ひとりの主人公を最後まで進める遊び方も、複数の主人公の物語を楽しむ遊び方も可能と説明されています。



    4人の物語を通じて世界を知る構成



    本作では4人の主人公にそれぞれ異なる物語が用意されており、プレイヤーは好きな主人公から物語を進めることができます。



    開発側は、複数の物語を遊ぶことで世界のさまざまな側面が見え、最終的にそれらがひとつにつながっていくような構成を目指したと説明しています。



    そのため単純に「同じゲームを4周する」という仕組みではありませんが、実際に各ルートでどの程度マップやイベントなどが異なるのかは、プレイヤーによってボリュームへの感じ方が変わりそうです。



    ネット上では「社会人には重い」との声も



    約140時間というボリュームについて、掲示板では遊び応えを感じる一方、最後まで遊び切れるかを心配する声も見られました。



    迂闊に手を出してちょっと後悔してる まだ一人目の半分も行ってないから社会人がやるには重すぎるボリューム



    140時間のうちSRPG部分は1/4だろう この薄めたカルピスに2ヶ月費やしたら その間の新作後回しにするデメリットが大きすぎる



    面白いっちゃ面白いけどUBIに近いものを感じるガワ変えたテンプレを用意したボリューム感の出し方がな・・・ 風花も1クラス50時間は長いと思ったが悪化してる



    一方、過去のシリーズ作品と比較すれば、全ルートを遊んだ場合のプレイ時間として特別長いわけではないという意見もあります。



    風花も全ルートやろうとすると200時間超えるしifにいたっては全作やると300超えてるから語弊がある 万紫はシステム的に全ルートクリアを推奨してるような形な上でこれだから昨今のFEとしては特別長いわけじゃないぞ?



    難易度ややり込み要素そのものを楽しんでいるプレイヤーからは、こんな声も。



    ハードディートリヒで始めたけど ディートリヒのアーツしょぼくてしんどい 序盤は楽だったけど中盤から結構難易度高いわ



    やすること多すぎて完璧主義は進めなくなるな 取り返しつかないけど気にしないで進めるやつは楽しいだろ



    GAME速AI分析



    約140時間という数字だけを見ると非常に長く感じますが、本作の場合は単純にひとつのストーリーを140時間かけて進める構造ではなく、複数の主人公による物語をどこまで追うかによってプレイ時間が大きく変わる点を考慮する必要があります。



    また、開発側が4人すべての攻略を必須としていないことも重要です。ひとりの主人公を中心に進めることもできるため、「約140時間」はすべての物語を楽しみたいプレイヤー向けの目安として考えた方がよさそうです。



    一方、ネット上の反応を見ると、問題視されているのは単純なプレイ時間の長さだけではありません。



    SRPG部分以外の要素を含め、その長いプレイ時間の中でどれだけ新しい体験が続くのかという「密度」を重視する意見もあります。



    複数の主人公を通じて異なる視点から世界を描くという本作の構成が、140時間というボリュームを「長く遊べる魅力」にするのか、それとも「長すぎる」と感じさせるのか。各ルートの違いやゲームプレイの変化が評価を分けるポイントになりそうです。



    まとめ



    『ファイアーエムブレム 万紫千紅』は、攻略情報ではすべてのストーリーを追う場合に約140時間という大ボリュームが目安とされています。



    ただし4人すべての主人公を攻略することが必須というわけではなく、自分の遊び方に合わせて物語を進めることができます。



    長時間遊べること自体を魅力と感じるか、それとも全ルートを追うことにハードルを感じるか。4人の物語がどこまで異なる体験を提供してくれるのかも含め、プレイヤーによって評価が分かれそうです。






    管理人コメント



    約140時間って聞くと、単純にすごいボリュームですよね。長く遊べるという意味では嬉しいです。



    ただ、個人的に気になるのは4人のルートがどれくらい違うのか。



    それぞれしっかり違うストーリーが展開されて、別の視点から世界が見えてくるのであれば、飽きずに全ルート遊べそう。でも「基本的には同じで、一部のシーンだけ違います」みたいな感じだったら、私は4ルート制覇できる自信ないですねww



    あと「社会人には重すぎる」という意見もありますけど、むしろそのためのSwitch 2じゃない?とも思います。



    家で何時間もテレビの前に座って遊ばなくても、ちょっと空いた時間に携帯モードで進められる。140時間を一気に遊ぶ必要なんてないわけで、好きなときに少しずつ進められるのはSwitch 2と相性がいいと思います。



    結局、140時間という数字そのものより、その140時間を飽きずに遊べるくらい各ルートの内容に違いがあるのか。私はそこが一番気になりますね。






    情報元



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1789994068/



    任天堂:ファイアーエムブレム 万紫千紅 公式サイト



    任天堂:開発者に訊きました『ファイアーエムブレム 万紫千紅』



    GameWith:ファイアーエムブレム 万紫千紅 クリア時間・プレイ時間の目安


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