GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    fps

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    2026年10月9日に発売予定の『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』Nintendo Switch 2版で採用される「フレームジェネレーション(フレーム生成)」が注目を集めています。



    Switch 2版はベースとなるフレームレートを30fpsとしながら、FSRのフレーム生成を利用することで「60fps相当」の滑らかな映像を実現するというもの。



    一方で、フレーム生成特有の残像や入力遅延を気にする声もあり、「画質を取るか、滑らかさを取るか」を巡ってユーザーの間でも意見が分かれています。



    Switch 2版は30fps+フレーム生成で「60fps相当」



    『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』の大山直人プロデューサーによると、Switch 2版は携帯モード、TVモードともにベースとなるフレームレートは30fpsをターゲットとしています。



    そこへPCで広く利用されているFSRのフレーム生成をSwitch 2向けに調整して導入。30fpsで描画されたフレームとフレームの間に新たなフレームを補完することで、見た目として60fps相当の滑らかさを実現しています。



    そのため、ネイティブで60fpsを描画しているわけではなく、開発側も「60fpsで描写している」という表現ではなく「60fps相当の体験」が正確だと説明しています。



    携帯モード900p、TVモード1080pをターゲット



    Switch 2版では、携帯モードで900p、TVモードで1080pをターゲットとして開発が進められています。



    もともと『ドラゴンズドグマ 2』は広大なフィールドや多数のキャラクターが動くオープンワールドタイトルです。そのゲームを携帯機でも展開するため、フレームレートや処理の見直しを積み重ねて最適化していると開発側は説明しています。



    フレーム生成には残像が発生する場合も



    一方、フレーム生成には弱点もあります。



    エフェクトやUIが激しく動く場面など、フレームの補完が難しい状況では「アーティファクト」と呼ばれる残像のような描画が発生するケースが確認されています。



    開発側は発生頻度を抑えるよう調整しており、通常のプレイでは大きくゲーム体験を損なわないと判断しているものの、こうした描画の違和感をどこまで許容できるかはユーザーによって評価が分かれそうです。



    入力遅延への対策も実施



    もうひとつ気になるのが入力遅延です。



    フレーム生成は表示するフレームを増やす仕組みのため、生成するフレームが増えるほど遅延を感じやすくなるという課題があります。



    今回のSwitch 2版では30fpsから60fps相当へとする2倍のフレーム生成にとどめ、さらに遅延を感じにくくするための調整も行われているとのことです。



    製品版ではフレーム生成をON/OFF可能



    東京ゲームショウ2026に出展された試遊版ではフレーム生成がONに固定されていましたが、製品版ではユーザーがON/OFFを切り替えられる予定です。



    滑らかな映像を優先する場合はON、残像などが気になる場合はOFFと、自分の好みに合わせて選択できることになります。



    ネット上の反応



    Switch 2版のフレーム生成を巡り、掲示板では滑らかな動作を評価する声がある一方、描画の乱れや入力遅延を気にする意見も見られました。



    髪がガビガビッチで草



    PCやPS5で出してたものをスペックが下のSwitch2で出すんだから劣化はするだろう グラフィック面より問題無く遊べるかの方が重要じゃね



    FGで遅延を感じにくくする技術は色々あるけど30を60にするのはどれもキツイ PCでDLSS310.9.1当ててやってみたが原理的に無理がある



    アクションゲーム、特にシビアな操作のゲームのプレイ感に問題ありまくるからどこもやろうとしなかったんだよ



    ばちくそヌルヌルでびびった



    オンオフ出来るようにすれば良いだけじゃね 気になる人はoff、ならん人はon



    描画崩れてる原因ほぼFSR3FGで確定だからカクカクでも画質と遅延無し優先で切ればいいだけなんじゃねえの?



    GAME速AI分析



    今回のSwitch 2版で興味深いのは、ハードウェア性能だけでネイティブ60fpsを狙うのではなく、30fpsを安定させたうえでフレーム生成を組み合わせ、「60fps相当」の体験を作ろうとしている点です。



    特に『ドラゴンズドグマ 2』のような負荷の大きいタイトルを携帯モードでも展開する場合、画質、フレームレート、消費電力などのすべてを同時に引き上げるのは容易ではありません。そこでフレーム生成を利用して、実際に描画する負荷を抑えながら見た目の滑らかさを高めるというアプローチには大きなメリットがあります。



    ただし、フレーム生成はネイティブのフレームレートそのものを上げる技術ではありません。映像上は滑らかになっても、残像などのアーティファクトや入力遅延という別の課題が発生する可能性があります。



    今回の実装で重要なのは、開発側がこうした弱点を認識したうえで最適化を行い、さらに製品版ではフレーム生成をON/OFFできるようにしていることでしょう。



    ユーザー自身が「滑らかさ」と「フレーム生成を使わない描画」のどちらを優先するか選択できるのであれば、重量級タイトルをSwitch 2へ展開するひとつの現実的な方法になりそうです。



    まとめ



    『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』Switch 2版では、携帯・TVモードともにベース30fpsをターゲットとし、FSRのフレーム生成によって60fps相当の映像を実現します。



    一方で、フレーム生成特有の残像や入力遅延については開発側も認識しており、それぞれ対策や調整が行われています。



    製品版ではフレーム生成をON/OFFできるため、滑らかさを優先するか、フレーム生成による違和感を避けるかをユーザー自身が選択できます。



    重量級のオープンワールドタイトルをSwitch 2でどこまで快適に遊べるのか、2026年10月9日の発売後の評価にも注目です。






    管理人コメント



    フレーム生成をON/OFFで切り替えられるなら、結局は自分に合う方で遊べばいいと思います。



    そもそも『ドラゴンズドグマ 2』ってPC版でもかなり重かったイメージがあるので、それをSwitch 2で動かして、さらに60fps相当まで持っていこうとしている時点で、かなり頑張っている方なんじゃないでしょうか。



    ただ、個人的には残像が出たり、操作に遅延を感じたりするのは嫌ですね……。



    それならいっそのこと画質をもう少し落としてでも、普通に60fps固定で動かせるようにしてくれた方が嬉しいんですけどねw



    とはいえ、画質を取るか、フレームレートを取るか、フレーム生成を使うかをユーザー側で選べるのであれば、それが一番いい形だと思います。






    情報元



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1789966649/



    カプコン:『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』2026年10月9日に発売決定



    ファミ通.com:『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』TGS2026インタビュー



    VジャンプWEB:Switch 2版フレームジェネレーション開発者インタビュー


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    『ドラゴンズドグマ 2』のNintendo Switch 2版について、フレーム生成技術を利用したパフォーマンスが注目を集めています。



    開発陣へのインタビューによると、Switch 2版では携帯モード・TVモードともに30fpsをターゲットとしながら、フレーム生成を利用することで60fps相当の映像表現を実現するとのこと。



    高い処理負荷でも知られる『ドラゴンズドグマ 2』だけに、携帯できるSwitch 2でどこまで快適に遊べるのか、ネット上でもさまざまな意見が出ています。



    今回の話題のポイント




    • 基本動作は30fps:Switch 2版では携帯モード・TVモードともに30fpsをターゲットとしています。

    • フレーム生成で60fps相当:フレーム生成を利用することで、中間の映像を補完し、視覚的には60fps相当の滑らかさを目指します。

    • 製品版ではON/OFF可能:フレーム生成による残像などが気になる場合、製品版では機能をOFFにすることも可能とされています。

    • 操作感にも注目:フレーム生成は映像を滑らかにする一方、ネイティブ60fpsとは異なるため、実際のレスポンスや操作感がどうなるのかも注目されています。



    ネット上の反応



    高負荷な『ドラゴンズドグマ 2』がSwitch 2で60fps相当の映像になることについて、驚きや期待の声が上がっています。



    「あの超重いドグマ2が60fpsとかすげえな」



    「Switch2版が楽しみだ 携帯機でしたかった」



    「Switch2神ハードすぎてワロタ」



    一方、30fpsをベースにしたフレーム生成について、残像や入力遅延を心配する意見も見られます。



    「30fpsのFGでの60fps化って残像とか破綻が酷いぞ」



    「残像とかより遅延の方が気になっちゃうな自分は 少なくとも近距離戦闘するゲームでは使う気起きない」



    家庭用ゲーム機向けにゲーム側で調整できることから、最適化次第では問題を軽減できるのではないかという意見もあります。



    「ゲーム開発者が例えばパリィやガードの入力受付時間を遅延想定して長く受け付けるように設定変更すれば プレイの不快感とかは無くせるんだよ 完全にチューンできる家庭用をpcと一緒にするなよ」



    「60fpsっぽく見えるだけだろ だからワイルズが30fps表記でもこの技術が使われてるかもしれない」



    さらに、同じカプコンの大型タイトルへの応用を期待する声も。



    「これできるなら ワイルズでも60fpsやれるだろ」



    GAME速AI分析



    今回のポイントは、「60fps」という数字だけを見るのではなく、ネイティブ60fpsとフレーム生成による60fps相当の映像を分けて考える必要があることでしょう。



    フレーム生成では、実際に描画されたフレームの間を補完することで、視覚的な滑らかさを向上させることができます。一方で、ゲーム自体がネイティブ60fpsで動作する場合とは異なるため、操作レスポンスや映像のアーティファクトなどは実機で確認したいポイントです。



    開発側も残像のような描写が発生するケースがあることを認識しており、製品版ではフレーム生成をON/OFFできる仕様としています。また、操作時の遅延を感じにくくするための調整も行われているとのことです。



    『ドラゴンズドグマ 2』のような高負荷タイトルを携帯できるSwitch 2で動作させながら、フレーム生成によって映像の滑らかさも補うというアプローチは、今後の大型タイトルのSwitch 2展開を考えるうえでも興味深い事例になりそうです。



    まとめ



    Switch 2版『ドラゴンズドグマ 2』は、30fpsをターゲットとしながら、フレーム生成によって60fps相当の滑らかな映像を実現する方針となっています。



    ただし、ネイティブ60fpsとは仕組みが異なるため、残像や操作レスポンスを含め、実際のプレイフィールがどう仕上がるのかが重要になりそうです。



    製品版ではフレーム生成のON/OFFも可能とされているため、プレイヤー自身が映像の滑らかさと操作感を比較して選択できる点にも注目です。



    管理人コメント



    技術的なことは正直よく分かっていないんですが、30fpsで動いているゲームの映像を補完して、プレイ中は60fps相当に滑らかに見せるということなんでしょうか。



    アクションゲームはfpsだけでなく、操作したときのレスポンスも大事だと思います。ただ、『ドラゴンズドグマ 2』は個人的にはそこまで目まぐるしく操作するタイプのアクションという印象でもないので、見た目が滑らかになるならこれはこれでアリなんじゃないかなと思います。



    それよりも、『ドラゴンズドグマ 2』はfpsとは別の部分で評価を下げてしまったところもあるので、個人的にはそっちがどこまで改善されているのかの方が大事ですねw



    情報元



    カプコン公式

    https://www.capcom.co.jp/ir/news/html/260610.html



    ファミ通.com

    https://www.famitsu.com/article/202609/88565



    5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1789750063/l50


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    アトラスのRPG『メタファー:リファンタジオ』が、Nintendo Switch 2向けに2026年11月12日に発売されます。



    Switch 2版は3,990円(税込)の新価格で登場し、すでに他機種版を遊んだ人だけでなく、これまで本作をプレイしていなかったユーザーからも注目を集めています。



    ネット上では「60fpsで動作するのではないか」という話題も出ていますが、現時点で公式の商品情報には60fpsという仕様は明記されていません。



    そこで今回は、公式に確認できるSwitch 2版の情報と、ネット上で話題になっているポイントを整理します。



    『メタファー:リファンタジオ』Switch 2版は11月12日発売



    株式会社アトラスは、『メタファー:リファンタジオ』のNintendo Switch 2版を2026年11月12日に発売すると発表しています。



    価格は3,990円(税込)。2024年に発売された他機種版から価格を抑えた「新価格」での展開となります。



    本作はアトラスのスタジオ・ゼロが手がけたファンタジーRPGで、『ペルソナ3』『ペルソナ4』『ペルソナ5』に関わったクリエイター陣も参加しています。



    他機種版はThe Game Awards 2024でBest RPGを含む3部門を受賞し、日本ゲーム大賞2025では大賞を受賞するなど、高い評価を獲得しました。





    ▲『メタファー:リファンタジオ』Nintendo Switch 2版 1stトレーラー



    ネットでは「60fpsで動くのか」に注目



    元の記事では、Switch 2版が60fpsで動作するという情報をきっかけに、掲示板で多くの反応が寄せられていました。



    「60fpsならうれしい」「Switch 2への移植に力を入れているのではないか」と期待する声がある一方で、「コマンドRPGなら30fpsでも問題ないのでは」という意見も見られます。



    ただし、現時点でアトラスやセガの公式発表では、Switch 2版のフレームレートについて具体的な数値は明記されていません。



    そのため、60fpsについては今後の公式発表や実機での検証を待つ必要があります。



    RPGでは60fpsより携帯性を重視する声も



    掲示板では、フレームレートそのものよりも、長時間遊ぶRPGを携帯機でプレイできることを評価する意見も出ています。



    『メタファー:リファンタジオ』のように、ストーリーや育成をじっくり進めるタイプのRPGでは、テレビの前だけでなく、好きな場所で少しずつ遊べることが大きなメリットになります。



    特に通勤・通学の移動時間や、寝る前に少しだけ進めたい場合など、携帯モードとの相性を魅力に感じるユーザーは多そうです。



    ネット上でも「170時間遊ぶなら携帯機だったから続けられた」という趣旨の意見があり、長時間プレイするRPGでは携帯性そのものが重要な評価ポイントになっています。



    3,990円という価格は未プレイ勢にとって魅力的



    Switch 2版の大きな特徴のひとつが、3,990円という価格です。



    元の記事でも「この価格なら買いやすい」「まだ遊んでいない人には良さそう」といった反応が見られました。



    すでに他機種で本作を遊んだ人にとっては買い直すかどうか迷う価格帯ですが、未プレイのユーザーにとっては比較的手を出しやすい設定です。



    さらにSwitch 2で携帯プレイができることを考えると、据え置き機ではなかなか長時間RPGを遊べなかった人にとって、新しい選択肢になりそうです。



    「完全版が後から出るのでは」と警戒する声も



    一方で、掲示板ではアトラス作品の販売展開を理由に、「後から完全版が出るのではないか」と警戒する意見も見られました。



    これは過去のシリーズ作品を踏まえたユーザー側の印象によるもので、現時点で『メタファー:リファンタジオ』の新たな完全版が発表されているわけではありません。



    そのため、Switch 2版については現在発表されている内容を基準に判断するのが適切でしょう。



    GAME速AI分析



    今回のSwitch 2版で注目すべきなのは、単純なフレームレートの数字だけではないと考えられます。



    『メタファー:リファンタジオ』は、短時間で遊び切るタイプの作品ではなく、ストーリーや育成をじっくり進める長編RPGです。



    そのためSwitch 2で携帯して遊べるという特徴は、画質やfpsとは別の大きな価値になります。



    また、3,990円という価格によって、これまで購入を迷っていたユーザーや、アトラス作品を初めて遊ぶユーザーが手を出しやすくなっています。



    60fpsで動作するのであればもちろん魅力は増しますが、仮に30fpsだったとしても、ゲームジャンルを考えると致命的な問題になるとは限りません。



    むしろ「高評価を受けた長編RPGを、比較的手頃な価格で携帯して遊べる」という点が、Switch 2版最大の強みになりそうです。



    まとめ



    『メタファー:リファンタジオ』Nintendo Switch 2版は、2026年11月12日に3,990円(税込)で発売されます。



    ネット上では60fpsでの動作が話題になっていますが、現時点で公式から具体的なフレームレートは発表されていません。



    一方で、長時間遊ぶRPGを携帯機でプレイできることや、3,990円という新価格は大きな魅力です。



    すでに他機種版を遊んだユーザーが買い直すかどうかは判断が分かれそうですが、未プレイのユーザーにとってはかなり入りやすいSwitch 2版になりそうです。






    管理人コメント



    アトラス系のRPGはじっくり遊ぶことが多いので、個人的には携帯して遊べるSwitch 2との相性はかなりいいと思っています。



    3,990円なら、まだ『メタファー:リファンタジオ』を遊んでいない人にはおすすめしたいですね。



    fpsについては、もちろん60fps出るに越したことはありませんが、このタイプのRPGなら30fpsでもそこまで気にならないかなと思います。



    それよりも、長時間遊ぶRPGを好きな場所で気軽に進められるメリットの方が大きく感じます。






    情報元




    5ちゃんねる


    元スレッドを確認する




    株式会社セガ / 株式会社アトラス


    『メタファー:リファンタジオ』Nintendo Switch 2版 発表


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    2026年11月19日の発売を予定している『Grand Theft Auto VI(GTA6)』をめぐり、ネット上ではフレームレートについて議論が起きています。



    元の記事では「GTA6が30fpsになる」という前提で、これまで30fpsのゲームを批判していたユーザーの反応について多くの意見が寄せられていました。



    しかし、ここで注意したいのは、現時点でRockstar Gamesが『GTA6』製品版のフレームレートを30fpsと正式発表しているわけではないことです。



    そこで今回は「GTA6が30fpsになる」と断定するのではなく、大規模なオープンワールドゲームでは映像表現とフレームレートのどちらを優先すべきなのか、現在公開されている公式情報とネット上の反応から考えてみます。



    『GTA6』長編映像はPS5のインゲーム映像から撮影



    Rockstar Gamesは2026年8月27日、『Grand Theft Auto VI: An Extended Look』と題した長編映像を公開しました。



    Rockstarによると、この映像はすべてPlayStation 5上のインゲーム映像から撮影されたものです。



    映像ではVice Cityを含むLeonidaの街並みや自然環境、多数のキャラクター、車両などが描かれており、Rockstarは本作についてシリーズ史上最大規模の進化を目指しているとしています。



    『GTA6』は2026年11月19日にPlayStation 5とXbox Series X|S向けに発売される予定です。





    ▲Rockstar Games『Grand Theft Auto VI: An Extended Look』



    「GTA6は30fps」はまだ公式発表ではない



    元スレッドでは、GTA6が30fpsで動作することを前提にした議論が多く見られました。



    しかし、現時点でRockstar Gamesの公式サイトや製品情報では、PS5版およびXbox Series X|S版の具体的なフレームレートは明記されていません。



    そのため「製品版は30fps」「PS5 Proでも60fpsでは動かない」といった情報を、現段階で確定事項として扱うことはできません。



    発売までに最適化が進む可能性もあるため、最終的なパフォーマンスについてはRockstar Gamesからの正式発表や製品版での検証を待つ必要があります。



    それでも30fpsが議論になる理由



    では、なぜ発売前からこれほどフレームレートが話題になるのでしょうか。



    30fpsと60fpsでは、1秒間に表示される映像の枚数が大きく異なります。



    60fpsではカメラを素早く動かしたときの映像がより滑らかに見えやすく、操作に対する画面上の反応も細かく更新されます。



    特にアクションゲームやレースゲーム、シューティングゲームなど、素早い操作が多いジャンルでは、60fpsを重視するプレイヤーも少なくありません。



    GTAシリーズも徒歩での探索だけではなく、銃撃戦や高速でのカーチェイスなど画面が激しく動く場面が多いため、フレームレートを気にするユーザーがいることには理由があります。



    一方でGTA6は膨大な世界を描こうとしている



    一方、『GTA6』ではフレームレート以外にも多くの処理が必要になります。



    公開されている公式映像では、広大な街だけでなく、多数の人物や車両、自然環境などが同時に描かれています。



    オープンワールドゲームでは、グラフィックだけでなく、NPC、交通、物理演算、描画距離、ライティングなど、さまざまな要素をリアルタイムで処理する必要があります。



    限られたハードウェア性能の中で、すべての要素を最高水準にしながら高いフレームレートを維持することは簡単ではありません。



    そのため開発側には、映像の豪華さ、世界の密度、ゲームシステム、解像度、フレームレートなどをどのようなバランスで成立させるかという判断が求められます。



    街は「大きい・細かい」だけで価値が決まるのか



    ここでもうひとつ考えたいのが、オープンワールドにおける街の作り込みです。



    建物が大量に並び、NPCや車が行き交う街は、ゲームの世界に説得力を持たせてくれます。



    しかし、プレイヤーが実際に利用できない建物や、ゲームプレイにほとんど関係しないオブジェクトを増やすことが、必ずしも面白さに直結するとは限りません。



    街の密度を高めることと、その街で実際にできることを増やすことは別の話です。



    『GTA6』で重要なのは「どれだけ多くの建物が存在するか」だけではなく、「その世界でプレイヤーがどれだけ多くのことを体験できるのか」ではないでしょうか。



    ネットでは「30fpsでも映像がすごければいい?」と議論



    元スレッドでは、30fpsそのものを問題視する声がある一方で、『GTA6』ほど映像表現に力を入れた作品なら仕方がないのではないかという意見も見られました。



    また、これまで他のゲームの30fpsを批判していたユーザーとの整合性を指摘する声もあり、ゲーム内容そのものよりハード間の比較に話題が広がっていました。



    ただ、どのハードのゲームなのかという議論と、「GTA6というゲームにどの程度のフレームレートが必要なのか」という議論は分けて考えた方がよさそうです。



    30fpsと60fpsのどちらが適切なのかは、ゲームの内容や処理負荷、開発側が目指す体験によっても変わります。



    GAME速AI分析



    『GTA6』のフレームレート議論で重要なのは、「30fpsと60fpsのどちらが絶対に正しいか」を決めることではないでしょう。



    60fpsには、画面の滑らかさや操作感という明確なメリットがあります。



    特にGTAシリーズでは銃撃戦やカーチェイスなど素早い操作を要求される場面が多いため、60fpsでプレイできるのであれば恩恵を感じる場面は多いと考えられます。



    一方で、フレームレートを上げるためにゲーム世界そのものを大幅に簡略化すれば、それが必ず良いGTAになるとも限りません。



    大切なのは、限られたハードウェア性能を「プレイヤーが実際に楽しめる部分」にどう使うかです。



    建物の数やNPCの数、映像の細かさといった見た目の規模だけではなく、入れる建物、起こせる出来事、NPCとの関わり、犯罪や探索の自由度など、ゲームプレイへ直接つながる進化も重要になります。



    最終的には30fpsか60fpsかという数字だけではなく、「GTA5ではできなかった何がGTA6ではできるようになったのか」が、本作を評価するうえで大きなポイントになりそうです。



    まとめ



    『GTA6』をめぐっては、ネット上で30fpsと60fpsについてさまざまな議論が起きています。



    ただし、現時点でRockstar Gamesは製品版の具体的なフレームレートを正式発表していません。



    8月27日に公開された長編映像はPS5上のインゲーム映像から撮影されており、GTA6が目指す世界の規模や映像表現を確認することができます。



    60fpsにはアクションやカーチェイスを滑らかに遊べるメリットがありますが、フレームレートだけでゲームの価値が決まるわけでもありません。



    映像、街の密度、ゲームシステム、操作感、そして自由度。そのバランスの中で、最終的に「遊んで面白いGTA」になっているかどうかが一番重要でしょう。






    管理人コメント



    アクションゲームは画面を大きく動かすことが多いので、個人的にはできれば60fpsは欲しいですね。特にGTAは銃撃戦やカーチェイスも多いので、30fpsだと場面によっては操作しづらく感じることがあります。



    街の作り込みも大事だとは思いますが、例えば外から眺めるだけで入ることもできない建物なら、多少減らしてでもフレームレートや実際に遊べる部分を優先してほしいくらいです。



    ただ、最終的には30fpsか60fpsかという数字以上に、「ゲームとして面白いか」が一番大事だと思っています。60fpsでも面白くなければ意味がないし、逆に30fpsでも夢中になれるほど面白ければ遊び続けると思います。



    GTA6にはグラフィックだけではなく、GTA5からゲームとして何が進化したのかを一番期待しています。






    情報元




    5ちゃんねる


    元スレッドを確認する




    Rockstar Games


    Grand Theft Auto VI: An Extended Look — Now Playing




    Rockstar Games


    『Grand Theft Auto VI』公式サイト




    Rockstar Games


    『Grand Theft Auto VI』長編映像


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    「何年この2作におんぶに抱っこなのか」――。



    2025年2月、5chで『Apex Legends』と『VALORANT』の人気について、こんなスレッドが立っていました。



    どちらも発売から時間が経過し、「もうみんなやってない」「配信者だけが盛り上がっている」といった声が出る一方、「なんだかんだ人気を維持している」という意見も。



    それから約1年半。2026年現在、この2タイトルは本当に“オワコン”になったのでしょうか。



    2025年には「いつまでApexとVALORANT?」の声



    当時の5chでは、FPS界隈で長く存在感を持つ『Apex Legends』と『VALORANT』に対し、世代交代を求めるような反応が見られました。



    「何年この2作におんぶに抱っこなのか」



    「オワコンとか言われながら何だかんだ人気維持してる」



    「VALORANTまだ流行ってるの?」



    「意欲作みたいなのは結構出てるがなかなか人気出ないよな」



    一方、このスレッドで面白いのが、「配信者の間で流行しているゲーム」と「実際に多くのプレイヤーが遊んでいるゲーム」は必ずしも一致しない、という指摘です。



    「流行ってないゲームなんかやるわけないだろ!」



    「配信者の間で流行ってないだけで人いっぱいおるで」



    動画や配信で頻繁に目にするタイトルほど「流行している」と感じやすい一方、配信で目立たなくても大きなプレイヤーコミュニティを維持しているゲームは存在します。



    VALORANTは2026年も世界規模の競技シーンを維持



    では2026年現在、『VALORANT』はどうなっているのでしょうか。



    少なくとも競技シーンを見る限り、「もう終わったゲーム」と呼ぶのは難しい状況です。



    2026年も公式eスポーツ大会「VALORANT Champions Tour(VCT)」が世界規模で展開されています。



    6月に開催された国際大会「Masters London」では、ピーク時の視聴者数が100万人を超える規模となりました。



    さらに年間最大級の大会「VALORANT Champions」も2026年シーズンに組み込まれており、競技タイトルとして現在も大きな存在感を維持しています。



    Apexも2026年まで運営継続



    『Apex Legends』も同様です。



    2019年にサービスを開始したタイトルですが、Electronic ArtsとRespawn Entertainmentによるシーズン更新は2026年現在も続いています。



    新コンテンツやゲームバランスの調整、イベントなどが継続的に投入されており、長期運営型タイトルとしてすでに7年以上の歴史を持つゲームになりました。



    もちろん、サービス開始直後の爆発的なブームと現在を単純比較することはできません。



    それでも「数年前に流行したゲーム」ではなく、現在も更新され、プレイヤーが存在する現役のライブサービスゲームです。



    なぜ新しいFPSへ簡単に移らないのか



    では、次々と新しいシューターが登場する中で、なぜ長年遊んできたゲームからプレイヤーは簡単に移動しないのでしょうか。



    一つ考えられるのが「乗り換えコスト」です。



    FPSではマップや武器、キャラクターの知識だけでなく、照準感度や移動速度、反動、射撃時の感覚などをプレイヤー自身が長期間かけて身につけます。



    新しいゲームへ移れば、それらを再び覚え直す必要があります。



    特に毎日のようにプレイしているユーザーほど、ゲーム内の操作を考えるというより、感覚的にキャラクターを動かせる状態になっています。



    そこから別のFPSへ移ると、同じマウスやコントローラーを使っていても「なんとなくAIMが合わない」と感じることがあります。



    ApexとVALORANTはそもそも遊び方が違う



    さらに『Apex Legends』と『VALORANT』は、同じシューターでもゲーム性が大きく異なります。



    『Apex Legends』はバトルロイヤルを軸に、激しい移動とキャラクター固有能力を組み合わせた戦闘が特徴。



    一方の『VALORANT』はラウンド制のタクティカルFPSで、精密な射撃に加えてマップコントロールやアビリティ、チーム戦術が重要になります。



    つまり、この2本を遊び分けるだけでも、かなり異なるタイプのシューター体験を楽しめます。



    新しいFPSが登場した時、そのゲームは単純に「Apexより面白い」「VALORANTより面白い」だけではなく、「今遊んでいるゲームをやめてまで移動する理由」をプレイヤーへ提示する必要があります。



    もちろんFPSはこの2本だけではない



    元スレッドでも、この点は何度も指摘されていました。



    「R6Sって知ってるかい?」



    「カウンターストライクが一人で支えてる定期」



    実際には『Counter-Strike 2』『Call of Duty』『Rainbow Six Siege』など、多数のシューターがそれぞれ異なるコミュニティを形成しています。



    そのため、「FPS界がApexとVALORANTだけに依存している」という表現は正確ではありません。



    特に世界市場まで広げれば、地域やプラットフォームによって人気タイトルは大きく変わります。



    むしろ今回の5chスレッドから見えてくるのは、日本のゲーム配信やストリーマー文化を通してFPSを見た場合、この2タイトルの存在感が非常に大きく感じられるという点でしょう。



    GAME速AI分析



    長期運営型FPSの強さを考える際、重要なのはゲームそのものの完成度だけではありません。



    長く続いたゲームほど、プレイヤー側にも資産が蓄積されていきます。



    それは購入したアイテムだけではなく、マップ知識、キャラクター理解、武器の扱い方、AIMの感覚、ランク、戦績、そして一緒に遊ぶフレンドまで含まれます。



    新しいFPSへ移動するということは、それらの一部を手放して、別の環境で再び経験を積み直すことでもあります。



    この構造は、長期運営タイトルが成熟するほど新規タイトルにとって高い参入障壁になります。



    特にFPSでは操作感覚の違いも無視できません。感度、FOV、移動速度、リコイル、TTKなどが変われば、同じFPS経験者でも新しいゲームに適応する時間が必要になります。



    さらに『Apex Legends』と『VALORANT』はゲーム性が大きく異なるため、この2本だけでも異なるタイプの競技的シューター体験をカバーできます。



    そのため、新作FPSの競争相手は既存ゲームそのものだけではありません。



    プレイヤーが既存タイトルに何百時間、何千時間とかけて積み上げてきた「経験」そのものが、新作にとって巨大な競争相手になっていると考えられます。



    新しいFPSが世代交代を起こすには、既存作品と少し違うだけではなく、その蓄積を捨ててでも移りたいと思わせるほど明確な魅力が必要なのかもしれません。



    まとめ



    2025年2月、5chでは「何年この2作におんぶに抱っこなのか」と『Apex Legends』『VALORANT』の長期人気について議論されていました。



    それから約1年半が経過した2026年現在も、両タイトルは運営・競技シーンを継続しています。



    もちろんFPS市場には『Counter-Strike 2』『Call of Duty』『Rainbow Six Siege』など多数の人気タイトルが存在するため、「ApexとVALORANTしか遊ばれていない」わけではありません。



    それでも、長年の運営によってプレイヤーが積み上げた知識や操作感覚、コミュニティまで含めて考えると、新しいFPSが既存タイトルからユーザーを奪うハードルは年々高くなっていると考えられます。



    2025年に「いつまでこの2作?」と言われていたApexとVALORANT。



    その答えは少なくとも2026年現在、「まだ終わっていない」と言えそうです。



    管理人コメント



    私はApexとVALORANTがずっと残っているのって、単純に「この2本が圧倒的に面白いから」というより、この2本をやっておけばFPSでやりたいことがだいたいできちゃうからじゃないかなと思います。



    ApexとVALORANTではゲーム性もかなり違いますし、この2本がすでに定着している状態で、新しいFPSへわざわざ移る理由を作るのって相当難しいですよね。



    それにFPSって、毎日AIMを合わせたり、自分に合った感度を作ったりして、かなり体に操作を覚えさせるゲームでもあると思うんです。



    新しいFPSへ行けば移動速度や反動、撃ち合いの感覚なんかも変わるので、今まで積み上げた感覚がズレることもある。やり込んでいる人ほど「じゃあ次のゲーム行こう」と簡単にはならないんじゃないでしょうか。



    そう考えると、新作FPSのライバルって他の新作だけじゃなくて、プレイヤーがApexやVALORANTに何年も積み上げてきた経験そのものなのかもしれませんね。



    情報元




    VALORANT Esports - 公式サイト

    Electronic Arts - Apex Legends 公式ニュース

    5ch - 元スレッド


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