GAME速まとめブログ

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    DEI

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    「DEI要素の強いゲームは、“そこそこ面白い”だけでは売れないのではないか」――。



    2025年5月、漫画家の山本さほ氏がITmedia NEWSに掲載したコラムをきっかけに、ゲーム業界におけるDEI(多様性・公平性・包括性)とゲームの面白さを巡る議論が5ちゃんねるで盛り上がりました。



    記事では『アサシン クリード シャドウズ』をはじめ、『CONCORD』『Unknown 9: Awakening』『Dragon Age: The Veilguard』などを取り上げ、作品に込められるメッセージ性とエンターテインメントとしての面白さについて問題提起しています。



    では、当時大きな批判を集めていた『アサシン クリード シャドウズ』やUbisoftは、その後どうなったのでしょうか。



    「そこそこ面白いだけじゃ売れない?」漫画家のコラムが話題に



    発端となったのは、ITmedia NEWSに2025年5月25日に掲載された山本さほ氏のコラムです。



    山本氏自身は『アサシン クリード シャドウズ』をクリアまでプレイしており、操作性やサブクエストなどに不満を感じながらも、全体的な完成度については評価しています。



    その一方で、DEI要素の強い作品について、キャラクターやストーリーに一定の制約が生まれているように感じたとし、それ以外の部分に相当な魅力がなければ売上を伸ばすのは難しいのではないか、という趣旨の問題提起を行いました。



    5ちゃんねるでも、この「ゲームはまず面白くなければならない」という部分を中心にさまざまな意見が出ています。



    ふつーに面白いだけじゃあ壁は破れねえめちゃくちゃ面白いでやっとスタート地点そういう物でしょエンタメて



    そもそもUBIのゲームが「そこそこ面白い」ぐらいのゲームばかり

    シャドウズに限った話じゃない



    フツーに面白いというのは〇ソゲーではないというレベルであってわざわざそのゲームを選ぶ理由がないんだよな

    激安セールで手を出すかもぐらい



    DEIが「多様性を狭めているのでは」という批判も



    スレッドでは、DEIそのものについても議論になりました。



    本来DEIは「Diversity(多様性)」「Equity(公平性)」「Inclusion(包括性)」を意味しますが、ゲーム制作において特定のキャラクター像や表現を意識しすぎることで、逆に創作上の選択肢を狭めているのではないかという批判も出ています。



    多様性といいながら、黒人を正義マンとして出さないとだめ、ホモレズのがいないとだめとか、、、

    多様がない縛りプレイからな



    エンタメとは夢や憧れ

    リアルさや現実、政治臭え思想はエンタメではない



    もちろん、これらはスレッド参加者それぞれの意見であり、個々の作品の売上や評価がDEIによって決まったことを示すものではありません。



    一方で「社会的なメッセージをゲームの面白さより優先しているように感じる」と受け取るユーザーが存在することは、今回の議論からも見えてきます。



    特に批判を集めた『アサシン クリード シャドウズ』の弥助



    『アサシン クリード シャドウズ』では、日本人の忍である奈緒江と、実在したアフリカ出身の人物・弥助がダブル主人公として採用されました。



    戦国時代の日本を舞台にしながら、実在人物である弥助を「侍」としてプレイアブル主人公にしたことなどを巡り、発売前から国内外で大きな議論となりました。



    スレッドでも、単純に主人公の人種だけではなく、日本の歴史をどのように扱うのかという部分への反発が見られます。



    日本人は主人公の色とか気にもしない

    無意味に歴史を改変しそれがリアルだの喚くのは許せない

    これって普通に当たり前の感情なんだよね

    誰だって自分の国の歴史を捻じ曲がった論拠でリアルだの言われたくネーわ



    Ubisoftもこうした批判を認識しており、2024年7月には日本のユーザーに向けて声明を発表。



    『アサシン クリード』シリーズは史実そのものを再現する作品ではなく、実在の出来事や人物から着想を得たフィクション作品であると説明しました。また、プロモーション素材の一部について日本のユーザーに懸念を生じさせたとして謝罪しています。



    弥助を「侍」として描いている点についても、Ubisoft自身が議論の対象になっていることを認識していると説明しています。



    Ubisoftの業績悪化=『シャドウズ』不振とは断定できない



    当時の記事ではUbisoftの2024-25年度決算も取り上げられました。



    Ubisoft公式決算によると、2024-25年度のIFRS売上高は18億9,920万ユーロで前年比17.5%減。ネットブッキングは18億4,640万ユーロで前年比20.5%減となりました。



    ここで注意したいのは、当時の記事などで「18億4600万ユーロの売上」と表現されることがありますが、正確にはこの数字はネットブッキングだという点です。



    また、Ubisoft全体の業績悪化をそのまま『アサシン クリード シャドウズ』の不振やDEIだけに結びつけることもできません。



    Ubisoft自身は同じ決算資料の中で『シャドウズ』について「堅調なパフォーマンス」と評価し、『アサシン クリード オデッセイ』を明確に上回ったと説明しています。



    一方、この決算では『シャドウズ』の具体的な累計販売本数は公表されていません。



    そのため、「DEIだから売れなかった」「『シャドウズ』が売れなかったからUbisoftの業績が悪化した」といった単純な因果関係を、公開されている数字だけから断定することはできません。



    GAME速AI分析:問題はDEIそのものか、それとも「面白さより前に出ること」なのか



    今回の議論で重要なのは、登場人物にさまざまな人種・性別・性的指向のキャラクターが存在すること自体と、それをユーザーが「作品よりも優先されたメッセージ」と受け取ることは別の問題だという点でしょう。



    『アサシン クリード シャドウズ』の場合も、批判は弥助が黒人であるという一点だけではありませんでした。



    実在人物を主人公に採用したこと、弥助を侍として描いたこと、日本の歴史や文化の表現、そしてUbisoftが発売前に行ったプロモーションなど、複数の論点が重なって大きな議論へ発展しています。



    一方で、Ubisoftの決算資料を見る限り、『シャドウズ』そのものを単純な商業的失敗と断定することもできません。



    だからこそ今回の5ちゃんねるで出ていた「そもそもUBIのゲームがそこそこ面白い程度なのでは」という意見は別の角度から見る必要があります。



    ユーザーがゲームに求めているのは、最終的には「その作品を買って遊びたいと思えるかどうか」です。



    社会的なテーマを扱うこと自体が問題なのではなく、それがキャラクターや世界観、歴史設定よりも先に見えてしまったとき、一部のユーザーが作品から距離を置く可能性はあります。



    今回の騒動は「DEIだから売れる・売れない」という単純な話よりも、クリエイターが伝えたいものと、ユーザーがエンターテインメントに求めるもののバランスについて考えさせられる事例だったと言えそうです。



    まとめ



    2025年5月、「DEI要素の強いゲームは“そこそこ面白い”だけでは売れないのではないか」という漫画家・山本さほ氏のコラムをきっかけに、5ちゃんねるでゲーム業界とDEIを巡る議論が起こりました。



    特に『アサシン クリード シャドウズ』では、弥助を主人公の一人として採用したことや歴史表現を巡って発売前から大きな論争となり、Ubisoft自身も日本向けに声明を出しています。



    ただし、Ubisoft全体の業績悪化や株価下落を『シャドウズ』やDEIだけの結果とする根拠は確認できません。



    一方で、ユーザーから「ゲームの面白さより別のメッセージが前面に出ている」と受け取られれば、それ自体が作品への興味を失わせる要因になり得るという議論は、今後のゲーム制作でも続いていきそうです。



    管理人コメント



    私が一番引っかかったのは、日本を舞台にしているのに、なぜ日本人だけを主人公にしなかったのかという点です。



    シリーズがこれまでも同じような方針で主人公を選んできたのならまだ分かります。でも、なぜアジア、それも日本が舞台になったところで、実在した黒人男性の弥助を主人公の一人にしたのか。黒人主人公を描きたいのであれば、欧米を舞台にした作品でもできたはずです。私にはその選択そのものがむしろ差別的に感じられました。



    もちろんフィクションとして自由に描くこと自体を否定するつもりはありません。ただ、それなら最初から「これは史実を題材にしたフィクションです」ともっと前面に出してほしかった。弥助という実在人物を大きく押し出した宣伝の仕方も含めて、私はかなり不快に感じました。



    結局、ゲームとして圧倒的に面白ければ、それでも遊んでみようと思えたかもしれません。でも私にとってはゲーム自体にもそこまで魅力を感じないうえ、自国の歴史を題材にした作品でこうした違和感まで抱えてしまった。そうなると、わざわざプレイしようという気にはならないですね。



    情報元




    ITmedia NEWS「DEI要素の強いゲームは『そこそこ面白い』だけじゃ売れない?」

    Ubisoft『アサシン クリード シャドウズ』開発チームより、日本の皆さまへ



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1748176428/


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    2025年1月、Ubisoftの社内メールとされる情報をきっかけに、「Ubisoftが財政破綻の危機にある」とする記事が海外で報じられ、5chでも大きな話題になりました。



    当時はスタジオ閉鎖やレイオフ、ゲームの延期なども重なり、「本当にUbisoftは危ないのではないか」という声が相次いでいました。



    それから約1年半。Ubisoftは倒産していません。



    しかし2026年現在、当時の不安を単なるデマだったと片付けられないほど、大規模な事業再編とコスト削減に踏み切っています。



    あの「財政破綻危機」報道は何だったのか。そしてUbisoftは現在どうなっているのか。公式決算とその後の動きをもとに振り返ります。



    2025年、「Ubisoftが財政破綻危機」と5chで話題に



    元記事が公開された2025年2月、話題の発端となったのは、海外サイトThat Park Placeが報じたUbisoftの内部メールとされる情報でした。



    当時のUbisoftではスタジオ閉鎖や人員削減などが続いており、記事では同社の財務状況についても非常に厳しい表現が使われていました。



    ただし、この時点で「Ubisoftが財政破綻する」と公式に発表されていたわけではありません。



    あくまでリーク情報とUbisoftを取り巻く状況から、経営への不安が急速に広がったというのが実態です。



    当時の5chでも厳しい反応



    5chではUbisoftの経営そのものだけでなく、AAAゲームの開発費高騰や同社のゲーム作り、オンラインサービス、そして『アサシン クリード シャドウズ』を巡る騒動まで含めて議論が広がっていました。



    「AAAとかいう無理のある自転車操業」



    「お前らゲーム買えよ」



    一方、「本当に倒産するのか」という点については冷静な反応もありました。



    「本当に潰れる時は船井電機みたいに前情報もなく突然潰れるもんだけどな
    ただなんとか経営が続けられる状況でもデマが流れると取引先が引いて本当に無理になって潰れることもある」



    また、Ubisoftが多数の人気IPとオンラインサービスを抱えていることから、万が一会社そのものが大きく変わった場合を心配する声も出ていました。



    「どうせどこかの会社がIP引き継ぐだろうし
    今のUPALAY無くなってくれるなら大歓迎だが」



    「数週間前にPCアクション板の住民が言っていたけど
    UBIが倒産すればUbisoft Connectのサーバーが切られ、Ubisoft Connect(UPlay)経由から起動必須のゲームはプレイすらできないってレスがでたが本当になるかも?」



    そして、日本のユーザーからは『アサシン クリード シャドウズ』を巡る一連の騒動への不満も噴出していました。



    「日本!忍者!アサシン!の最強の素材でこんな事になるとは誰も予想できなかったなw」



    当時の反応を見ると、単純な財務問題だけではなく、それまでに積み重なっていたUbisoftへの不満が一気に表面化した話題だったことが分かります。



    結局、Ubisoftは財政破綻したのか?



    結論から言えば、2026年9月現在、Ubisoftは財政破綻していません。



    しかし、その後の公式発表を見ると、大規模な立て直しが必要な状況になったことも事実です。



    Ubisoftは2026年1月、組織、事業運営、ゲームポートフォリオを大幅に見直す「Major Reset」を発表しました。



    新体制では事業を5つの「Creative House」を中心に再編。ゲームラインナップについても全面的な見直しが行われ、7つのプロジェクトを中止し、6つのプロジェクトを延期しています。



    さらに固定費削減や組織規模の適正化も進めており、かつてのUbisoftと同じ経営体制を維持したまま乗り切ろうとしているわけではありません。



    2025-26年度は巨額の赤字を計上



    Ubisoftが発表した2025-26年度の通期決算では、売上高は約13億9,570万ユーロでした。



    IFRSベースの営業損失は約13億2,230万ユーロ、親会社株主に帰属する純損失は約14億7,520万ユーロとなっています。



    前年と比較して非常に大きな損失となっており、Ubisoft自身もゲームラインナップの見直しや組織再編、固定費削減を進めています。



    一方で、この数字だけを見て「もう倒産寸前」と判断するのも正確ではありません。



    Tencentとの取引で11.6億ユーロを調達



    Ubisoftは経営再編の一環として、中国Tencentとの大型取引も実施しました。



    『Assassin's Creed』『Far Cry』『Rainbow Six』という主要IPを中心とする子会社Vantage StudiosにTencentが少数株主として出資し、Ubisoftは11.6億ユーロの資金を得ています。



    Ubisoftはこの資金を負債圧縮などに活用し、財務体質の改善を進めています。



    つまり現在のUbisoftは、「何も問題なく順調」という状態ではない一方、「資金が尽きてそのまま倒産する」という単純な状況でもありません。



    主要IPを軸に事業構造そのものを作り直し、コストを削減しながら再建を進めている段階と見るのが実態に近いでしょう。



    『アサシン クリード シャドウズ』を巡って失ったもの



    Ubisoftの経営問題と『アサシン クリード シャドウズ』を巡る論争に、直接的な因果関係があると断定することはできません。



    しかし、同作を巡るUbisoftの説明が一部ユーザーの不信感につながったことは、当時の反応を見るうえで無視できません。



    2024年5月、Ubisoftは公式記事で弥助について「実在した歴史上の侍」という位置付けで紹介していました。



    ところが日本のユーザーなどから歴史表現について多くの指摘が寄せられた後、同年7月には日本向け声明を発表。



    そこでUbisoftは、『アサシン クリード』は史実や歴史上の人物を再現することを目的としたものではなく、歴史から着想を得たフィクション作品であると説明しました。



    さらに弥助をゲーム内で侍として描くことについても、「議論の的となっていることは認識している」としています。



    もちろん、歴史を題材にしたフィクションで創作表現を行うこと自体は『アサシン クリード』シリーズでも以前から行われています。



    問題になったのは、どこまでが史実で、どこからが作品としての創作なのか。そして日本の歴史や文化を題材にする際、その説明が十分だったのかという部分でした。



    GAME速AI分析



    2025年当時に出回った「財政破綻危機」という表現を、そのまま現在のUbisoftに当てはめることはできません。



    一方、その後に7プロジェクトの中止、6プロジェクトの延期、大規模な組織再編、継続的な固定費削減、Tencentからの資金調達が実施されたことを見ると、Ubisoftが従来の経営モデルを大幅に変更する必要に迫られたことは明らかです。



    背景にはAAAゲームの開発費高騰、ヒット作品への依存、ライブサービス市場の競争激化など、Ubisoftだけではなく大手ゲーム会社全体が直面する問題もあります。



    同時にゲーム会社にとって重要なのは、財務だけではありません。長期シリーズでは、既存ファンとの信頼関係そのものが大きな資産になります。



    『アサシン クリード シャドウズ』の歴史表現を巡る論争がUbisoftの経営悪化を引き起こした、と結論付ける根拠はありません。しかし、作品の説明やプロモーションによって一部の長年のファンに不信感を持たれたことは、ブランド運営という観点では軽視できない問題です。



    2026年現在のUbisoftは「破綻した会社」ではなく、主要IPと資産を残しながら、会社の構造そのものを大きく作り替えている途中です。



    最終的に再建が成功するかどうかは、コスト削減だけではなく、再びユーザーが「この会社のゲームを買いたい」と思える作品を作れるかにかかっているでしょう。



    まとめ



    2025年初頭に話題になった「Ubisoft財政破綻危機」。約1年半後の現在、Ubisoftは倒産していません。



    しかし、その後7つのプロジェクトを中止し、6つを延期。5つのCreative Houseを軸とした大規模な組織再編と固定費削減を進めるなど、会社は大きな転換期を迎えています。



    さらに2025-26年度には巨額の損失を計上する一方、Tencentとの取引によって11.6億ユーロを調達し、負債圧縮と事業再建を進めています。



    当時の「もうすぐ破綻する」という見方は結果として現実にはなっていませんが、「Ubisoftはこのままで大丈夫なのか」という懸念そのものには、その後の大規模再編につながるだけの背景があったと言えそうです。



    管理人コメント



    正直、私は今のUbisoftの状況を見ても、あまり素直に同情する気にはなれません。



    特に不信感を持ったのが『アサシン クリード シャドウズ』です。



    私はアサクリというシリーズが、フィクションでありながら実在した時代や人物をしっかり調べ、その中に創作を混ぜ込むところが魅力だと思っていました。だから、フィクションを入れること自体に怒っているわけではありません。



    一番納得できなかったのは、発売前には弥助を「実在した歴史上の侍」として強く打ち出していたのに、歴史表現への批判が大きくなった後には「歴史フィクション」であり、弥助を侍として描くことには議論があると説明したことです。



    最初から「史実には議論があるけれど、このゲームでは侍として描きます」と言っていたなら、私はここまで腹を立てなかったと思います。



    そして、日本が舞台になったアサクリで、侍側の主人公になぜ日本人ではなく弥助を選んだのかという疑問も残っています。奈緒江という日本人主人公がいることは分かっています。それでも、日本人の侍を主人公にできた枠の一つに弥助を選んだことには、今でも納得していません。



    欧米には黒人奴隷制や人種差別という、自分たちの歴史として向き合うべき重い問題があります。それを克服しようとすること自体に異論はありません。ただ、そのために日本やアジアの歴史的な表象が後回しにされたように見えるのであれば、「その負担をアジア側に持ってくるなよ」と私は思います。



    もちろん、Ubisoftがそういう目的で弥助を選んだと断定できる証拠があるわけではありません。だからこれはあくまで、主人公選定やその後の説明を見た私自身の受け止めです。



    それ以上に嫌だったのは、こうした歴史表現や主人公選定に疑問を持つことまで、差別の問題として片付けるような議論が出てきたことです。弥助が黒人だから嫌なのではなく、日本の歴史をどう扱い、それをどう説明したのかに納得できなかったんです。



    いろいろ理屈を書きましたが、結局のところ私は『アサシン クリード シャドウズ』が嫌いです(笑)。



    だからUbisoftが現在これだけ大規模な立て直しを迫られているのを見ても、「どうしてこうなったんだろう」と同情するより、「ユーザーからの信頼を取り戻すところからじゃないの?」と思ってしまいますね。



    情報元




    Ubisoft - 2025-26年度通期決算

    Ubisoft - 2026年1月 大規模組織・事業再編について

    Ubisoft - 『Assassin's Creed Shadows』発表時の弥助・奈緒江紹介

    Ubisoft - 『アサシン クリード シャドウズ』開発チームより、日本の皆さまへ

    5ch - 元スレッド


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