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    Ubisoft

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    「DEI要素の強いゲームは、“そこそこ面白い”だけでは売れないのではないか」――。



    2025年5月、漫画家の山本さほ氏がITmedia NEWSに掲載したコラムをきっかけに、ゲーム業界におけるDEI(多様性・公平性・包括性)とゲームの面白さを巡る議論が5ちゃんねるで盛り上がりました。



    記事では『アサシン クリード シャドウズ』をはじめ、『CONCORD』『Unknown 9: Awakening』『Dragon Age: The Veilguard』などを取り上げ、作品に込められるメッセージ性とエンターテインメントとしての面白さについて問題提起しています。



    では、当時大きな批判を集めていた『アサシン クリード シャドウズ』やUbisoftは、その後どうなったのでしょうか。



    「そこそこ面白いだけじゃ売れない?」漫画家のコラムが話題に



    発端となったのは、ITmedia NEWSに2025年5月25日に掲載された山本さほ氏のコラムです。



    山本氏自身は『アサシン クリード シャドウズ』をクリアまでプレイしており、操作性やサブクエストなどに不満を感じながらも、全体的な完成度については評価しています。



    その一方で、DEI要素の強い作品について、キャラクターやストーリーに一定の制約が生まれているように感じたとし、それ以外の部分に相当な魅力がなければ売上を伸ばすのは難しいのではないか、という趣旨の問題提起を行いました。



    5ちゃんねるでも、この「ゲームはまず面白くなければならない」という部分を中心にさまざまな意見が出ています。



    ふつーに面白いだけじゃあ壁は破れねえめちゃくちゃ面白いでやっとスタート地点そういう物でしょエンタメて



    そもそもUBIのゲームが「そこそこ面白い」ぐらいのゲームばかり

    シャドウズに限った話じゃない



    フツーに面白いというのは〇ソゲーではないというレベルであってわざわざそのゲームを選ぶ理由がないんだよな

    激安セールで手を出すかもぐらい



    DEIが「多様性を狭めているのでは」という批判も



    スレッドでは、DEIそのものについても議論になりました。



    本来DEIは「Diversity(多様性)」「Equity(公平性)」「Inclusion(包括性)」を意味しますが、ゲーム制作において特定のキャラクター像や表現を意識しすぎることで、逆に創作上の選択肢を狭めているのではないかという批判も出ています。



    多様性といいながら、黒人を正義マンとして出さないとだめ、ホモレズのがいないとだめとか、、、

    多様がない縛りプレイからな



    エンタメとは夢や憧れ

    リアルさや現実、政治臭え思想はエンタメではない



    もちろん、これらはスレッド参加者それぞれの意見であり、個々の作品の売上や評価がDEIによって決まったことを示すものではありません。



    一方で「社会的なメッセージをゲームの面白さより優先しているように感じる」と受け取るユーザーが存在することは、今回の議論からも見えてきます。



    特に批判を集めた『アサシン クリード シャドウズ』の弥助



    『アサシン クリード シャドウズ』では、日本人の忍である奈緒江と、実在したアフリカ出身の人物・弥助がダブル主人公として採用されました。



    戦国時代の日本を舞台にしながら、実在人物である弥助を「侍」としてプレイアブル主人公にしたことなどを巡り、発売前から国内外で大きな議論となりました。



    スレッドでも、単純に主人公の人種だけではなく、日本の歴史をどのように扱うのかという部分への反発が見られます。



    日本人は主人公の色とか気にもしない

    無意味に歴史を改変しそれがリアルだの喚くのは許せない

    これって普通に当たり前の感情なんだよね

    誰だって自分の国の歴史を捻じ曲がった論拠でリアルだの言われたくネーわ



    Ubisoftもこうした批判を認識しており、2024年7月には日本のユーザーに向けて声明を発表。



    『アサシン クリード』シリーズは史実そのものを再現する作品ではなく、実在の出来事や人物から着想を得たフィクション作品であると説明しました。また、プロモーション素材の一部について日本のユーザーに懸念を生じさせたとして謝罪しています。



    弥助を「侍」として描いている点についても、Ubisoft自身が議論の対象になっていることを認識していると説明しています。



    Ubisoftの業績悪化=『シャドウズ』不振とは断定できない



    当時の記事ではUbisoftの2024-25年度決算も取り上げられました。



    Ubisoft公式決算によると、2024-25年度のIFRS売上高は18億9,920万ユーロで前年比17.5%減。ネットブッキングは18億4,640万ユーロで前年比20.5%減となりました。



    ここで注意したいのは、当時の記事などで「18億4600万ユーロの売上」と表現されることがありますが、正確にはこの数字はネットブッキングだという点です。



    また、Ubisoft全体の業績悪化をそのまま『アサシン クリード シャドウズ』の不振やDEIだけに結びつけることもできません。



    Ubisoft自身は同じ決算資料の中で『シャドウズ』について「堅調なパフォーマンス」と評価し、『アサシン クリード オデッセイ』を明確に上回ったと説明しています。



    一方、この決算では『シャドウズ』の具体的な累計販売本数は公表されていません。



    そのため、「DEIだから売れなかった」「『シャドウズ』が売れなかったからUbisoftの業績が悪化した」といった単純な因果関係を、公開されている数字だけから断定することはできません。



    GAME速AI分析:問題はDEIそのものか、それとも「面白さより前に出ること」なのか



    今回の議論で重要なのは、登場人物にさまざまな人種・性別・性的指向のキャラクターが存在すること自体と、それをユーザーが「作品よりも優先されたメッセージ」と受け取ることは別の問題だという点でしょう。



    『アサシン クリード シャドウズ』の場合も、批判は弥助が黒人であるという一点だけではありませんでした。



    実在人物を主人公に採用したこと、弥助を侍として描いたこと、日本の歴史や文化の表現、そしてUbisoftが発売前に行ったプロモーションなど、複数の論点が重なって大きな議論へ発展しています。



    一方で、Ubisoftの決算資料を見る限り、『シャドウズ』そのものを単純な商業的失敗と断定することもできません。



    だからこそ今回の5ちゃんねるで出ていた「そもそもUBIのゲームがそこそこ面白い程度なのでは」という意見は別の角度から見る必要があります。



    ユーザーがゲームに求めているのは、最終的には「その作品を買って遊びたいと思えるかどうか」です。



    社会的なテーマを扱うこと自体が問題なのではなく、それがキャラクターや世界観、歴史設定よりも先に見えてしまったとき、一部のユーザーが作品から距離を置く可能性はあります。



    今回の騒動は「DEIだから売れる・売れない」という単純な話よりも、クリエイターが伝えたいものと、ユーザーがエンターテインメントに求めるもののバランスについて考えさせられる事例だったと言えそうです。



    まとめ



    2025年5月、「DEI要素の強いゲームは“そこそこ面白い”だけでは売れないのではないか」という漫画家・山本さほ氏のコラムをきっかけに、5ちゃんねるでゲーム業界とDEIを巡る議論が起こりました。



    特に『アサシン クリード シャドウズ』では、弥助を主人公の一人として採用したことや歴史表現を巡って発売前から大きな論争となり、Ubisoft自身も日本向けに声明を出しています。



    ただし、Ubisoft全体の業績悪化や株価下落を『シャドウズ』やDEIだけの結果とする根拠は確認できません。



    一方で、ユーザーから「ゲームの面白さより別のメッセージが前面に出ている」と受け取られれば、それ自体が作品への興味を失わせる要因になり得るという議論は、今後のゲーム制作でも続いていきそうです。



    管理人コメント



    私が一番引っかかったのは、日本を舞台にしているのに、なぜ日本人だけを主人公にしなかったのかという点です。



    シリーズがこれまでも同じような方針で主人公を選んできたのならまだ分かります。でも、なぜアジア、それも日本が舞台になったところで、実在した黒人男性の弥助を主人公の一人にしたのか。黒人主人公を描きたいのであれば、欧米を舞台にした作品でもできたはずです。私にはその選択そのものがむしろ差別的に感じられました。



    もちろんフィクションとして自由に描くこと自体を否定するつもりはありません。ただ、それなら最初から「これは史実を題材にしたフィクションです」ともっと前面に出してほしかった。弥助という実在人物を大きく押し出した宣伝の仕方も含めて、私はかなり不快に感じました。



    結局、ゲームとして圧倒的に面白ければ、それでも遊んでみようと思えたかもしれません。でも私にとってはゲーム自体にもそこまで魅力を感じないうえ、自国の歴史を題材にした作品でこうした違和感まで抱えてしまった。そうなると、わざわざプレイしようという気にはならないですね。



    情報元




    ITmedia NEWS「DEI要素の強いゲームは『そこそこ面白い』だけじゃ売れない?」

    Ubisoft『アサシン クリード シャドウズ』開発チームより、日本の皆さまへ



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1748176428/


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    2025年1月、Ubisoftの社内メールとされる情報をきっかけに、「Ubisoftが財政破綻の危機にある」とする記事が海外で報じられ、5chでも大きな話題になりました。



    当時はスタジオ閉鎖やレイオフ、ゲームの延期なども重なり、「本当にUbisoftは危ないのではないか」という声が相次いでいました。



    それから約1年半。Ubisoftは倒産していません。



    しかし2026年現在、当時の不安を単なるデマだったと片付けられないほど、大規模な事業再編とコスト削減に踏み切っています。



    あの「財政破綻危機」報道は何だったのか。そしてUbisoftは現在どうなっているのか。公式決算とその後の動きをもとに振り返ります。



    2025年、「Ubisoftが財政破綻危機」と5chで話題に



    元記事が公開された2025年2月、話題の発端となったのは、海外サイトThat Park Placeが報じたUbisoftの内部メールとされる情報でした。



    当時のUbisoftではスタジオ閉鎖や人員削減などが続いており、記事では同社の財務状況についても非常に厳しい表現が使われていました。



    ただし、この時点で「Ubisoftが財政破綻する」と公式に発表されていたわけではありません。



    あくまでリーク情報とUbisoftを取り巻く状況から、経営への不安が急速に広がったというのが実態です。



    当時の5chでも厳しい反応



    5chではUbisoftの経営そのものだけでなく、AAAゲームの開発費高騰や同社のゲーム作り、オンラインサービス、そして『アサシン クリード シャドウズ』を巡る騒動まで含めて議論が広がっていました。



    「AAAとかいう無理のある自転車操業」



    「お前らゲーム買えよ」



    一方、「本当に倒産するのか」という点については冷静な反応もありました。



    「本当に潰れる時は船井電機みたいに前情報もなく突然潰れるもんだけどな
    ただなんとか経営が続けられる状況でもデマが流れると取引先が引いて本当に無理になって潰れることもある」



    また、Ubisoftが多数の人気IPとオンラインサービスを抱えていることから、万が一会社そのものが大きく変わった場合を心配する声も出ていました。



    「どうせどこかの会社がIP引き継ぐだろうし
    今のUPALAY無くなってくれるなら大歓迎だが」



    「数週間前にPCアクション板の住民が言っていたけど
    UBIが倒産すればUbisoft Connectのサーバーが切られ、Ubisoft Connect(UPlay)経由から起動必須のゲームはプレイすらできないってレスがでたが本当になるかも?」



    そして、日本のユーザーからは『アサシン クリード シャドウズ』を巡る一連の騒動への不満も噴出していました。



    「日本!忍者!アサシン!の最強の素材でこんな事になるとは誰も予想できなかったなw」



    当時の反応を見ると、単純な財務問題だけではなく、それまでに積み重なっていたUbisoftへの不満が一気に表面化した話題だったことが分かります。



    結局、Ubisoftは財政破綻したのか?



    結論から言えば、2026年9月現在、Ubisoftは財政破綻していません。



    しかし、その後の公式発表を見ると、大規模な立て直しが必要な状況になったことも事実です。



    Ubisoftは2026年1月、組織、事業運営、ゲームポートフォリオを大幅に見直す「Major Reset」を発表しました。



    新体制では事業を5つの「Creative House」を中心に再編。ゲームラインナップについても全面的な見直しが行われ、7つのプロジェクトを中止し、6つのプロジェクトを延期しています。



    さらに固定費削減や組織規模の適正化も進めており、かつてのUbisoftと同じ経営体制を維持したまま乗り切ろうとしているわけではありません。



    2025-26年度は巨額の赤字を計上



    Ubisoftが発表した2025-26年度の通期決算では、売上高は約13億9,570万ユーロでした。



    IFRSベースの営業損失は約13億2,230万ユーロ、親会社株主に帰属する純損失は約14億7,520万ユーロとなっています。



    前年と比較して非常に大きな損失となっており、Ubisoft自身もゲームラインナップの見直しや組織再編、固定費削減を進めています。



    一方で、この数字だけを見て「もう倒産寸前」と判断するのも正確ではありません。



    Tencentとの取引で11.6億ユーロを調達



    Ubisoftは経営再編の一環として、中国Tencentとの大型取引も実施しました。



    『Assassin's Creed』『Far Cry』『Rainbow Six』という主要IPを中心とする子会社Vantage StudiosにTencentが少数株主として出資し、Ubisoftは11.6億ユーロの資金を得ています。



    Ubisoftはこの資金を負債圧縮などに活用し、財務体質の改善を進めています。



    つまり現在のUbisoftは、「何も問題なく順調」という状態ではない一方、「資金が尽きてそのまま倒産する」という単純な状況でもありません。



    主要IPを軸に事業構造そのものを作り直し、コストを削減しながら再建を進めている段階と見るのが実態に近いでしょう。



    『アサシン クリード シャドウズ』を巡って失ったもの



    Ubisoftの経営問題と『アサシン クリード シャドウズ』を巡る論争に、直接的な因果関係があると断定することはできません。



    しかし、同作を巡るUbisoftの説明が一部ユーザーの不信感につながったことは、当時の反応を見るうえで無視できません。



    2024年5月、Ubisoftは公式記事で弥助について「実在した歴史上の侍」という位置付けで紹介していました。



    ところが日本のユーザーなどから歴史表現について多くの指摘が寄せられた後、同年7月には日本向け声明を発表。



    そこでUbisoftは、『アサシン クリード』は史実や歴史上の人物を再現することを目的としたものではなく、歴史から着想を得たフィクション作品であると説明しました。



    さらに弥助をゲーム内で侍として描くことについても、「議論の的となっていることは認識している」としています。



    もちろん、歴史を題材にしたフィクションで創作表現を行うこと自体は『アサシン クリード』シリーズでも以前から行われています。



    問題になったのは、どこまでが史実で、どこからが作品としての創作なのか。そして日本の歴史や文化を題材にする際、その説明が十分だったのかという部分でした。



    GAME速AI分析



    2025年当時に出回った「財政破綻危機」という表現を、そのまま現在のUbisoftに当てはめることはできません。



    一方、その後に7プロジェクトの中止、6プロジェクトの延期、大規模な組織再編、継続的な固定費削減、Tencentからの資金調達が実施されたことを見ると、Ubisoftが従来の経営モデルを大幅に変更する必要に迫られたことは明らかです。



    背景にはAAAゲームの開発費高騰、ヒット作品への依存、ライブサービス市場の競争激化など、Ubisoftだけではなく大手ゲーム会社全体が直面する問題もあります。



    同時にゲーム会社にとって重要なのは、財務だけではありません。長期シリーズでは、既存ファンとの信頼関係そのものが大きな資産になります。



    『アサシン クリード シャドウズ』の歴史表現を巡る論争がUbisoftの経営悪化を引き起こした、と結論付ける根拠はありません。しかし、作品の説明やプロモーションによって一部の長年のファンに不信感を持たれたことは、ブランド運営という観点では軽視できない問題です。



    2026年現在のUbisoftは「破綻した会社」ではなく、主要IPと資産を残しながら、会社の構造そのものを大きく作り替えている途中です。



    最終的に再建が成功するかどうかは、コスト削減だけではなく、再びユーザーが「この会社のゲームを買いたい」と思える作品を作れるかにかかっているでしょう。



    まとめ



    2025年初頭に話題になった「Ubisoft財政破綻危機」。約1年半後の現在、Ubisoftは倒産していません。



    しかし、その後7つのプロジェクトを中止し、6つを延期。5つのCreative Houseを軸とした大規模な組織再編と固定費削減を進めるなど、会社は大きな転換期を迎えています。



    さらに2025-26年度には巨額の損失を計上する一方、Tencentとの取引によって11.6億ユーロを調達し、負債圧縮と事業再建を進めています。



    当時の「もうすぐ破綻する」という見方は結果として現実にはなっていませんが、「Ubisoftはこのままで大丈夫なのか」という懸念そのものには、その後の大規模再編につながるだけの背景があったと言えそうです。



    管理人コメント



    正直、私は今のUbisoftの状況を見ても、あまり素直に同情する気にはなれません。



    特に不信感を持ったのが『アサシン クリード シャドウズ』です。



    私はアサクリというシリーズが、フィクションでありながら実在した時代や人物をしっかり調べ、その中に創作を混ぜ込むところが魅力だと思っていました。だから、フィクションを入れること自体に怒っているわけではありません。



    一番納得できなかったのは、発売前には弥助を「実在した歴史上の侍」として強く打ち出していたのに、歴史表現への批判が大きくなった後には「歴史フィクション」であり、弥助を侍として描くことには議論があると説明したことです。



    最初から「史実には議論があるけれど、このゲームでは侍として描きます」と言っていたなら、私はここまで腹を立てなかったと思います。



    そして、日本が舞台になったアサクリで、侍側の主人公になぜ日本人ではなく弥助を選んだのかという疑問も残っています。奈緒江という日本人主人公がいることは分かっています。それでも、日本人の侍を主人公にできた枠の一つに弥助を選んだことには、今でも納得していません。



    欧米には黒人奴隷制や人種差別という、自分たちの歴史として向き合うべき重い問題があります。それを克服しようとすること自体に異論はありません。ただ、そのために日本やアジアの歴史的な表象が後回しにされたように見えるのであれば、「その負担をアジア側に持ってくるなよ」と私は思います。



    もちろん、Ubisoftがそういう目的で弥助を選んだと断定できる証拠があるわけではありません。だからこれはあくまで、主人公選定やその後の説明を見た私自身の受け止めです。



    それ以上に嫌だったのは、こうした歴史表現や主人公選定に疑問を持つことまで、差別の問題として片付けるような議論が出てきたことです。弥助が黒人だから嫌なのではなく、日本の歴史をどう扱い、それをどう説明したのかに納得できなかったんです。



    いろいろ理屈を書きましたが、結局のところ私は『アサシン クリード シャドウズ』が嫌いです(笑)。



    だからUbisoftが現在これだけ大規模な立て直しを迫られているのを見ても、「どうしてこうなったんだろう」と同情するより、「ユーザーからの信頼を取り戻すところからじゃないの?」と思ってしまいますね。



    情報元




    Ubisoft - 2025-26年度通期決算

    Ubisoft - 2026年1月 大規模組織・事業再編について

    Ubisoft - 『Assassin's Creed Shadows』発表時の弥助・奈緒江紹介

    Ubisoft - 『アサシン クリード シャドウズ』開発チームより、日本の皆さまへ

    5ch - 元スレッド


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    2024年、Ubisoftを巡ってゲームファンの間で不安の声が広がっていました。



    『Star Wars Outlaws』や『Assassin's Creed Shadows』といった大型タイトルを控える一方、5chでは「UBIのゲームはもう買わなくていいか?」「最近の作品には飽きた」といった厳しい意見も。



    もちろん、この時点ではあくまでユーザー側から見た印象や不安にすぎません。



    ところがその後、Ubisoftは『Star Wars Outlaws』の初動が期待を下回ったことを明らかにし、『Assassin's Creed Shadows』の延期、XDefiantのサービス終了、スタジオ閉鎖、さらに大規模な組織・事業再編へと進んでいきます。



    2024年当時の反応と、その後Ubisoftに何が起きたのかを振り返ります。



    2024年、Ubisoftの今後を心配する声



    当時のUbisoftは、『Star Wars Outlaws』や『Assassin's Creed Shadows』など複数の大型タイトルを展開していました。



    一方、5chでは近年のUbisoft作品に対するマンネリ感や、過去シリーズの新作を待つ声など、さまざまな意見が出ていました。




    1:

    スターウォーズ 無法者たち、アサシンクリードシャドウズ

    体験レビュー来てるけど、

    バグすごい、ゲームつまらなそう、株価ヤバそう、UBIマジで潰れそう





    27:

    こうやって見ると2020年辺りが分水嶺になってんだな

    ブレイクポイントは突貫手抜き工事みたいなゲームだったからアレだが

    ワイルドランズは間違いなく面白かったし

    ディビジョン2とか1に比べたらポリコレの影響がモロに出てたけど

    ゲーム自体は面白かったし良く出来てた

    2020年の前から優秀な人材の流出は始まってたんだろうな・・・





    2:

    昔から一本やったら十分のサブクエプチプチゲーばっかだったろ





    9:

    うん

    ファークライも飽きたし





    10:

    君たちに何かしたかい?





    17:

    たくさんしたような…





    19:

    ディビジョン3出たら買うわ





    20:

    ソロ専用シングル特価のマップ使いまわし無しのオープンワールドを毎年出すメーカーってUBIぐらいしかないんだよな

    今はどのゲームもライブサービスやPvP入れてくる




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1724665132/



    その直後、『Star Wars Outlaws』の初動が期待を下回る



    この記事が公開されたのは2024年9月8日ですが、その約2週間後となる9月25日、Ubisoftは投資家向けの発表で業績見通しを修正しました。



    そこで同社は、8月30日に発売された『Star Wars Outlaws』について、プレイヤーから一定の評価を得た一方で、発売直後の販売が当初の期待を下回ったと説明しています。



    Ubisoftはその後のアップデートによる改善や、Steam版の発売などによって、より多くのユーザーへ届ける方針を示しました。



    『Assassin's Creed Shadows』も発売延期へ



    同じ発表で大きなニュースとなったのが、『Assassin's Creed Shadows』の延期です。



    当初2024年11月に予定されていた発売日は2025年2月14日へ変更され、さらに2025年1月には、追加の開発期間を確保するため3月20日へ再延期されました。



    Ubisoftは『Star Wars Outlaws』の発売から得た教訓も踏まえ、発売時点でより完成度の高い状態を目指すと説明していました。



    XDefiant終了、スタジオ閉鎖へ



    変化は大型タイトルだけではありませんでした。



    Ubisoftは2025年1月の発表で、コスト削減策をさらに進めていることを説明。



    2022-23年度を基準として、年間の固定費を2億ユーロ以上削減する方針を示しました。



    その過程では、基本プレイ無料FPS『XDefiant』のサービス終了も決定。



    さらに同社は、サンフランシスコ、デュッセルドルフ、ストックホルムの3つの制作拠点を閉鎖する方針を明らかにしています。



    2024年当時に5chで語られていた「UBI大丈夫か?」という漠然とした不安のあと、実際にUbisoftが大規模なコスト削減と事業の見直しを進める状況になったわけです。



    『Assassin's Creed』『Far Cry』『Rainbow Six』を新会社へ



    さらにUbisoftは2025年、Tencentから11億6000万ユーロの投資を受ける新たな子会社を設立する計画を発表しました。



    この新組織には『Assassin's Creed』『Far Cry』『Tom Clancy's Rainbow Six』というUbisoftを代表する3つのIPが集約され、その後「Vantage Studios」として始動しています。



    つまり、Ubisoftそのものが消滅したわけではありません。



    むしろ主要IPの運営体制や組織構造そのものを大きく組み替える段階へ進んだと見る方が正確です。



    そして2026年、さらに大規模な再編へ



    2026年1月、Ubisoftはさらに大きな組織・事業ポートフォリオの再編を発表しました。



    同社は開発体制を複数の「Creative Houses」を中心とした構造へ変更し、各組織にそれぞれのゲームジャンルやIPを担当させる方針を打ち出しています。



    同時に、開発中タイトルの選別やコスト構造の見直しも進めることになりました。



    2024年の記事では「UBIは大丈夫なのか」というユーザーの不安が中心でしたが、その後を追うと、Ubisoft自身も従来の事業構造をそのまま維持するのではなく、大規模な立て直しを進めていることが分かります。



    GAME速AI分析:問題は「Ubisoftが終わったか」ではない



    2024年当時の5chには「潰れそう」といったかなり強い表現もありました。



    しかし、その後の事実から「Ubisoftが潰れた」と結論付けることはできません。現在もUbisoftは事業を継続しています。



    重要なのは、ユーザー側で蓄積していたマンネリ感や大型タイトルへの不安と並行して、会社側でも販売期待を下回ったタイトル、コスト削減、スタジオ閉鎖、組織再編などが相次いだことです。



    一方で『Assassin's Creed』『Far Cry』『Rainbow Six』など、長年支持されてきたIP自体には依然として大きな価値があります。



    実際、当時の5chでも「ディビジョン3が出たら買う」という声があり、メーカー全体への不満と、個別シリーズへの期待は必ずしも同じではありませんでした。



    2024年に出ていた「UBIのゲームはもう買わなくていいのか?」という問いは、2026年になっても単純なYES・NOではなく、Ubisoftがこの大規模な再編によってユーザーの信頼を取り戻せるのか、という問題へ変化したと言えそうです。



    まとめ



    2024年、Ubisoftの新作を巡って5chでは「最近の作品に飽きた」「UBI大丈夫か?」といった声が出ていました。



    その後、『Star Wars Outlaws』の初動が期待を下回り、『Assassin's Creed Shadows』は延期。さらにXDefiantの終了、スタジオ閉鎖、コスト削減が進められました。



    そして主要IPを扱うVantage Studiosの始動や、2026年の大規模な組織・事業再編へと続いています。



    Ubisoftが消えたわけではありません。



    ただ、2024年当時にユーザーが感じていた不安から約2年後、同社が従来の体制を大きく変える局面に入っているのは確かです。



    『Assassin's Creed』『Far Cry』『Rainbow Six』などの大型IPを抱えるUbisoftが、この再編によってどのようなゲームを送り出していくのかが今後の焦点になりそうです。



    管理人コメント



    昔のUBIは好きだったんですよね。『ファークライ』はすごく面白かったし、『アサシン クリード』も好きで遊んでいました。



    ただ、途中から作品の中で同性愛を含む恋愛表現や、いわゆるポリコレを強く意識させられると私が感じる要素が増えて、だんだん遊ばなくなりました。



    そういう要素をゲームに入れること自体が嫌というわけではないんです。



    でもゲームを遊んでいて、「いや、私はこのキャラとロマンスしたくないんだけど……」と感じることが増えてしまってw



    ゲームの世界に入り込んで楽しんでいるのに、そこで自分の好みと合わないものを強く見せられると、私はどうしても冷めてしまうんですよね。



    そして『アサシン クリード シャドウズ』を巡る一連の炎上もありました。以前の記事でも触れましたが、あのときの対応を含めてUBIがどういうスタンスなのかは自分なりに分かったつもりです。



    だから、昔好きだったメーカーだけに残念ではありますが、私はもうUBIのゲームを買うことはないかなと思っています。



    潰れてほしいとかではなく、単純に「自分はもう客じゃなくなった」という感じですね。



    情報元




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    戦国時代の日本を舞台にしたUbisoftの『アサシン クリード シャドウズ』。



    2024年の発表後、日本の歴史や文化の描写などをめぐってネット上で大きな議論となる中、スクウェア・エニックスのe-STOREでも本作が取り扱われていたことが5ちゃんねるで話題になりました。



    「なぜスクエニが?」という反応も見られましたが、スクウェア・エニックスとUbisoftには以前から販売面での関係があります。



    スクエニe-STOREでも『シャドウズ』を取り扱い



    当時、スクウェア・エニックス e-STOREには『アサシン クリード シャドウズ』の商品ページが用意され、予約を受け付けていました。



    その後もスクウェア・エニックスは、2024年10月10日にe-STORE上で本作の発売日変更を案内しています。



    同告知では、スタンダードエディションの発売日変更に加え、ゴールドエディションのパッケージ版発売中止についても案内されました。



    スクエニとUbisoftの関係は2009年から



    スクウェア・エニックスは2009年1月、Ubisoftグループの日本法人であるユービーアイソフト株式会社との間で、Ubisoft作品の日本における独占販売契約を締結したと発表しています。



    当時の発表によると、2009年4月からスクウェア・エニックスがUbisoft作品の取り扱いを開始するとされていました。



    そのため、『シャドウズ』がスクエニe-STOREで扱われていたことだけをもって、作品をめぐる議論とスクウェア・エニックスを直接結びつけることはできません。



    『シャドウズ』をめぐって日本でも大きな議論に



    『アサシン クリード シャドウズ』をめぐっては、日本を舞台にした歴史・文化表現などについてさまざまな意見が寄せられました。



    Ubisoftは2024年7月23日、日本のコミュニティに向けて声明を発表。日本のプレイヤーをはじめとする人々から指摘や意見が寄せられていることを認めたうえで、作品の歴史表現や開発意図について説明しています。



    Ubisoft側が日本向けに個別の声明を出すほど注目が集まっていたこともあり、当時はゲーム本編だけでなく、その周辺企業や販売経路にまで関心が広がっていました。



    ネット上の反応



    当時の5ちゃんねるでは、スクエニe-STOREで販売されていることへの驚きや、両社の過去の関係を確認する書き込みなどが見られました。



    対応を間違えると逝くかもしれん



    ソース

    スクエニ、オンラインストア

    『アサシンクリード シャドウズ』予約ページ



    アサクリこれまでシリーズに手を付けたことないんだけど

    ヴァルハラなんかも日本国内はスクエニから出してたの?

    それとも今回が初?



    2009年からの指の販売元はスクエニっぽ



    えーまじかよ知らんかった



    スクエニほんと運がないな



    ポリコレ陰謀論が捗るなwww



    スクエニ持ってるなぁ

    てか販売が委託ならUBIジャパンって何してる法人なん



    一方、スレッド内には作品をめぐる問題とスクウェア・エニックスやSweet Baby Inc.との関係を結びつける推測も多数投稿されていました。



    こうした書き込みは当時のネット上の反応ではあるものの、確認された事実と投稿者による推測は分けて見る必要があります。



    GAME速AI分析



    今回の話題で興味深いのは、『アサシン クリード シャドウズ』そのものへの議論が、販売に関わる企業にまで広がっていった点です。



    スクウェア・エニックスとUbisoftには2009年から販売面での関係があり、スクエニe-STOREでUbisoft作品が扱われること自体には以前からの背景があります。



    しかし、『シャドウズ』への関心が非常に高まっていた時期だったため、販売ページの存在そのものが新たな話題として取り上げられました。



    ネット上では企業同士の関係についてさまざまな推測も飛び交いましたが、「スクエニe-STOREで取り扱われていた」という事実と、それをもとにした推測や評価は切り分ける必要があるでしょう。



    まとめ



    『アサシン クリード シャドウズ』はスクウェア・エニックス e-STOREでも取り扱われており、当時の5ちゃんねるではその事実が注目を集めました。



    一方、スクウェア・エニックスとUbisoftの販売面での関係は『シャドウズ』から始まったものではなく、少なくとも2009年には国内販売に関する契約が公式発表されています。



    『シャドウズ』をめぐる議論が大きくなっていた時期だったからこそ、それまであまり意識されていなかった両社の関係にも改めて注目が集まったといえそうです。



    管理人コメント



    『アサシン クリード シャドウズ』は、本当に日本のゲーマーを敵に回したんじゃないかと思うくらい、当時かなり荒れていましたね。



    ゲーム系のコミュニティだけで収まらずYahoo!ニュースなどでも取り上げられるほど話題が広がっていたので、それだけ反響が大きかったんだと思います。



    そんな状況でスクエニe-STOREでも取り扱われているのを見たときは、正直「スクエニ、日本のゲーマーと対立する気なん?」と私も思ってしまいましたw



    もちろん販売していることと、作品内容への賛否は別の話なんですけどね。それくらい当時は『シャドウズ』をめぐる話題が、いろいろなところへ飛び火していた印象があります。



    情報元




    スクウェア・エニックス「ユービーアイソフトと独占販売契約を締結」

    スクウェア・エニックス公式発表




    スクウェア・エニックス e-STORE「『アサシン クリード シャドウズ』発売日変更 / 発売中止のお知らせ」

    スクウェア・エニックス e-STORE




    Ubisoft「『アサシン クリード シャドウズ』開発チームより、日本の皆さまへ」

    Ubisoft公式発表




    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1721568311/


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    2024年7月、『アサシン クリード シャドウズ』を巡って、発売中止を求めるオンライン署名が5万人を突破するほどの炎上に発展しました。



    戦国時代の日本を舞台に、実在した弥助を主人公の一人として描くことや、歴史・文化の表現、プロモーション素材などを巡ってさまざまな批判が噴出。



    当時の5chでも、Ubisoftの説明や対応を問題視する声が相次ぎました。



    一方で、「本当に発売中止になるとは思っていない」「フィクションだとはっきり説明すればいい」という意見も出ています。



    そして、このスレが立った18日後、Ubisoftは日本のユーザーに向けて声明を発表。本作が歴史上の人物や出来事から着想を得たフィクション作品であることを改めて説明しました。



    発売中止署名5万人まで拡大した炎上は、その後どうなったのでしょうか。



    発売中止署名5万人まで拡大した炎上



    『アサシン クリード シャドウズ』は、戦国時代の日本を舞台とした「アサシン クリード」シリーズ作品です。



    主人公は伊賀出身の忍・奈緒江と、歴史上実在した人物である弥助の2人。



    発表後、弥助の歴史的な位置付けをはじめ、日本の歴史や文化の描写、プロモーション素材などを巡って議論が拡大しました。



    Change.orgでは『アサシン クリード シャドウズ』の発売中止を求める署名活動も始まり、2024年7月には5万人を超える規模となりました。



    なお、署名ページなどで主張された「歴史改変」「文化への敬意が欠けている」といった評価については、署名発起人や批判する側の主張として区別して扱う必要があります。



    当時のネット上の反応




    1:

    まだまだ増えてるもよう





    4:

    俺が署名した時は270人くらいだったのに増えまくってて糞ワラタ





    23:

    差別以前に手抜き

    手抜き以前に差別

    どっちかがきちんとしてれば突破口はあった





    64:

    史実発言の時点でフィクションであること強調して

    弥助の他にいた歴史に隠れた黒人武士にでもしときゃよかったのに

    トレーラー公開、コンセプトアート公開、レイシストのレッテル貼りと

    火に油を注ぎまくった結果がコレよ





    75:

    オマエラがいくら心の中で

    「UBIが特別に悪いだけ、他のクリエイターさんはちゃんと日本人に配慮してくれるならどんどん日本の歴史扱ってくれても構わないですよ」

    って思ってたって横から見たら

    「うわめんどくせえ国だな、もう日本扱うのやめとこ」としか思わん





    121:

    この活動によって本当に発売中止になるなんてことは誰も思ってない

    単にUBIからの謝罪と、日本以外に向けて「アレンジを加えたフィクションである」ことを発信することが目的





    163:

    結局こういう騒動が起きると発売日に買うわと意気込んでた人の熱量が下がるからね

    下がった人の中にはちょっと様子見しようかってなる人も出てくるし





    201:

    ツシマは時代考証おかしいところもあったけどサッカーパンチが時代劇を参考に日本人が侮辱されたと思われないよう作成したと声明出してた

    一方のUBIはダメージコントロールのつもりなんだろうけどサイレント修正してるどころかCEOが人種差別問題に置き換えて一部のユーザーを批判し出した

    この違いなんだろうな




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1720132167/



    炎上から18日後、Ubisoftが日本向け声明



    この5chスレが立ったのは2024年7月5日。



    その18日後となる7月23日、Ubisoftは『アサシン クリード シャドウズ』開発チーム名義で、日本のユーザーに向けた声明を発表しました。



    Ubisoftは、日本のプレイヤーなどから歴史や文化の表現について意見や批判が寄せられていることに触れ、日本のユーザーに懸念を生じさせたことを謝罪しています。



    そして「アサシン クリード」シリーズについて、史実や歴史上の人物をそのまま再現することを目的としたものではなく、歴史から着想を得たフィクション作品であることを説明しました。



    『シャドウズ』についても、戦国時代を舞台にした歴史フィクションのエンターテインメント作品として制作しているとしています。



    また、プロモーション素材の一部について監修が行き届かなかったことも認め、謝罪しました。



    「フィクションと説明すればいい」→実際に公式が説明



    ここで興味深いのが、炎上当時の5chにあった意見です。




    121:

    この活動によって本当に発売中止になるなんてことは誰も思ってない

    単にUBIからの謝罪と、日本以外に向けて「アレンジを加えたフィクションである」ことを発信することが目的




    その18日後、実際にUbisoftは公式声明の中で、本作が歴史上の出来事や人物から着想を得たフィクションであることを明確に説明することになりました。



    もちろん、この声明が署名活動によって出されたものだと断定することはできません。



    ただ、当時ユーザー側から出ていた「フィクションであることを明確に説明してほしい」という意見と、その後の公式声明を比較すると興味深い流れです。



    発売中止にはならず、2度の延期を経て発売



    発売中止を求める署名が大きく広がったものの、『アサシン クリード シャドウズ』が発売中止になることはありませんでした。



    当初の発売予定日は2024年11月15日。



    その後、2025年2月14日へ延期され、さらに2025年1月には再延期が発表されました。



    最終的に『アサシン クリード シャドウズ』は2025年3月20日に発売されています。



    Ubisoftは再延期について、プレイヤーから寄せられたフィードバックを反映し、発売時の体験をさらに改善するため追加の開発期間を設けたと説明しました。



    GAME速AI分析:炎上を大きくしたのは「説明の仕方」だった?



    2024年当時の炎上を振り返ると、単純に「弥助を主人公にしたことへの賛否」だけで片付けるのは難しいでしょう。



    歴史上の弥助をどう位置付けるのか、日本文化をどこまで忠実に表現するのか、創作としてどこまで変更するのか、プロモーション素材をどう扱うのかなど、複数の論点が同時に存在していました。



    さらに、弥助の起用への批判と人種差別を結び付ける議論もあり、ユーザー同士の対立も激しくなっていきました。



    一方、Ubisoft自身は2024年7月の声明で、『シャドウズ』は歴史をそのまま再現する作品ではなく、歴史から着想を得たフィクションであることを明確にしています。



    ここで注目したいのは、ゲームがフィクションであること自体よりも、歴史や文化を題材にした作品をメーカーがどう説明するかという点です。



    発売前からその立場がより明確に共有されていれば、少なくとも議論の一部は違った形になっていた可能性があります。



    『シャドウズ』の炎上は、歴史を題材にする作品ではゲーム内容だけでなく、メーカー側の説明やユーザーとのコミュニケーションも重要になることを示した事例と言えそうです。



    まとめ



    2024年7月、『アサシン クリード シャドウズ』の発売中止を求める署名が5万人規模まで拡大する炎上となりました。



    そして、このスレが立った18日後となる7月23日、Ubisoftは日本向け声明を発表。本作について、歴史上の人物や出来事から着想を得たフィクション作品であることを改めて説明しました。



    当時の5chでは、まさに「フィクションであることを明確に説明すればいい」という意見も出ており、その後の公式声明と重なる部分があります。



    発売中止にはならなかったものの、その後ゲームは2度延期され、最終的に2025年3月20日に発売されました。



    振り返ってみると、この炎上で大きな論点になったのは弥助というキャラクターだけではありません。



    歴史や文化を題材にした作品をメーカーがどう説明するのか、そして批判が起きたときにユーザーとどう向き合うのかという問題も大きかったと言えるでしょう。



    管理人コメント



    今回は完全にUbisoftの対応がまずかったと思っています。



    そもそも私は、日本を舞台にしたアサシンクリードで、実在した弥助を主人公の一人に選んだこと自体、個人的には納得していませんでした。



    ただ、もっと引っかかったのはその後の対応です。



    私には、日本の歴史や文化を題材として使いながら、それを踏み台にして自分たちの政治的・社会的な主張を前面に出しているように見えてしまいました。



    それなのに批判が出ると、人種差別の問題ばかりが前面に出てくる。



    「いや、日本人や日本文化に対する扱いはどうなんだよ。批判している側を差別扱いする前に、そっちもちゃんと尊重してくれよ」というのが当時の率直な感想でした。



    最初から「史実を題材に大胆なアレンジを加えたフィクションです」と全面的に打ち出していたなら、まだ受け取り方は違ったと思います。



    ところが歴史考証をめぐって専門家まで巻き込んだ議論になり、素材の権利関係についても批判が出るなど、どんどんゲーム以外の部分で不信感が大きくなっていった。



    その状態になってから「フィクションです」と説明されても、「それ最初からそういうスタンスだったっけ?」と思ってしまいます。



    私は弥助を主人公にしたことにも引っかかりましたが、それ以上に、日本を題材にするなら日本側にも敬意を払ってほしいし、批判を何でも差別の話にすり替えないでほしいと思いました。



    情報元




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