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    2024年7月、『アサシン クリード シャドウズ』を巡って、発売中止を求めるオンライン署名が5万人を突破するほどの炎上に発展しました。



    戦国時代の日本を舞台に、実在した弥助を主人公の一人として描くことや、歴史・文化の表現、プロモーション素材などを巡ってさまざまな批判が噴出。



    当時の5chでも、Ubisoftの説明や対応を問題視する声が相次ぎました。



    一方で、「本当に発売中止になるとは思っていない」「フィクションだとはっきり説明すればいい」という意見も出ています。



    そして、このスレが立った18日後、Ubisoftは日本のユーザーに向けて声明を発表。本作が歴史上の人物や出来事から着想を得たフィクション作品であることを改めて説明しました。



    発売中止署名5万人まで拡大した炎上は、その後どうなったのでしょうか。



    発売中止署名5万人まで拡大した炎上



    『アサシン クリード シャドウズ』は、戦国時代の日本を舞台とした「アサシン クリード」シリーズ作品です。



    主人公は伊賀出身の忍・奈緒江と、歴史上実在した人物である弥助の2人。



    発表後、弥助の歴史的な位置付けをはじめ、日本の歴史や文化の描写、プロモーション素材などを巡って議論が拡大しました。



    Change.orgでは『アサシン クリード シャドウズ』の発売中止を求める署名活動も始まり、2024年7月には5万人を超える規模となりました。



    なお、署名ページなどで主張された「歴史改変」「文化への敬意が欠けている」といった評価については、署名発起人や批判する側の主張として区別して扱う必要があります。



    当時のネット上の反応




    1:

    まだまだ増えてるもよう





    4:

    俺が署名した時は270人くらいだったのに増えまくってて糞ワラタ





    23:

    差別以前に手抜き

    手抜き以前に差別

    どっちかがきちんとしてれば突破口はあった





    64:

    史実発言の時点でフィクションであること強調して

    弥助の他にいた歴史に隠れた黒人武士にでもしときゃよかったのに

    トレーラー公開、コンセプトアート公開、レイシストのレッテル貼りと

    火に油を注ぎまくった結果がコレよ





    75:

    オマエラがいくら心の中で

    「UBIが特別に悪いだけ、他のクリエイターさんはちゃんと日本人に配慮してくれるならどんどん日本の歴史扱ってくれても構わないですよ」

    って思ってたって横から見たら

    「うわめんどくせえ国だな、もう日本扱うのやめとこ」としか思わん





    121:

    この活動によって本当に発売中止になるなんてことは誰も思ってない

    単にUBIからの謝罪と、日本以外に向けて「アレンジを加えたフィクションである」ことを発信することが目的





    163:

    結局こういう騒動が起きると発売日に買うわと意気込んでた人の熱量が下がるからね

    下がった人の中にはちょっと様子見しようかってなる人も出てくるし





    201:

    ツシマは時代考証おかしいところもあったけどサッカーパンチが時代劇を参考に日本人が侮辱されたと思われないよう作成したと声明出してた

    一方のUBIはダメージコントロールのつもりなんだろうけどサイレント修正してるどころかCEOが人種差別問題に置き換えて一部のユーザーを批判し出した

    この違いなんだろうな




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1720132167/



    炎上から18日後、Ubisoftが日本向け声明



    この5chスレが立ったのは2024年7月5日。



    その18日後となる7月23日、Ubisoftは『アサシン クリード シャドウズ』開発チーム名義で、日本のユーザーに向けた声明を発表しました。



    Ubisoftは、日本のプレイヤーなどから歴史や文化の表現について意見や批判が寄せられていることに触れ、日本のユーザーに懸念を生じさせたことを謝罪しています。



    そして「アサシン クリード」シリーズについて、史実や歴史上の人物をそのまま再現することを目的としたものではなく、歴史から着想を得たフィクション作品であることを説明しました。



    『シャドウズ』についても、戦国時代を舞台にした歴史フィクションのエンターテインメント作品として制作しているとしています。



    また、プロモーション素材の一部について監修が行き届かなかったことも認め、謝罪しました。



    「フィクションと説明すればいい」→実際に公式が説明



    ここで興味深いのが、炎上当時の5chにあった意見です。




    121:

    この活動によって本当に発売中止になるなんてことは誰も思ってない

    単にUBIからの謝罪と、日本以外に向けて「アレンジを加えたフィクションである」ことを発信することが目的




    その18日後、実際にUbisoftは公式声明の中で、本作が歴史上の出来事や人物から着想を得たフィクションであることを明確に説明することになりました。



    もちろん、この声明が署名活動によって出されたものだと断定することはできません。



    ただ、当時ユーザー側から出ていた「フィクションであることを明確に説明してほしい」という意見と、その後の公式声明を比較すると興味深い流れです。



    発売中止にはならず、2度の延期を経て発売



    発売中止を求める署名が大きく広がったものの、『アサシン クリード シャドウズ』が発売中止になることはありませんでした。



    当初の発売予定日は2024年11月15日。



    その後、2025年2月14日へ延期され、さらに2025年1月には再延期が発表されました。



    最終的に『アサシン クリード シャドウズ』は2025年3月20日に発売されています。



    Ubisoftは再延期について、プレイヤーから寄せられたフィードバックを反映し、発売時の体験をさらに改善するため追加の開発期間を設けたと説明しました。



    GAME速AI分析:炎上を大きくしたのは「説明の仕方」だった?



    2024年当時の炎上を振り返ると、単純に「弥助を主人公にしたことへの賛否」だけで片付けるのは難しいでしょう。



    歴史上の弥助をどう位置付けるのか、日本文化をどこまで忠実に表現するのか、創作としてどこまで変更するのか、プロモーション素材をどう扱うのかなど、複数の論点が同時に存在していました。



    さらに、弥助の起用への批判と人種差別を結び付ける議論もあり、ユーザー同士の対立も激しくなっていきました。



    一方、Ubisoft自身は2024年7月の声明で、『シャドウズ』は歴史をそのまま再現する作品ではなく、歴史から着想を得たフィクションであることを明確にしています。



    ここで注目したいのは、ゲームがフィクションであること自体よりも、歴史や文化を題材にした作品をメーカーがどう説明するかという点です。



    発売前からその立場がより明確に共有されていれば、少なくとも議論の一部は違った形になっていた可能性があります。



    『シャドウズ』の炎上は、歴史を題材にする作品ではゲーム内容だけでなく、メーカー側の説明やユーザーとのコミュニケーションも重要になることを示した事例と言えそうです。



    まとめ



    2024年7月、『アサシン クリード シャドウズ』の発売中止を求める署名が5万人規模まで拡大する炎上となりました。



    そして、このスレが立った18日後となる7月23日、Ubisoftは日本向け声明を発表。本作について、歴史上の人物や出来事から着想を得たフィクション作品であることを改めて説明しました。



    当時の5chでは、まさに「フィクションであることを明確に説明すればいい」という意見も出ており、その後の公式声明と重なる部分があります。



    発売中止にはならなかったものの、その後ゲームは2度延期され、最終的に2025年3月20日に発売されました。



    振り返ってみると、この炎上で大きな論点になったのは弥助というキャラクターだけではありません。



    歴史や文化を題材にした作品をメーカーがどう説明するのか、そして批判が起きたときにユーザーとどう向き合うのかという問題も大きかったと言えるでしょう。



    管理人コメント



    今回は完全にUbisoftの対応がまずかったと思っています。



    そもそも私は、日本を舞台にしたアサシンクリードで、実在した弥助を主人公の一人に選んだこと自体、個人的には納得していませんでした。



    ただ、もっと引っかかったのはその後の対応です。



    私には、日本の歴史や文化を題材として使いながら、それを踏み台にして自分たちの政治的・社会的な主張を前面に出しているように見えてしまいました。



    それなのに批判が出ると、人種差別の問題ばかりが前面に出てくる。



    「いや、日本人や日本文化に対する扱いはどうなんだよ。批判している側を差別扱いする前に、そっちもちゃんと尊重してくれよ」というのが当時の率直な感想でした。



    最初から「史実を題材に大胆なアレンジを加えたフィクションです」と全面的に打ち出していたなら、まだ受け取り方は違ったと思います。



    ところが歴史考証をめぐって専門家まで巻き込んだ議論になり、素材の権利関係についても批判が出るなど、どんどんゲーム以外の部分で不信感が大きくなっていった。



    その状態になってから「フィクションです」と説明されても、「それ最初からそういうスタンスだったっけ?」と思ってしまいます。



    私は弥助を主人公にしたことにも引っかかりましたが、それ以上に、日本を題材にするなら日本側にも敬意を払ってほしいし、批判を何でも差別の話にすり替えないでほしいと思いました。



    情報元




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    2024年3月21日、『ファイナルファンタジーXIV(FF14)』のXbox Series X|S版が正式サービスを開始しました。



    長年PC・PlayStationを中心に展開してきた人気MMORPGが、ついにXboxにも登場。Xboxユーザーにとっては待望の展開となりました。



    しかしサービス開始から約3カ月後、Xbox版のプレイヤー状況を巡る画像がネット上で話題となり、「思ったほど遊ばれていないのでは?」「さすがに参入が遅すぎたのではないか」と議論になりました。



    FF14自体は世界規模で多数のプレイヤーを抱えるMMORPGです。では、なぜXbox版については厳しい見方が出たのでしょうか。



    Xbox版『FF14』が2024年3月に正式サービス開始



    FF14のXbox Series X|S版は、2024年3月21日に正式サービスを開始しました。



    FF14は旧版を経て、2013年8月に『ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア』として本格的に再スタートしています。



    そのためXbox版の登場は、「新生」から数えると約10年半後という非常に遅いタイミングでした。



    すでにPCやPlayStationで長期間サービスが続いていたタイトルだけに、Xbox版からどれだけ新規プレイヤーを獲得できるのかは当初から注目点のひとつでした。



    Xbox版のプレイヤー状況を巡る画像が話題に



    2024年6月、Xbox版FF14のプレイヤー状況を巡って、以下のImgur画像が5ちゃんねるで話題となりました。






    この画像をきっかけに、スレッドでは「Xbox版はあまり遊ばれていないのではないか」という意見が相次ぎました。



    ただし、この画像だけからXbox版全体のアクティブプレイヤー数や売上を正確に判断することはできません。



    スクウェア・エニックスやMicrosoftからXbox版単独の詳細なプレイヤー数が公表されたものでもないため、本記事では「Xbox版が失敗した」と断定する材料としては扱いません。



    FF14そのものは世界規模で展開するMMORPG



    ここで分けて考える必要があるのが、「FF14自体の人気」と「Xbox版から参加したユーザーの規模」です。



    スクウェア・エニックスはXbox版のサービス開始時、FF14について世界累計登録アカウント数3,000万以上と案内していました。



    つまり、FF14そのものにユーザーがいなかったわけではありません。



    むしろXbox版にとって難しかったと考えられるのは、すでに約10年間にわたってPC・PlayStation版が存在していたことです。



    FF14に強い興味を持っていたXboxユーザーであっても、それまでにPCやPlayStationでゲームを始めていた可能性があります。



    Xbox版にはGame Pass加入に関する違いも



    Xbox版では料金面にも他機種とは異なる点がありました。



    FF14は基本的に月額利用料金が必要なMMORPGですが、Xbox Series X|Sで製品版をオンラインプレイする場合、FF14の利用料金に加えてXbox Game Pass CoreまたはUltimateへの加入も必要と案内されていました。



    すでにGame Passを利用しているXboxユーザーであれば大きな問題にならない一方、FF14を目的に新しく始めるユーザーにとっては、参加のハードルとして意識される可能性があります。



    さらにXboxにはGame Passを通じて多数のゲームを遊べるという独自の環境があります。



    ひとつのMMORPGを長期間プレイするFF14と、多数のタイトルから遊ぶゲームを選べるGame Pass。このユーザー体験の違いを指摘する声も、当時の5ちゃんねるでは見られました。



    ネット上の反応



    Xbox版の展開について、5ちゃんねるでは「登場するのが遅すぎた」という意見を中心にさまざまな反応がありました。



    何年も立ってるMMOが移植されたからってやるかってなるやつはそういないだろ

    やりたいやつは他機種でやってるしな

    オフゲーならまだしもMMOだし



    ていうか箱しか持ってなくてFF14出たからやってみようか、なんて奴はほぼいないだろうに

    やりたい奴はとっくにPCでやってるだろ



    こんなのに月額払って時間吸われるなら、ゲーパスで色々なゲーム遊ぶわ



    望んでないタイトルを、何年も後に勝手に配信された所でねぇ



    何でここまで遊ばれなかった?未だに人気あるのに



    PCやPSではちゃんと定期的に新規入ってきてるんで…



    FF14はシーズン制なので違いますよ。

    今日始めた人も、10年前からやってる古参も、強さは横並びになります。



    一応プレイヤーデータ他機種と共用できるんだろ? XBOX版からのアクセスは無かっただけの話 (新規客は諦めろ)



    GAME速AI分析:最大の問題は「FF14が古い」ことではなく参入時期か



    Xbox版を考えるうえで重要なのは、FF14が2013年のゲームだから単純に需要がなかった、と結論づけないことです。



    長期間運営されているオンラインゲームでは、新規プレイヤーが参加し続ける例もあります。FF14にも新規ユーザー向けの仕組みが用意されており、古参プレイヤーとの差が永久に埋まらないタイプのMMORPGとも異なります。



    一方で、プラットフォーム展開という観点では約10年という期間は非常に長いものです。



    FF14に興味を持つユーザーが10年間Xbox版の登場を待ち続けるとは限らず、その間にPCやPlayStationへ移動していれば、Xbox版の発売時には潜在的な新規ユーザーがすでに他機種のプレイヤーになっています。



    さらに現在のゲーム市場では、基本プレイ無料タイトルやGame Passなど、初期費用を抑えて大量のゲームに触れられる選択肢も増えています。



    その環境で、月額料金を支払って長期間遊ぶMMORPGに新規ユーザーを呼び込むには、「Xboxでも遊べるようになった」というだけでは弱かった可能性があります。



    つまりXbox版を巡る議論は、FF14そのものの人気というよりも、成熟したオンラインゲームを約10年後に新しいプラットフォームへ投入した場合、どれほど新規需要を開拓できるのかという問題として見る方が実態に近そうです。



    まとめ



    『FF14』Xbox Series X|S版は2024年3月21日に正式サービスを開始しました。



    しかし約3カ月後にはXbox版のプレイヤー状況を巡る画像がネット上で話題となり、「参入が遅すぎたのではないか」という議論が起きました。



    一方、スクウェア・エニックスやMicrosoftがXbox版単独の詳細なアクティブプレイヤー数を公表したわけではないため、ネット上の画像だけを根拠にXbox版の成否を断定することはできません。



    FF14そのものの人気とは分けて、約10年後という参入時期や既存PC・PlayStationユーザーの存在、料金体系、Game Passを含めたXboxユーザーのゲーム環境など、複数の要素から考える必要がありそうです。



    管理人コメント



    さすがに10年は遅すぎると思いますね。



    Xbox版を出すことで新規ユーザーの獲得には多少つながるかもしれませんが、スクエニとMicrosoftの両社が期待するほどの結果を出すのは難しいんじゃないかなと思います。



    特に今は基本無料で遊べる新作ゲームが次々と出てきます。数カ月もすれば、また新しい無料タイトルが話題になるような時代です。



    そんな中で、サービス開始から約10年経ったMMOを新しく始めて、さらに月額料金を払いながら遊ぶとなると、かなりハードルが高いですよね。



    もちろんFF14自体には長年続いてきた実績がありますし、今から始める人がいないとは思いません。



    ただ、「Xboxに出せば一気に新規ユーザーが増える」というほど単純な話ではないでしょう。



    むしろ、どうせXbox版を展開するのであれば、もっと早い段階で出しておくべきだったんじゃないかな。



    10年経ってから「Xboxでも遊べます!」と言われても、興味があった人はとっくにPCやPlayStationで始めているでしょうしねw



    情報元




    FINAL FANTASY XIV:Xbox Series X|S版正式サービス開始のお知らせ

    SQUARE ENIX:FINAL FANTASY XIV ONLINE AVAILABLE NOW ON XBOX SERIES X|S



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1717640457/


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    2024年5月、『ドラゴンズドグマ 2』の全世界販売本数が300万本を突破したことが話題になりました。



    発売直後にはパフォーマンスやゲーム仕様などを巡ってさまざまな意見が飛び交った本作ですが、それでも発売から約2カ月で300万本という数字を記録。



    5ちゃんねるでも「セールなしで300万はすごい」「500万もいけるのでは」と期待する声がある一方、「伸びが鈍くなっている」「アップデートはまだ?」といった声も出ていました。



    あれから2年以上。



    『ドラゴンズドグマ 2』はその後どこまで販売本数を伸ばしたのでしょうか。そして2026年、シリーズには新たな展開も発表されています。



    2024年5月、『ドラゴンズドグマ2』300万本突破



    『ドラゴンズドグマ 2』は2024年3月22日にPS5、Xbox Series X|S、PC向けに発売されました。



    カプコンは同年4月2日、全世界販売本数が250万本を突破したと発表。



    そして5月28日には、『ドラゴンズドグマ』公式Xが300万人突破を報告しました。





    発売から約2カ月で300万本。発売当初からさまざまな議論が起きていた作品だけに、5ちゃんねるでも販売本数を巡って意見が分かれていました。



    5chでは「300万はすごい」「このペースなら500万」の声



    セールなしで300万はすごいな

    これは1000万見えてきた



    発売10日の時点で250万本だったからな

    そこから2ヶ月弱で+50万本



    このペースなら500万もセール込みでいくか



    一方、販売本数とは別に、発売当初から指摘されていたパフォーマンス改善を求める声もありました。



    fps改善アップデートまだですかぁ〜?



    ゲーム自体についても評価はかなり分かれていました。



    ハマる人はハマるスルメゲーよ

    上手くいかないときはやり直すんじゃなく

    そういうこともあると受け入れて前に進むんだ

    それはそれでその人だけの体験でありストーリーだからな

    全部上手くいかないと気に食わない人には合わないだろう



    普通に面白かったのになんか異常に叩かれてたよな



    つまらなくはない

    突出して面白い訳でもないだけ凡ゲー



    1からそうだけど面白いけどなんか惜しいゲームなんだよな

    頑張ってキャラ強化しても発揮するとこがないし探索するとこもすぐなくなる

    1周目は楽しいんだけどな



    その後どうなった?現在は世界累計420万本



    2026年現在、カプコンが公開しているミリオンセールスタイトルによると、『ドラゴンズドグマ 2』の全世界累計販売本数は420万本となっています。



    2024年5月時点の300万本から比較すると、その後さらに約120万本を積み上げたことになります。



    一方、当時の5ちゃんねるで期待されていた500万本には、現時点では到達していません。



    発売直後に250万本、約2カ月で300万本まで到達したペースと比較すると、その後の販売ペースが落ち着いたことも数字から確認できます。



    カプコンは『ドラゴンズドグマ2』をどう評価した?



    では、カプコン自身は『ドラゴンズドグマ 2』をどのように評価しているのでしょうか。



    カプコンは発売前の決算説明会で、本作の具体的な販売計画については開示しておらず、「従来よりミリオン級」と説明していました。



    そのため、現在の420万本という数字だけから、カプコンが当初設定していた販売目標を上回ったのかどうかを外部から判断することはできません。



    一方、カプコンの統合報告書2024では、『ドラゴンズドグマ 2』について、12年ぶりの最新作ながら好調に推移し、シリーズを「主力ブランド」としての地位に押し上げたと評価しています。



    さらに2025年の決算説明会でも、既存ファンだけでなく新規ユーザーの獲得にもつながったとして、本作について「一定の評価」をしていると説明しています。



    少なくともカプコン自身が、『ドラゴンズドグマ 2』をシリーズ拡大につながったタイトルとして位置付けていることは確認できます。



    2026年10月、『ダークアリズン』へ



    そして2026年6月、シリーズに大きな動きがありました。



    カプコンは『ドラゴンズドグマ 2』に新たなストーリーなどを追加した『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』を、2026年10月9日に発売すると正式発表しました。



    本編発売後に寄せられたユーザーからのさまざまな意見をもとに、ユーザビリティの向上や新規コンテンツの追加を行うとしています。



    さらにNintendo Switch 2版も登場。Switch 2版については、本編と拡張コンテンツをまとめた形で発売される予定です。



    シリーズ全体の累計販売本数も、2026年3月末時点で1400万本を突破しています。



    GAME速AI分析:300万本から420万本、発売直後の勢いは続かなかったがIPは拡大



    2024年当時の5ちゃんねるを見ると、「1000万見えてきた」「500万もいくか」と販売本数のさらなる拡大を期待する声がありました。



    結果として2026年現在の『ドラゴンズドグマ 2』は420万本。300万本突破後も販売本数を積み上げた一方、発売直後と同じペースで伸び続けたわけではありません。



    ただし、販売ペースが鈍化した原因を発売当初の批判だけに求めることはできません。ゲームの販売推移には価格、セール、競合作品、ユーザー層、市場環境など複数の要因が影響します。



    注目したいのは、カプコンが本作をシリーズの「主力ブランド」化につながった作品として評価し、その後も新たな展開を続けている点です。



    2026年10月には『ダークアリズン』が登場し、さらにSwitch 2という新しい市場にも進出します。



    発売当初の評価が大きく割れた『ドラゴンズドグマ 2』ですが、IPそのものはそこで止まらず、次の展開へ進んだと見ることができそうです。



    まとめ



    2024年5月に全世界300万本突破が話題になった『ドラゴンズドグマ 2』は、その後も販売本数を積み上げ、2026年現在は420万本に到達しています。



    当時期待されていた500万本には現時点で届いていないものの、カプコンは本作によってシリーズが主力ブランドとしての地位を確立したと評価しています。



    そして2026年10月9日には『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』が発売予定。Nintendo Switch 2にも新たに展開されます。



    発売直後の300万本突破から2年以上を経て、『ドラゴンズドグマ』というIPそのものが次の段階へ進もうとしています。



    管理人コメント



    世界累計420万本という数字だけを見れば、十分成功と言っていいんじゃないかなと思います。



    ただ、カプコンが最初にどれくらいの販売本数を見込んでいたのか、開発費やマーケティング費を含めてどれくらいのコストがかかっていたのかは分からないので、420万本という数字だけで商業的な成否までは判断できません。



    個人的には、しっかり開発費を回収して利益が出ているのであれば、420万本売れたゲームを失敗扱いする必要はないと思います。



    一方で気になるのは販売の伸び方ですね。発売直後はかなり勢いがあったのに、300万本突破から420万本までの伸びを見ると、当初の勢いに比べればかなり落ち着いています。



    発売直後はパフォーマンスや仕様などを巡ってかなり批判されていましたし、そういった評判がその後の販売にも多少響いたのかな?という感じはしますね。



    それでも420万本まで積み上げて、さらに『ダークアリズン』へ展開するわけですから、カプコンとしてもここで終わらせるIPではないということでしょう。今度こそ「面白いけど惜しい」から一段上に行ってほしいですね。



    情報元




    カプコン:『ドラゴンズドグマ 2』250万本突破

    カプコン:ミリオンセールスタイトル

    カプコン:開発トップが語る開発戦略2024

    カプコン:『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』2026年10月9日発売決定



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1716900364/


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    1: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:MHGyy2g1M


    コール オブ デューティのデータマイナーによる新たな主張は、次期 Xbox コンソールが早ければ 2026 年に発売される可能性があることを示唆しています。
    このコンソールでは、その年のコール オブ デューティもローンチ タイトルとしてフィーチャーされる予定です。

    「信頼できる情報源から次期Xboxは2026年末に発売予定であると聞いた」とThe Ghost of Hopeは書いている。
    「おそらく COD2026 はその初日リリースとなるでしょう。」

    Call of Duty 2026 は Infinity Ward によって開発されています。 Ghost of Hope には Activision 内に情報源があり、そこから情報が得られている可能性があることも注目に値します。


















    2: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:MHGyy2g1M





    3: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:Ise8jyVd0


    携帯機なんでしょ?
    性能上がらないな



    8: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:anVQHD8b0


    >>3
    AIやらクラウドやらをフル活用したものになるらしいしゲーム機自体の性能だけではもう何ともいえなくなるんじゃね



    9: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:Svu75AjPr


    >>3
    リークだと据え置きとUMPCの2機種展開

    据え置きは従来型の高性能路線でいつものXbox h/w Deviceチームが開発
    UMPCはSurface Developmentのチームが開発



    13: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:Qb4CGEdX0


    >>3
    マジ?
    スイッチみたいな据え置き機としても使える携帯機?



    19: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:Svu75AjPr


    >>13
    据え置きと携帯機は別々に作ってる



    4: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:lFlhdYAQ0


    次は馬鹿みたいに性能違い出すのやめた方がいいと思う



    17: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:mq1IMfN70


    >>4
    それはやらざるをえないんだよ psにない強みがなければいけないからな
    ただ性能が他社より上かつGame Pass込でもだめなのは現世代でも結果でちゃってるからさらなる強みが求められる



    10: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:Ls/gRGOY0


    これが噂のシリーズZなんだろうね
    次世代ではなく



    12: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:Rioa0/ak0


    CoD2025→Treyarch
    CoD2026→Infinity Ward
    CoD2027→Sledgehammer Games
    最新の噂だとこうだけど2年連続Treyarchな時点で信憑性低いよな



    20: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:J6d+bpYQd


    次のXboxはIntel製のCPU使うんだっけ



    30: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:VXfS51Al0


    >>20
    現状出てるリークはIntel(core+Arc)か、Intel + GeForce or Radeonだな

    MS本体がAI用半導体絡みでIntel 18Aプロセスの大口契約したからXbox用にもまとめて発注してそうな可能性は高い



    46: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:3thk99qsd


    >>30
    そういやIntelのイベントで大々的にやってたな
    MSはArmベースの自社設計のチップも作ってるから携帯機の方はそっち使うのかな



    21: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:tqZzu+qk0


    AI機能ガッツリ入るようだから楽しみ



    23: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:lFlhdYAQ0


    >>21
    AIはPCじゃないとやれる事少なそう
















    34: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:qneos0kG0


    >>23
    現状DLSS筆頭にゲームの方がAIの恩恵大きくないか?
    Xboxに関してはカーネルレベルで中身Windowsだし



    24: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:FfSarsep0


    今後ファーストが毎年最低5本だから今世代と違ってロンチタイトルも色々ありそうだな



    25: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:vmWCqnoN0


    携帯機が欲しいなペルソナやりたい



    28: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:/FesPA2EM


    ここにきて体力の違い見せつけられちゃったね
    相手が大幅弱体化しての泥仕合には滅法強い



    39: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:AK1VMzEp0


    ハイブリッド機+ゲーパスならワンチャンある
    もっと尖った仕様でクラウドゲーパスに特化させてもいい
    その場合は1万円以内で販売しないとけない



    43: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:k7+kGDxi0


    あとはAI搭載は確実、CPU周りがIntelかNvidiaかとも言われてるし楽しみしかない



    52: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:0AqHPwuy0


    なんか一社だけ発表出来てない所があるような



    64: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:ipI+9QyA0


    値段が楽しみすぎるよね 今世代は139ドルで売ってもPS5に完全敗北してる
    この悲しすぎる現実をナデラさんはどう活かすのか(´・ω・`)



    66: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:tOJXmRwZd


    新型機より全てのゲームクラウド化と買ったゲームクラウドで出来るのいつ?



    71: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:VJeUlOk+0


    あと2年半ぐらいで発売なんかな



    87: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:VJZpX6S60


    Steam動くなら絶対安くはない存在価値のないハードになるだろう



    100: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:MeeceYKH0


    AIはCUDAが標準になってしまってるからnvidia1強だけどゲーム機は別にamdでいいんじゃないか?



    104: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:uWjTGhXX0


    >>100
    MSはAI推しだし、トップのサラ.ボンドが次世代XboxはAIが100%フューチャーされるって言ってるから
    今のままじゃAMD採用は可能性低いまである



    108: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:bu7ZOr3b0


    >>104
    AMDだとAIは全く使えないのかな?



    109: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:FR1aMgl30


    >>108
    Ryzen AIってのがようやく始まったばかりで、NVIDIAには遠く遠く及ばない



    111: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:TP+Zh6ol0





    101: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:nsyGVIAb0


    互換に関しては専門チーム立ち上げたくらいだから、その辺りは安心だな



    102: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:q8OiRlZz0


    携帯機XBOXはちょっと楽しみにしてる どんな性能になるのかな



    103: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:TP+Zh6ol0


    この前発表されたAI特化のCopilotPCはARMだったな

    ARMでもそれなりにPCゲームが動くようになってるらしいし
    今年のXBOX携帯機はXSS完全互換でARMの可能性も?



    105: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:umrSRy3B0


    PC
    据え置き
    携帯機

    どれでも好きなの使ってね
    この思想は助かる



    127: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:pav6Oe6h0


    2026年に出しても大幅な違いがわからなくね?



    134: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:irvt8X+p0


    >>127
    AMD以外になるなら大幅に性能上がる



    157: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:pav6Oe6h0


    >>134
    値段はどうなるんだよ。



    135: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:DOyP+jfi0


    次世代機と言うよりiPhoneみたいに小分けして最新機種を出していくんじゃないかと思ってる
    流石に1年ごとはないと思うけど



    136: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:g+pRMHm5d


    アクブリ買収の時期に米連邦だかが公開してたやつかな?



    139: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:qX3EJ8XP0


    >>136
    円柱のやつ?
    あれはディスクレスのXSX新モデルとか言われてたな



    引用元  https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1716613405/
























      このエントリーをはてなブックマークに追加

    『ドラゴンズドグマ2』の大きな特徴のひとつが、プレイヤーに付き従う「ポーン」の存在です。



    自分で作成したメインポーンだけでなく、他のプレイヤーが育てたポーンを雇って一緒に冒険することができ、ポーンは異なる世界で得た知識を冒険に活用してくれます。



    そんなポーンたちの何気ないセリフを巡って、プレイヤーの間でちょっと面白い議論が起きていました。



    「私のマスターはここまで出来なかった」「もし知っていたらあの時……」など、まるで別の覚者との冒険を覚えているかのような発言。



    これ、本当に他のプレイヤーの世界で経験したことを話しているのでしょうか。



    他のプレイヤーの世界を旅する『ドラゴンズドグマ2』のポーン



    『ドラゴンズドグマ2』は基本的に一人用のアクションRPGですが、ポーンを通じて他のプレイヤーと間接的につながる独特のシステムを採用しています。



    他のプレイヤーが作ったポーンを雇えるだけでなく、自分のメインポーンも別のプレイヤーに雇われ、異なる世界を冒険することがあります。



    ポーンが持つ知識は実際の冒険にも利用され、クエストや目的地などについて知識を持ったポーンがプレイヤーを案内することもあります。



    直接一緒にマルチプレイをしているわけではないのに、他のプレイヤーが存在する世界と間接的につながっているわけです。



    「贋作を渡す……そんな手があったんですね」



    5ちゃんねるで話題になったのが、クエストで贋作を利用した際にポーンが発したというセリフでした。



    道具屋に魔導書下巻渡すクエで贋作渡してクエスト終わらせたらサブポが

    「贋作を渡す・・・そんな手があったんですね。もし知っていたらあの時・・・」

    って言いだして元の世界で本物渡して酷い事になったのかと察せられるの好き



    この発言だけを聞けば、まるでポーンが以前経験した別の世界での出来事と、現在のプレイヤーの行動を比較しているようにも感じられます。



    それに対して、こんな反応も。



    都会の闇に触れて汚れていってしまうサブポchan



    メイポも前の世界で~とか言い出すからNTR感すごいよね



    ポーンが別の世界を旅するという設定があるからこそ、何気ないセリフにも妙なリアリティが生まれています。



    「うちのマスターはこんなの拾ったことない」本当に覚えてる?



    一方で、プレイヤーからは「そのセリフ、本当に過去の経験を正確に反映しているの?」という疑問も出ていました。



    鉱物とか掘った時もサブポがうちのマスターはこんな良いもの採った事無いとか頻繁に言うんだよな…

    適当言ってる説あると思います



    さらに、実際には経験しているはずの場所でも未経験のような発言をするケースがあるという報告も。



    「うちのマスターはここに落ちてるの知らない!教えてあげよう!」って言われたらちょっと優越感に浸れる



    ところが別のプレイヤーからは、こんな指摘が出ています。



    その教えようも適当なんだよな、メイポちゃんサブ垢で連れ回してたら言いまくるんだわ

    証ほとんど回収済みす



    すべてのセリフが他プレイヤーの行動履歴と厳密に一対一で対応しているのかについては、このスレの内容だけでは判断できません。



    少なくともプレイヤー側から見ると、「本当に覚えているのか、それとも汎用的なセリフなのか分からない」という部分まで含めて話題になっていたようです。



    なぜかポーンにヨイショされる覚者



    こうした不可解な発言が続くと、ポーンに対する見方まで変わってきます。



    よそのマスターを適当にヨイショして気持ちよくさせるポーン…



    本当に他の世界で経験してきたことなのか。



    それとも単にプレイヤーを喜ばせるためのセリフなのか。



    仕組みを完全に意識せず遊んでいると、ポーンが本当に別の世界で生活してきたように感じられるところも、このシステムの面白さでしょう。



    そして野良ポーンを見ると……なぜかビスチェだらけ?



    他プレイヤーが作ったポーンが自分の世界に現れる仕組みだからこそ、当然ながら見た目にも各プレイヤーの趣味が反映されます。



    スレではこんな話題も出ていました。



    魔法職の野郎ポーン探すとビスチェ着てる輩がチラホラいるから目の毒



    なんとなく野良ポーンがビスチェ着て歩いてたら川にぶん投げる事にしてる



    効率だけを追求して装備を選ぶ人もいれば、見た目を優先する人もいる。



    さらには「他のプレイヤーに見られる」ことまで意識して、あえてネタに走ったポーンを作ることもできます。



    ポーンを貸し借りするシステムだからこそ、他人の世界へちょっとしたネタを送り込むような遊び方まで生まれるわけです。



    GAME速AI分析:一人用RPGなのに「他人の存在」を感じられるのが面白い



    『ドラゴンズドグマ2』のポーンシステムで特徴的なのは、一般的なオンラインマルチプレイとは違う形で他のプレイヤーとつながっていることです。



    知らないプレイヤーと直接会話したり、一緒に操作して戦ったりする必要はありません。



    それでも、自分の世界にやってきたポーンの装備や知識、セリフなどを通して、その向こう側に別のプレイヤーがいることを感じられます。



    攻略面では、経験のあるポーンが目的地などを案内してくれることがあります。



    一方、遊びという意味では、個性的な装備をさせたり、他人の世界へ送り出したポーンがどんな経験をして帰ってくるのか楽しんだりすることもできます。



    今回話題になったセリフが、どこまで他プレイヤーの実際の行動履歴を厳密に反映しているのかは別として、「このポーンは別の世界で何を見てきたんだろう」とプレイヤーに想像させること自体が、このシステムの魅力のひとつなのかもしれません。



    まとめ



    『ドラゴンズドグマ2』では、自分のポーンを他のプレイヤーが雇ったり、自分が他のプレイヤーのポーンを雇ったりする独特の仕組みが採用されています。



    他の世界で得た知識が冒険に役立つ一方、ポーンが話す「前の世界では……」「うちのマスターは……」といったセリフについては、本当に過去の経験を反映しているのか疑問を持つプレイヤーもいました。



    それでも、直接マルチプレイをすることなく、ポーンを通じて別のプレイヤーの存在を感じられる仕組みは本シリーズならでは。



    攻略だけでなく、装備やセリフをきっかけにユーザー同士のネタまで生まれるところも、ポーンシステムの面白さと言えそうです。



    管理人コメント



    私はこのポーンシステム、かなり面白いと思います。



    他のプレイヤーの世界に自分のポーンが行って、そこで経験したことを持ち帰ってくる。直接マルチプレイをしているわけじゃないのに、他のプレイヤーの存在を感じられるのがいいんですよね。



    ビスチェを着せたポーンが大量に歩いているのも、ある意味そういうシステムを使ったユーザー同士の遊びなんじゃないでしょうか(笑)。



    「俺のポーンを借りた人はどんな反応するかな?」みたいに、ちょっとしたネタを仕込めるゲームは私はかなり好きです。



    攻略情報だけじゃなく、こういうユーザー同士の遊びまで自然に生まれるのは、ポーンという仕組みそのものがよくできているからだと思います。



    まあ、『ドラゴンズドグマ2』はポーン以外のところで色々と問題もあったみたいですけどね……(笑)。



    情報元



    CAPCOM『Dragon's Dogma 2』公式サイト



    引用元:5ちゃんねる

    https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1713020159/


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