GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    APEX

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    「何年この2作におんぶに抱っこなのか」――。



    2025年2月、5chで『Apex Legends』と『VALORANT』の人気について、こんなスレッドが立っていました。



    どちらも発売から時間が経過し、「もうみんなやってない」「配信者だけが盛り上がっている」といった声が出る一方、「なんだかんだ人気を維持している」という意見も。



    それから約1年半。2026年現在、この2タイトルは本当に“オワコン”になったのでしょうか。



    2025年には「いつまでApexとVALORANT?」の声



    当時の5chでは、FPS界隈で長く存在感を持つ『Apex Legends』と『VALORANT』に対し、世代交代を求めるような反応が見られました。



    「何年この2作におんぶに抱っこなのか」



    「オワコンとか言われながら何だかんだ人気維持してる」



    「VALORANTまだ流行ってるの?」



    「意欲作みたいなのは結構出てるがなかなか人気出ないよな」



    一方、このスレッドで面白いのが、「配信者の間で流行しているゲーム」と「実際に多くのプレイヤーが遊んでいるゲーム」は必ずしも一致しない、という指摘です。



    「流行ってないゲームなんかやるわけないだろ!」



    「配信者の間で流行ってないだけで人いっぱいおるで」



    動画や配信で頻繁に目にするタイトルほど「流行している」と感じやすい一方、配信で目立たなくても大きなプレイヤーコミュニティを維持しているゲームは存在します。



    VALORANTは2026年も世界規模の競技シーンを維持



    では2026年現在、『VALORANT』はどうなっているのでしょうか。



    少なくとも競技シーンを見る限り、「もう終わったゲーム」と呼ぶのは難しい状況です。



    2026年も公式eスポーツ大会「VALORANT Champions Tour(VCT)」が世界規模で展開されています。



    6月に開催された国際大会「Masters London」では、ピーク時の視聴者数が100万人を超える規模となりました。



    さらに年間最大級の大会「VALORANT Champions」も2026年シーズンに組み込まれており、競技タイトルとして現在も大きな存在感を維持しています。



    Apexも2026年まで運営継続



    『Apex Legends』も同様です。



    2019年にサービスを開始したタイトルですが、Electronic ArtsとRespawn Entertainmentによるシーズン更新は2026年現在も続いています。



    新コンテンツやゲームバランスの調整、イベントなどが継続的に投入されており、長期運営型タイトルとしてすでに7年以上の歴史を持つゲームになりました。



    もちろん、サービス開始直後の爆発的なブームと現在を単純比較することはできません。



    それでも「数年前に流行したゲーム」ではなく、現在も更新され、プレイヤーが存在する現役のライブサービスゲームです。



    なぜ新しいFPSへ簡単に移らないのか



    では、次々と新しいシューターが登場する中で、なぜ長年遊んできたゲームからプレイヤーは簡単に移動しないのでしょうか。



    一つ考えられるのが「乗り換えコスト」です。



    FPSではマップや武器、キャラクターの知識だけでなく、照準感度や移動速度、反動、射撃時の感覚などをプレイヤー自身が長期間かけて身につけます。



    新しいゲームへ移れば、それらを再び覚え直す必要があります。



    特に毎日のようにプレイしているユーザーほど、ゲーム内の操作を考えるというより、感覚的にキャラクターを動かせる状態になっています。



    そこから別のFPSへ移ると、同じマウスやコントローラーを使っていても「なんとなくAIMが合わない」と感じることがあります。



    ApexとVALORANTはそもそも遊び方が違う



    さらに『Apex Legends』と『VALORANT』は、同じシューターでもゲーム性が大きく異なります。



    『Apex Legends』はバトルロイヤルを軸に、激しい移動とキャラクター固有能力を組み合わせた戦闘が特徴。



    一方の『VALORANT』はラウンド制のタクティカルFPSで、精密な射撃に加えてマップコントロールやアビリティ、チーム戦術が重要になります。



    つまり、この2本を遊び分けるだけでも、かなり異なるタイプのシューター体験を楽しめます。



    新しいFPSが登場した時、そのゲームは単純に「Apexより面白い」「VALORANTより面白い」だけではなく、「今遊んでいるゲームをやめてまで移動する理由」をプレイヤーへ提示する必要があります。



    もちろんFPSはこの2本だけではない



    元スレッドでも、この点は何度も指摘されていました。



    「R6Sって知ってるかい?」



    「カウンターストライクが一人で支えてる定期」



    実際には『Counter-Strike 2』『Call of Duty』『Rainbow Six Siege』など、多数のシューターがそれぞれ異なるコミュニティを形成しています。



    そのため、「FPS界がApexとVALORANTだけに依存している」という表現は正確ではありません。



    特に世界市場まで広げれば、地域やプラットフォームによって人気タイトルは大きく変わります。



    むしろ今回の5chスレッドから見えてくるのは、日本のゲーム配信やストリーマー文化を通してFPSを見た場合、この2タイトルの存在感が非常に大きく感じられるという点でしょう。



    GAME速AI分析



    長期運営型FPSの強さを考える際、重要なのはゲームそのものの完成度だけではありません。



    長く続いたゲームほど、プレイヤー側にも資産が蓄積されていきます。



    それは購入したアイテムだけではなく、マップ知識、キャラクター理解、武器の扱い方、AIMの感覚、ランク、戦績、そして一緒に遊ぶフレンドまで含まれます。



    新しいFPSへ移動するということは、それらの一部を手放して、別の環境で再び経験を積み直すことでもあります。



    この構造は、長期運営タイトルが成熟するほど新規タイトルにとって高い参入障壁になります。



    特にFPSでは操作感覚の違いも無視できません。感度、FOV、移動速度、リコイル、TTKなどが変われば、同じFPS経験者でも新しいゲームに適応する時間が必要になります。



    さらに『Apex Legends』と『VALORANT』はゲーム性が大きく異なるため、この2本だけでも異なるタイプの競技的シューター体験をカバーできます。



    そのため、新作FPSの競争相手は既存ゲームそのものだけではありません。



    プレイヤーが既存タイトルに何百時間、何千時間とかけて積み上げてきた「経験」そのものが、新作にとって巨大な競争相手になっていると考えられます。



    新しいFPSが世代交代を起こすには、既存作品と少し違うだけではなく、その蓄積を捨ててでも移りたいと思わせるほど明確な魅力が必要なのかもしれません。



    まとめ



    2025年2月、5chでは「何年この2作におんぶに抱っこなのか」と『Apex Legends』『VALORANT』の長期人気について議論されていました。



    それから約1年半が経過した2026年現在も、両タイトルは運営・競技シーンを継続しています。



    もちろんFPS市場には『Counter-Strike 2』『Call of Duty』『Rainbow Six Siege』など多数の人気タイトルが存在するため、「ApexとVALORANTしか遊ばれていない」わけではありません。



    それでも、長年の運営によってプレイヤーが積み上げた知識や操作感覚、コミュニティまで含めて考えると、新しいFPSが既存タイトルからユーザーを奪うハードルは年々高くなっていると考えられます。



    2025年に「いつまでこの2作?」と言われていたApexとVALORANT。



    その答えは少なくとも2026年現在、「まだ終わっていない」と言えそうです。



    管理人コメント



    私はApexとVALORANTがずっと残っているのって、単純に「この2本が圧倒的に面白いから」というより、この2本をやっておけばFPSでやりたいことがだいたいできちゃうからじゃないかなと思います。



    ApexとVALORANTではゲーム性もかなり違いますし、この2本がすでに定着している状態で、新しいFPSへわざわざ移る理由を作るのって相当難しいですよね。



    それにFPSって、毎日AIMを合わせたり、自分に合った感度を作ったりして、かなり体に操作を覚えさせるゲームでもあると思うんです。



    新しいFPSへ行けば移動速度や反動、撃ち合いの感覚なんかも変わるので、今まで積み上げた感覚がズレることもある。やり込んでいる人ほど「じゃあ次のゲーム行こう」と簡単にはならないんじゃないでしょうか。



    そう考えると、新作FPSのライバルって他の新作だけじゃなくて、プレイヤーがApexやVALORANTに何年も積み上げてきた経験そのものなのかもしれませんね。



    情報元




    VALORANT Esports - 公式サイト

    Electronic Arts - Apex Legends 公式ニュース

    5ch - 元スレッド


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    『Apex Legends』といえば、2019年のサービス開始から長期にわたって遊ばれている基本プレイ無料のバトルロイヤルFPSです。



    一方で以前から話題になってきたのが、登場するレジェンドたちの多様なキャラクター設定。



    2025年2月、5chでは「Apexもかなり多様性を意識したゲームなのに、なぜそこまで問題にならなかったのか?」という話題から議論が始まりました。



    そこで比較対象として名前が挙がったのが、発売からわずか約2週間でサービス停止となったPlayStationの『Concord』です。



    同じように多様なキャラクターを登場させながら、なぜ両作品はこれほど違う結果になったのでしょうか。



    『Apex Legends』は以前から多様なキャラクターを採用



    『Apex Legends』が多様な背景や性的指向、ジェンダーアイデンティティを持つキャラクターを登場させてきたこと自体は、単なるユーザー側の推測ではありません。



    EAは過去に公式サイトで、Bloodhound、Gibraltar、Loba、FuseなどをLGBTQIA+のキャラクターとして紹介しています。



    2023年には『Apex Legends』がGLAAD Media AwardsのOutstanding Video Gameを受賞したことについてもEA自身が紹介し、さまざまな背景や実体験を持つ開発者が、現代のグローバルコミュニティを反映するキャラクター作りに取り組んでいると説明しています。



    つまり、多様性を意識したキャラクター作りは『Apex Legends』にとって後から突然追加されたものではなく、長年続いてきた作品の特徴のひとつです。



    5chでは「ずっと言われていた」の声



    元スレでは、そもそもApexのキャラクターデザインや設定について何も言われてこなかった、という前提に疑問を持つ人も多くいました。



    「言われてるだろ」



    「かなり初期からめちゃくちゃ言われてたけど最近エーペックス知ったの?」



    キャラクターの外見について厳しい意見もありました。



    「ファンアートが大体美化されてるし少なくとも日本人には刺さらんだろあのデザイン」



    ただし、キャラクターデザインの良し悪しは個人の好みに大きく左右されます。



    また、キャラクターの外見に対する評価と、性的指向やジェンダー、人種などの設定そのものへの評価は分けて考える必要があります。



    それでもApexが遊ばれた理由は?



    議論の中で特に興味深いのが、「キャラクター設定とは別にゲーム自体が遊びやすかった」という意見です。



    「ただそんな背景と関係なくバトロワとしてゲームのアクセシビリティが最強すぎたんだよ」



    このレスでは、アイテムを拾う際のUIやピンを利用したコミュニケーションなど、Apexのゲームシステムそのものを評価しています。



    「ゲームが面白けりゃ裏設定なんてゲーマーには関係ねーからな」



    「ヴャルキリーとローバの色恋沙汰とかどうでもいいけどまぁ面白かったからやってた
    それはそれとしてサーバーうんちだったのがダメ」



    キャラクター設定について好みではない部分があったとしても、それがゲームを遊ばなくなるほどの問題にはならなかったという意見です。



    比較された『Concord』は発売約2週間で停止



    スレッドでは、Apexとの比較対象として2024年に発売された『Concord』が何度も挙げられています。



    「コンコードはキャラのアレさで悪目立ちしたけど内容もだいたいオーバーウォッチでいいレベルだったから
    どちらにせよ破滅は決まってた」



    「コンコード見たあとだとだいぶマシなんだなって」



    「コンコードはデフォルメしすぎてポリコレ以前にキャラデザが終わってただけ定期」



    『Concord』は2024年8月23日にPS5とPC向けに発売されましたが、PlayStationは9月3日に販売停止と全購入者への返金を発表し、9月6日にサービスを停止しました。



    ただし、Sonyおよび開発側が「多様性を重視したことが失敗の原因だった」と公式に認定したわけではありません。



    公式発表では、ゲームの一部はプレイヤーから支持された一方、ローンチの一部が意図した形で届かなかったとしてサービス停止が発表されています。



    そのため「Concordはポリコレだったから失敗した」と単一の原因に結び付けることはできません。



    「多様性がある=売れない」ならApexを説明できない



    一方の『Apex Legends』は、2026年現在もサービスが継続しています。



    EAは2026年のロードマップで、新レジェンドや既存レジェンドのリワーク、マップ変更、ルートシステム改善、ランク、アンチチート、マッチメイキングなど幅広いアップデート計画を公開。



    2026年9月にも新しいイベントが実施されるなど、サービス開始から7年以上が経過した現在も更新が続いています。



    この事実だけを見ても、「多様性を取り入れたゲームだからユーザーに受け入れられない」という単純な説明ではApexの長期運営を説明できません。



    元スレにも、この点を端的に表したレスがありました。



    「ポリコレにも出来不出来があるって話や」



    表現はかなり直接的ですが、ゲームの評価をキャラクターの属性だけで説明するのではなく、ゲームそのものの出来や商品設計も見るべきだという議論につながっています。



    GAME速AI分析



    『Apex Legends』と『Concord』を比較する場合、多様性という共通点だけを抜き出して成功・失敗の原因を説明するのは難しいでしょう。



    Apexは基本プレイ無料のバトルロイヤルとして登場し、ピンシステムによってボイスチャットを使わなくても敵やアイテム、移動先などを仲間へ直感的に伝えられる仕組みを採用しました。



    さらにキャラクターごとに異なるアビリティ、滑らかな移動、ルート収集と戦闘のテンポなど、実際のプレイ体験そのものに特徴があります。



    特にFPSでは、プレイヤーが試合中に見るものの多くは一人称視点の武器や周囲のフィールドです。三人称視点のゲームと比較すると、自分が選択したキャラクターの全身をプレイ中に見る機会は限定されます。



    そのためキャラクターの外見を好まないプレイヤーでも、操作感や競技性、仲間との連携など別の部分に魅力を感じればゲームを続けることは十分考えられます。



    一方で、基本プレイ無料ゲームではキャラクタースキンなどのコスメティックアイテムが収益化の重要な要素になります。



    ゲームプレイには満足していてもキャラクター自体には愛着を持てないユーザーが存在する場合、それがコスメティックアイテムへの購入意欲にどう影響するかは別の問題です。



    つまり「ゲームを遊び続ける理由」と「キャラクターへお金を使いたくなる理由」は必ずしも同じではありません。



    ApexとConcordの比較から見えてくるのは、多様性を取り入れるかどうかだけではゲームの成功を説明できず、価格設定、ジャンル、ゲームシステム、競合との差別化、キャラクターへの愛着、運営など複数の要素を分けて考える必要があるということでしょう。



    まとめ



    『Apex Legends』では、サービス開始後の早い時期から多様な背景や性的指向、ジェンダーアイデンティティを持つキャラクターが登場してきました。



    そのキャラクターデザインや設定に対して批判的な意見が存在した一方、ゲーム自体は2026年現在も運営が続いています。



    対して『Concord』は発売から約2週間でサービス停止となりましたが、その原因を多様性だけに求める公式な根拠はありません。



    キャラクター設定とは別に、ゲームとして遊びたいと思わせる魅力があるのか。



    元スレで繰り返されていた「ゲームが面白ければキャラクターの裏設定は気にならない」という意見は、Apexが長期間遊ばれてきた理由を考えるうえで興味深い視点と言えそうです。



    管理人コメント



    私はApexを遊んでいて、キャラクターデザイン自体は正直かなり気になりました。ポリコレ的な要素も含めて、キャラクターそのものを魅力的だと感じたかと言われると、私はあまり感じなかったですね。



    ただ、ApexってFPSなんですよね(笑)。実際にプレイしている間は自分のキャラクターがほとんど見えないので、「まあゲームが面白ければいいか」となりました。



    逆にそのせいなのか、キャラクターへの愛着もあまり湧かず、スキンを見ても「これ欲しい!」とはならなかったので、課金したいとも思わなかったんですよね。



    私の場合、Apexの多様性やキャラクターデザインを評価して受け入れたというより、気になる部分はあったけど、それ以上にゲームデザイン上あまり気にならなかったというのが近いです。



    だから「多様性を入れてもゲームが面白ければ成功する」という単純な話とも少し違う気がします。少なくとも私は、キャラクターには魅力を感じなくても、FPSとして面白かったから遊べたという感じでした。



    情報元




    Electronic Arts - Proud Everyday. That’s How We Play.

    Electronic Arts - Celebrating the LGBTQ+ Community

    Electronic Arts - Apex Legends: The Road Ahead

    PlayStation.Blog - An important update on Concord

    5ch - 元スレッド


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    2024年3月、『Apex Legends』の公式eスポーツ大会「Apex Legends Global Series(ALGS)」で、試合中のプロ選手に突然チート機能が付与されるという異例の事件が発生しました。



    当時は「リモートコード実行(RCE)の脆弱性が悪用されたのではないか」「Easy Anti-Cheat(EAC)が原因ではないか」といった情報が急速に広がり、EACを採用する他のゲームまで危険なのではないかという不安も拡大しました。



    しかし、その後Easy Anti-Cheat側は調査結果を公表し、EAC内のRCE脆弱性が悪用されているとの見方を否定しています。



    この記事では、2024年当時に何が起き、どこまでが確認された事実で、どこからが未確認情報だったのかを改めて整理します。



    ALGSの試合中にプロ選手がハッキング被害



    事件が発生したのは、2024年3月に行われていたALGS北米地域の大会です。



    試合中、プロ選手のGenburten選手には他プレイヤーの位置が見える状態が発生。ImperialHal選手にも本人が意図していないチート機能が付与されるなど、通常では考えられない事態となりました。



    競技の公平性を維持できない状態となったため、大会は中断・延期されました。



    Respawn Entertainmentはその後、複数のプロ選手のアカウントがALGSイベント中にハッキングされたと説明。ゲームとプレイヤーのセキュリティを最優先として大会を停止し、段階的なセキュリティアップデートを展開すると発表しました。





    当時広がった「RCE脆弱性説」



    事件直後、大きな注目を集めたのが「RCE(Remote Code Execution)」という言葉でした。



    RCEとは、脆弱性などを悪用して離れた場所から対象のコンピューター上でコードを実行できてしまう問題を指します。



    当時、ゲームのチート問題などを扱う第三者から、今回の事件についてRCEが悪用されている可能性や、『Apex Legends』そのもの、あるいはEasy Anti-Cheatに原因が存在する可能性を指摘する情報が発信されました。



    この段階では原因が特定されていなかったため、「EACを使用しているゲームにも影響するのではないか」といった不安がコミュニティに広がりました。



    しかし重要なのは、この時点で「EACを採用しているゲーム全般にRCE脆弱性が存在する」と確認されていたわけではないことです。



    Easy Anti-CheatはEACのRCE脆弱性説を否定



    事件を受けてEasy Anti-Cheat側も調査を実施しました。



    その結果、Easy Anti-CheatはEAC内のRCE問題に関する報告を調査したうえで、EACのRCE脆弱性が悪用されているものではないとの見解を示しました。



    そのため、事件直後に広がった「EACを導入しているゲームすべてが同じ危険にさらされている」という見方を、確認された事実として扱うことはできません。



    また、「EAのゲームをプレイするとPCを乗っ取られる」「EAC採用タイトルを起動すると個人情報が抜かれる」といった強い情報についても、今回の事件から一般ユーザー全体に対して確認された事実ではありません。



    大会で異常な事態が発生したことと、その侵入経路や技術的原因が特定されたことは分けて考える必要があります。



    Respawnは段階的なセキュリティ対策を実施



    Respawn Entertainmentは事件後、プレイヤー保護と安全なゲーム環境の確保を目的として、複数段階のアップデートを展開すると発表しました。



    その後も『Apex Legends』ではアンチチート対策が継続されており、EAは専門チームによる監視体制の強化や追加の保護レイヤーなど、不正行為への対策を継続しています。



    さらに、不正な入力を可能にする一部のサードパーティ製デバイスなどに対する取り締まりも進められており、競技の公平性を守るための対策は現在も続いています。



    これらは2024年のALGS事件の侵入経路を示すものではありませんが、『Apex Legends』におけるチートや不正行為への対策が継続的な課題として扱われていることが分かります。



    当時のネット上の反応



    事件発生直後の5ちゃんねるでは、プロ選手が大会中に被害を受けたことへの驚きとともに、PC版ゲームの安全性を心配する声が相次ぎました。



    特にEACが多くのPCゲームで採用されていることから、「もしEAC側の問題なら影響範囲が非常に大きくなるのではないか」と不安視する意見が目立ちました。



    一方で、当時の段階でも「Apexが原因なのかEACが原因なのか分かっていない」「被害が確認されたことと原因の特定は別」と慎重に見る意見も出ています。



    事件のインパクトが非常に大きかっただけに、原因が判明する前からさまざまな推測が飛び交う状況となっていました。



    GAME速AI分析



    今回の事件で重要なのは、「実際にセキュリティ上の異常が発生したこと」と「その技術的な原因が特定されたこと」は同じではない、という点です。



    大会中に選手へ本人が意図しないチート機能が付与され、競技が中断されたことは確認された出来事です。一方、事件直後に候補として挙げられたRCEやEACについては、その時点では原因が確定していませんでした。



    セキュリティ問題では、原因が分からない初期段階ほど安全側に倒した警告が出やすくなります。特に今回のように、アンチチートソフトが多くのタイトルで利用されている場合、「もし共通部分に問題があれば影響範囲が広い」という性質上、利用者の不安が急速に広がることも考えられます。



    一方で、初期情報をそのまま確定情報として残してしまうと、その後に調査結果が更新されても古い認識だけが残る可能性があります。



    ゲームのセキュリティに関するニュースでは、事件発生時の速報だけでなく、その後の開発元やセキュリティ事業者による調査結果まで追うことが、情報を正確に理解するうえで重要になります。



    まとめ



    2024年3月のALGSでは、プロ選手が試合中にハッキング被害を受け、競技が中断される異例の事件が発生しました。



    事件直後にはRCEやEasy Anti-Cheatの脆弱性を疑う情報が広がりましたが、Easy Anti-Cheat側は調査後、EAC内のRCE脆弱性が悪用されたとの見方を否定しています。



    そのため、「EACを使用するゲーム全般が危険だった」「EAのゲームを起動するとPCを乗っ取られる」といった内容まで、今回の事件で確認された事実として扱うことはできません。



    大きなセキュリティ事件ほど初期段階では情報が錯綜します。発生直後の情報だけではなく、その後に公表された調査結果や対策まで確認することが重要です。



    管理人コメント



    PCゲーマーにとって、自分のPCの裏側でどんなプログラムが動いているのかは死活問題だと思います。



    特にアンチチートのようにゲームと同時に動作するものに「脆弱性があるかもしれない」という話が出れば、不安になって警戒するのは仕方がないですよね。



    今回の件も、最初から「現時点で分かっていること」と「まだ原因が特定されていないこと」がもう少し分かりやすく説明されていれば、ここまで誤解や不安が広がらなかったのかもしれません。



    後から情報が更新されたときには、その後どうなったのかまで含めて追っていくことが大事だなと思います。



    情報元



    EA公式:Apex Legends Anti-Cheat



    EA公式:Apex Legends Anti-Cheat Update



    GamingOnLinux:ALGS事件とEasy Anti-Cheatの声明



    VGC:RespawnによるALGS事件への対応



    5ちゃんねる:元スレッド


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    『Apex Legends』でなかなか撃ち勝てないとき、「どうすれば上手くなれるんだ?」と悩んだ経験がある人も多いのではないでしょうか。



    2024年2月、キルレ0.6だというPCプレイヤーが「Apexで上手くなるためにはどうしたらいい?」と5chで相談したところ、話題になったのがキーボード&マウスとPAD(コントローラー)の違いでした。



    「強くなりたいならPADを使え」という声が相次ぐ一方、「社会人であの手のゲームを強くなるのは時間的に厳しい」という意見も。



    あれから『Apex Legends』のエイムアシストにも大きな調整が入りました。



    当時の反応と、その後の公式調整を振り返ってみます。



    「Apexで上手くなるにはどうしたらいい?」



    発端となったプレイヤーはキルレ0.6で、キーボード&マウスを使用していたようです。



    これに対して5chでは、かなりストレートに「PADを使うべき」という意見が集まりました。




    キルレ0.6なんだけど





    PAD使う





    apexの為だけにpad買うのはちょっと





    社会人であの手のゲーム強くなるの諦めたほうがいいぞ

    ちゃんと考えて反省しながらやれば毎日1時間とかで強くなれるとか凡人にはない





    やっぱり時間が足りないのか





    キーマウでエペとかふざけてんの?真面目にやる方が馬鹿や





    自転車で車に勝つにはどうしたらいいか聞いてるようなもんだぞ

    強くなりたいなら大人しくPad使え





    キャラコン酔うしやっぱり考えれば考えるほどpad買うしかないのかな

    何買えばええの




    引用元:https://nova.5ch.net/test/read.cgi/livegalileo/1708830989/



    2024年当時は「強くなりたいならPAD」の声



    元スレでは、キーボード&マウスからPADへ変更することを勧める意見が目立ちます。



    『Apex Legends』のコントローラー操作にはエイムアシストが用意されており、特に近距離戦を中心に、キーボード&マウスとの入力デバイス差は長く議論されてきました。



    ただし、「PADを使えば誰でも簡単に上手くなる」という話ではありません。



    感度調整やリコイルコントロール、敵の追跡、立ち回りなど、入力デバイスにかかわらず覚えることは多くあります。



    その後、PC版コントローラーのエイムアシストは25%弱体化



    興味深いのは、この5chでのやり取りから約半年後、『Apex Legends』側でもエイムアシストに大きな調整が行われたことです。



    2024年8月の「Shockwave」アップデートでは、PCでコントローラーを使用した場合のエイムアシスト強度が25%低下。



    さらに、PCロビーへクロスプレイで参加するコンソール版についても、環境に応じてエイムアシストが弱体化されました。



    開発側は、異なる入力デバイス間の遭遇時の勝率データやプレイヤーからの体験談を確認したうえで、PCロビーではエイムアシストが強すぎると説明しています。



    つまり、元スレで「強くなりたいならPAD」と言われていた時期のあと、公式側も入力デバイス間のバランスに手を入れたことになります。



    結局、Apexで上手くなるには練習が必要



    では、キーボード&マウスでは上手くなれないのでしょうか。



    もちろん、そんなことはありません。



    EAの公式ガイドでも、PCでエイムを上達させる方法として、射撃訓練場を使った練習が紹介されています。



    移動する敵を照準で追い続けるトラッキング、素早く別のターゲットへ照準を移すフリック、武器ごとの反動や弾速への理解など、実戦だけではなく基本的な射撃技術を繰り返し練習することが推奨されています。



    また、マッチ前に射撃訓練場でウォーミングアップし、継続して練習することでマッスルメモリーを高めることも上達方法のひとつとして紹介されています。



    GAME速AI分析:入力デバイス以上に厳しい「練習時間」の壁



    元スレではPADとキーボード&マウスの違いが大きな話題になっていますが、もうひとつ見逃せないのが「社会人には時間が足りない」という意見です。



    『Apex Legends』はエイムだけでなく、リコイルコントロール、キャラクター操作、アビリティ、マップ理解、敵との距離、遮蔽物の使い方など、身につける要素が非常に多いゲームです。



    さらに対戦相手も人間なので、自分が上達している間にほかのプレイヤーも経験を積んでいきます。



    そのため、PADへ変更するだけですべてが解決するというより、自分に合った入力デバイスを選んだうえで、どれだけ継続して練習できるかも重要になります。



    一方で、ゲームは本来楽しむためのものです。



    上達するための練習そのものを楽しめる人もいれば、「毎日練習しなければならない」と感じた瞬間に負担になってしまう人もいるでしょう。



    競技性の高いFPSならではの面白さであると同時に、初心者や久しぶりに復帰したプレイヤーにとっては大きな壁でもありそうです。



    まとめ



    2024年当時の5chでは、『Apex Legends』で上手くなりたいキーボード&マウスのプレイヤーに対して「PADを使え」という意見が相次いでいました。



    その後、2024年8月にはPCでコントローラーを使用した場合のエイムアシストが25%弱体化されるなど、入力デバイス間のバランスにも調整が入っています。



    しかし、現在も上達の基本となるのは、感度調整や射撃訓練場でのトラッキング、リコイルコントロールなどの積み重ねです。



    PADかキーマウかという選択も重要ですが、「そこまで練習して上手くなりたいのか?」という問題も、社会人プレイヤーにとっては意外と大きいのかもしれません。



    管理人コメント




    私も一時期『Apex』にはかなりハマっていました。



    上手くなるために一番大事だと感じたのは、結局毎日のAIM合わせでしたねw



    しばらくプレイしないだけでも感覚がズレるので、射撃訓練場でAIMを合わせてから実戦へ……みたいなことをやっていました。



    ただ、それを毎日続けているうちに「俺、ゲームを楽しむために何でこんな毎日努力してるんだ?」ってなってきたんですよねw



    上達していくのは楽しいんですけど、私の場合はいつの間にか遊びというより練習になってしまって、最終的には「これ苦行だわ……」と思ってやめましたw



    PADかキーマウかももちろん大事だと思いますが、個人的にはそれ以上に、毎日練習を続けられるかどうかの方が大きかった気がします。




    情報元




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