GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    XBOX

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    「Xboxを象徴する『Halo』がPlayStationに出る」――。



    数年前なら冗談のようにも聞こえた話が、本当に現実になりました。



    2024年10月、Halo Studios(当時343 Industries)が『Halo』シリーズの開発環境を独自のSlipspace EngineからUnreal Engine 5へ移行すると発表したことで、「PS5版も作りやすくなるのではないか」と海外メディアや技術専門家の間で話題になりました。



    当時の5chでは「希望的憶測では?」という声もあれば、「Haloのユーザーが増えるならマルチ展開してほしい」という意見もあり、議論は真っ二つ。



    それから約2年。2026年現在、その答えはすでに出ています。



    初代『Halo: Combat Evolved』をUnreal Engine 5で再構築した『Halo: Campaign Evolved』が、XboxやPCだけでなくPlayStation 5でも発売されました。



    2024年、「UE5ならPS5版も作りやすい」と話題に



    きっかけとなったのは、Halo Studiosがシリーズの開発環境をUnreal Engine 5へ移行すると発表したことでした。



    それまで『Halo Infinite』などでは独自のSlipspace Engineが使われていましたが、今後のHalo作品では広くゲーム業界で採用されているUnreal Engineを利用する方針へ転換。



    これについてDigital FoundryのRichard Leadbetter氏は、独自エンジンを使う場合と比較して、Unreal Engine 5への移行によってマルチプラットフォームへの展開が容易になる可能性を指摘しました。



    当時はMicrosoftが『Sea of Thieves』『Grounded』など、それまでXbox中心だったタイトルをPlayStationにも展開し始めていた時期でもあります。



    そのため「次はいよいよHaloなのでは?」という憶測が一気に広がりました。



    5ch「HALOまでPSに出たら本気の終わり」



    Xboxを代表するシリーズだけに、5chでも反応は大きく分かれました。



    「どうなるだろうこれからのXBOXは」



    「HALOとギアーズとフォルツァがPSで出るようになったら本気の終わり」



    Haloは初代Xboxの時代からMicrosoftのゲーム事業を象徴してきたシリーズです。



    そのためPlayStationへの展開を、単なる対応機種の追加ではなく「Xbox独占タイトルという考え方そのものが変わる出来事」と受け止めるユーザーもいました。



    一方で、そもそもPS5版の存在自体を疑う声もありました。



    「希望的憶測ってやつだろ
    自分が買ってない陣営の物をハードを買わずに遊びたいという願望」



    2024年10月時点では、実際にPS5版『Halo』が正式発表されていたわけではありません。



    あくまでUE5への移行やMicrosoftのマルチプラットフォーム戦略などから、「実現しやすくなったのではないか」と分析されていた段階でした。



    一方で「マルチ展開は賛成」の声も



    Xboxの象徴的タイトルを他社ハードへ出すことに抵抗を感じる人がいる一方、プレイヤー人口が増えることを歓迎する意見もありました。



    「halo の1強時代と違ってライバル多いし
    マルチ展開は賛成かな。
    お金集まればその分追加コンテンツも
    作ってくれるやろ」



    「いろんなハードでいろんなゲームが遊べるのが一番いいしマルチ展開はいいことだよね」



    特に印象的なのが、日本のHaloファンについて書かれたレスです。



    「海外は知らんが
    日本のHaloファンはプラットフォームの拡大を滅茶苦茶願ってるんだよな
    とにかくHaloユーザーが増えるのならPSだろうがswitchだろうが何だろうが出してくれって感じ」



    シリーズを長く存続させることを考えれば、遊べるユーザーを増やす方がいいという考え方です。



    そして2025年、本当にPS5版Haloが発表



    2024年にはまだ憶測だった話が、大きく動いたのは2025年10月でした。



    Halo Studiosは初代『Halo: Combat Evolved』のキャンペーンを全面的に作り直す『Halo: Campaign Evolved』を正式発表。



    対応プラットフォームとしてXbox Series X|S、PC、Steamと並んで、PlayStation 5が明記されました。



    しかも本作は単なる高解像度化ではありません。



    Unreal Engine 5を使用して初代Haloのキャンペーンを再構築し、4Kビジュアル、アニメーションの刷新、音楽や音声の再制作、後のシリーズ作品から登場する武器や乗り物などを追加。



    さらに新規ストーリーとして、3つのミッションからなる「Operation: METEORITE」も収録されました。



    2024年に「UE5へ移行すればPS5への展開も容易になる」と分析されていたHaloが、実際にUE5で作られ、PS5にも登場することになったわけです。



    2026年7月29日、PS5版Haloが現実に



    『Halo: Campaign Evolved』は2026年7月29日、日本を含むアジア地域で正式発売されました。



    対応プラットフォームはXbox Series X|S、Windows PC、Steam、PlayStation 5。



    さらにXbox、Windows PC、Steam、PS5間でクロスプレイとクロスプログレッションにも対応しています。



    つまりPS5ユーザーとXboxユーザーが同じHaloを一緒に遊べるところまでプラットフォームの壁が低くなりました。



    もちろんXbox側ではGame Pass UltimateやPC Game Passの発売初日提供、Xbox Play AnywhereなどMicrosoftのサービスを利用するメリットも用意されています。



    しかし「HaloはXboxでしか遊べない」というシリーズの常識が崩れたことは、大きな変化と言えるでしょう。



    2024年の5chを読み返すと面白い



    ここで改めて2024年のレスを見ると、現在ではかなり違った意味に見えてきます。



    「HALO…うーん、どういう判断するんだろ。」



    その答えは、PS5にも出すという判断でした。



    そして、こんなレスもありました。



    「この理屈なら
    ギアーズの方が先にマルチになってないとおかしいんだがなw」



    当時は「本当にHaloまでマルチになるのか」という疑問が強かったことがうかがえます。



    2024年には噂や技術的な可能性として語られていた話が、わずか2年ほどで実際の商品としてPS5ユーザーの手元に届いたことになります。



    GAME速AI分析



    『Halo: Campaign Evolved』のPS5展開で重要なのは、単に「MicrosoftがPlayStationへゲームを1本出した」ということだけではありません。



    Haloは2001年の初代Xboxから続く、Microsoftのコンソール事業を象徴するIPのひとつです。



    かつてゲーム機ビジネスでは、有力な独占タイトルを用意することがハードを購入してもらう大きな理由になっていました。



    しかし現在のMicrosoftは、XboxコンソールだけでなくWindows PC、クラウド、Game Passなど複数の場所でゲームやサービスを提供しています。



    その環境では「Xbox本体を売るためにゲームを独占する」という価値と、「より多くのプラットフォームへゲームを販売してIPやサービスの利用者を増やす」という価値を比較する必要があります。



    HaloのPS5展開は、後者の考え方がXboxを代表するIPにまで及んだ象徴的な事例と見ることができます。



    ただし、これはXboxハードの存在意義がなくなったことを意味するわけではありません。



    Game Pass、Xbox Play Anywhere、PCとの連携、クラウド、コンソールとしての手軽さなど、Xboxという環境を選ぶ理由は独占タイトル以外にもあります。



    一方で、MicrosoftタイトルをPCでも遊べるユーザーにとっては、「そのゲームを遊ぶためにXbox本体を買う」という動機が以前より弱くなっていることも考えられます。



    HaloのPS5展開は、ゲーム機そのものを中心に考える従来型のプラットフォーム戦略から、ゲーム・サービス・IPを複数のデバイスへ広げる戦略への変化を考えるうえで、非常に分かりやすい出来事と言えそうです。



    まとめ



    2024年、Halo StudiosがUnreal Engine 5への移行を発表したことで、「HaloもPS5へ展開しやすくなるのではないか」と話題になりました。



    当時の5chでは「希望的憶測」と見る人もいれば、ユーザー増加を期待してマルチプラットフォーム化を歓迎する人もいました。



    そして2025年、『Halo: Campaign Evolved』のPS5版が正式発表。



    2026年7月29日には実際に発売され、Xbox、PC、Steam、PS5間でのクロスプレイ・クロスプログレッションまで実現しました。



    「HaloがPlayStationに出るかもしれない」と噂されていた2024年から約2年。



    当時は大胆に見えた予想が、本当に現実になりました。



    管理人コメント



    私は正直、今の時点ですでに「Xbox本体をわざわざ買う必要ってあるのかな?」と思っています。



    特にPCユーザーからすると、Game PassはPCでも利用できますし、MicrosoftのゲームもPCで遊べるものが多い。そうなると、Xbox本体を買わなければ遊べないという状況ではなくなっているんですよね。



    だったらMicrosoftが『Halo』のようなタイトルをPS5にも出して、さらに多くのユーザーへ販売するのはメリットが大きいんじゃないかと思います。



    もちろんXboxというハードそのものに魅力を感じている人もいるでしょうし、家庭用ゲーム機として手軽に遊べるメリットもあります。



    ただ私みたいなPCユーザーからすると、「PCでGame Passも使えるし、Microsoftタイトルも遊べるならXbox本体は必要ないかな」というのが正直なところです。



    そう考えると、HaloのPS5展開も意外というより、Microsoftが今の環境に合わせて販売先を広げていると考えれば納得できますね。



    情報元




    IGN - HaloのUnreal Engine 5移行とマルチプラットフォーム展開について

    Xbox Wire - 『Halo: Campaign Evolved』正式発表

    Xbox Wire - 『Halo: Campaign Evolved』発売日・対応プラットフォーム

    Halo公式 - 『Halo: Campaign Evolved』Community Q&A

    5ch - 元スレッド


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    2024年の東京ゲームショウで、Xbox部門トップのフィル・スペンサー氏がPS5 Proを体験した際に放った一言が話題になりました。



    DualSenseを手にしたフィル氏が言ったのは、



    「Xボタンの位置が違う」



    もちろん、これはXboxとPlayStationで「X」の位置が異なることをネタにしたジョーク。



    しかしPS、Xbox、Nintendo Switch、そしてPCと複数の環境でゲームを遊ぶ現在、この冗談は意外と笑い話だけではありません。



    「Aだと思って押したらBだった」「決定しようとしてキャンセルした」など、コントローラーを持ち替えた瞬間に押し間違えた経験がある人も多いのではないでしょうか。



    フィル・スペンサー「Xボタンの位置が違う」



    2024年9月、東京ゲームショウを訪れていたXboxのフィル・スペンサー氏は、PS5 ProとDualSenseを使ってゲームをプレイ。



    その際、コントローラーを確認しながら「Xボタンの位置が違う」と冗談を飛ばしました。



    XboxコントローラーではXボタンは左側ですが、PlayStationの×(クロス)ボタンは下側。



    フィル氏はXboxのABXY配置を基準に「Xはそこじゃない」とネタにしたわけです。



    GamesRadar+もこの発言を取り上げ、Xbox公式SNSもXboxコントローラーのXボタンを示す画像を投稿するなど、メーカー公式までジョークに乗っかる展開となりました。



    5chでも「ナイスジョーク」と話題に



    この発言は5chでも話題になり、フィル氏のジョークを楽しむ反応が集まりました。




    3:

    フィル渾身のギャグすらも記事になってしまう注目度wwww

    フィルすげえよ





    7:

    ナイスジョーク





    17:

    PS5Proの画質よりボタンの位置の方が気になるフィル





    29:

    xボタンは決定じゃない

    って事を煽っているんじゃなくて

    目の前のゲーム機がXBOXじゃないってのをミームしているんだが





    31:

    鉄板ギャグで毎回言ってそう





    44:

    Xが右で◯が下なら解決するのにな





    58:

    PCで箱コンに触れる時間が一番長いから

    Switchでボタン指示出るとぶん投げたくなるわ

    これ笑い話じゃないレベルで業界の癌





    63:

    自分も慣れるまで同じだったな

    今はコントローラーを持ったら意識が切り替わるようになった




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1727472527/



    問題は「X」だけじゃない



    フィル氏の発言はXボタンを使ったジョークですが、複数のゲーム機を使うユーザーにとって厄介なのはXだけではありません。



    Xbox系コントローラーとNintendo Switch系コントローラーは、どちらもABXY表記を採用していますが、ボタンの配置は同じではありません。



    PlayStationではさらに○・×・△・□という独自の記号が使われています。



    普段使っているコントローラーなら問題なくても、別のゲーム機に切り替えた直後には、画面に表示されたボタンを見て一瞬考えてしまうことがあります。



    特にPCではXbox系のボタン表示を採用するゲームも多く、PCとSwitchを行き来するユーザーにとっては混乱しやすいポイントです。



    Switch 2ではボタン割り当てを変更できる



    こうした操作上の違和感に対し、現在のゲーム機ではユーザー側である程度調整できるようになっています。



    Nintendo Switch 2では、本体の「アクセシビリティ」設定から対応コントローラーのボタン割り当てを変更できます。



    Joy-Con 2やNintendo Switch 2 Proコントローラーなどが対象で、どのボタン入力をどのボタンへ割り当てるかを変更可能。



    さらに設定した割り当てをプリセットとして保存することもできます。



    初代Nintendo Switchでもシステムアップデートによってボタン割り当て変更機能が追加されており、ユーザー側で操作を自分に合わせる手段は以前より増えています。



    ただし、物理的に印字されているABXYなどの表示そのものが変わるわけではないため、複数ハードを使った際の根本的な混乱が完全になくなるわけではありません。



    GAME速AI分析:ただのジョークなのに妙に共感できる理由



    フィル・スペンサー氏の「Xボタンの位置が違う」という発言自体は、他社製コントローラーを触った際の軽いジョークです。



    しかし、このネタが多くのゲーマーに伝わるのは、実際に複数のコントローラーを使ったときの違和感を経験した人が多いからでしょう。



    Xbox、Nintendo、PlayStationには、それぞれ長年使われてきたコントローラーの設計やブランドがあります。



    その一方、現在はPCを含めて複数のプラットフォームで同じゲームが発売されることも珍しくありません。



    ゲーム機ごとに完全に別の世界だった時代と比べれば、ユーザーが異なるコントローラーを持ち替える機会は増えています。



    ボタン割り当て変更機能などによってユーザー側で対処することはできますが、「そもそも同じABXYなのに場所が違う」という問題は残ります。



    フィル氏の一言はジョークでしたが、複数ハードで遊ぶユーザーからすれば「分かるw」となってしまう話でもあったわけです。



    まとめ



    2024年の東京ゲームショウで、PS5 Proを体験したXboxのフィル・スペンサー氏が「Xボタンの位置が違う」と発言し、話題になりました。



    発言そのものはXboxとPlayStationのボタン配置の違いを使ったジョークでしたが、5chでは実際のボタン配置問題についても議論が広がりました。



    XboxとNintendoは同じABXYでも配置が異なり、PlayStationでは○・×・△・□を採用。



    現在はSwitch 2などでボタン割り当てを変更することもできますが、複数のゲーム機やPCを使うユーザーにとって、コントローラーを持ち替えた際の違和感は今も残っています。



    「Xボタンの位置が違う」。



    ただのジョークのはずなのに妙に共感できてしまうのは、ゲーム業界の長い歴史が作ったボタン配置問題を一言で表しているからなのかもしれません。



    管理人コメント



    これは普通に押し間違えますw



    私はSteamがメインなので、普段はXbox系のボタン配置に慣れているんですよね。そこからSwitch系のゲームをやると、やっぱり最初は違和感があります。



    慣れれば頭の中で切り替えられるんですけど、ユーザー側からすると正直、「もういい加減統一してくれよ!」って感じですw



    しかも位置が違うだけじゃなく、表示までA・B・X・Yだったり、○・×・△・□だったり……。



    複数のゲーム機やPCで遊ぶ人が珍しくない時代なんだから、もう少し何とかならないのかなと思います。



    各メーカーにそれぞれ歴史や事情があるのは分かるんですけどね。



    でも、その違いで実際に押し間違えるのはユーザーなわけでw



    フィルの「Xボタンの位置が違う」はジョークとして面白いけど、私からすると「メーカーごとの違いにユーザーが巻き込まれてるんだよ!」って言いたくなりますねw



    情報元




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    2024年、「50代以上が選ぶモンスターハンターシリーズ作品」の人気ランキングで、『モンスターハンターワールド:アイスボーン』が1位になったことが話題になりました。



    5chでは結果そのものよりも「なぜ50代以上?」「他の年代ではどうなるんだ?」という部分に注目が集まり、ちょっとしたネタ状態に。



    しかし、このアンケートは50代以上だけを対象に実施されたものではなく、年代別に結果が集計されていました。



    さらに全体の結果を確認すると、『アイスボーン』は全年齢の集計でも1位。



    「50代に限定したからアイスボーンが勝った」という単純な話ではなかったようです。



    50代以上が選んだモンハン1位は『アイスボーン』



    ねとらぼが2024年8月4日から8月11日にかけて実施した「モンスターハンターシリーズで好きな作品は?」というアンケート。



    その回答を50代以上に絞って集計したランキングでは、『モンスターハンターワールド:アイスボーン』が1位となりました。



    有効回答は147票で、上位は以下の結果です。




    • 1位:モンスターハンターワールド:アイスボーン(25票)

    • 2位:モンスターハンターライズ:サンブレイク(16票)

    • 3位:モンスターハンターポータブル 2nd G(15票)



    『アイスボーン』は2019年に発売された『モンスターハンター:ワールド』の超大型拡張コンテンツ。



    マスターランクや「渡りの凍て地」、イヴェルカーナをはじめとする多数のモンスターなどが追加され、『ワールド』をさらに拡張した作品でした。



    「なんで50代に聞いたの?」5chでは年齢の方が話題に



    ところが5chで注目されたのは、『アイスボーン』が1位だったこと以上に「50代以上」という集計方法でした。




    3:

    50代に人気!





    5:

    何でおじいちゃんに聞いたの?

    他の世代じゃ都合の悪い結果出た?





    7:

    10代にも聞いてるよ

    ダブルクロスが1位





    10:

    モンハン直撃世代て高くても30代後半やろ





    16:

    50代以上のゲーマーがパワーワードすぎて後の言葉が頭に入ってこなかったw





    20:

    50代以上のゲーマーの母数が知りたいな

    そんなにサンプルが取れるものなのだろうか





    27:

    記事にあるリンク辿ったらこんなだったぞ、年代別にアンケ取ってるだけやん

    19歳以下

    1位XX 2位アイスボーン

    20代

    1位アイスボーン 2位ワールド

    30代

    1位2G 2位アイスボーン

    40代

    1位アイスボーン 2位2G





    28:

    なんだかんだで友達と集まって遊んだ思い出が一番だな

    XXはその最後の世代だろう

    20代から40代の結果もそのうち出してくるだろうけどやはり3DSとかPSPが強いんじゃないかね




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1726694121/



    実は「50代だけのアンケート」ではなかった



    5chでは「なぜ50代以上だけに聞いたのか?」という疑問も出ていますが、実際には元のアンケート自体が50代以上限定だったわけではありません。



    同じアンケート結果から年代別の記事が公開されており、19歳以下では『モンスターハンターダブルクロス』が1位、『アイスボーン』が2位になるなど、世代によって順位には違いが見られました。



    つまり、「アイスボーンを1位にするため50代以上だけにアンケートした」と判断できるものではありません。



    さらに全年齢で集計しても『アイスボーン』が1位



    そして興味深いのが、年代を限定しない全体ランキングです。



    同じアンケートの全回答を集計したランキングでも、1位は『モンスターハンターワールド:アイスボーン』でした。



    50代以上のランキングだけを見れば「年齢層が高いからアイスボーンなのでは?」と思ってしまいますが、実際には年代を限定しなくても高い支持を集めていたことになります。



    当時の5chで出ていた「他の世代では都合の悪い結果が出たのでは?」という疑問に対しては、その後公開された集計を見る限り、むしろ逆の結果だったと言えそうです。



    なぜ世代によって好きなモンハンが違う?



    ランキングを見るうえで面白いのは、単純なゲームの完成度だけではなく「どの時代に、誰と遊んだのか」も影響している可能性があることです。



    5chでも「友達と集まって遊んだ思い出が一番」という意見がありました。



    PSP時代に『モンスターハンターポータブル 2nd G』を友人と遊んだ人、3DSで『ダブルクロス』に熱中した人、『ワールド』で据え置き機やPCのモンハンに触れた人では、思い入れのある作品が違っていても不思議ではありません。



    人気投票は純粋なゲームシステムの比較というより、その人自身の「モンハンの思い出」が反映される部分もありそうです。



    GAME速AI分析:むしろ『アイスボーン』の世代の広さが見えてくる



    「50代以上で1位」という見出しだけを見ると、年齢層の高さが目立つ結果に見えます。



    しかし年代別と全体ランキングまで確認すると、別の姿が見えてきます。



    19歳以下では『ダブルクロス』が1位となるなど世代差がある一方、『アイスボーン』は若い世代でも上位に入り、全年齢では最終的に1位となっています。



    もちろん、これはねとらぼが実施したWebアンケートの結果であり、日本のゲームユーザー全体を代表する統計として扱うことはできません。



    それでも、少なくとも今回のアンケート参加者の中では『アイスボーン』が特定の年齢層だけではなく、幅広い世代から支持されていたことが分かります。



    「50代以上に人気のモンハン」というより、「50代以上でもアイスボーンが強かった」と捉えた方が実態には近そうです。



    まとめ



    2024年に公開された「50代以上が選ぶモンスターハンターシリーズ作品」ランキングでは、『モンスターハンターワールド:アイスボーン』が1位となりました。



    5chでは「なぜ50代以上?」「他の年代では違うのでは?」と年齢区分そのものが話題になりましたが、元になったアンケートでは年代別の結果も公開されています。



    そして全年齢の集計でも1位は『アイスボーン』。



    一見すると「50代ゲーマー」という部分が目立つランキングでしたが、詳しく見ていくと『アイスボーン』が幅広い年代から支持されていたことが分かる結果となっていました。



    管理人コメント



    私も『アイスボーン』はかなり好きでした!



    『ワールド』からさらにモンスターや装備が増えて、普通にめちゃくちゃ遊びましたねw



    ただ、「導きの地」が来てからは個人的にはちょっと微妙だったかな。素材集めも含めて、あの辺から少し面倒くささの方が勝つようになった記憶があります。



    ……とか言いながら、結局モンハンが好きなので普通にやり込んだんですけどねw



    あと『ワールド/アイスボーン』で良かったのは、狩りだけじゃなかったところ。



    マイハウスをいじったり、環境生物を集めて飾ったりと、モンハンの世界そのものを楽しめる要素が結構あったのも大きかったと思います。



    だから「50代以上で1位」という結果だけ見るとちょっと面白いんですが、全年齢でも人気が高かったと聞くと個人的には納得です。



    私にとっても『アイスボーン』は、モンハンシリーズの中でもかなり思い出に残っている一本ですね。



    情報元




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    2024年7月30日、『聖剣伝説 VISIONS of MANA』の体験版が配信されました。



    約17年ぶりとなる「聖剣伝説」シリーズの完全新作ということもあり期待が集まる一方、実際に体験版をプレイしたユーザーからは「グラフィックや雰囲気がいい」という声と、「戦闘がもっさりしている」「昔のゲームっぽい」という声の両方が上がりました。



    特に興味深かったのが、「聖剣3リメイクの延長として見るか」「2024年の新作アクションRPGとして見るか」で評価が変わるという意見です。



    当時の反応を振り返りながら、その後発売された製品版まで追ってみます。



    『聖剣伝説VoM』体験版が2024年7月30日に配信



    スクウェア・エニックスは2024年7月30日、『聖剣伝説 VISIONS of MANA』の無料体験版を配信しました。



    体験版では、ヴァル、カリナ、モートレアの3人を操作可能。



    精霊器を利用したクラスチェンジやバトルなど、製品版の一部を発売前に体験できる内容となっていました。



    公式では本作の特徴として、精霊器を使ったクラスチェンジや立体的なバトル、広大なセミオープンフィールドなどを紹介。



    しかし実際に体験版をプレイしたユーザーの評価は、かなり分かれることになります。



    ネット上では「いい感じ」「もっさり」で評価が分かれる




    146:

    正直なかなかいいな

    関西弁かわいい

    グラフィック明るくていい

    これは真のFFだと思う





    201:

    ふいいい

    とりあえず体験版終わった

    そのままPSストアで購入したわ

    あとはストーリーがどうかだな





    245:

    ストーリーやかけあいは聖剣シリーズって言われても納得いく範疇で良かった

    マップデザインは楽しくない。正解の道とハズレの道がある

    広くするならこういうレベルデザインやめるか、ゲームデザインとして正直崖登らせてほしかった





    249:

    もっさり言ってるやつはジョブ変えるかキャラ変えろよ

    だいぶ印象変わる

    ただまぁこの出来で定価で買うかどうかな感じの内容である事は間違いないな

    悪くないけど、昔のゲームだわこれ





    251:

    動きはモッサリ、攻撃の重厚感が弱すぎると感じたな

    クラスチェンジや使える技が増えたら少しくらいは改善する事を祈るわ

    狙ってるのかどうかは知らんが、体験版の範囲だけで言えば全体的に地味やな





    252:

    今のところ、聖剣3リメイクのグラを良くしてストーリーとキャラを更新したようなゲームで十分という層は及第点評価、

    2024年の新作ARPGとして見ている層には不評って感じだな

    まあ、ほぼ予想通りだわw





    335:

    安心感のあるJRPGだなあ

    突出した要素こそ無いけど無難に80点くらいのゲームになってそう

    あとはキャラの掘り下げ次第





    348:

    パッと遊んだ感じ聖剣3リメイクをちょっと進化させたゲームって感じ

    聖剣3リメイクを楽しめた人は多分楽しめる

    逆に聖剣3リメが楽しくなかった人は多分楽しめない




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1722303057/



    特に多かった「戦闘がもっさり」という評価



    体験版の感想で目立っていたのが、戦闘やキャラクターの動きを「もっさり」と感じたという意見です。



    一方で、249番のようにキャラクターやクラスを変更すると印象が変わるという声もありました。



    体験版では複数のキャラクターとクラスを試すことができるため、最初に操作したキャラクターだけで評価した場合と、クラスチェンジまで試した場合でも印象に差が出ていたようです。



    また、グラフィックや世界観、キャラクターについては肯定的な評価もあり、単純に「体験版の評判が悪かった」とまとめられる反応ではありませんでした。



    「聖剣3の延長」か「2024年の新作ARPG」か



    当時の反応を振り返ると、252番のレスは評価が割れた理由をかなり端的に表しています。



    『聖剣伝説3 TRIALS of MANA』の方向性を受け継いだ新作として見れば、グラフィックやキャラクター、クラスチェンジなどを含めて「これでいい」と感じるユーザーがいる。



    その一方で、2024年に発売される完全新作のアクションRPGとして見ると、戦闘のスピード感や操作感に物足りなさを感じるユーザーもいる。



    同じゲームでも「聖剣伝説に何を求めているのか」によって、体験版の評価が大きく変わっていたことが分かります。



    その後、製品版は予定通り発売



    体験版配信から約1カ月後、『聖剣伝説 VISIONS of MANA』製品版が発売されました。



    PS5、PS4、Xbox Series X|S、Windows版は2024年8月29日、Steam版は8月30日に発売。



    シリーズとしては約17年ぶりとなる完全新作が、正式にユーザーの手に渡ることになりました。



    体験版で指摘されていた操作感については好みが分かれる部分もありますが、体験版そのものが「自分に合うゲームなのか」を発売前に判断する材料として機能していたことは、当時の5chの反応からもうかがえます。



    GAME速AI分析:聖剣伝説らしさと現代のアクションゲームとのギャップ



    今回の反応で興味深いのは、「出来が悪いか、良いか」という単純な二択では評価しにくいところです。



    『聖剣伝説VoM』には、明るい世界観やキャラクター、精霊、クラスチェンジといったシリーズらしい要素があります。



    一方、近年のアクションゲームでは、高速な移動や回避、滑らかなコンボ、派手な演出など、「キャラクターを動かしているだけでも気持ちいい」操作感を強く打ち出した作品も珍しくありません。



    その基準から『聖剣伝説VoM』を見ると、体験版で「もっさり」「昔のゲーム」と感じたユーザーがいたのも理解できます。



    逆に、シリーズに求めているものが純粋なアクション性だけではなく、世界観やキャラクター、冒険、クラスチェンジなどを含めた「聖剣伝説らしさ」であれば、評価は変わってきます。



    252番のレスにある「聖剣3リメイクの延長として見る層」と「2024年の新作ARPGとして見る層」という違いは、この体験版の評価が割れた理由を考えるうえで分かりやすい視点だったと言えそうです。



    まとめ



    2024年7月30日に配信された『聖剣伝説 VISIONS of MANA』体験版では、グラフィックやキャラクター、世界観を評価する声があった一方、「戦闘がもっさりしている」「昔のゲームっぽい」という厳しい意見も出ました。



    ただし、キャラクターやクラスを変えることで操作感の印象が変わったという声もあり、評価は一様ではありません。



    特に印象的なのは、「聖剣3リメイクの延長として見るのか」「2024年の新作アクションRPGとして見るのか」という評価軸の違いです。



    その後、製品版は2024年8月末に予定通り発売。



    振り返ってみると、この体験版はゲームの魅力を伝えるだけでなく、現代のアクションRPGとして『聖剣伝説』にどこまでの操作感を求めるのかという、シリーズならではの難しさも浮き彫りにした体験版だったのかもしれません。



    管理人コメント



    体験版は私も遊びましたけど、「聖剣伝説ってあんなもんじゃないかなw」というのが正直な感想でした。



    確かに「もっさりしている」と言われれば分からなくもないんですが、個人的にはそこまで違和感はなかったですね。



    ただ、今のアクションゲームって動かしているだけでも気持ちいいような、スピード感のあるスタイリッシュな作品がかなり増れました。



    そういうゲームに慣れた人が2024年の新作アクションRPGとして『聖剣伝説VoM』を触ったら、「物足りない」「昔っぽい」と感じるのも分かります。



    聖剣伝説としてはこんなもん。でも今のアクションゲームとして求められる水準まで満足させられなかった。



    体験版の評価が割れたのは、そこが大きかったんじゃないかなと思います。



    情報元




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    2024年7月、『アサシン クリード シャドウズ』を巡って、発売中止を求めるオンライン署名が5万人を突破するほどの炎上に発展しました。



    戦国時代の日本を舞台に、実在した弥助を主人公の一人として描くことや、歴史・文化の表現、プロモーション素材などを巡ってさまざまな批判が噴出。



    当時の5chでも、Ubisoftの説明や対応を問題視する声が相次ぎました。



    一方で、「本当に発売中止になるとは思っていない」「フィクションだとはっきり説明すればいい」という意見も出ています。



    そして、このスレが立った18日後、Ubisoftは日本のユーザーに向けて声明を発表。本作が歴史上の人物や出来事から着想を得たフィクション作品であることを改めて説明しました。



    発売中止署名5万人まで拡大した炎上は、その後どうなったのでしょうか。



    発売中止署名5万人まで拡大した炎上



    『アサシン クリード シャドウズ』は、戦国時代の日本を舞台とした「アサシン クリード」シリーズ作品です。



    主人公は伊賀出身の忍・奈緒江と、歴史上実在した人物である弥助の2人。



    発表後、弥助の歴史的な位置付けをはじめ、日本の歴史や文化の描写、プロモーション素材などを巡って議論が拡大しました。



    Change.orgでは『アサシン クリード シャドウズ』の発売中止を求める署名活動も始まり、2024年7月には5万人を超える規模となりました。



    なお、署名ページなどで主張された「歴史改変」「文化への敬意が欠けている」といった評価については、署名発起人や批判する側の主張として区別して扱う必要があります。



    当時のネット上の反応




    1:

    まだまだ増えてるもよう





    4:

    俺が署名した時は270人くらいだったのに増えまくってて糞ワラタ





    23:

    差別以前に手抜き

    手抜き以前に差別

    どっちかがきちんとしてれば突破口はあった





    64:

    史実発言の時点でフィクションであること強調して

    弥助の他にいた歴史に隠れた黒人武士にでもしときゃよかったのに

    トレーラー公開、コンセプトアート公開、レイシストのレッテル貼りと

    火に油を注ぎまくった結果がコレよ





    75:

    オマエラがいくら心の中で

    「UBIが特別に悪いだけ、他のクリエイターさんはちゃんと日本人に配慮してくれるならどんどん日本の歴史扱ってくれても構わないですよ」

    って思ってたって横から見たら

    「うわめんどくせえ国だな、もう日本扱うのやめとこ」としか思わん





    121:

    この活動によって本当に発売中止になるなんてことは誰も思ってない

    単にUBIからの謝罪と、日本以外に向けて「アレンジを加えたフィクションである」ことを発信することが目的





    163:

    結局こういう騒動が起きると発売日に買うわと意気込んでた人の熱量が下がるからね

    下がった人の中にはちょっと様子見しようかってなる人も出てくるし





    201:

    ツシマは時代考証おかしいところもあったけどサッカーパンチが時代劇を参考に日本人が侮辱されたと思われないよう作成したと声明出してた

    一方のUBIはダメージコントロールのつもりなんだろうけどサイレント修正してるどころかCEOが人種差別問題に置き換えて一部のユーザーを批判し出した

    この違いなんだろうな




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1720132167/



    炎上から18日後、Ubisoftが日本向け声明



    この5chスレが立ったのは2024年7月5日。



    その18日後となる7月23日、Ubisoftは『アサシン クリード シャドウズ』開発チーム名義で、日本のユーザーに向けた声明を発表しました。



    Ubisoftは、日本のプレイヤーなどから歴史や文化の表現について意見や批判が寄せられていることに触れ、日本のユーザーに懸念を生じさせたことを謝罪しています。



    そして「アサシン クリード」シリーズについて、史実や歴史上の人物をそのまま再現することを目的としたものではなく、歴史から着想を得たフィクション作品であることを説明しました。



    『シャドウズ』についても、戦国時代を舞台にした歴史フィクションのエンターテインメント作品として制作しているとしています。



    また、プロモーション素材の一部について監修が行き届かなかったことも認め、謝罪しました。



    「フィクションと説明すればいい」→実際に公式が説明



    ここで興味深いのが、炎上当時の5chにあった意見です。




    121:

    この活動によって本当に発売中止になるなんてことは誰も思ってない

    単にUBIからの謝罪と、日本以外に向けて「アレンジを加えたフィクションである」ことを発信することが目的




    その18日後、実際にUbisoftは公式声明の中で、本作が歴史上の出来事や人物から着想を得たフィクションであることを明確に説明することになりました。



    もちろん、この声明が署名活動によって出されたものだと断定することはできません。



    ただ、当時ユーザー側から出ていた「フィクションであることを明確に説明してほしい」という意見と、その後の公式声明を比較すると興味深い流れです。



    発売中止にはならず、2度の延期を経て発売



    発売中止を求める署名が大きく広がったものの、『アサシン クリード シャドウズ』が発売中止になることはありませんでした。



    当初の発売予定日は2024年11月15日。



    その後、2025年2月14日へ延期され、さらに2025年1月には再延期が発表されました。



    最終的に『アサシン クリード シャドウズ』は2025年3月20日に発売されています。



    Ubisoftは再延期について、プレイヤーから寄せられたフィードバックを反映し、発売時の体験をさらに改善するため追加の開発期間を設けたと説明しました。



    GAME速AI分析:炎上を大きくしたのは「説明の仕方」だった?



    2024年当時の炎上を振り返ると、単純に「弥助を主人公にしたことへの賛否」だけで片付けるのは難しいでしょう。



    歴史上の弥助をどう位置付けるのか、日本文化をどこまで忠実に表現するのか、創作としてどこまで変更するのか、プロモーション素材をどう扱うのかなど、複数の論点が同時に存在していました。



    さらに、弥助の起用への批判と人種差別を結び付ける議論もあり、ユーザー同士の対立も激しくなっていきました。



    一方、Ubisoft自身は2024年7月の声明で、『シャドウズ』は歴史をそのまま再現する作品ではなく、歴史から着想を得たフィクションであることを明確にしています。



    ここで注目したいのは、ゲームがフィクションであること自体よりも、歴史や文化を題材にした作品をメーカーがどう説明するかという点です。



    発売前からその立場がより明確に共有されていれば、少なくとも議論の一部は違った形になっていた可能性があります。



    『シャドウズ』の炎上は、歴史を題材にする作品ではゲーム内容だけでなく、メーカー側の説明やユーザーとのコミュニケーションも重要になることを示した事例と言えそうです。



    まとめ



    2024年7月、『アサシン クリード シャドウズ』の発売中止を求める署名が5万人規模まで拡大する炎上となりました。



    そして、このスレが立った18日後となる7月23日、Ubisoftは日本向け声明を発表。本作について、歴史上の人物や出来事から着想を得たフィクション作品であることを改めて説明しました。



    当時の5chでは、まさに「フィクションであることを明確に説明すればいい」という意見も出ており、その後の公式声明と重なる部分があります。



    発売中止にはならなかったものの、その後ゲームは2度延期され、最終的に2025年3月20日に発売されました。



    振り返ってみると、この炎上で大きな論点になったのは弥助というキャラクターだけではありません。



    歴史や文化を題材にした作品をメーカーがどう説明するのか、そして批判が起きたときにユーザーとどう向き合うのかという問題も大きかったと言えるでしょう。



    管理人コメント



    今回は完全にUbisoftの対応がまずかったと思っています。



    そもそも私は、日本を舞台にしたアサシンクリードで、実在した弥助を主人公の一人に選んだこと自体、個人的には納得していませんでした。



    ただ、もっと引っかかったのはその後の対応です。



    私には、日本の歴史や文化を題材として使いながら、それを踏み台にして自分たちの政治的・社会的な主張を前面に出しているように見えてしまいました。



    それなのに批判が出ると、人種差別の問題ばかりが前面に出てくる。



    「いや、日本人や日本文化に対する扱いはどうなんだよ。批判している側を差別扱いする前に、そっちもちゃんと尊重してくれよ」というのが当時の率直な感想でした。



    最初から「史実を題材に大胆なアレンジを加えたフィクションです」と全面的に打ち出していたなら、まだ受け取り方は違ったと思います。



    ところが歴史考証をめぐって専門家まで巻き込んだ議論になり、素材の権利関係についても批判が出るなど、どんどんゲーム以外の部分で不信感が大きくなっていった。



    その状態になってから「フィクションです」と説明されても、「それ最初からそういうスタンスだったっけ?」と思ってしまいます。



    私は弥助を主人公にしたことにも引っかかりましたが、それ以上に、日本を題材にするなら日本側にも敬意を払ってほしいし、批判を何でも差別の話にすり替えないでほしいと思いました。



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