GAME速まとめブログ

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    シャドウズ

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    「DEI要素の強いゲームは、“そこそこ面白い”だけでは売れないのではないか」――。



    2025年5月、漫画家の山本さほ氏がITmedia NEWSに掲載したコラムをきっかけに、ゲーム業界におけるDEI(多様性・公平性・包括性)とゲームの面白さを巡る議論が5ちゃんねるで盛り上がりました。



    記事では『アサシン クリード シャドウズ』をはじめ、『CONCORD』『Unknown 9: Awakening』『Dragon Age: The Veilguard』などを取り上げ、作品に込められるメッセージ性とエンターテインメントとしての面白さについて問題提起しています。



    では、当時大きな批判を集めていた『アサシン クリード シャドウズ』やUbisoftは、その後どうなったのでしょうか。



    「そこそこ面白いだけじゃ売れない?」漫画家のコラムが話題に



    発端となったのは、ITmedia NEWSに2025年5月25日に掲載された山本さほ氏のコラムです。



    山本氏自身は『アサシン クリード シャドウズ』をクリアまでプレイしており、操作性やサブクエストなどに不満を感じながらも、全体的な完成度については評価しています。



    その一方で、DEI要素の強い作品について、キャラクターやストーリーに一定の制約が生まれているように感じたとし、それ以外の部分に相当な魅力がなければ売上を伸ばすのは難しいのではないか、という趣旨の問題提起を行いました。



    5ちゃんねるでも、この「ゲームはまず面白くなければならない」という部分を中心にさまざまな意見が出ています。



    ふつーに面白いだけじゃあ壁は破れねえめちゃくちゃ面白いでやっとスタート地点そういう物でしょエンタメて



    そもそもUBIのゲームが「そこそこ面白い」ぐらいのゲームばかり

    シャドウズに限った話じゃない



    フツーに面白いというのは〇ソゲーではないというレベルであってわざわざそのゲームを選ぶ理由がないんだよな

    激安セールで手を出すかもぐらい



    DEIが「多様性を狭めているのでは」という批判も



    スレッドでは、DEIそのものについても議論になりました。



    本来DEIは「Diversity(多様性)」「Equity(公平性)」「Inclusion(包括性)」を意味しますが、ゲーム制作において特定のキャラクター像や表現を意識しすぎることで、逆に創作上の選択肢を狭めているのではないかという批判も出ています。



    多様性といいながら、黒人を正義マンとして出さないとだめ、ホモレズのがいないとだめとか、、、

    多様がない縛りプレイからな



    エンタメとは夢や憧れ

    リアルさや現実、政治臭え思想はエンタメではない



    もちろん、これらはスレッド参加者それぞれの意見であり、個々の作品の売上や評価がDEIによって決まったことを示すものではありません。



    一方で「社会的なメッセージをゲームの面白さより優先しているように感じる」と受け取るユーザーが存在することは、今回の議論からも見えてきます。



    特に批判を集めた『アサシン クリード シャドウズ』の弥助



    『アサシン クリード シャドウズ』では、日本人の忍である奈緒江と、実在したアフリカ出身の人物・弥助がダブル主人公として採用されました。



    戦国時代の日本を舞台にしながら、実在人物である弥助を「侍」としてプレイアブル主人公にしたことなどを巡り、発売前から国内外で大きな議論となりました。



    スレッドでも、単純に主人公の人種だけではなく、日本の歴史をどのように扱うのかという部分への反発が見られます。



    日本人は主人公の色とか気にもしない

    無意味に歴史を改変しそれがリアルだの喚くのは許せない

    これって普通に当たり前の感情なんだよね

    誰だって自分の国の歴史を捻じ曲がった論拠でリアルだの言われたくネーわ



    Ubisoftもこうした批判を認識しており、2024年7月には日本のユーザーに向けて声明を発表。



    『アサシン クリード』シリーズは史実そのものを再現する作品ではなく、実在の出来事や人物から着想を得たフィクション作品であると説明しました。また、プロモーション素材の一部について日本のユーザーに懸念を生じさせたとして謝罪しています。



    弥助を「侍」として描いている点についても、Ubisoft自身が議論の対象になっていることを認識していると説明しています。



    Ubisoftの業績悪化=『シャドウズ』不振とは断定できない



    当時の記事ではUbisoftの2024-25年度決算も取り上げられました。



    Ubisoft公式決算によると、2024-25年度のIFRS売上高は18億9,920万ユーロで前年比17.5%減。ネットブッキングは18億4,640万ユーロで前年比20.5%減となりました。



    ここで注意したいのは、当時の記事などで「18億4600万ユーロの売上」と表現されることがありますが、正確にはこの数字はネットブッキングだという点です。



    また、Ubisoft全体の業績悪化をそのまま『アサシン クリード シャドウズ』の不振やDEIだけに結びつけることもできません。



    Ubisoft自身は同じ決算資料の中で『シャドウズ』について「堅調なパフォーマンス」と評価し、『アサシン クリード オデッセイ』を明確に上回ったと説明しています。



    一方、この決算では『シャドウズ』の具体的な累計販売本数は公表されていません。



    そのため、「DEIだから売れなかった」「『シャドウズ』が売れなかったからUbisoftの業績が悪化した」といった単純な因果関係を、公開されている数字だけから断定することはできません。



    GAME速AI分析:問題はDEIそのものか、それとも「面白さより前に出ること」なのか



    今回の議論で重要なのは、登場人物にさまざまな人種・性別・性的指向のキャラクターが存在すること自体と、それをユーザーが「作品よりも優先されたメッセージ」と受け取ることは別の問題だという点でしょう。



    『アサシン クリード シャドウズ』の場合も、批判は弥助が黒人であるという一点だけではありませんでした。



    実在人物を主人公に採用したこと、弥助を侍として描いたこと、日本の歴史や文化の表現、そしてUbisoftが発売前に行ったプロモーションなど、複数の論点が重なって大きな議論へ発展しています。



    一方で、Ubisoftの決算資料を見る限り、『シャドウズ』そのものを単純な商業的失敗と断定することもできません。



    だからこそ今回の5ちゃんねるで出ていた「そもそもUBIのゲームがそこそこ面白い程度なのでは」という意見は別の角度から見る必要があります。



    ユーザーがゲームに求めているのは、最終的には「その作品を買って遊びたいと思えるかどうか」です。



    社会的なテーマを扱うこと自体が問題なのではなく、それがキャラクターや世界観、歴史設定よりも先に見えてしまったとき、一部のユーザーが作品から距離を置く可能性はあります。



    今回の騒動は「DEIだから売れる・売れない」という単純な話よりも、クリエイターが伝えたいものと、ユーザーがエンターテインメントに求めるもののバランスについて考えさせられる事例だったと言えそうです。



    まとめ



    2025年5月、「DEI要素の強いゲームは“そこそこ面白い”だけでは売れないのではないか」という漫画家・山本さほ氏のコラムをきっかけに、5ちゃんねるでゲーム業界とDEIを巡る議論が起こりました。



    特に『アサシン クリード シャドウズ』では、弥助を主人公の一人として採用したことや歴史表現を巡って発売前から大きな論争となり、Ubisoft自身も日本向けに声明を出しています。



    ただし、Ubisoft全体の業績悪化や株価下落を『シャドウズ』やDEIだけの結果とする根拠は確認できません。



    一方で、ユーザーから「ゲームの面白さより別のメッセージが前面に出ている」と受け取られれば、それ自体が作品への興味を失わせる要因になり得るという議論は、今後のゲーム制作でも続いていきそうです。



    管理人コメント



    私が一番引っかかったのは、日本を舞台にしているのに、なぜ日本人だけを主人公にしなかったのかという点です。



    シリーズがこれまでも同じような方針で主人公を選んできたのならまだ分かります。でも、なぜアジア、それも日本が舞台になったところで、実在した黒人男性の弥助を主人公の一人にしたのか。黒人主人公を描きたいのであれば、欧米を舞台にした作品でもできたはずです。私にはその選択そのものがむしろ差別的に感じられました。



    もちろんフィクションとして自由に描くこと自体を否定するつもりはありません。ただ、それなら最初から「これは史実を題材にしたフィクションです」ともっと前面に出してほしかった。弥助という実在人物を大きく押し出した宣伝の仕方も含めて、私はかなり不快に感じました。



    結局、ゲームとして圧倒的に面白ければ、それでも遊んでみようと思えたかもしれません。でも私にとってはゲーム自体にもそこまで魅力を感じないうえ、自国の歴史を題材にした作品でこうした違和感まで抱えてしまった。そうなると、わざわざプレイしようという気にはならないですね。



    情報元




    ITmedia NEWS「DEI要素の強いゲームは『そこそこ面白い』だけじゃ売れない?」

    Ubisoft『アサシン クリード シャドウズ』開発チームより、日本の皆さまへ



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1748176428/


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    戦国時代の日本を舞台にしたUbisoftの『アサシン クリード シャドウズ』。



    2024年の発表後、日本の歴史や文化の描写などをめぐってネット上で大きな議論となる中、スクウェア・エニックスのe-STOREでも本作が取り扱われていたことが5ちゃんねるで話題になりました。



    「なぜスクエニが?」という反応も見られましたが、スクウェア・エニックスとUbisoftには以前から販売面での関係があります。



    スクエニe-STOREでも『シャドウズ』を取り扱い



    当時、スクウェア・エニックス e-STOREには『アサシン クリード シャドウズ』の商品ページが用意され、予約を受け付けていました。



    その後もスクウェア・エニックスは、2024年10月10日にe-STORE上で本作の発売日変更を案内しています。



    同告知では、スタンダードエディションの発売日変更に加え、ゴールドエディションのパッケージ版発売中止についても案内されました。



    スクエニとUbisoftの関係は2009年から



    スクウェア・エニックスは2009年1月、Ubisoftグループの日本法人であるユービーアイソフト株式会社との間で、Ubisoft作品の日本における独占販売契約を締結したと発表しています。



    当時の発表によると、2009年4月からスクウェア・エニックスがUbisoft作品の取り扱いを開始するとされていました。



    そのため、『シャドウズ』がスクエニe-STOREで扱われていたことだけをもって、作品をめぐる議論とスクウェア・エニックスを直接結びつけることはできません。



    『シャドウズ』をめぐって日本でも大きな議論に



    『アサシン クリード シャドウズ』をめぐっては、日本を舞台にした歴史・文化表現などについてさまざまな意見が寄せられました。



    Ubisoftは2024年7月23日、日本のコミュニティに向けて声明を発表。日本のプレイヤーをはじめとする人々から指摘や意見が寄せられていることを認めたうえで、作品の歴史表現や開発意図について説明しています。



    Ubisoft側が日本向けに個別の声明を出すほど注目が集まっていたこともあり、当時はゲーム本編だけでなく、その周辺企業や販売経路にまで関心が広がっていました。



    ネット上の反応



    当時の5ちゃんねるでは、スクエニe-STOREで販売されていることへの驚きや、両社の過去の関係を確認する書き込みなどが見られました。



    対応を間違えると逝くかもしれん



    ソース

    スクエニ、オンラインストア

    『アサシンクリード シャドウズ』予約ページ



    アサクリこれまでシリーズに手を付けたことないんだけど

    ヴァルハラなんかも日本国内はスクエニから出してたの?

    それとも今回が初?



    2009年からの指の販売元はスクエニっぽ



    えーまじかよ知らんかった



    スクエニほんと運がないな



    ポリコレ陰謀論が捗るなwww



    スクエニ持ってるなぁ

    てか販売が委託ならUBIジャパンって何してる法人なん



    一方、スレッド内には作品をめぐる問題とスクウェア・エニックスやSweet Baby Inc.との関係を結びつける推測も多数投稿されていました。



    こうした書き込みは当時のネット上の反応ではあるものの、確認された事実と投稿者による推測は分けて見る必要があります。



    GAME速AI分析



    今回の話題で興味深いのは、『アサシン クリード シャドウズ』そのものへの議論が、販売に関わる企業にまで広がっていった点です。



    スクウェア・エニックスとUbisoftには2009年から販売面での関係があり、スクエニe-STOREでUbisoft作品が扱われること自体には以前からの背景があります。



    しかし、『シャドウズ』への関心が非常に高まっていた時期だったため、販売ページの存在そのものが新たな話題として取り上げられました。



    ネット上では企業同士の関係についてさまざまな推測も飛び交いましたが、「スクエニe-STOREで取り扱われていた」という事実と、それをもとにした推測や評価は切り分ける必要があるでしょう。



    まとめ



    『アサシン クリード シャドウズ』はスクウェア・エニックス e-STOREでも取り扱われており、当時の5ちゃんねるではその事実が注目を集めました。



    一方、スクウェア・エニックスとUbisoftの販売面での関係は『シャドウズ』から始まったものではなく、少なくとも2009年には国内販売に関する契約が公式発表されています。



    『シャドウズ』をめぐる議論が大きくなっていた時期だったからこそ、それまであまり意識されていなかった両社の関係にも改めて注目が集まったといえそうです。



    管理人コメント



    『アサシン クリード シャドウズ』は、本当に日本のゲーマーを敵に回したんじゃないかと思うくらい、当時かなり荒れていましたね。



    ゲーム系のコミュニティだけで収まらずYahoo!ニュースなどでも取り上げられるほど話題が広がっていたので、それだけ反響が大きかったんだと思います。



    そんな状況でスクエニe-STOREでも取り扱われているのを見たときは、正直「スクエニ、日本のゲーマーと対立する気なん?」と私も思ってしまいましたw



    もちろん販売していることと、作品内容への賛否は別の話なんですけどね。それくらい当時は『シャドウズ』をめぐる話題が、いろいろなところへ飛び火していた印象があります。



    情報元




    スクウェア・エニックス「ユービーアイソフトと独占販売契約を締結」

    スクウェア・エニックス公式発表




    スクウェア・エニックス e-STORE「『アサシン クリード シャドウズ』発売日変更 / 発売中止のお知らせ」

    スクウェア・エニックス e-STORE




    Ubisoft「『アサシン クリード シャドウズ』開発チームより、日本の皆さまへ」

    Ubisoft公式発表




    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1721568311/


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    2024年7月、『アサシン クリード シャドウズ』を巡って、発売中止を求めるオンライン署名が5万人を突破するほどの炎上に発展しました。



    戦国時代の日本を舞台に、実在した弥助を主人公の一人として描くことや、歴史・文化の表現、プロモーション素材などを巡ってさまざまな批判が噴出。



    当時の5chでも、Ubisoftの説明や対応を問題視する声が相次ぎました。



    一方で、「本当に発売中止になるとは思っていない」「フィクションだとはっきり説明すればいい」という意見も出ています。



    そして、このスレが立った18日後、Ubisoftは日本のユーザーに向けて声明を発表。本作が歴史上の人物や出来事から着想を得たフィクション作品であることを改めて説明しました。



    発売中止署名5万人まで拡大した炎上は、その後どうなったのでしょうか。



    発売中止署名5万人まで拡大した炎上



    『アサシン クリード シャドウズ』は、戦国時代の日本を舞台とした「アサシン クリード」シリーズ作品です。



    主人公は伊賀出身の忍・奈緒江と、歴史上実在した人物である弥助の2人。



    発表後、弥助の歴史的な位置付けをはじめ、日本の歴史や文化の描写、プロモーション素材などを巡って議論が拡大しました。



    Change.orgでは『アサシン クリード シャドウズ』の発売中止を求める署名活動も始まり、2024年7月には5万人を超える規模となりました。



    なお、署名ページなどで主張された「歴史改変」「文化への敬意が欠けている」といった評価については、署名発起人や批判する側の主張として区別して扱う必要があります。



    当時のネット上の反応




    1:

    まだまだ増えてるもよう





    4:

    俺が署名した時は270人くらいだったのに増えまくってて糞ワラタ





    23:

    差別以前に手抜き

    手抜き以前に差別

    どっちかがきちんとしてれば突破口はあった





    64:

    史実発言の時点でフィクションであること強調して

    弥助の他にいた歴史に隠れた黒人武士にでもしときゃよかったのに

    トレーラー公開、コンセプトアート公開、レイシストのレッテル貼りと

    火に油を注ぎまくった結果がコレよ





    75:

    オマエラがいくら心の中で

    「UBIが特別に悪いだけ、他のクリエイターさんはちゃんと日本人に配慮してくれるならどんどん日本の歴史扱ってくれても構わないですよ」

    って思ってたって横から見たら

    「うわめんどくせえ国だな、もう日本扱うのやめとこ」としか思わん





    121:

    この活動によって本当に発売中止になるなんてことは誰も思ってない

    単にUBIからの謝罪と、日本以外に向けて「アレンジを加えたフィクションである」ことを発信することが目的





    163:

    結局こういう騒動が起きると発売日に買うわと意気込んでた人の熱量が下がるからね

    下がった人の中にはちょっと様子見しようかってなる人も出てくるし





    201:

    ツシマは時代考証おかしいところもあったけどサッカーパンチが時代劇を参考に日本人が侮辱されたと思われないよう作成したと声明出してた

    一方のUBIはダメージコントロールのつもりなんだろうけどサイレント修正してるどころかCEOが人種差別問題に置き換えて一部のユーザーを批判し出した

    この違いなんだろうな




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1720132167/



    炎上から18日後、Ubisoftが日本向け声明



    この5chスレが立ったのは2024年7月5日。



    その18日後となる7月23日、Ubisoftは『アサシン クリード シャドウズ』開発チーム名義で、日本のユーザーに向けた声明を発表しました。



    Ubisoftは、日本のプレイヤーなどから歴史や文化の表現について意見や批判が寄せられていることに触れ、日本のユーザーに懸念を生じさせたことを謝罪しています。



    そして「アサシン クリード」シリーズについて、史実や歴史上の人物をそのまま再現することを目的としたものではなく、歴史から着想を得たフィクション作品であることを説明しました。



    『シャドウズ』についても、戦国時代を舞台にした歴史フィクションのエンターテインメント作品として制作しているとしています。



    また、プロモーション素材の一部について監修が行き届かなかったことも認め、謝罪しました。



    「フィクションと説明すればいい」→実際に公式が説明



    ここで興味深いのが、炎上当時の5chにあった意見です。




    121:

    この活動によって本当に発売中止になるなんてことは誰も思ってない

    単にUBIからの謝罪と、日本以外に向けて「アレンジを加えたフィクションである」ことを発信することが目的




    その18日後、実際にUbisoftは公式声明の中で、本作が歴史上の出来事や人物から着想を得たフィクションであることを明確に説明することになりました。



    もちろん、この声明が署名活動によって出されたものだと断定することはできません。



    ただ、当時ユーザー側から出ていた「フィクションであることを明確に説明してほしい」という意見と、その後の公式声明を比較すると興味深い流れです。



    発売中止にはならず、2度の延期を経て発売



    発売中止を求める署名が大きく広がったものの、『アサシン クリード シャドウズ』が発売中止になることはありませんでした。



    当初の発売予定日は2024年11月15日。



    その後、2025年2月14日へ延期され、さらに2025年1月には再延期が発表されました。



    最終的に『アサシン クリード シャドウズ』は2025年3月20日に発売されています。



    Ubisoftは再延期について、プレイヤーから寄せられたフィードバックを反映し、発売時の体験をさらに改善するため追加の開発期間を設けたと説明しました。



    GAME速AI分析:炎上を大きくしたのは「説明の仕方」だった?



    2024年当時の炎上を振り返ると、単純に「弥助を主人公にしたことへの賛否」だけで片付けるのは難しいでしょう。



    歴史上の弥助をどう位置付けるのか、日本文化をどこまで忠実に表現するのか、創作としてどこまで変更するのか、プロモーション素材をどう扱うのかなど、複数の論点が同時に存在していました。



    さらに、弥助の起用への批判と人種差別を結び付ける議論もあり、ユーザー同士の対立も激しくなっていきました。



    一方、Ubisoft自身は2024年7月の声明で、『シャドウズ』は歴史をそのまま再現する作品ではなく、歴史から着想を得たフィクションであることを明確にしています。



    ここで注目したいのは、ゲームがフィクションであること自体よりも、歴史や文化を題材にした作品をメーカーがどう説明するかという点です。



    発売前からその立場がより明確に共有されていれば、少なくとも議論の一部は違った形になっていた可能性があります。



    『シャドウズ』の炎上は、歴史を題材にする作品ではゲーム内容だけでなく、メーカー側の説明やユーザーとのコミュニケーションも重要になることを示した事例と言えそうです。



    まとめ



    2024年7月、『アサシン クリード シャドウズ』の発売中止を求める署名が5万人規模まで拡大する炎上となりました。



    そして、このスレが立った18日後となる7月23日、Ubisoftは日本向け声明を発表。本作について、歴史上の人物や出来事から着想を得たフィクション作品であることを改めて説明しました。



    当時の5chでは、まさに「フィクションであることを明確に説明すればいい」という意見も出ており、その後の公式声明と重なる部分があります。



    発売中止にはならなかったものの、その後ゲームは2度延期され、最終的に2025年3月20日に発売されました。



    振り返ってみると、この炎上で大きな論点になったのは弥助というキャラクターだけではありません。



    歴史や文化を題材にした作品をメーカーがどう説明するのか、そして批判が起きたときにユーザーとどう向き合うのかという問題も大きかったと言えるでしょう。



    管理人コメント



    今回は完全にUbisoftの対応がまずかったと思っています。



    そもそも私は、日本を舞台にしたアサシンクリードで、実在した弥助を主人公の一人に選んだこと自体、個人的には納得していませんでした。



    ただ、もっと引っかかったのはその後の対応です。



    私には、日本の歴史や文化を題材として使いながら、それを踏み台にして自分たちの政治的・社会的な主張を前面に出しているように見えてしまいました。



    それなのに批判が出ると、人種差別の問題ばかりが前面に出てくる。



    「いや、日本人や日本文化に対する扱いはどうなんだよ。批判している側を差別扱いする前に、そっちもちゃんと尊重してくれよ」というのが当時の率直な感想でした。



    最初から「史実を題材に大胆なアレンジを加えたフィクションです」と全面的に打ち出していたなら、まだ受け取り方は違ったと思います。



    ところが歴史考証をめぐって専門家まで巻き込んだ議論になり、素材の権利関係についても批判が出るなど、どんどんゲーム以外の部分で不信感が大きくなっていった。



    その状態になってから「フィクションです」と説明されても、「それ最初からそういうスタンスだったっけ?」と思ってしまいます。



    私は弥助を主人公にしたことにも引っかかりましたが、それ以上に、日本を題材にするなら日本側にも敬意を払ってほしいし、批判を何でも差別の話にすり替えないでほしいと思いました。



    情報元




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