GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    訴訟

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    任天堂と株式会社ポケモンが、『Palworld / パルワールド』を開発・販売するポケットペアに対して提起した特許権侵害訴訟。



    この訴訟を巡り、ネット上では「ポケモンに似ていると言われるゲームは他にもあるのに、なぜパルワールドが訴えられたのか?」という疑問が改めて議論されています。



    中国メーカーの作品やインディーゲームなど、いわゆる「ポケモン風」と評されるタイトルはこれまでにも存在してきました。



    しかし、今回の訴訟で争われているのはキャラクターの見た目そのものではなく「特許権」です。



    「似ているゲームが存在する」という話と「今回の特許訴訟」は分けて考える必要があります。



    任天堂と株式会社ポケモンがポケットペアを提訴



    任天堂と株式会社ポケモンは2024年9月18日、ポケットペアに対し、複数の特許権を侵害しているとして東京地方裁判所へ特許権侵害訴訟を提起しました。



    任天堂側は『パルワールド』について、特許権侵害行為の差止めと損害賠償を求めています。



    一方、ポケットペアはその後、訴訟の対象となっている特許について具体的な情報を公表。



    ポケットペアによると、対象となっているのは特許第7545191号、第7493117号、第7528390号の3件で、任天堂と株式会社ポケモンはゲームの差止めに加え、それぞれ500万円と遅延損害金の支払いを求めています。



    ただし、これはあくまで原告側の主張です。



    ポケットペア側は特許を侵害していないとの立場を示しており、対象となる特許についても無効であると主張しています。



    「ポケモンに似ているから訴えられた」とは限らない



    『パルワールド』は発売当初から、登場する一部の「パル」とポケモンのデザインが似ているのではないかとして、比較画像や動画がSNSなどで大きな話題となりました。



    しかし、今回公表されている訴訟は著作権侵害訴訟ではなく、特許権侵害訴訟です。



    そのため、「キャラクターの見た目がポケモンに似ている」というだけで、他の作品が今回の訴訟と同じ条件に当てはまるわけではありません。



    掲示板でもこの点に注目し、「他のポケモン風ゲームが訴えられていないのはなぜか」「そもそも比較する対象が違うのではないか」といった議論が起きています。



    パルワールドのIP展開も話題に



    パルワールドを巡っては、ゲーム以外への展開も進められています。



    2024年7月にはポケットペア、ソニー・ミュージックエンタテインメント、アニプレックスの3社によって「株式会社パルワールドエンタテインメント」が設立されました。



    目的は『パルワールド』の国内外におけるライセンス事業の推進や、ゲーム以外へのIP展開です。



    ネット上では、このIPビジネスへの本格進出が訴訟と関係しているのではないかという推測も見られます。



    ただし、任天堂や株式会社ポケモンが「IP展開を始めたから提訴した」と説明している事実は確認されていません。



    そのため、ここは訴訟理由として断定することはできません。



    訴訟を受け『パルワールド』では仕様変更も



    訴訟は実際のゲーム開発にも影響を与えています。



    ポケットペアは2025年5月、係属中の訴訟に関連して『パルワールド』の一部仕様を変更していたことを公表しました。



    アップデートv0.3.11では、パルスフィアを投げてパルを召喚する仕様から、パルがプレイヤーの近くに直接召喚される仕様へ変更。



    さらにアップデートv0.5.5では、グライダーとして使用できるパルについて、パルそのものではなくグライダーを使用し、パルが滑空効果を与える方式へ変更されました。



    ポケットペアは、これらの変更について訴訟によるゲームへの影響を避けるための措置だと説明しています。



    一方で同社は、特許侵害の主張には引き続き反論していく姿勢を示しています。



    ネット上の反応



    掲示板では、他の類似作品とパルワールドの違いや、今回の訴訟が特許を巡るものである点についてさまざまな意見が出ています。



    そもそもパクる対象を決めてからゲーム作りしますとインタビューで言ってるくらいだし救いようはない



    インディー相手にイキって恥ずかしくないの?



    パルワールドと違ってポケモンのグラをAIに食わせてキャラ作ってるわけじゃないし敵視する意味ないよね



    てかパルワが訴えられたのって特許でしょ アニモがなんの特許侵害したんだよw



    パルワールドは見た目じゃなくてシステムで訴えてなかったっけ?(´・ω・`)



    ゲーム市場だけでやる分にはパクっても今までずっとお目こぼししてる IP市場に進出するなら全力で



    なお、「AIにポケモンの画像を学習させてキャラクターを作った」とする内容など、掲示板上の書き込みには事実として確認されていない主張も含まれています。



    上記はあくまで当時のユーザーの反応として掲載しています。



    GAME速AI分析:なぜパルワールドだったのかは現時点では断定できない



    今回の議論で最も注意したいのは、「ポケモンに似ている作品が他にも存在する」という事実だけでは、今回の訴訟との比較にはならないことです。



    ネット上ではキャラクターデザインの類似性が大きく取り上げられましたが、任天堂と株式会社ポケモンが実際に起こしたのは特許権侵害訴訟です。



    つまり、キャラクターが似ているかどうかという議論と、ゲームシステムなどに関連する特許権を侵害しているかという議論は別問題です。



    また、『パルワールド』が大ヒットしたことや、パルワールドエンタテインメント設立によってIPビジネスを拡大したことを提訴の背景とする見方もあります。



    しかし、任天堂・株式会社ポケモンは「売れたから」「IPビジネスに進出したから」「デザインが似ていたから調査した」といった提訴までの具体的な判断過程を公表していません。



    したがって、「なぜ他の類似作品ではなくパルワールドだったのか」という問いについて、現時点で外部から理由を断定することはできません。



    確実に言えるのは、任天堂・株式会社ポケモンが複数の特許権侵害を主張しており、それに対してポケットペア側も争う姿勢を示しているということです。



    今後、裁判でどのような判断が示されるのかによって、ゲーム開発における既存特許との境界を考えるうえでも重要な事例となりそうです。



    まとめ



    「ポケモン風のゲームは他にもあるのに、なぜパルワールドだけが訴えられたのか」という疑問は、ネット上でもたびたび語られています。



    しかし今回の訴訟は、キャラクターの見た目そのものを争う著作権侵害訴訟ではなく、複数の特許権を巡る訴訟です。



    パルワールドの大ヒットやIP展開などを理由として挙げる意見もありますが、それらが提訴の直接的な理由だったとする公式説明はありません。



    一方、訴訟を受けて『パルワールド』の一部仕様が実際に変更されるなど、ゲームへの影響はすでに表面化しています。



    任天堂・株式会社ポケモンとポケットペアの主張のどちらが認められるのか、引き続き裁判の行方が注目されます。



    管理人コメント



    比較画像や動画を見ていると、かなり似ている部分があったので、個人的には「狙い撃ちされた感」はやっぱりありますねw



    もちろん、見た目が似ていることと今回争われている特許侵害は別の話です。



    ただ、あまりにも似ていたことで注目されて、詳しく調べてみたら「これ特許にも引っかかってるんじゃない?」となった可能性はあるんじゃないかなと思います。



    そもそも完全なコピー品みたいなゲームなら、ストアやプラットフォーム側の審査で弾かれる場合もあるでしょうし、「ポケモンっぽいゲームが他にもあるのに、なぜパルワールドだけ?」という単純な比較も難しいですよね。



    そして何より、パルワールドは売れすぎたw



    小規模な作品として埋もれていたら同じ展開になったのかは分かりませんが、世界的なヒットになって一気に目立ったことで、権利者側からも無視できない存在になったというのは普通にありそうだと思います。



    ただし実際に任天堂や株式会社ポケモンが「似ていたから調査した」「売れたから訴えた」と説明しているわけではないので、そこはあくまで私の推測です。



    情報元




    任天堂株式会社「株式会社ポケットペアに対する特許権侵害訴訟の提起について」

    株式会社ポケモン「株式会社ポケットペアに対する特許権侵害訴訟の提起について」

    ポケットペア「特許権侵害訴訟に関するご報告」

    ポケットペア「係属中の訴訟に関するパルワールドの仕様変更と今後の対応について」



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1790046235/l50


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    PlayStation Storeで購入したデジタルゲームは、ユーザーが「所有している」と言えるのか――。




    PlayStation Storeの「Buy(購入)」表示などをめぐる米国での訴訟で、ソニー側が、デジタルゲームを購入したユーザーがゲームそのものを所有したと考えるのは現実的ではないとの趣旨の主張を行ったことが話題になっています。




    一見すると「お金を払って買ったのに所有していないの?」と驚く話ですが、背景にはデジタルコンテンツ特有の「所有」と「利用ライセンス」の違いがあります。




    今回の訴訟で何が争われているのか、そして日本のPlayStation利用規約ではどのように扱われているのかを整理します。



    PlayStation Storeの「購入」表示をめぐり訴訟




    今回話題になったのは、PlayStation Storeで使用されている「Buy」などの表示をめぐる米国での訴訟です。




    原告側は、こうした表示によってユーザーがデジタルゲームそのものを所有できると認識する可能性があるとして問題視しています。




    これに対してソニー側は、利用規約などでデジタルコンテンツはユーザーへ販売されるものではなく、利用するためのライセンスが与えられるものであることを示しているとして反論しています。




    つまり今回の問題は、単純に「ゲームを取り上げる」という話ではなく、デジタルストアにおける「購入」という言葉と、実際にユーザーへ与えられる権利との関係が争点のひとつになっています。



    日本のPlayStation規約でも「所有権の移転ではない」




    この考え方は米国だけのものではありません。




    日本向けの「PlayStationオンラインサービス利用規約」にも、オンラインサービス上で使用される「購入」「販売」「売る」「買う」などの表現は、コンテンツに関する知的財産権や所有権などがユーザーへ譲渡・移転することを意味するものではないと記載されています。




    また、PlayStationのソフトウェア使用許諾契約では、ソフトウェアはユーザーに「ライセンスされる」ものであり、販売されるものではないと定められています。




    ユーザーに与えられるのは、対応するシステムやデバイス上で、個人的かつ非営利目的でゲームを利用するためのライセンスという位置付けです。



    再ダウンロードも永久に保証されているわけではない




    デジタルゲームについて考えるうえでもうひとつ重要なのが、購入済みコンテンツを将来にわたって再ダウンロードできるかという問題です。




    日本向けPSN利用規約では、ダウンロード後に削除したコンテンツについて、購入したアカウントから再ダウンロードできる場合がある一方、SIEは再ダウンロードを保証しないことも明記しています。




    そのため「一度購入すれば、将来どのような状況になっても永久に再ダウンロードできる」と約束されているわけではありません。




    パッケージ版ではディスクなどの物理的な媒体がユーザーの手元に残りますが、ダウンロード版ではアカウント、対応ハード、配信・認証システムなど複数の要素が長期的な利用に関係してきます。



    ネットでは「それなら購入と表示するな」との声




    元スレッドでは、ソニー側の主張そのものよりも、PlayStation Storeで「購入する」という言葉が使われていることに疑問を示す声が多く見られました。




    「所有ではなく利用権なのであれば、レンタルや利用権の購入と表示した方が分かりやすいのではないか」といった意見が出ています。




    一方で、デジタルコンテンツが利用ライセンスとして提供されていること自体は以前から規約に記載されており、「デジタル販売ならそういうものだと理解していた」という反応もありました。




    また、サービスを永久に維持することが現実的なのかという運営側の事情を指摘する意見もあり、デジタルコンテンツを長期間提供する難しさについても議論されています。



    パッケージからデジタルへ変わることで何が変わるのか




    パッケージソフトとデジタル版では、ユーザーが手元に残せるものにも違いがあります。




    パッケージ版では、ゲームディスクなどの物理媒体そのものは購入者の手元に残ります。




    一方、デジタル版ではゲームを利用する権利がアカウントなどと結び付いているため、対応するサービスやハードウェア環境も長期的な利用に関係します。




    現在ではダウンロード販売が一般的になり、ゲームを購入したその場ですぐ遊べる利便性も大きく向上しました。




    その一方で、10年、20年という長い時間で考えた場合、購入したデジタルコンテンツへどのようにアクセスできるのかという問題は、今後さらに注目される可能性があります。



    GAME速AI分析




    今回の議論で重要なのは、日常的に使われる「ゲームを買う」という表現と、デジタルコンテンツの契約上の仕組みが必ずしも同じ意味ではないことです。




    ユーザー側から見れば、ストアで価格を確認し、「購入」ボタンを押して代金を支払うという行為は、一般的な商品購入とよく似ています。




    一方、デジタルコンテンツでは、ソフトウェアそのものに関する権利がユーザーへ移転するのではなく、一定の条件で利用するライセンスが与えられるという契約形態が用いられています。




    このため、ストア上の分かりやすい表現と、利用規約上の正確な権利関係との間に認識の差が生まれる可能性があります。




    さらにデジタルゲームの長期利用には、ゲームデータだけでなく、アカウント管理、認証システム、対応ハードウェア、再ダウンロード環境なども関係します。




    特にゲーム機は世代交代があるため、後方互換やアカウントシステム、旧ストアの扱いなどによって、過去に入手したデジタルゲームへのアクセス方法が変化する可能性があります。




    そのためデジタルゲームの普及は、「購入した瞬間に何を得るのか」だけでなく、「購入したコンテンツへ将来どのようにアクセスできるのか」という長期的な課題も含んでいます。




    今回の訴訟は、デジタル販売がゲーム市場の中心的な販売方法になった現在、「購入」という言葉と利用ライセンスとの関係をユーザーへどのように伝えるのかという問題を改めて浮き彫りにした事例と言えそうです。



    まとめ




    PlayStation Storeの「Buy」などの表示をめぐる米国での訴訟で、ソニー側が、デジタルゲームを購入したユーザーがゲームそのものを所有したと考えるのは現実的ではないとの趣旨の主張を行い、話題になっています。




    日本のPlayStation利用規約でも、「購入」などの表現は所有権などの移転を意味しないことが明記されており、ソフトウェアは利用ライセンスとして提供されています。




    また、購入済みコンテンツの再ダウンロードについても永久に保証されているわけではありません。




    デジタル販売が当たり前になった現在、利便性だけでなく、ユーザーが実際にどのような権利を取得し、将来どこまで利用できるのかという点も重要なテーマになりそうです。



    管理人コメント




    個人的に、「デジタルゲームは所有物ではなく利用権です」と言われるのであれば、それこそ最初から利用できる期間を明確にして販売するべきではないかと思います。




    たとえば「このゲームは購入から10年間利用できます」「サービスが継続している限り利用できます」と最初から書かれているなら、少なくともユーザーはその条件を理解したうえでお金を払えます。




    SteamのようなPCプラットフォームも、サービスそのものが永久に続く保証があるわけではありません。ただ、PCの場合はハードを更新しながら環境を維持できますし、ゲーム側の対応や配信が続いている限り、かなり昔に購入したタイトルを今のPCで遊べるケースもあります。




    一方で家庭用ゲーム機の場合は、個人的には「利用権です」と言われるとかなり不安になります。




    ゲーム機には世代交代があります。PS5の次には次世代機が登場するでしょうし、その次もあります。ハードが変わったとき、その利用権はどうなるのか。ストアや認証サービスが終了したらどうなるのか。20年後にも購入したゲームを遊べるのか。




    私は大人になってからPS2のゲームを遊んだことがあります。今でもYouTubeなどを見れば、何十年も前のゲームを遊んだり配信したりしている人がたくさんいます。




    これはゲームが発売された瞬間だけ消費されるものではなく、昔の作品を後から発見したり、もう一度遊んだりする文化が残っているということだと思います。




    パッケージソフトなら、ハードとディスクが動く限り、メーカーのサービスが終了しても遊べる可能性があります。しかしゲームが完全に「利用権」だけになり、その利用権がオンラインサービスやアカウント認証と強く結び付くようになれば、将来同じことができる保証はありません。




    今から20年後に「昔のPS5のゲームやってみようぜ」と思ったとき、当時お金を払って購入したゲームなのに、サービス終了や認証の都合で起動できない。そんな未来になったらかなり寂しいです。




    新しいゲームを届けるためにデジタル販売が便利なのは間違いありません。でも、ゲームは発売された年だけ遊ばれるものではありません。




    「所有ではなく利用権」という考え方が当たり前になっていくのであれば、その利用権を将来どこまで保証するのかも、同じくらい明確にしてほしい。




    そうしなければ、失われる可能性があるのは一本のゲームへのアクセスだけではなく、何十年後にも昔のゲームを遊べるという文化そのものなのかもしれません。



    情報元




    GameBusiness.jp

    ソニー、購入したデジタルゲームを「所有した」と考えるのは現実的ではないと主張―PSストアの購入表示巡る訴訟で




    PlayStation

    PlayStationオンラインサービス利用規約




    PlayStation

    ソフトウェア使用許諾契約書




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