GAME速まとめブログ

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    「何年この2作におんぶに抱っこなのか」――。



    2025年2月、5chで『Apex Legends』と『VALORANT』の人気について、こんなスレッドが立っていました。



    どちらも発売から時間が経過し、「もうみんなやってない」「配信者だけが盛り上がっている」といった声が出る一方、「なんだかんだ人気を維持している」という意見も。



    それから約1年半。2026年現在、この2タイトルは本当に“オワコン”になったのでしょうか。



    2025年には「いつまでApexとVALORANT?」の声



    当時の5chでは、FPS界隈で長く存在感を持つ『Apex Legends』と『VALORANT』に対し、世代交代を求めるような反応が見られました。



    「何年この2作におんぶに抱っこなのか」



    「オワコンとか言われながら何だかんだ人気維持してる」



    「VALORANTまだ流行ってるの?」



    「意欲作みたいなのは結構出てるがなかなか人気出ないよな」



    一方、このスレッドで面白いのが、「配信者の間で流行しているゲーム」と「実際に多くのプレイヤーが遊んでいるゲーム」は必ずしも一致しない、という指摘です。



    「流行ってないゲームなんかやるわけないだろ!」



    「配信者の間で流行ってないだけで人いっぱいおるで」



    動画や配信で頻繁に目にするタイトルほど「流行している」と感じやすい一方、配信で目立たなくても大きなプレイヤーコミュニティを維持しているゲームは存在します。



    VALORANTは2026年も世界規模の競技シーンを維持



    では2026年現在、『VALORANT』はどうなっているのでしょうか。



    少なくとも競技シーンを見る限り、「もう終わったゲーム」と呼ぶのは難しい状況です。



    2026年も公式eスポーツ大会「VALORANT Champions Tour(VCT)」が世界規模で展開されています。



    6月に開催された国際大会「Masters London」では、ピーク時の視聴者数が100万人を超える規模となりました。



    さらに年間最大級の大会「VALORANT Champions」も2026年シーズンに組み込まれており、競技タイトルとして現在も大きな存在感を維持しています。



    Apexも2026年まで運営継続



    『Apex Legends』も同様です。



    2019年にサービスを開始したタイトルですが、Electronic ArtsとRespawn Entertainmentによるシーズン更新は2026年現在も続いています。



    新コンテンツやゲームバランスの調整、イベントなどが継続的に投入されており、長期運営型タイトルとしてすでに7年以上の歴史を持つゲームになりました。



    もちろん、サービス開始直後の爆発的なブームと現在を単純比較することはできません。



    それでも「数年前に流行したゲーム」ではなく、現在も更新され、プレイヤーが存在する現役のライブサービスゲームです。



    なぜ新しいFPSへ簡単に移らないのか



    では、次々と新しいシューターが登場する中で、なぜ長年遊んできたゲームからプレイヤーは簡単に移動しないのでしょうか。



    一つ考えられるのが「乗り換えコスト」です。



    FPSではマップや武器、キャラクターの知識だけでなく、照準感度や移動速度、反動、射撃時の感覚などをプレイヤー自身が長期間かけて身につけます。



    新しいゲームへ移れば、それらを再び覚え直す必要があります。



    特に毎日のようにプレイしているユーザーほど、ゲーム内の操作を考えるというより、感覚的にキャラクターを動かせる状態になっています。



    そこから別のFPSへ移ると、同じマウスやコントローラーを使っていても「なんとなくAIMが合わない」と感じることがあります。



    ApexとVALORANTはそもそも遊び方が違う



    さらに『Apex Legends』と『VALORANT』は、同じシューターでもゲーム性が大きく異なります。



    『Apex Legends』はバトルロイヤルを軸に、激しい移動とキャラクター固有能力を組み合わせた戦闘が特徴。



    一方の『VALORANT』はラウンド制のタクティカルFPSで、精密な射撃に加えてマップコントロールやアビリティ、チーム戦術が重要になります。



    つまり、この2本を遊び分けるだけでも、かなり異なるタイプのシューター体験を楽しめます。



    新しいFPSが登場した時、そのゲームは単純に「Apexより面白い」「VALORANTより面白い」だけではなく、「今遊んでいるゲームをやめてまで移動する理由」をプレイヤーへ提示する必要があります。



    もちろんFPSはこの2本だけではない



    元スレッドでも、この点は何度も指摘されていました。



    「R6Sって知ってるかい?」



    「カウンターストライクが一人で支えてる定期」



    実際には『Counter-Strike 2』『Call of Duty』『Rainbow Six Siege』など、多数のシューターがそれぞれ異なるコミュニティを形成しています。



    そのため、「FPS界がApexとVALORANTだけに依存している」という表現は正確ではありません。



    特に世界市場まで広げれば、地域やプラットフォームによって人気タイトルは大きく変わります。



    むしろ今回の5chスレッドから見えてくるのは、日本のゲーム配信やストリーマー文化を通してFPSを見た場合、この2タイトルの存在感が非常に大きく感じられるという点でしょう。



    GAME速AI分析



    長期運営型FPSの強さを考える際、重要なのはゲームそのものの完成度だけではありません。



    長く続いたゲームほど、プレイヤー側にも資産が蓄積されていきます。



    それは購入したアイテムだけではなく、マップ知識、キャラクター理解、武器の扱い方、AIMの感覚、ランク、戦績、そして一緒に遊ぶフレンドまで含まれます。



    新しいFPSへ移動するということは、それらの一部を手放して、別の環境で再び経験を積み直すことでもあります。



    この構造は、長期運営タイトルが成熟するほど新規タイトルにとって高い参入障壁になります。



    特にFPSでは操作感覚の違いも無視できません。感度、FOV、移動速度、リコイル、TTKなどが変われば、同じFPS経験者でも新しいゲームに適応する時間が必要になります。



    さらに『Apex Legends』と『VALORANT』はゲーム性が大きく異なるため、この2本だけでも異なるタイプの競技的シューター体験をカバーできます。



    そのため、新作FPSの競争相手は既存ゲームそのものだけではありません。



    プレイヤーが既存タイトルに何百時間、何千時間とかけて積み上げてきた「経験」そのものが、新作にとって巨大な競争相手になっていると考えられます。



    新しいFPSが世代交代を起こすには、既存作品と少し違うだけではなく、その蓄積を捨ててでも移りたいと思わせるほど明確な魅力が必要なのかもしれません。



    まとめ



    2025年2月、5chでは「何年この2作におんぶに抱っこなのか」と『Apex Legends』『VALORANT』の長期人気について議論されていました。



    それから約1年半が経過した2026年現在も、両タイトルは運営・競技シーンを継続しています。



    もちろんFPS市場には『Counter-Strike 2』『Call of Duty』『Rainbow Six Siege』など多数の人気タイトルが存在するため、「ApexとVALORANTしか遊ばれていない」わけではありません。



    それでも、長年の運営によってプレイヤーが積み上げた知識や操作感覚、コミュニティまで含めて考えると、新しいFPSが既存タイトルからユーザーを奪うハードルは年々高くなっていると考えられます。



    2025年に「いつまでこの2作?」と言われていたApexとVALORANT。



    その答えは少なくとも2026年現在、「まだ終わっていない」と言えそうです。



    管理人コメント



    私はApexとVALORANTがずっと残っているのって、単純に「この2本が圧倒的に面白いから」というより、この2本をやっておけばFPSでやりたいことがだいたいできちゃうからじゃないかなと思います。



    ApexとVALORANTではゲーム性もかなり違いますし、この2本がすでに定着している状態で、新しいFPSへわざわざ移る理由を作るのって相当難しいですよね。



    それにFPSって、毎日AIMを合わせたり、自分に合った感度を作ったりして、かなり体に操作を覚えさせるゲームでもあると思うんです。



    新しいFPSへ行けば移動速度や反動、撃ち合いの感覚なんかも変わるので、今まで積み上げた感覚がズレることもある。やり込んでいる人ほど「じゃあ次のゲーム行こう」と簡単にはならないんじゃないでしょうか。



    そう考えると、新作FPSのライバルって他の新作だけじゃなくて、プレイヤーがApexやVALORANTに何年も積み上げてきた経験そのものなのかもしれませんね。



    情報元




    VALORANT Esports - 公式サイト

    Electronic Arts - Apex Legends 公式ニュース

    5ch - 元スレッド


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    『Apex Legends』といえば、2019年のサービス開始から長期にわたって遊ばれている基本プレイ無料のバトルロイヤルFPSです。



    一方で以前から話題になってきたのが、登場するレジェンドたちの多様なキャラクター設定。



    2025年2月、5chでは「Apexもかなり多様性を意識したゲームなのに、なぜそこまで問題にならなかったのか?」という話題から議論が始まりました。



    そこで比較対象として名前が挙がったのが、発売からわずか約2週間でサービス停止となったPlayStationの『Concord』です。



    同じように多様なキャラクターを登場させながら、なぜ両作品はこれほど違う結果になったのでしょうか。



    『Apex Legends』は以前から多様なキャラクターを採用



    『Apex Legends』が多様な背景や性的指向、ジェンダーアイデンティティを持つキャラクターを登場させてきたこと自体は、単なるユーザー側の推測ではありません。



    EAは過去に公式サイトで、Bloodhound、Gibraltar、Loba、FuseなどをLGBTQIA+のキャラクターとして紹介しています。



    2023年には『Apex Legends』がGLAAD Media AwardsのOutstanding Video Gameを受賞したことについてもEA自身が紹介し、さまざまな背景や実体験を持つ開発者が、現代のグローバルコミュニティを反映するキャラクター作りに取り組んでいると説明しています。



    つまり、多様性を意識したキャラクター作りは『Apex Legends』にとって後から突然追加されたものではなく、長年続いてきた作品の特徴のひとつです。



    5chでは「ずっと言われていた」の声



    元スレでは、そもそもApexのキャラクターデザインや設定について何も言われてこなかった、という前提に疑問を持つ人も多くいました。



    「言われてるだろ」



    「かなり初期からめちゃくちゃ言われてたけど最近エーペックス知ったの?」



    キャラクターの外見について厳しい意見もありました。



    「ファンアートが大体美化されてるし少なくとも日本人には刺さらんだろあのデザイン」



    ただし、キャラクターデザインの良し悪しは個人の好みに大きく左右されます。



    また、キャラクターの外見に対する評価と、性的指向やジェンダー、人種などの設定そのものへの評価は分けて考える必要があります。



    それでもApexが遊ばれた理由は?



    議論の中で特に興味深いのが、「キャラクター設定とは別にゲーム自体が遊びやすかった」という意見です。



    「ただそんな背景と関係なくバトロワとしてゲームのアクセシビリティが最強すぎたんだよ」



    このレスでは、アイテムを拾う際のUIやピンを利用したコミュニケーションなど、Apexのゲームシステムそのものを評価しています。



    「ゲームが面白けりゃ裏設定なんてゲーマーには関係ねーからな」



    「ヴャルキリーとローバの色恋沙汰とかどうでもいいけどまぁ面白かったからやってた
    それはそれとしてサーバーうんちだったのがダメ」



    キャラクター設定について好みではない部分があったとしても、それがゲームを遊ばなくなるほどの問題にはならなかったという意見です。



    比較された『Concord』は発売約2週間で停止



    スレッドでは、Apexとの比較対象として2024年に発売された『Concord』が何度も挙げられています。



    「コンコードはキャラのアレさで悪目立ちしたけど内容もだいたいオーバーウォッチでいいレベルだったから
    どちらにせよ破滅は決まってた」



    「コンコード見たあとだとだいぶマシなんだなって」



    「コンコードはデフォルメしすぎてポリコレ以前にキャラデザが終わってただけ定期」



    『Concord』は2024年8月23日にPS5とPC向けに発売されましたが、PlayStationは9月3日に販売停止と全購入者への返金を発表し、9月6日にサービスを停止しました。



    ただし、Sonyおよび開発側が「多様性を重視したことが失敗の原因だった」と公式に認定したわけではありません。



    公式発表では、ゲームの一部はプレイヤーから支持された一方、ローンチの一部が意図した形で届かなかったとしてサービス停止が発表されています。



    そのため「Concordはポリコレだったから失敗した」と単一の原因に結び付けることはできません。



    「多様性がある=売れない」ならApexを説明できない



    一方の『Apex Legends』は、2026年現在もサービスが継続しています。



    EAは2026年のロードマップで、新レジェンドや既存レジェンドのリワーク、マップ変更、ルートシステム改善、ランク、アンチチート、マッチメイキングなど幅広いアップデート計画を公開。



    2026年9月にも新しいイベントが実施されるなど、サービス開始から7年以上が経過した現在も更新が続いています。



    この事実だけを見ても、「多様性を取り入れたゲームだからユーザーに受け入れられない」という単純な説明ではApexの長期運営を説明できません。



    元スレにも、この点を端的に表したレスがありました。



    「ポリコレにも出来不出来があるって話や」



    表現はかなり直接的ですが、ゲームの評価をキャラクターの属性だけで説明するのではなく、ゲームそのものの出来や商品設計も見るべきだという議論につながっています。



    GAME速AI分析



    『Apex Legends』と『Concord』を比較する場合、多様性という共通点だけを抜き出して成功・失敗の原因を説明するのは難しいでしょう。



    Apexは基本プレイ無料のバトルロイヤルとして登場し、ピンシステムによってボイスチャットを使わなくても敵やアイテム、移動先などを仲間へ直感的に伝えられる仕組みを採用しました。



    さらにキャラクターごとに異なるアビリティ、滑らかな移動、ルート収集と戦闘のテンポなど、実際のプレイ体験そのものに特徴があります。



    特にFPSでは、プレイヤーが試合中に見るものの多くは一人称視点の武器や周囲のフィールドです。三人称視点のゲームと比較すると、自分が選択したキャラクターの全身をプレイ中に見る機会は限定されます。



    そのためキャラクターの外見を好まないプレイヤーでも、操作感や競技性、仲間との連携など別の部分に魅力を感じればゲームを続けることは十分考えられます。



    一方で、基本プレイ無料ゲームではキャラクタースキンなどのコスメティックアイテムが収益化の重要な要素になります。



    ゲームプレイには満足していてもキャラクター自体には愛着を持てないユーザーが存在する場合、それがコスメティックアイテムへの購入意欲にどう影響するかは別の問題です。



    つまり「ゲームを遊び続ける理由」と「キャラクターへお金を使いたくなる理由」は必ずしも同じではありません。



    ApexとConcordの比較から見えてくるのは、多様性を取り入れるかどうかだけではゲームの成功を説明できず、価格設定、ジャンル、ゲームシステム、競合との差別化、キャラクターへの愛着、運営など複数の要素を分けて考える必要があるということでしょう。



    まとめ



    『Apex Legends』では、サービス開始後の早い時期から多様な背景や性的指向、ジェンダーアイデンティティを持つキャラクターが登場してきました。



    そのキャラクターデザインや設定に対して批判的な意見が存在した一方、ゲーム自体は2026年現在も運営が続いています。



    対して『Concord』は発売から約2週間でサービス停止となりましたが、その原因を多様性だけに求める公式な根拠はありません。



    キャラクター設定とは別に、ゲームとして遊びたいと思わせる魅力があるのか。



    元スレで繰り返されていた「ゲームが面白ければキャラクターの裏設定は気にならない」という意見は、Apexが長期間遊ばれてきた理由を考えるうえで興味深い視点と言えそうです。



    管理人コメント



    私はApexを遊んでいて、キャラクターデザイン自体は正直かなり気になりました。ポリコレ的な要素も含めて、キャラクターそのものを魅力的だと感じたかと言われると、私はあまり感じなかったですね。



    ただ、ApexってFPSなんですよね(笑)。実際にプレイしている間は自分のキャラクターがほとんど見えないので、「まあゲームが面白ければいいか」となりました。



    逆にそのせいなのか、キャラクターへの愛着もあまり湧かず、スキンを見ても「これ欲しい!」とはならなかったので、課金したいとも思わなかったんですよね。



    私の場合、Apexの多様性やキャラクターデザインを評価して受け入れたというより、気になる部分はあったけど、それ以上にゲームデザイン上あまり気にならなかったというのが近いです。



    だから「多様性を入れてもゲームが面白ければ成功する」という単純な話とも少し違う気がします。少なくとも私は、キャラクターには魅力を感じなくても、FPSとして面白かったから遊べたという感じでした。



    情報元




    Electronic Arts - Proud Everyday. That’s How We Play.

    Electronic Arts - Celebrating the LGBTQ+ Community

    Electronic Arts - Apex Legends: The Road Ahead

    PlayStation.Blog - An important update on Concord

    5ch - 元スレッド


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    Obsidian Entertainmentが開発した一人称視点RPG『Avowed』。



    2025年2月の発売を目前に控えた時期、日本のユーザーにとって残念なニュースが発表されました。



    発売日時点では日本語に対応せず、日本語データは発売から約1か月後のアップデートで追加予定という内容です。



    5chでも「楽しみにしてたのに」「1か月なら待てる」とさまざまな反応が出ていました。



    しかし、その後も日本語対応は実装されず延期。



    最終的に日本語が追加されたのは2025年7月16日でした。



    当時の記事から約1年半が経過した現在、『Avowed』の日本語対応が実際にどうなったのか振り返ります。



    『Avowed』発売時は日本語非対応に



    『Avowed』は、『Pillars of Eternity』シリーズと同じ世界を舞台とするObsidian Entertainment開発のRPGです。



    2025年2月の発売前にはSteamストアの対応言語から日本語が削除され、日本のユーザーから不安の声が上がりました。



    その後Xbox Wire Japanでも、日本語版と韓国語版について品質基準を満たすために追加の時間が必要になったことが説明されています。



    そのため、2025年2月の発売日時点では日本語に対応せず、日本語データは発売から約1か月後のアップデートで提供する予定とされました。



    5chでは「1か月なら待てる」「楽しみにしてたのに」




    3:

    Obsidian Entertainmentが手掛ける新作RPG『Avowed』について、発売日の2025年2月19日時点では日本語に対応しないことが発表されました。





    4:

    日本語データは発売から1か月後のアップデートで追加予定としています。

    ここまで貼っとけ





    5:

    モンハンやって待ってるわ





    6:

    マジかよー、楽しみにしてたのに





    18:

    え~めっっちゃ楽しみにしてたのにマジかよ

    そりゃRPGの翻訳は大変だろうけど最近のMS事情で一番萎えた





    20:

    オブシディアンは昔からローカライズは消極的だからな

    日本語含むアジア言語にここまで対応してる方が驚き

    まぁその辺はMS傘下になった影響なんだろうけど





    25:

    残念たけど

    一ヶ月待ち程度なら早いんじゃね





    26:

    オブシのRPGは無いのもあるんだから公式で対応してくれるだけ有り難いじゃん




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1738314931/



    ところが「1か月後」になっても日本語は来なかった



    発売前の案内では「発売から1か月後」とされていたため、当時は「少し待てば日本語で遊べる」と考えていたユーザーも少なくなかったでしょう。



    しかし、予定されていた時期を過ぎても日本語対応は実現しませんでした。



    2025年5月15日に公開された『Avowed』Update 1.4でも、Obsidian Entertainmentは日本語・韓国語ローカライズについて作業を続けていると説明しています。



    つまり当初予定されていた「発売から約1か月」よりも、日本語対応にはかなり長い時間が必要になりました。



    日本語実装は2025年7月16日、約5か月待ちに



    そして2025年7月16日、Patch 1.5の配信によって『Avowed』に日本語と韓国語が正式に追加されました。



    Xbox Wire Japanでも日本語対応完了について追記され、当初の予定から遅れたことについて謝罪しています。



    2025年2月の発売から数えると、日本語で正式に遊べるようになるまで約5か月かかったことになります。



    現在は日本語に正式対応しているため、これからプレイするユーザーであれば発売当時のような問題はありません。



    RPGで数か月のローカライズ遅延は痛い?



    『Avowed』のようなRPGでは、会話やクエスト、アイテム説明など大量のテキストが登場します。



    そのため、品質を確保したうえでローカライズするには相応の作業が必要です。



    一方、ユーザー側からすると、世界同時発売なのに自分の言語だけ対応が遅れることには別の問題があります。



    発売直後から海外では攻略情報やストーリーに関する情報、動画などが大量に公開されるため、日本語版を待っている間にネタバレを目にしてしまう可能性があります。



    また、ゲームは発売前から発売直後に注目が集中しやすく、数か月後に日本語対応されても、その時には別のゲームへ興味が移っているユーザーもいるでしょう。



    GAME速AI分析:「後から対応」でも発売日の機会は戻ってこない



    今回の件で重要なのは、最終的に日本語対応したかどうかだけではありません。



    『Avowed』は最終的には日本語で遊べるようになったため、現在ゲームを購入するユーザーにとってローカライズ問題は解消されています。



    しかし、発売を楽しみに待っていたユーザーにとっては話が別です。



    当初は「約1か月後」と案内されていたものが、結果として約5か月待つことになりました。



    特にストーリーを重視するRPGでは、発売から数か月という期間は短くありません。



    ネタバレを避けながら待つ必要があるだけでなく、その間にも次々と新作ゲームが発売されます。



    ローカライズ品質を優先した判断そのものには理由がありますが、発売時点で日本語に対応できなかったこと、さらに当初示した時期から遅れたことによって、日本のユーザーが発売時の盛り上がりに参加しにくくなったのも事実です。



    後から対応することと、世界同時に日本語で遊べることでは、ユーザー体験として大きな違いがあると言えるでしょう。



    まとめ



    『Avowed』は2025年2月の発売時点では日本語に対応せず、当初は発売から約1か月後に日本語データを追加する予定と案内されていました。



    しかし実際には対応が遅れ、2025年5月のUpdate 1.4でも日本語ローカライズは作業中。



    最終的に日本語・韓国語が実装されたのは2025年7月16日のPatch 1.5でした。



    発売からは約5か月後となりましたが、現在は正式に日本語でプレイできます。



    当時「1か月なら待てる」と考えていたユーザーにとっては想定以上の待ち時間になりましたが、これからプレイするのであれば日本語対応を待つ必要はありません。



    管理人コメント



    「日本語対応は1か月後です」と言われると、私は結構興味が薄れちゃいますね。



    ストーリー重視のRPGなんて特に、海外では普通に発売されているわけだから、その1か月の間にSNSやYouTubeでネタバレを食らう可能性もありますし。



    それに「あ、日本は後回しなんだね」と感じてしまうと、向こうが日本を後回しにしているのに、こっちだけが1か月ずっと興味を持ち続ける理由もないかなと思っちゃいます。



    もちろんローカライズに時間がかかる事情はあるんでしょうけど、ゲームって発売前から発売直後の「今すぐ遊びたい!」という勢いもかなり大事だと思うんですよね。



    しかも今回は「1か月後」の予定からさらに延期して、実際の日本語対応は約5か月後。



    そこまで待たされたら、発売前に楽しみにしていた人でも「もういいかな」ってなってしまうのは仕方ない気がします。



    後から日本語対応してくれるのはありがたいけど、やっぱり最初から遊べるのが一番ですね。



    情報元




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    2025年1月、まだ『ロマンシング サガ3』のフルリメイクが発表されていなかった頃、5ちゃんねるでは「もしロマサガ3が『ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン』のようにフルリメイクされたら、どんな作品になるのか」という話題で盛り上がっていました。



    特に注目されていたのが、原作では断片的にしか描かれなかった聖王や魔王、四魔貴族たちの過去です。



    『ロマサガ2 リベンジオブザセブン』では、七英雄の過去が追加エピソードによって掘り下げられました。



    そのため5chでは、「ロマサガ3でも聖王たちの旅路を追体験できるのでは?」といった期待が語られていました。



    それから約1年8か月。



    2026年9月、スクウェア・エニックスはNintendo Directで『ロマンシング サガ3 デスティニーユナイテッド』を正式発表。



    まさかのフルリメイクが本当に実現することになりました。



    当時5chで語られていた期待は、新作でどこまで実現しそうなのか。発表された最新情報と合わせて振り返ります。



    『ロマンシング サガ3 デスティニーユナイテッド』が正式発表



    『ロマンシング サガ3 デスティニーユナイテッド』は、1995年に発売された『ロマンシング サガ3』を現代向けに再構築したフルリメイク作品です。



    発売日は2027年2月16日。Steam版は2月17日発売予定となっています。



    対応プラットフォームはNintendo Switch 2、Nintendo Switch、PlayStation 5、Xbox Series X|S、Xbox on PC、Steamです。



    単なるグラフィックのHD化ではなく、キャラクターやフィールドを3D化し、バトルやゲームシステムも再構築。



    イベントシーンにはボイスが追加され、原作で描かれた8人の主人公による群像劇を、より分かりやすく描く方向性が示されています。



    難易度も「カジュアル」「ノーマル」「オリジナル」などから選択できることが明らかになっており、原作の難しさが壁になっていたプレイヤーにも遊びやすくなりそうです。



    2025年の5chでは「聖王の過去を見たい」と期待されていた



    今回改めて面白いのが、リメイク発表前だった2025年1月の元スレです。



    当時はまだ『ロマサガ3』フルリメイクそのものが存在するかどうかすら分からない段階でしたが、『リベンジオブザセブン』を見たプレイヤーたちは、すでに次のリメイクを想像していました。



    「七英雄と違って本編に干渉しないからなぁ」



    『ロマサガ2』の七英雄と比較すると、聖王や魔王の物語は『ロマサガ3』本編の主人公たちと直接関わる場面が少なく、過去編としてどう組み込むのか難しいのではないかという意見です。



    「聖王十二将や聖王三傑でも話が作れそう」



    一方で、『ロマサガ3』には原作だけでは十分に描かれていない人物や歴史が数多く存在します。



    そのためリメイクによって補完できる題材は非常に多いという期待もありました。



    「七英雄ってリメイク前から大体何者かわかってたけど聖王魔王四魔貴族とか何なのか未だにわからん」



    このレスは、今回のフルリメイクで特に注目したいポイントをよく表しています。



    原作の『ロマサガ3』では、聖王や魔王、四魔貴族を巡る歴史には多くの設定が存在する一方、それらが本編の中ですべて詳しく説明されるわけではありません。



    「設定をどう調理するのか」は今でも最大の注目点



    元スレでは、こんな反応もありました。



    「設定とかシナリオをちゃんと紐解くとテキスト量が洒落にならないレベルになるらしいからリメイクでどう調理するかが気になる」



    これは今回のリメイク発表後にも、そのまま通用する疑問です。



    公式では、8人の主人公たちによる群像劇がより鮮明に描かれることや、イベントシーンの強化が明らかになっています。



    一方で、2025年当時に5chで期待されていた「聖王たちの過去を、『リベンジオブザセブン』の七英雄のように追体験できるのか」という点については、現時点では公式から明確には発表されていません。



    つまり元記事の最大の疑問は、フルリメイクが本当に発表された現在でもまだ残っています。



    戦闘やシステムの再構築にも期待



    ストーリーだけでなく、ゲームシステムがどう変わるのかについても当時から予想されていました。



    「宿星とか得意武器まわりでなんか新しくシステムつくるのかね
    確か全キャラに設定してあるんだよねアレ」



    『ロマサガ3』には宿星、得意武器、閃き、陣形、技の極意など、独特なシステムが多数存在します。



    原作では仕組みが分かりにくい部分もありましたが、今回のリメイクではバトルシステムそのものが再構築されることが発表されています。



    『リベンジオブザセブン』でも、原作の特徴を残しながら敵の弱点や行動順、連携などを視覚的に分かりやすくする変更が行われました。



    『デスティニーユナイテッド』でも、同じように「原作らしさを残しながら理解しやすくする」方向へ進むのか注目されます。



    「町長を殴らせてくれ」という声まで残っていた



    真面目な設定考察が続く一方、ロマサガ3ファンならではのレスもありました。



    「町長ぶっ倒せる様にしてくれ」



    『ロマサガ3』を遊んだことがある人なら思い当たる有名なイベントですが、こうした原作プレイヤーの長年の不満やネタがリメイクでどう扱われるのかも気になるところです。



    「ビューネイ戦と術戦車戦に期待」



    3D化によって、巨大ボスやイベント戦がどのような演出になるのかもリメイクならではの見どころです。



    2026年9月11日に行われた公式生放送では、プロデューサーの田付信一氏らによる作品解説と実機プレイも公開されました。



    発表直後の段階から実際のゲーム画面が紹介されており、今後発売までにさらに詳しいシステムや追加要素が明らかになっていくとみられます。



    『リベンジオブザセブン』の成功がロマサガ3へつながった



    今回のフルリメイクを語るうえで外せないのが、『ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン』の存在です。



    『リベンジオブザセブン』は、原作の自由度や独特な成長システムを残しながら、3D化、難易度選択、分かりやすい導線、現代的なバトルシステムなどを取り入れた作品でした。



    今回の『ロマンシング サガ3 デスティニーユナイテッド』も、同じ田付信一氏がプロデューサーを担当しています。



    そのため「ロマサガ2リメイクがうまくいったから、次はロマサガ3も」という流れを期待していたプレイヤーにとっては、まさに待望の発表と言えそうです。



    GAME速AI分析



    『ロマンシング サガ3』を現代向けにリメイクする際に最も難しいのは、単純なグラフィックの刷新ではなく、「自由さ」と「分かりやすさ」をどう両立させるかだと考えられます。



    原作の魅力の一つは、主人公を選び、世界各地を自由に巡りながらイベントを見つけていく構造です。



    しかしその自由度は同時に、「次にどこへ行けばいいのか分からない」「なぜこのイベントが発生したのか分からない」という分かりにくさにもつながっていました。



    そこで重要になるのが、『リベンジオブザセブン』でも行われた情報の可視化です。



    目的地や敵の弱点、進行状況などを分かりやすくしながらも、プレイヤーが自分で世界を探索している感覚を失わせない設計が必要になります。



    また『ロマサガ3』は、聖王、魔王、四魔貴族、死食など、世界設定そのものが非常に大きい作品です。



    原作では断片的だった設定を補完すれば物語への理解は深まりますが、説明を増やしすぎれば、自由に冒険して自分なりに世界を理解していく原作の魅力を損なう可能性もあります。



    そのため今回のリメイクでは、単に設定を大量に追加するのではなく、どこまでを本編で明確に描き、どこをプレイヤーの探索や想像に委ねるのかというバランスが重要になるでしょう。



    一方で、難易度選択が用意されていることは非常に大きな変更です。



    サガシリーズの魅力に興味はあっても、原作の難しさや説明の少なさによって最後まで遊べなかった層は少なくありません。



    原作の厳しさを求める人には「オリジナル」を残しつつ、物語や探索を中心に楽しみたい人には遊びやすい選択肢を用意することで、過去作経験者と新規プレイヤーの両方を取り込める可能性があります。



    『ロマンシング サガ3 デスティニーユナイテッド』が成功するかどうかは、原作をどれだけ忠実に再現したかだけではなく、「原作では面白さにたどり着く前に離脱してしまったプレイヤーにも、その魅力を届けられるか」が一つの鍵になりそうです。



    まとめ



    2025年1月、5chではまだ存在すら発表されていなかった『ロマンシング サガ3』のフルリメイクについて、「聖王たちの過去を描くのでは」「システムはどう変わるのか」といった期待が語られていました。



    そして約1年8か月後、その予想は『ロマンシング サガ3 デスティニーユナイテッド』という形で本当に現実になりました。



    2027年2月16日の発売に向けて、3Dグラフィック、バトルシステムの再構築、難易度選択、イベントシーンのフルボイス化など、大規模なリメイクであることがすでに明らかになっています。



    一方、当時最も期待されていた聖王や魔王たちの過去がどこまで描かれるのかについては、まだ分からない部分も残っています。



    まだリメイクが存在しなかった時代のファンの予想と、実際に発表された作品を比べながら発売を待つのも、今回ならではの楽しみ方になりそうです。



    管理人コメント



    私はオリジナルの『ロマンシング サガ3』を昔プレイしたことがあります。



    ただ、当時の私には結構難しくて、残念ながらクリアまではできませんでした(笑)。



    ロマサガって自由度が高いのが魅力なんですけど、そのぶん「次に何をすればいいんだ?」「この進め方で大丈夫なのか?」となることもあって、そこも含めて昔のゲームらしい難しさがあった記憶があります。



    だから今回のフルリメイクはかなり気になっています。



    特に『ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン』みたいに、原作の面白さを残しながら現代向けに遊びやすくしてくれるなら、私はぜひもう一度挑戦してみたいですね。



    グラフィックを3Dにするだけじゃなくて、昔は分かりにくかった部分や遊びにくかった部分までうまく整理してくれたら、今度こそ最後までクリアできるかもしれません(笑)。



    それと今回の記事を見返して面白いのが、まだリメイクが発表される前から「ロマサガ2みたいに聖王たちの過去を掘り下げるのかな?」なんて5chで話していたことです。



    本当にフルリメイクが発表された今、当時みんなが想像していた要素がどこまで実現するのかを見る楽しみまで増えました。



    『リベサガ』のようなリメイクになってくれるなら、今回はかなり期待しています!



    情報元



    『ロマンシング サガ3 デスティニーユナイテッド』公式サイト



    SQUARE ENIX PRESENTS:『ロマンシング サガ3 デスティニーユナイテッド』発売決定記念!公式生放送



    5ちゃんねる:元スレッド


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    2024年10月25日に発売された『Call of Duty: Black Ops 6(BO6)』。



    発売から約1カ月が経過した2024年11月、Call of Duty公式はBO6について、シリーズ史上最大規模のローンチになったことを発表しました。



    当時5chでは「MicrosoftによるActivision Blizzard買収後にシリーズ最大級のヒットになった」と驚く声が上がる一方、「Game Passにデイワンで入ったのだからプレイヤー数が増えるのは当然では?」という冷静な指摘も。



    では、その勢いは発売直後だけだったのでしょうか。



    その後Microsoftが発表した数字まで追ってみると、BO6とGame Passの組み合わせがどのような結果を残したのかが見えてきます。



    『CoD: BO6』がシリーズ史上最大のローンチを記録



    Microsoftは2024年10月の決算説明で、BO6について「Call of Duty史上最大のリリース」になったと発表しました。



    初日のプレイヤー数でシリーズ記録を更新したほか、発売日におけるGame Passの新規加入者数でも記録を達成。



    BO6はシリーズとして初めて新作発売初日からGame Passに投入されたタイトルでもあり、MicrosoftによるActivision Blizzard買収後の戦略を象徴する作品となりました。



    一方、「Game Passに入れたからプレイヤーが増えただけでは?」という見方だけでは説明できない数字も出ています。



    Microsoftによると、発売時のPlayStationとSteamにおける販売本数も前年のCall of Dutyと比較して60%以上増加しました。



    つまりサブスクリプション経由のプレイヤーが増えただけではなく、通常販売でも強いスタートを切っていたことになります。



    Call of Duty公式Xでも記録を発表






    元記事でも紹介されていたCall of Duty公式Xの投稿です。



    今回はこちらを公式発表として残し、出所が不明確なリーク系X投稿については使用していません。



    5chではMicrosoft買収とGame Pass効果に注目




    8万円でゲーム機を買い1万円でソフトを買い毎月PSプラス料金を払いながらマイクロソフトのMAUに貢献するPSファンボーイのみなさんw





    そりゃそやろ

    PS分の売上なんてMSからしたら全部まるまるプレゼントみたいなもんやし

    あっさり回収して終わりやで





    700億ドルの投資は成功なの?





    箱とゲーパスあるがやってねえわ

    そんなおもろいのかよ





    今までCoDシリーズを触ってこなかった俺が

    ゲームパスで既に100時間以上プレイするぐらいにはハマってしまったから

    そういう奴も多いんだろうな





    クロスプログレッション対応してるからゲーパスでやりやすいのも大きい

    アカウントで共有出来るのは気持ち的にも助かる





    なおSteamレビューは56%の賛否両論


    あっ…





    ゲームパス入りしたんだから過去一のプレイヤー・対戦・プレイ時間は当たり前で

    ソフトとDLCで過去一の売り上げをだせるかどうかではないか?

    そしたらデイワン政策の正しさが証明できると思う勝負はここからでしょ




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1732568901/



    その後どうなった?発売四半期でも勢いは継続



    当時の5chで特に興味深いのが、「Game Pass入りしたのだからプレイヤー数の記録は当然。勝負はここから」という意見です。



    そこで、その後のMicrosoft公式発表を確認してみます。



    2025年1月、Microsoftのサティア・ナデラCEOは決算説明で、BO6がその四半期にXboxとPlayStationの双方で最も売れたゲームだったと発表しました。



    さらに、有料のCall of Duty作品として、発売四半期のプレイヤー数がシリーズ史上最多になったことも明らかにしています。



    同じ四半期にはGame Passも四半期売上の新記録を達成し、PCの加入者数は前年比30%以上増加しました。



    少なくとも発売直後だけ数字が跳ね上がって終わった、という状況ではありませんでした。



    最終的に5000万人、20億時間を突破



    さらに2025年7月、MicrosoftはBO6について大きな数字を公表します。



    プレイヤー数は5000万人。



    総プレイ時間は20億時間を突破。



    Microsoftはこの発表時に「Call of Dutyフランチャイズはかつてないほど強い」と説明しています。



    もちろん5000万人というプレイヤー数と、従来のフルプライス販売本数をそのまま比較することはできません。



    BO6にはGame Passから遊んだユーザーも含まれるため、プレイヤー数の増加にはサブスクリプション戦略が大きく影響したと考えるのが自然でしょう。



    しかし逆に言えば、それこそがMicrosoftがGame Passデイワン投入で狙っていた効果とも考えられます。



    GAME速AI分析:BO6はGame Passと相性が良かった?



    BO6の数字を見るうえでは、「売れた本数」と「遊んだ人数」を分けて考える必要があります。



    従来のCall of Dutyはフルプライスで購入して遊ぶことが基本でしたが、BO6ではGame Pass加入者が追加でソフトを購入しなくてもプレイできる入口が用意されました。



    そのためプレイヤー数だけを過去作品と比較して、「過去最高だからBO6が最も売れた」と判断することはできません。



    一方で、対人ゲームではプレイヤー人口そのものにも大きな意味があります。



    マッチングするユーザーが増え、新規プレイヤーが入りやすくなれば、オンラインゲームとしての継続性にもつながります。



    そして元スレには、その効果を象徴するような書き込みがあります。



    「今までCoDシリーズを触ってこなかったが、Game Passで遊んで100時間以上プレイした」というユーザーです。



    これはもちろん一個人の体験談であり、全プレイヤーを代表するものではありません。



    しかし「フルプライスなら購入しなかった人が、サブスクリプションをきっかけに作品へ触れる」というGame Passの特徴を分かりやすく示した例ではあります。



    しかもBO6はGame Passだけでなく、PlayStationやSteamでの販売も発売時に前年を上回りました。



    その後もXboxとPlayStation双方で販売上位となり、最終的に5000万人・20億時間という規模まで到達しています。



    少なくともBO6については、Game Passによって従来の販売を単純に置き換えただけではなく、「購入するユーザー」と「サブスクから入るユーザー」の両方を取り込む形になったと見ることができそうです。



    まとめ



    2024年11月、発売から約1カ月でシリーズ最大級の記録を打ち立てた『Call of Duty: Black Ops 6』。



    当時はGame Passデイワンという特殊な条件から、「プレイヤー数が増えるのは当然」という意見も出ていました。



    しかしその後、BO6は発売四半期にXboxとPlayStation双方で最も売れたゲームとなり、有料CoD作品として発売四半期のプレイヤー数もシリーズ史上最多を記録。



    2025年7月には5000万人がプレイし、総プレイ時間は20億時間を突破しました。



    Game Passによってプレイヤー数を伸ばしながら、PlayStationやSteamなどでの通常販売も維持する。



    BO6は、MicrosoftによるActivision Blizzard買収後のCall of Duty戦略を考えるうえでも興味深い事例になったと言えそうです。



    管理人コメント



    私はGame Passと『CoD: BO6』みたいなゲームはかなり相性がいいと思います。



    今は基本無料で遊べるFPSがこれだけ増えているので、対人FPSをいきなりフルプライスで買ってもらうのは、以前よりかなりハードルが高くなっているんじゃないでしょうか。



    特に対人ゲームって実際に遊んでみないと自分に合うか分からないですからね。「気になるけど、合わなかったら嫌だな」というゲームにフルプライスを払うのは、やっぱり躊躇すると思います。



    そこにGame Passのようなサブスクがあると、「別のゲームを遊ぶために入ったけど、BO6もあるならちょっと触ってみよう」となる。



    実際、元スレにもGame Passをきっかけに初めてCoDを遊び、100時間以上プレイしたという人がいました。



    こういう入口を作れるのは、特にプレイヤー人口が重要な対人ゲームでは大きいと思います。



    もちろんプレイヤー数の記録だけならGame Passの影響はかなりあるでしょう。でも、それまでフルプライスでは買わなかった人に実際に遊んでもらえるなら、それも十分サブスクの強みだと思います。



    なのでCoDのGame Passデイワン投入は私は大いに賛成ですし、今後も続けてほしいですね。



    情報元




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