GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    フレーム生成

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    Nintendo Switch 2版『Stellar Blade Complete Edition(ステラブレード)』の体験版に採用された「フレーム生成」が、5ちゃんねるで話題になっています。



    体験版では30fpsをベースに中間フレームを生成し、見た目として60fps相当の滑らかさを狙う仕組みが採用されています。



    一方、Digital Foundryによる検証では、入力遅延や一部描画の不自然さなども指摘されており、「パリィや回避が重要なアクションゲームと相性がいいのか?」という議論に発展しています。



    こうした体験版へのフィードバックを受け、製品版ではフレーム生成をON/OFFできるようになることも発表されています。



    Switch 2版『ステラブレード』で30→60fpsのフレーム生成



    Switch 2版『ステラブレード』では、ハード性能を補う手段のひとつとしてフレーム生成が利用されています。



    フレーム生成は、実際にレンダリングされたフレームの間に新しいフレームを生成することで、表示上のフレームレートを高める技術です。



    今回の体験版では30fpsをベースとして60fps相当の表示を狙っていますが、Digital Foundryは検証の中で、ネイティブ60fpsとは異なる特徴が見られると指摘しています。



    特に話題になっているのが入力遅延です。



    生成されたフレームによって画面上の動きが滑らかになっても、ゲーム内部の入力処理そのものがネイティブ60fpsになるわけではありません。



    そのため「見た目は60fpsに近いのに、操作した感触はそれほど速くない」という違いが生じる可能性があります。



    髪やエフェクトなど描画面にも指摘



    もうひとつ指摘されているのが、フレーム生成によって発生する描画上のアーティファクトです。



    Digital Foundryの検証を巡って5ちゃんねるでは、主人公の髪やパーティクルなど、動きの複雑な部分で補間がうまく機能しない場面について議論されています。



    Stellar Bladeのデモ版では、問題点がはっきりと見て取れます。HUDや画面上のテキストは依然として30fpsで更新され、パーティクルエフェクトの補間も不十分なため、ゲームはネイティブ60fpsで動作しているようには感じられません。



    フレーム生成は実際に存在しない中間フレームを作り出すため、髪や雨、細かなエフェクトなど予測が難しい映像では不自然な表示が発生する場合があります。



    ただし、今回確認された問題をそのまま「Switch 2のフレーム生成全般の問題」と捉えるのは適切ではありません。



    ゲーム側の実装方法やベースとなるフレームレートによっても結果は変わるため、『ステラブレード』という一つの実装例として見る必要があります。



    「パリィゲーで入力遅延は厳しい」5chで議論



    5ちゃんねるでは、特に『ステラブレード』がアクションゲームであることを問題視する声が出ています。



    30fpsなのにフレーム生成をするというのはメーカー非推奨の暴挙なんよね。RPGなら別に気にならないかもしれないが、パリィゲーでそれをやっちゃったという。そりゃ最悪のケースと言われるわ



    たしかこれって重ね掛けしてるんよね。遅延が凄すぎて流石にアクションゲームとしては論外だと思った。見た目に関しても、髪の毛はジャギジャギとかいうレベルじゃなくもう煙みたいになってるし



    『ステラブレード』では敵の攻撃を見極めたパリィや回避が重要になるため、入力から画面上の反応までの遅延を気にするプレイヤーが多いのも理解できます。



    一方で、今回の実装だけでSwitch 2におけるフレーム生成そのものを否定すべきではない、という意見もあります。



    レイテンシーのように、この技術に内在する、より根本的な問題もあります。フレーム生成では余分なフレームが保持されるため、60fpsに見えるゲームでも、通常の30fpsよりも反応が遅くなります。見た目の滑らかさとプレイ時の感覚のずれは、プレイヤーによって感じ方が異なります



    結局のところ、『ステラブレード』は30~60fpsのフレーム生成において最悪のケースに近いので、この技術がSwitch 2で実用的かどうかを判断する決定的な証拠にはならないだろう。



    体験版では強制ON、製品版では切り替え可能へ



    重要なのは、今回の仕様がこのまま製品版に固定されるわけではない点です。



    体験版ではフレーム生成が有効になっていましたが、体験版配信後に寄せられたフィードバックを受け、製品版ではフレーム生成をON/OFFできるオプションを用意することが明らかになっています。



    5ちゃんねるでも、最終的にはユーザー自身が選択できれば問題ないという反応が出ています。



    要望でフレームオンオフ実装されたから使わなければいいだけ



    見た目の滑らかさを優先するのか、それともフレーム生成を使用しない表示を選ぶのか。



    プレイヤーが自分の好みに合わせて選択できるのであれば、今回の体験版は製品版に向けたフィードバック収集としても意味のあるものになったと言えそうです。



    GAME速AI分析:重要なのは「60fpsに見える」ことだけではない



    今回の議論で重要なのは、画面上に表示される数字だけでゲームの快適性を判断できないことです。



    フレーム生成によって30fpsから60fps相当の映像を作ることができれば、見た目の動きは滑らかになります。



    しかし、生成されたフレームが増えたからといって、ゲーム内部の入力処理までネイティブ60fpsと同じになるわけではありません。



    特に『ステラブレード』のように、敵の攻撃を見てパリィや回避を入力するゲームでは、「何fpsに見えるか」と同時に「操作した瞬間にどれだけ素早く反応するか」も重要になります。



    だからこそ、30fpsベースのフレーム生成は、比較的入力タイミングを要求されないゲームと、高速な反応を求められるアクションゲームでは評価が変わる可能性があります。



    一方で、Switch 2の限られた性能の中で、映像の滑らかさを向上させる選択肢としてフレーム生成には大きな可能性があります。



    今回のポイントは技術自体の優劣ではなく、「どのゲームで、どのように使うのか」でしょう。



    そして製品版でON/OFFを選択できるのであれば、最終的に画質、滑らかさ、操作感のどこを重視するかをプレイヤー自身が決められることになります。



    まとめ



    Switch 2版『ステラブレード』体験版では、30fpsをベースに60fps相当を狙うフレーム生成が採用され、その実装を巡って議論が起きています。



    見た目の滑らかさを向上させられる一方、Digital Foundryの検証では入力遅延や一部描画のアーティファクトなどが指摘されています。



    特にパリィや回避を多用するアクションゲームだけに、「見た目の60fps」と「操作したときの反応」の違いをどう評価するかが大きなポイントになっています。



    ただし、体験版へのフィードバックを受けて製品版ではフレーム生成をON/OFFできる予定です。



    今回の実装だけでSwitch 2のフレーム生成全体を評価するのではなく、製品版でどこまで調整されるのかにも注目したいところです。



    管理人コメント



    難しいところではありますが、フレーム生成を使うために他の部分を犠牲にするくらいなら、私は画質を落としてでも普通に60fpsを目指してほしいですね。



    特に『ステラブレード』みたいなアクションゲームで入力遅延が増えるのは、控えめに言ってかなり致命的だと思います(笑)。



    パリィや回避って、プレイヤーが「今だ」と思ってボタンを押したタイミングと、実際にキャラクターが反応するタイミングが重要じゃないですか。



    そこに違和感があると、見た目だけ60fps相当に滑らかになっていても、「これ本当に遊びやすくなってる?」と思ってしまいます。



    もちろんフレーム生成そのものを否定するつもりはなくて、ハード性能を補う技術としては面白いと思います。



    ただ、画質や操作性とのバランスですよね。髪の毛などの表示が崩れて、さらに入力遅延まで増えるのであれば、そこまでして使う必要があるのかなと。



    今回は製品版でON/OFFを選べるようになるということなので、それが一番いい落としどころだと思います。使いたい人は使う、気になる人は切る。それでいいんじゃないでしょうか。



    情報元



    Digital Foundry



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1790415104/l50


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    2026年10月9日に発売予定の『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』Nintendo Switch 2版で採用される「フレームジェネレーション(フレーム生成)」が注目を集めています。



    Switch 2版はベースとなるフレームレートを30fpsとしながら、FSRのフレーム生成を利用することで「60fps相当」の滑らかな映像を実現するというもの。



    一方で、フレーム生成特有の残像や入力遅延を気にする声もあり、「画質を取るか、滑らかさを取るか」を巡ってユーザーの間でも意見が分かれています。



    Switch 2版は30fps+フレーム生成で「60fps相当」



    『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』の大山直人プロデューサーによると、Switch 2版は携帯モード、TVモードともにベースとなるフレームレートは30fpsをターゲットとしています。



    そこへPCで広く利用されているFSRのフレーム生成をSwitch 2向けに調整して導入。30fpsで描画されたフレームとフレームの間に新たなフレームを補完することで、見た目として60fps相当の滑らかさを実現しています。



    そのため、ネイティブで60fpsを描画しているわけではなく、開発側も「60fpsで描写している」という表現ではなく「60fps相当の体験」が正確だと説明しています。



    携帯モード900p、TVモード1080pをターゲット



    Switch 2版では、携帯モードで900p、TVモードで1080pをターゲットとして開発が進められています。



    もともと『ドラゴンズドグマ 2』は広大なフィールドや多数のキャラクターが動くオープンワールドタイトルです。そのゲームを携帯機でも展開するため、フレームレートや処理の見直しを積み重ねて最適化していると開発側は説明しています。



    フレーム生成には残像が発生する場合も



    一方、フレーム生成には弱点もあります。



    エフェクトやUIが激しく動く場面など、フレームの補完が難しい状況では「アーティファクト」と呼ばれる残像のような描画が発生するケースが確認されています。



    開発側は発生頻度を抑えるよう調整しており、通常のプレイでは大きくゲーム体験を損なわないと判断しているものの、こうした描画の違和感をどこまで許容できるかはユーザーによって評価が分かれそうです。



    入力遅延への対策も実施



    もうひとつ気になるのが入力遅延です。



    フレーム生成は表示するフレームを増やす仕組みのため、生成するフレームが増えるほど遅延を感じやすくなるという課題があります。



    今回のSwitch 2版では30fpsから60fps相当へとする2倍のフレーム生成にとどめ、さらに遅延を感じにくくするための調整も行われているとのことです。



    製品版ではフレーム生成をON/OFF可能



    東京ゲームショウ2026に出展された試遊版ではフレーム生成がONに固定されていましたが、製品版ではユーザーがON/OFFを切り替えられる予定です。



    滑らかな映像を優先する場合はON、残像などが気になる場合はOFFと、自分の好みに合わせて選択できることになります。



    ネット上の反応



    Switch 2版のフレーム生成を巡り、掲示板では滑らかな動作を評価する声がある一方、描画の乱れや入力遅延を気にする意見も見られました。



    髪がガビガビッチで草



    PCやPS5で出してたものをスペックが下のSwitch2で出すんだから劣化はするだろう グラフィック面より問題無く遊べるかの方が重要じゃね



    FGで遅延を感じにくくする技術は色々あるけど30を60にするのはどれもキツイ PCでDLSS310.9.1当ててやってみたが原理的に無理がある



    アクションゲーム、特にシビアな操作のゲームのプレイ感に問題ありまくるからどこもやろうとしなかったんだよ



    ばちくそヌルヌルでびびった



    オンオフ出来るようにすれば良いだけじゃね 気になる人はoff、ならん人はon



    描画崩れてる原因ほぼFSR3FGで確定だからカクカクでも画質と遅延無し優先で切ればいいだけなんじゃねえの?



    GAME速AI分析



    今回のSwitch 2版で興味深いのは、ハードウェア性能だけでネイティブ60fpsを狙うのではなく、30fpsを安定させたうえでフレーム生成を組み合わせ、「60fps相当」の体験を作ろうとしている点です。



    特に『ドラゴンズドグマ 2』のような負荷の大きいタイトルを携帯モードでも展開する場合、画質、フレームレート、消費電力などのすべてを同時に引き上げるのは容易ではありません。そこでフレーム生成を利用して、実際に描画する負荷を抑えながら見た目の滑らかさを高めるというアプローチには大きなメリットがあります。



    ただし、フレーム生成はネイティブのフレームレートそのものを上げる技術ではありません。映像上は滑らかになっても、残像などのアーティファクトや入力遅延という別の課題が発生する可能性があります。



    今回の実装で重要なのは、開発側がこうした弱点を認識したうえで最適化を行い、さらに製品版ではフレーム生成をON/OFFできるようにしていることでしょう。



    ユーザー自身が「滑らかさ」と「フレーム生成を使わない描画」のどちらを優先するか選択できるのであれば、重量級タイトルをSwitch 2へ展開するひとつの現実的な方法になりそうです。



    まとめ



    『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』Switch 2版では、携帯・TVモードともにベース30fpsをターゲットとし、FSRのフレーム生成によって60fps相当の映像を実現します。



    一方で、フレーム生成特有の残像や入力遅延については開発側も認識しており、それぞれ対策や調整が行われています。



    製品版ではフレーム生成をON/OFFできるため、滑らかさを優先するか、フレーム生成による違和感を避けるかをユーザー自身が選択できます。



    重量級のオープンワールドタイトルをSwitch 2でどこまで快適に遊べるのか、2026年10月9日の発売後の評価にも注目です。






    管理人コメント



    フレーム生成をON/OFFで切り替えられるなら、結局は自分に合う方で遊べばいいと思います。



    そもそも『ドラゴンズドグマ 2』ってPC版でもかなり重かったイメージがあるので、それをSwitch 2で動かして、さらに60fps相当まで持っていこうとしている時点で、かなり頑張っている方なんじゃないでしょうか。



    ただ、個人的には残像が出たり、操作に遅延を感じたりするのは嫌ですね……。



    それならいっそのこと画質をもう少し落としてでも、普通に60fps固定で動かせるようにしてくれた方が嬉しいんですけどねw



    とはいえ、画質を取るか、フレームレートを取るか、フレーム生成を使うかをユーザー側で選べるのであれば、それが一番いい形だと思います。






    情報元



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1789966649/



    カプコン:『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』2026年10月9日に発売決定



    ファミ通.com:『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』TGS2026インタビュー



    VジャンプWEB:Switch 2版フレームジェネレーション開発者インタビュー


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    『ドラゴンズドグマ 2』のNintendo Switch 2版について、フレーム生成技術を利用したパフォーマンスが注目を集めています。



    開発陣へのインタビューによると、Switch 2版では携帯モード・TVモードともに30fpsをターゲットとしながら、フレーム生成を利用することで60fps相当の映像表現を実現するとのこと。



    高い処理負荷でも知られる『ドラゴンズドグマ 2』だけに、携帯できるSwitch 2でどこまで快適に遊べるのか、ネット上でもさまざまな意見が出ています。



    今回の話題のポイント




    • 基本動作は30fps:Switch 2版では携帯モード・TVモードともに30fpsをターゲットとしています。

    • フレーム生成で60fps相当:フレーム生成を利用することで、中間の映像を補完し、視覚的には60fps相当の滑らかさを目指します。

    • 製品版ではON/OFF可能:フレーム生成による残像などが気になる場合、製品版では機能をOFFにすることも可能とされています。

    • 操作感にも注目:フレーム生成は映像を滑らかにする一方、ネイティブ60fpsとは異なるため、実際のレスポンスや操作感がどうなるのかも注目されています。



    ネット上の反応



    高負荷な『ドラゴンズドグマ 2』がSwitch 2で60fps相当の映像になることについて、驚きや期待の声が上がっています。



    「あの超重いドグマ2が60fpsとかすげえな」



    「Switch2版が楽しみだ 携帯機でしたかった」



    「Switch2神ハードすぎてワロタ」



    一方、30fpsをベースにしたフレーム生成について、残像や入力遅延を心配する意見も見られます。



    「30fpsのFGでの60fps化って残像とか破綻が酷いぞ」



    「残像とかより遅延の方が気になっちゃうな自分は 少なくとも近距離戦闘するゲームでは使う気起きない」



    家庭用ゲーム機向けにゲーム側で調整できることから、最適化次第では問題を軽減できるのではないかという意見もあります。



    「ゲーム開発者が例えばパリィやガードの入力受付時間を遅延想定して長く受け付けるように設定変更すれば プレイの不快感とかは無くせるんだよ 完全にチューンできる家庭用をpcと一緒にするなよ」



    「60fpsっぽく見えるだけだろ だからワイルズが30fps表記でもこの技術が使われてるかもしれない」



    さらに、同じカプコンの大型タイトルへの応用を期待する声も。



    「これできるなら ワイルズでも60fpsやれるだろ」



    GAME速AI分析



    今回のポイントは、「60fps」という数字だけを見るのではなく、ネイティブ60fpsとフレーム生成による60fps相当の映像を分けて考える必要があることでしょう。



    フレーム生成では、実際に描画されたフレームの間を補完することで、視覚的な滑らかさを向上させることができます。一方で、ゲーム自体がネイティブ60fpsで動作する場合とは異なるため、操作レスポンスや映像のアーティファクトなどは実機で確認したいポイントです。



    開発側も残像のような描写が発生するケースがあることを認識しており、製品版ではフレーム生成をON/OFFできる仕様としています。また、操作時の遅延を感じにくくするための調整も行われているとのことです。



    『ドラゴンズドグマ 2』のような高負荷タイトルを携帯できるSwitch 2で動作させながら、フレーム生成によって映像の滑らかさも補うというアプローチは、今後の大型タイトルのSwitch 2展開を考えるうえでも興味深い事例になりそうです。



    まとめ



    Switch 2版『ドラゴンズドグマ 2』は、30fpsをターゲットとしながら、フレーム生成によって60fps相当の滑らかな映像を実現する方針となっています。



    ただし、ネイティブ60fpsとは仕組みが異なるため、残像や操作レスポンスを含め、実際のプレイフィールがどう仕上がるのかが重要になりそうです。



    製品版ではフレーム生成のON/OFFも可能とされているため、プレイヤー自身が映像の滑らかさと操作感を比較して選択できる点にも注目です。



    管理人コメント



    技術的なことは正直よく分かっていないんですが、30fpsで動いているゲームの映像を補完して、プレイ中は60fps相当に滑らかに見せるということなんでしょうか。



    アクションゲームはfpsだけでなく、操作したときのレスポンスも大事だと思います。ただ、『ドラゴンズドグマ 2』は個人的にはそこまで目まぐるしく操作するタイプのアクションという印象でもないので、見た目が滑らかになるならこれはこれでアリなんじゃないかなと思います。



    それよりも、『ドラゴンズドグマ 2』はfpsとは別の部分で評価を下げてしまったところもあるので、個人的にはそっちがどこまで改善されているのかの方が大事ですねw



    情報元



    カプコン公式

    https://www.capcom.co.jp/ir/news/html/260610.html



    ファミ通.com

    https://www.famitsu.com/article/202609/88565



    5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1789750063/l50


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