GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    ファイアーエムブレム

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    『ファイアーエムブレム 万紫千紅』のセーブやワールドマップ、ショップに関する仕様を巡って、プレイヤーの間で議論が起きています。



    特に話題になっているのが、通常のセーブスロットが1つとなっている点。



    「選択に緊張感が生まれる」というゲーム性を理解する声がある一方、「複数セーブくらい自由にさせてほしい」という不満も出ています。



    さらにワールドマップへ移動するとターンが経過することや、ショップの商品を事前に確認しづらい点なども含め、「ゲーム性」と「遊びやすさ」のどちらを優先するべきなのか意見が分かれているようです。



    『FE万紫千紅』セーブスロット1つの仕様が議論に



    『ファイアーエムブレム 万紫千紅』では、通常のセーブスロットは1つとなっています。



    複数のセーブデータを残しておき、重要な選択肢の前まで戻るといった一般的な遊び方がしにくいため、この仕様を不便に感じるプレイヤーもいます。



    一方で、本作には章単位でやり直すための仕組みなども用意されており、単純に「失敗したら最初からすべてやり直し」というわけではありません。



    それでも、自由に複数のセーブデータを作れる仕様とは異なるため、「これもゲーム性なのか」「プレイヤー側で選ばせてほしい」と議論になっています。



    ワールドマップとショップの仕様にも意見



    もうひとつ議論されているのが、ワールドマップとショップに関する仕様です。



    ワールドマップへ出ることでゲーム内のターンが進むため、「ショップの商品を確認してから行動計画を立てたい」というプレイヤーからは使いにくさを指摘する声が出ています。



    一方で、「実際にその場所へ行かなければ何を売っているか分からないのは自然では?」という意見もあり、ここでもゲームとしての演出と利便性のどちらを重視するかで評価が分かれています。



    ネット上の反応




    神ゲーやん

    今まででいっちゃんすき





    まぁ海外では売れそうだしエンゲージは越えるやろ





    セーブデータ1つしかないのは開発者が遊び方を押し付けてんだよね

    複数あってはいけない理由がねえよ





    そう?出る前に売り場所把握して計画立ててからマップに出たいわ

    マップに出た瞬間ターン経過しちゃうし





    リアルさを売りにするならマップ出た瞬間店の内容わかるのもおかしいでしょ…

    なによりそういうこだわりのためにUIが犠牲になってる事実を悲しんでるんだよ





    ワールドマップ出ないと何売ってるのかわからんって普通では?





    セーブ可能数が一つであることで生まれるゲーム性自体は理解できるんだが

    クラシック限定じゃダメだったんかこれ

    カジュアルは好きにさせてやればいいのに





    こき下ろしてるがクソゲーではないと言っておく

    主な不満点はアプデで直せば取り返しはつく部分だからアプデに期待するしかない




    引用元:https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1790671304/l50



    GAME速AI分析:不便さそのものをゲーム性とするのはアリ?



    今回の議論で興味深いのは、「セーブスロットが少ないこと」や「ショップの商品を簡単に確認できないこと」を単純な欠点として見るか、ゲームを構成するルールのひとつとして見るかで評価が大きく変わっている点です。



    セーブを自由に分けられなければ、プレイヤーはひとつひとつの判断を慎重に行うようになります。



    一方で、選択を試して気に入らなければ以前のセーブへ戻るという遊び方を好むプレイヤーにとっては、自由度を制限されているように感じるでしょう。



    ただし、こうした緊張感を生み出すことが開発側の意図だったと公式に説明されているわけではないため、「あえて不便にしている」と断定することはできません。



    ショップについても同様です。



    目的地へ移動する前に品揃えまで確認できる方が便利なのは間違いありませんが、どこで何が手に入るのかを調べながら行動すること自体をゲームの一部として楽しむプレイヤーもいます。



    つまり今回の意見の違いは、単純に「良いUIか悪いUIか」という問題だけではなく、シミュレーションRPGにどこまで利便性を求めるのかというプレイスタイルの違いも影響していそうです。



    アップデートで改善される可能性は?



    『ファイアーエムブレム 万紫千紅』では発売後もアップデートが実施されています。



    ただし、現時点で確認できる公式情報では、今回話題になっているセーブスロットやショップの仕様を変更すると発表されているわけではありません。



    そのため、今後ユーザーから寄せられる意見を受けて仕様が変更されるのか、それとも本作独自のシステムとして維持されるのかは現時点では不明です。



    まとめ



    『ファイアーエムブレム 万紫千紅』では、セーブスロットが1つであることや、ワールドマップ・ショップの仕様を巡ってプレイヤーの意見が分かれています。



    作品そのものを高く評価しながらもUIには不満を持っているプレイヤーもおり、必ずしも単純な「ゲーム自体への低評価」という話ではありません。



    ゲームとしての緊張感や制約を重視するのか、それともプレイヤーが自由に遊び方を選択できる利便性を重視するのか。



    今後のアップデートも含め、これらの仕様がどう扱われていくのか注目されます。



    管理人コメント




    正直、セーブデータが1つしかないっていうのは不便だと思いますね。



    もちろん、そこも含めて「自分の選択に責任を持って進める」というゲーム性なのかもしれません。



    でも、何か取り返しのつかない失敗をして、「やり直したかったら次の周回で」ってなる可能性を考えると、私はかなり慎重にプレイしちゃうと思いますw



    セーブを分けられるなら「とりあえずやってみよう!」って選択もできるけど、1つしかないと思うと攻略情報を確認してから進めたくなりますよね。



    それでショップについても、商品を確認するためにワールドマップへ出たらターンが進むっていうのは……これも不便すぎるw



    リアリティやゲーム性を重視した結果なのかもしれないけど、個人的にはそこまで不便にしなくてもいいんじゃないかなと思います。



    私はまだプレイしていないので、実際に遊んだら印象が変わる可能性はあります。



    ただ、セーブ1枠とショップの仕様、この2つを見ただけでも「ちょっと面倒そうだな……」となって、正直やる気は遠のいちゃいますねw




    情報元




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    2026年9月17日にNintendo Switch 2向けに発売された『ファイアーエムブレム 万紫千紅』。



    発売前から4人の主人公による物語や大ボリュームが注目されていましたが、実際にプレイを始めたユーザーからは、別の部分も高く評価されています。



    それが「ロードの短さ」と「ゲーム全体のテンポの良さ」です。



    探索、育成、戦闘を何度も繰り返すゲームだからこそ、ロード時間や移動時のストレスはプレイ体験を大きく左右します。



    5ちゃんねるでは「ロード爆速」「移動が快適」「時間が溶ける」といった声が上がっていました。



    『FE万紫千紅』発売後に評価される「快適性」



    『ファイアーエムブレム 万紫千紅』は、Nintendo Directで紹介されたのち、Nintendo Switch 2専用ソフトとして発売されたシリーズ最新作です。



    従来のFEシリーズでおなじみの戦闘や育成だけでなく、フィールド探索や訓練など、さまざまな要素が用意されています。



    こうしたゲームでは、遊べる要素が増えるほど移動や画面切り替えの回数も増えます。



    ところが発売後のプレイヤーからは、その繰り返しがストレスになりにくいという声が出ています。



    「ロードが長い」がない?移動の快適さを評価する声



    今回の5ちゃんねるで特に具体的だったのが、Nintendo Directを見て購入したというユーザーの感想です。



    ニンダイで探索パートの紹介みて面白そうで買ったけどめちゃくちゃクオリティが高い。この手のゲームにありがちなロードが長い、街のファストトラベルが中途半端みたいな要素が一切なく移動が快適。キャラが魅力的で育成するのが楽しいし育成のために訓練したりフィールドを探索するのが楽しい、あっという間に時間が溶ける



    単純にロードが短いだけではなく、ファストトラベルを含めた移動全体がスムーズという評価です。



    さらに、過去のシリーズ作品と比較する声もありました。



    あんま言われないけどロード爆速すぎてビビる。風花エンゲージとの1番の違いはここだわ



    ロード時間はゲームのストーリーや戦闘システムのように目立つ要素ではありません。



    しかし何十時間も繰り返し遊ぶ作品では、一回ごとの差が小さくても、積み重なることでプレイ時の印象は大きく変わってきます。



    戦闘テンポの良さも「続けられる要因」に



    快適性については、ロードだけでなく戦闘テンポを評価する意見も出ています。



    要素が順々に解放される最初のほうはなんとなくだるさはあるけど良いチュートリアルになってると思う。ロードが短かったり戦闘のテンポが良いっていうのが地味に続けられる要因になってそう



    このユーザーは序盤について多少のだるさを感じながらも、段階的にシステムを覚えられるチュートリアルとして捉えています。



    そのうえで、ロード時間の短さや戦闘テンポの良さが、長く遊び続けられる理由になっているのではないかと評価しています。



    育成・探索との相性も良好?



    『万紫千紅』ではキャラクター育成も大きな要素です。



    育成大好きな人にとっては神ゲーだから



    また、FEシリーズを初めて遊ぶユーザーがどのように受け止めるのかに注目する意見もあります。



    FE初プレイの人がこのゲームをフラットに見て(おそらく超変化球なJRPGとして?)どう感じるかは興味ある。FEを知る人間からはどうしてもFEの基礎の部分にさまざまな装飾を施したって仕組みが見えてしまうからな



    シリーズ経験者から見るとFEをベースにさまざまな要素を追加した作品として映る一方、新規ユーザーにはまた違ったゲームとして見える可能性もありそうです。



    大ボリュームだからこそ「快適さ」が重要



    本作のボリュームについても、発売後さまざまな声が出ています。



    もう最初から有料DLC入りかってくらいのこのFEシリーズ史上過去一のボリュームなのなんなんだろうな、switch2の移行云々関係してるんか?次回作は絶対こんな物量のFEは作れないだろってくらい凄いわ



    140時間遊べるとか半分ネガキャンだよな



    なお、「約140時間」という数字については、すべての主人公や各部を攻略した場合の目安として攻略メディアなどで紹介されているもので、任天堂が公式のクリア時間として発表した数字ではありません。



    また、本作は4人すべての主人公ルートを最後まで攻略しなければ最終決戦へ進めないゲームでもありません。



    ボリュームについては以前から注目されていましたが、今回の反応で興味深いのは、単純に「長いゲーム」というだけではなく、その長時間プレイを支える快適性が評価されている点でしょう。



    GAME速AI分析:ロード時間の短さは「遊び続けやすさ」に直結する



    今回の反応で注目したいのは、「ロードが速い」という技術的な評価だけではありません。



    探索して、育成して、戦闘して、別の場所へ移動する。このサイクルを何度も繰り返すゲームでは、それぞれの間に発生する待ち時間が少ないほど、プレイヤーは次の行動へ移りやすくなります。



    一回10秒の待ち時間であれば大したことがないように見えても、それが何十回、何百回と繰り返されれば大きな差になります。



    特に『万紫千紅』のように長時間遊ぶことを想定した作品では、コンテンツの量だけでなく、それをどれだけストレスなく消化できるかも重要です。



    今回「時間が溶ける」という感想が出ている背景には、育成や探索そのものの楽しさに加え、プレイを細かく中断する待ち時間の少なさも関係しているのかもしれません。



    一方で、序盤では要素が段階的に解放されることを「だるい」と感じるユーザーもいます。



    ロードの速さや戦闘テンポが良くても、ゲームそのものの構成や育成要素が自分に合うかは別問題です。



    それでも、ボリュームの大きなゲームにおいて「待たされない」という設計は、長く遊び続けるための重要な土台と言えそうです。



    まとめ



    発売後の『ファイアーエムブレム 万紫千紅』では、ロード時間の短さやファストトラベル、戦闘テンポなど、ゲーム全体の快適性を評価する声が出ています。



    特に探索や育成を何度も繰り返す作品では、こうした細かな待ち時間の少なさが長時間プレイのしやすさにつながります。



    大ボリュームが発売前から注目されていた本作ですが、実際に遊び始めたユーザーから「ロード爆速」「時間が溶ける」という声が出ているのは興味深いところです。



    単純にコンテンツを増やすだけでなく、それを快適に遊べる環境まで用意できるか。



    『万紫千紅』は、長時間遊ぶゲームにおける「快適性」の重要さを改めて感じさせる作品になっているのかもしれません。



    管理人コメント



    ロード時間はゲームを遊ぶうえでかなり大事だと思っています。



    特にファストトラベルですね。せっかく移動時間を短縮するための機能なのに、使うたびに1分近くロードされたら、それだけで「もういいかな……」って萎えてしまいます。



    理想は暗転して、すぐ再開するくらいのスピード感。ロード時間ってゲーム内容そのものとは別の部分ですが、何十時間も遊ぶゲームになると、この数秒、数十秒の積み重ねがかなり大きいんですよね。



    『万紫千紅』みたいに探索や育成を繰り返すゲームならなおさらで、ロードが爆速、ファストトラベルも快適というのは、それだけでかなり評価したいポイントです。



    前に140時間というボリュームについて触れましたが、それだけ長く遊ぶゲームだからこそ、こういう待ち時間の少なさは重要だと思います。ボリュームが多くても、テンポよく遊べるなら印象は全然違いますからね。



    情報元




    任天堂:ファイアーエムブレム 万紫千紅 公式サイト



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1790332774/l50


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    2026年9月17日にNintendo Switch 2向けに発売された『ファイアーエムブレム 万紫千紅』の圧倒的なボリュームが話題となっています。



    攻略情報では、すべてのストーリーを追う場合のクリア時間は約140時間が目安とされており、第1部で4人の主人公をすべてプレイする場合だけでも約90時間という大ボリューム。



    一方で、ネット上では「長く遊べる」という見方だけでなく、「社会人には重すぎる」「ボリュームより内容の密度が重要」といった声も上がっています。



    全ストーリーを追うと約140時間?



    攻略情報によると、『ファイアーエムブレム 万紫千紅』で全体のストーリーを追った場合、クリア時間の目安は約140時間とされています。



    特に第1部では4人の主人公それぞれに物語が用意されており、全主人公をプレイすると約90時間が目安とされています。



    ただし、4人すべてのルートを攻略しなければゲームを進められないわけではありません。



    任天堂の開発者インタビューでは、ひとりの主人公を最後まで進める遊び方も、複数の主人公の物語を楽しむ遊び方も可能と説明されています。



    4人の物語を通じて世界を知る構成



    本作では4人の主人公にそれぞれ異なる物語が用意されており、プレイヤーは好きな主人公から物語を進めることができます。



    開発側は、複数の物語を遊ぶことで世界のさまざまな側面が見え、最終的にそれらがひとつにつながっていくような構成を目指したと説明しています。



    そのため単純に「同じゲームを4周する」という仕組みではありませんが、実際に各ルートでどの程度マップやイベントなどが異なるのかは、プレイヤーによってボリュームへの感じ方が変わりそうです。



    ネット上では「社会人には重い」との声も



    約140時間というボリュームについて、掲示板では遊び応えを感じる一方、最後まで遊び切れるかを心配する声も見られました。



    迂闊に手を出してちょっと後悔してる まだ一人目の半分も行ってないから社会人がやるには重すぎるボリューム



    140時間のうちSRPG部分は1/4だろう この薄めたカルピスに2ヶ月費やしたら その間の新作後回しにするデメリットが大きすぎる



    面白いっちゃ面白いけどUBIに近いものを感じるガワ変えたテンプレを用意したボリューム感の出し方がな・・・ 風花も1クラス50時間は長いと思ったが悪化してる



    一方、過去のシリーズ作品と比較すれば、全ルートを遊んだ場合のプレイ時間として特別長いわけではないという意見もあります。



    風花も全ルートやろうとすると200時間超えるしifにいたっては全作やると300超えてるから語弊がある 万紫はシステム的に全ルートクリアを推奨してるような形な上でこれだから昨今のFEとしては特別長いわけじゃないぞ?



    難易度ややり込み要素そのものを楽しんでいるプレイヤーからは、こんな声も。



    ハードディートリヒで始めたけど ディートリヒのアーツしょぼくてしんどい 序盤は楽だったけど中盤から結構難易度高いわ



    やすること多すぎて完璧主義は進めなくなるな 取り返しつかないけど気にしないで進めるやつは楽しいだろ



    GAME速AI分析



    約140時間という数字だけを見ると非常に長く感じますが、本作の場合は単純にひとつのストーリーを140時間かけて進める構造ではなく、複数の主人公による物語をどこまで追うかによってプレイ時間が大きく変わる点を考慮する必要があります。



    また、開発側が4人すべての攻略を必須としていないことも重要です。ひとりの主人公を中心に進めることもできるため、「約140時間」はすべての物語を楽しみたいプレイヤー向けの目安として考えた方がよさそうです。



    一方、ネット上の反応を見ると、問題視されているのは単純なプレイ時間の長さだけではありません。



    SRPG部分以外の要素を含め、その長いプレイ時間の中でどれだけ新しい体験が続くのかという「密度」を重視する意見もあります。



    複数の主人公を通じて異なる視点から世界を描くという本作の構成が、140時間というボリュームを「長く遊べる魅力」にするのか、それとも「長すぎる」と感じさせるのか。各ルートの違いやゲームプレイの変化が評価を分けるポイントになりそうです。



    まとめ



    『ファイアーエムブレム 万紫千紅』は、攻略情報ではすべてのストーリーを追う場合に約140時間という大ボリュームが目安とされています。



    ただし4人すべての主人公を攻略することが必須というわけではなく、自分の遊び方に合わせて物語を進めることができます。



    長時間遊べること自体を魅力と感じるか、それとも全ルートを追うことにハードルを感じるか。4人の物語がどこまで異なる体験を提供してくれるのかも含め、プレイヤーによって評価が分かれそうです。






    管理人コメント



    約140時間って聞くと、単純にすごいボリュームですよね。長く遊べるという意味では嬉しいです。



    ただ、個人的に気になるのは4人のルートがどれくらい違うのか。



    それぞれしっかり違うストーリーが展開されて、別の視点から世界が見えてくるのであれば、飽きずに全ルート遊べそう。でも「基本的には同じで、一部のシーンだけ違います」みたいな感じだったら、私は4ルート制覇できる自信ないですねww



    あと「社会人には重すぎる」という意見もありますけど、むしろそのためのSwitch 2じゃない?とも思います。



    家で何時間もテレビの前に座って遊ばなくても、ちょっと空いた時間に携帯モードで進められる。140時間を一気に遊ぶ必要なんてないわけで、好きなときに少しずつ進められるのはSwitch 2と相性がいいと思います。



    結局、140時間という数字そのものより、その140時間を飽きずに遊べるくらい各ルートの内容に違いがあるのか。私はそこが一番気になりますね。






    情報元



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1789994068/



    任天堂:ファイアーエムブレム 万紫千紅 公式サイト



    任天堂:開発者に訊きました『ファイアーエムブレム 万紫千紅』



    GameWith:ファイアーエムブレム 万紫千紅 クリア時間・プレイ時間の目安


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