任天堂の技術力を巡り、5ちゃんねるで「任天堂はモーションキャプチャーを知らないのでは?」という皮肉を込めた投稿が話題になっています。



きっかけとなったのは、モーションキャプチャーやフェイスキャプチャーを必要とするゲーム制作を引き合いに出し、任天堂を揶揄した書き込みでした。



しかしスレッドでは「任天堂は以前からモーションキャプチャーを使っている」「ニンテンドーピクチャーズも存在する」といった反論が相次ぐことに。



そもそも任天堂は、実際にどのようにモーションキャプチャーと関わってきたのでしょうか。



「任天堂はモーションキャプチャーを知らない?」という煽りから議論に



発端となったのは、任天堂の技術力を皮肉る次のような書き込みでした。



コジマから任天堂への提案「私の新しいクロスメディアIPに興味ありますか?資金的な支援と、モーションキャプチャ技術およびフェイスマッピングの技術サポートが必要になります。」任天堂「モーションキャプチャーって何?」(これでバカウケやろなぁ…wwww)



これに対して、任天堂の実際の開発・映像制作体制を指摘する反応が寄せられています。



デススト2のモーションキャプチャーを行ったのは任天堂です



そもそもマリオやリンクやらコントローラーとキャラモーションの追従性で業界で一番モーションに拘ってる任天堂相手に喧嘩吹っ掛けてるのアホかよ



ただし、ここで注意したいのが「『DEATH STRANDING 2』のモーションキャプチャーを任天堂が行った」という部分です。



今回確認できた公式情報では、ニンテンドーピクチャーズが『DEATH STRANDING 2』のモーションキャプチャーを担当したことを裏付ける一次情報は確認できませんでした。



そのため、本記事では掲示板上の主張として紹介するにとどめます。



任天堂は昔からモーションキャプチャーを使っていた



一方、「任天堂はモーションキャプチャーと縁がない」というイメージについては、任天堂自身が公開している過去の資料からも実態とは異なることが分かります。



例えば2007年発売の『Wii Fit』では、トレーナーの自然な動きを作るため、実際のモデルの動きをモーションキャプチャーで取り込んでいました。



しかも、取り込んだデータをそのまま使用するのではなく、ヨガで重要となる呼吸時のお腹の細かな動きなど、キャプチャーしきれない部分を手作業で調整していたことが任天堂の開発者インタビューで明かされています。



さらに2010年発売の『METROID Other M』でも、イベントシーンなどの制作にモーションキャプチャーが利用されています。



同作では52台の固定キャプチャーカメラを使用し、役者の動きを収録してCG映像へ反映する制作手法が採用されていました。



つまり、少なくとも2000年代から任天堂タイトルの制作にモーションキャプチャーが使われた実例は存在します。



ただし「任天堂のキャラクター=モーションキャプチャー」とは限らない



ここで興味深いのが、任天堂が必ずしも「リアルな人間の動きをそのままゲームへ取り込むこと」を重視してきたわけではないことです。



任天堂の過去の開発者インタビューでは、3Dゲーム制作においてモーションキャプチャーなどを使ってリアルな方向へ進むことに対し、宮本茂氏が別の考え方を持っていたことも語られています。



その理由として挙げられていたのが、キャラクターを操作した際のレスポンスです。



見た目として自然できれいな動きでも、プレイヤーの入力に対する反応が悪ければ、ゲームとして気持ちよく操作できるとは限りません。



マリオなどのデフォルメされたキャラクターの場合、人間のリアルな動きをそのまま再現することより、操作に対してどう反応させるかが重要になる場面もあります。



2022年にはダイナモピクチャーズを子会社化



任天堂は2022年、CGアニメーションなどの映像コンテンツを手掛けていたダイナモピクチャーズの全株式を取得し、完全子会社化しました。



同社はその後「ニンテンドーピクチャーズ株式会社」へ商号を変更しています。



任天堂は子会社化の目的について、「映像コンテンツの企画・制作体制を強化するため」と公式に説明しています。



現在のニンテンドーピクチャーズは、任天堂が保有するIPを用いたオリジナル映像の企画・制作を行っています。



ただし、ニンテンドーピクチャーズが存在することと、任天堂のすべてのゲームで同社のモーションキャプチャー技術が使われていることは別の話です。



ネット上では「任天堂=低技術」というイメージそのものに反論も



スレッドでは、モーションキャプチャーだけではなく、「グラフィックがフォトリアルではない=技術力が低い」という見方そのものへの反論も出ています。



その低技術企業に据置と携帯のハイブリッドという新時代を先取りされててワロタでございますね



22年に傘下になった会社であることは確かなんだが…



ダイナモ買収は2022年だからノーカン!なお2011年



未だにゲームボーイのドット絵ゲーム作ってるイメージだったりしてな



任天堂自身が明確に遅れてたのはWii時代が有ったからHDで作り始めるのが遅れた時くらいだ



一方で、映像表現、ハードウェア、ゲームエンジン、操作レスポンスなどはそれぞれ異なる技術分野です。



そのため、特定タイトルのグラフィック表現だけを根拠として企業全体の「技術力」を一つの尺度で判断するのは難しいでしょう。



GAME速AI分析:モーションキャプチャー=フォトリアル専用技術ではない



今回の議論で面白いのは、「モーションキャプチャー」という言葉から想像するゲームと、実際に利用されているゲームには差があることです。



『DEATH STRANDING』のような実在する俳優の姿や演技をリアルに再現する作品では、モーションキャプチャーやパフォーマンスキャプチャーの存在をプレイヤー側も意識しやすくなります。



しかしモーションキャプチャーそのものは、必ずしもフォトリアルな人間を描くためだけの技術ではありません。



『Wii Fit』のようにデフォルメされたCGキャラクターでも、人体の自然な動きを作るために利用された実例があります。



さらに重要なのは、キャプチャーした人間の動きをそのままゲームキャラクターへ適用する必要もないという点です。



実際の動きを基礎データとして利用しながら、キャラクターの体型やゲーム性、操作レスポンスに合わせてアニメーションを調整することもできます。



任天堂自身も過去の開発者インタビューで、見た目として自然な動きと、操作したときに気持ちいい動きが必ずしも同じではないという考え方を語っています。



今回の議論は「任天堂にモーションキャプチャー技術があるか」という単純な話以上に、ゲームにおける「技術力とは何を指すのか」を考える題材になっているのかもしれません。



まとめ



任天堂がモーションキャプチャーを知らないというネット上の皮肉とは異なり、任天堂タイトルでは過去に『Wii Fit』『METROID Other M』などでモーションキャプチャーが利用されています。



また、2022年には映像制作会社ダイナモピクチャーズを子会社化し、ニンテンドーピクチャーズとして映像制作体制の強化も進めています。



一方、「『DEATH STRANDING 2』のモーションキャプチャーを任天堂が担当した」という掲示板上の主張については、今回確認できた一次情報だけでは裏付けられませんでした。



フォトリアルなグラフィック、キャラクターアニメーション、操作レスポンス、ハードウェアなど、「ゲームの技術力」にはさまざまな評価軸があります。



見た目だけでは、そのゲームがどのような技術や制作手法によって作られているのか分からないというのも、ゲーム開発の面白いところでしょう。



管理人コメント



正直、私も「任天堂でモーションキャプチャー」と言われても、いまいちピンとこないんですよねw



任天堂のどのゲームで使われているの?というくらい、この辺は完全に知識不足です。



最近の任天堂のゲームでも普通に使われているのか、それともキャラクターの動きは手付けのアニメーションが中心なのか、その違いすらあまり意識したことがありませんでした。



というのも、私の中でモーションキャプチャーって、『DEATH STRANDING』みたいなリアルな人間の動きをゲーム内に再現するために使う技術というイメージが強かったんですよねw



マリオやゼルダみたいなデフォルメされたキャラクターを見ても、「これモーキャプかな?」なんて考えたことがない。



だから今回の話を見て、むしろ「任天堂って実際どのくらいモーションキャプチャーを使ってゲームを作ってるんだ?」というところが気になりました。



見た目がリアルかどうかと、開発の裏側で使われている技術は別の話なんでしょうね。



情報元




任天堂「社長が訊く『Wii Fit』」

任天堂「社長が訊く『METROID Other M』」

任天堂「社長が訊く『ニンテンドーDSi』」

任天堂「株式会社ダイナモピクチャーズの子会社化に関するお知らせ」



引用元:5ちゃんねる

https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1790072925/l50