GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

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    2023年3月に発売されたTeam NINJAのアクションRPG『Wo Long: Fallen Dynasty』。



    発売から約2カ月後、コーエーテクモゲームスは世界累計販売本数が100万本を突破し、Xbox Game Passを含む累計プレイヤー数が380万人を超えたことを発表しました。



    当時の5chでは「Game Pass Day Oneでこれだけ売れれば成功では」という声がある一方、「Game Pass込みのプレイヤー数をどう評価するべきなのか」と意見が分かれることに。



    中には「500万まで行くのでは?」という声もありました。



    では、その後『Wo Long』は実際にどこまでプレイヤーを増やしたのでしょうか。



    『Wo Long』世界100万本・プレイヤー380万人突破



    『Wo Long: Fallen Dynasty』は、コーエーテクモゲームスのTeam NINJAが手掛けたダーク三國アクションRPGです。



    2023年3月3日にPS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、PC向けに発売され、Xbox Game Passにも発売初日から対応しました。



    コーエーテクモゲームスは2023年4月28日、全世界でのパッケージ出荷本数とダウンロード販売本数の合計が100万本を突破したと発表。



    さらにXbox Game Passを含む累計プレイヤー数は380万人を突破しました。



    ここで注意したいのが、「100万本」と「380万人」は別の数字だという点です。



    100万本は販売・出荷されたソフトの数字ですが、380万人にはGame Passを利用してプレイしたユーザーも含まれています。



    「100万本なら成功?」「Game Pass込みならどう見る?」意見が分かれる



    100万本突破と380万人という数字が発表されると、5chでは『Wo Long』の売れ行きを巡ってさまざまな意見が出ました。



    Game Pass Day Oneを利用しながら100万本を販売したことを評価する声がある一方、プレイヤー数と販売本数の差に注目する声も。



    また、ゲーム自体についても「遊びやすくて面白かった」という評価から、発売当初のコンテンツ量を指摘する意見まで見られました。



    ネット上の反応




    2:

    これウーロンが500万ソフトになってしまう可能性があるのでは???





    4:

    MSからゲーパスDay1報酬金も貰いつつこんだけ売れてるなら大成功じゃね?





    15:

    ビルドにこだわる要素が弱いけど遊びやすくて面白かった

    発売後インタビューでも理不尽を廃してプレイヤースキルで打開できる達成感を大事にしてるみたいだったし





    40:

    面白かったけどコンテンツ不足で2周目以降やることがない

    仁王にあったデイリーミッションすらないのできつい





    42:

    ゲーパスデイワンじゃなかったらもっと売れてたかと言われると微妙だよな





    56:

    まあ仁王と同じくらいにアプデしてサポートし続けたら同じくらいには売れるんじゃないか?





    78:

    面白かったしDLCも買ってるし

    ゲームパスから外れたら本体も買う予定だわ





    105:

    まあ、こちらはPC同発という条件違いがあるけど仁王2が2ヶ月で100万出荷ということを考えると1ヶ月で100万は想定より圧倒的に売れたとは言えなくてもメーカーの考える最低ラインには載ってるような

    フロムが特殊なだけで死にゲーとしては相当数でてる方




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1682660845/



    その後、累計プレイヤー数は500万人を突破



    発売直後に380万人だったプレイヤー数は、その後も増加していきます。



    コーエーテクモゲームスは2024年3月、『Wo Long: Fallen Dynasty』の全世界累計プレイヤー数が500万人を突破したと発表しました。



    奇しくも発売当時の5chでは「500万まで行く可能性があるのでは?」という声が出ていました。



    ただし、この500万人も販売本数ではなく、Xbox Game Passなどを含めた累計プレイヤー数です。



    「500万人が遊んだ=500万本売れた」という意味ではない点には注意が必要です。



    さらに800万人突破、Switch 2にも展開



    そして『Wo Long』のプレイヤー数は500万人で止まりませんでした。



    2026年9月にはNintendo Switch 2向け『Wo Long: Fallen Dynasty Complete Edition』が発売。



    コーエーテクモは同作について、全世界で累計800万人以上がプレイしていることも発表しています。



    発売直後の380万人から見ると、長期的にプレイヤーを増やしてきたことが分かります。



    一方で、800万人という数字についてもGame Passなどを含むプレイヤー数であり、販売本数とは区別して見る必要があります。



    そして『Wo Long 2』が正式発表



    さらにシリーズそのものにも大きな動きがありました。



    コーエーテクモゲームスは2026年6月、『Wo Long 2: Wings of Ember』を正式発表。



    2027年初頭の発売が予定されており、Xbox Game Passにも発売初日から対応予定となっています。



    つまり2023年当時、「100万本・380万人」という数字を巡って成功かどうか議論されていた『Wo Long』は、その後もプレイヤー数を伸ばし、最終的には続編が制作されるシリーズへと発展したことになります。



    GAME速AI分析:Game Passと高難度マルチは相性がいい?



    『Wo Long』の数字を見る際に難しいのが、販売本数とプレイヤー数を単純比較できないことです。



    Game Pass Day Oneタイトルの場合、ソフトを購入せずに遊ぶユーザーが存在するため、従来の「何本売れたか」だけでは作品の広がりを測りにくくなります。



    一方、『Wo Long』のようにオンライン協力プレイに対応した作品では、発売後も新しいプレイヤーが入ってくること自体に別の価値があります。



    高難度アクションは発売直後の盛り上がりが落ち着いた後、新規プレイヤーが参加したときにオンライン人口が少なくなっていることも考えられます。



    サブスクリプションから継続的に新規ユーザーが入るのであれば、マルチプレイ人口の維持という面でもメリットが期待できます。



    実際、『Wo Long』は380万人から500万人、そして800万人へと累計プレイヤー数を伸ばしました。



    そして続編『Wo Long 2』も再びGame Pass Day One対応となる予定です。



    販売本数とは分けて考える必要があるものの、少なくともシリーズを多くのプレイヤーに触れてもらう手段として、サブスクリプションを活用する戦略が継続されていることは興味深いところです。



    まとめ



    『Wo Long: Fallen Dynasty』は発売から約2カ月で世界累計100万本を突破し、Xbox Game Passを含む累計プレイヤー数は380万人に到達しました。



    当時は「500万まで行くのでは」という期待から、「Game Pass込みの数字をどう評価するのか」という疑問までさまざまな声がありました。



    その後、累計プレイヤー数は2024年に500万人、2026年には800万人を突破。



    さらにNintendo Switch 2への展開に加え、2027年初頭には続編『Wo Long 2: Wings of Ember』も発売予定です。



    800万人という数字を800万本の販売と見ることはできませんが、発売当時の380万人から長期間にわたってプレイヤーを増やし、続編へつながったという点では興味深い結果となりました。



    管理人コメント




    私も『Wo Long』はプレイしました!普通に面白かったです。



    ……ただ、私はこういう高難度アクションがそんなに上手くないので、オンラインの猛者たちにはかなり助けてもらいましたw



    特に呂布!



    あいつには何度発狂させられたことか……w



    自力ではキツいところでも、オンラインで上手い人に助けてもらいながら進められたので、最後まで楽しめた部分はかなり大きかったですね。



    そう考えると、『Wo Long』みたいなゲームはGame Passとの相性もかなりいいんじゃないかと思います。



    フルプライスだけだと、発売直後に遊びたい人が一通り遊び終わったあと、時間が経つほど新規プレイヤーは入りにくくなります。



    特にマルチプレイがあるゲームは、プレイヤーが減ってしまうと後から始めた人ほど困るんですよね。



    その点、サブスクに入っていれば「ちょっとやってみようかな」という人が後から入ってくる可能性があります。



    もちろんGame Passで遊んだ人数とソフトの販売本数は別なので、800万人という数字だけで単純に「800万本級の大ヒット」と考えることはできません。



    それでも、こういうマルチプレイのあるゲームなら、発売後も新しいプレイヤーが入ってきやすい環境を作れること自体に意味があると思います。



    そして私みたいな下手くそを助けてくれる猛者が残ってくれるなら大歓迎ですw



    『Wo Long 2』でも助けてください!w




    情報元




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    2023年4月、日本で発売されたPS4/PS5版『Atomic Heart(アトミックハート)』のパッケージ販売本数を巡り、5ちゃんねるでは「売れていない」「赤字なのでは?」といった声が相次いでいました。



    PC/Xbox版から約2か月遅れて発売されたPlayStation版。豪華声優陣による日本語吹替まで用意されていたこともあり、国内パッケージ版の初動を見て厳しい評価を下すユーザーも少なくありませんでした。



    しかし、あれから約2年。



    『Atomic Heart』は全世界で1000万プレイヤーを突破し、さらに続編『Atomic Heart 2』まで発表されています。



    2023年当時の「爆死」という評価は正しかったのか。当時の反応と、その後の展開を振り返ります。



    2023年、PS版『Atomic Heart』の販売本数が話題に



    『Atomic Heart』はMundfishが開発した一人称視点のアクションRPGです。



    1955年の架空のソ連を舞台に、ロボットやミュータントと戦いながら巨大施設に隠された謎を追っていきます。



    日本ではPC/Xbox版が2023年2月21日に先行発売され、PS4/PS5版は約2か月遅れとなる4月13日に発売されました。



    Xbox版はXbox Game Passにも対応していました。



    PS版発売後、ファミ通の週間販売ランキングをもとにした国内パッケージ販売本数が5ちゃんねるで話題になります。



    当時のスレでは、PS4版が約6000本規模だったことなどから、作品全体の売上を心配する声が相次ぎました。



    「Steam版を買う」「みんなGame Passで遊んだ」当時から販売本数以外を見る声も



    一方、当時から「PSパッケージ版の販売本数だけでは判断できない」という趣旨の反応もありました。



    普通に面白そうだからSteam版をセールを待って買うよ



    こういうところでわかるんよ

    みんなゲームパスで遊んだんだぞ😂



    『Atomic Heart』はPC、Xbox、PlayStationという複数のプラットフォームで展開され、Xbox Game Passにも対応していました。



    そのため、日本国内のPlayStationパッケージ販売だけでは、実際に本作を遊んでいるユーザー全体を把握することはできません。



    豪華日本語吹替を用意するも「これでペイできるの?」



    日本版で注目された要素のひとつが、日本語吹替です。



    主人公P-3役の岩﨑洋介さんをはじめ、梶裕貴さん、小清水亜美さん、大塚明夫さん、杉田智和さんらが参加。



    日本語吹替はPS4/PS5版発売日の2023年4月13日に、PC/Xboxを含む全プラットフォームへ実装されました。



    こうしたローカライズへの力の入れ方を見て、国内パッケージ販売とのバランスを心配する声も出ています。



    Beepさん可哀そう

    もう日本語吹き替えとか入れてくれなくなりそう



    あんだけ豪華声優使って6000本てどうやってペイするの?疑問すぎる

    結局ゲームパスに助けられてる側じゃねえの?っていう



    ただし、日本語吹替の制作費や国内販売による収益について具体的な数字は公表されていないため、「ペイできなかった」「赤字だった」と断定することはできません。



    「赤字プロジェクトじゃん」厳しい声も



    スレでは、国内パッケージ販売本数からプロジェクト全体の成否にまで踏み込む意見もありました。



    赤字プロジェクトじゃんコレ



    もはやサードは3万本売れたらヒットの時代やな



    また、『Atomic Heart』の世界観そのものが日本市場では人を選ぶのではないかという意見も。



    一人称視点のアクションでソ連をモチーフにしたディストピア世界が舞台とか

    日本人だとマニア以外誰が買うんだってゲームだしなあ



    正直もっと徹底的に爆死すると思ってたから5000超えたのは意外ではある

    ただPS4のが何倍も売れてるのがわけわからんし吹き替えも頑張った結果がこれじゃ

    パブリッシャーがペイできる数字とも思えんな



    これらは2023年当時のユーザーによる推測であり、Mundfishやパブリッシャーがプロジェクトの赤字を発表したものではありません。



    限定版は18,480円、日本市場にも本格展開



    当時のスレでは、PS版の豪華限定版についても話題になっています。



    実際に日本では通常パッケージ版9,680円(税込)に加えて、ゲーム本体、プレミアムステッカー、アートブック、スチールブック、限定版ボックス、ダウンロードコンテンツなどを収録した18,480円(税込)の限定版も販売されました。



    単なるダウンロード販売だけではなく、パッケージ商品や日本語吹替まで含めた本格的な国内展開だったことが分かります。



    「日本語ナーフ」はどうだった?



    当時のスレには、日本版の表現変更について不満を訴える書き込みもあります。



    日本語ナーフしたのは忘れない



    日本のPS4/PS5版はCERO Zを取得しています。



    Beep Japanによれば、グローバル版から血しぶき・血糊の色合いや、人間の切断面・内臓について一部変更が行われています。



    一方で、イベント単位での削除・変更はなく、部分欠損行為そのものもグローバル版と同様に実行できると説明されていました。



    そのため、日本版に変更が一切なかったわけではありませんが、「大幅に内容が削除された」と捉えるのも正確ではありません。



    その後『Atomic Heart』は1000万プレイヤーを突破



    そして2025年5月29日、開発元Mundfishは『Atomic Heart』の全世界プレイヤー数が1000万人を突破したことを公式発表しました。



    ここで注意したいのは、1000万本を販売したという発表ではないことです。



    公式発表は「1000万プレイヤー」であり、『Atomic Heart』はXbox Game Passでも提供されていたため、1000万という数字をそのまま販売本数として扱うことはできません。



    それでも、世界で1000万人がプレイしたという規模は、2023年当時に国内PSパッケージ版の初動だけを見ていた状況とは大きく異なります。



    さらに『Atomic Heart 2』も発表



    Mundfishは2025年6月、『Atomic Heart 2』も正式発表しました。



    公式サイトでは初代『Atomic Heart』の世界を引き継ぐ新作として紹介されており、シリーズ展開は継続しています。



    さらに同社は『The CUBE』など、『Atomic Heart』の世界を広げる別プロジェクトも発表しています。



    少なくとも現在の展開を見る限り、『Atomic Heart』は一作限りで終了するプロジェクトにはなっていません。



    GAME速AI分析:国内パッケージ初週だけでは「成功・失敗」を判断できない



    今回の記事を2023年当時と現在で比較すると、ゲーム市場の売上を見る際の難しさがよく分かります。



    当時の5ちゃんねるでは、日本国内のPSパッケージ販売本数を材料として「爆死」「赤字ではないか」といった意見が出ていました。



    しかし『Atomic Heart』にはPC版、Xbox版、PlayStation版があり、デジタル販売も存在します。さらにXbox Game Passでも提供されていました。



    つまり、国内PSパッケージ販売は『Atomic Heart』というタイトル全体から見れば一部分にすぎません。



    もちろん「1000万プレイヤー=1000万本販売」でもありません。



    重要なのは、パッケージ販売本数、デジタル販売、サブスクリプション、PC市場など、それぞれ異なる形でユーザーがゲームへアクセスするようになったことです。



    特に世界同時展開されるマルチプラットフォームタイトルの場合、一地域・一機種・パッケージ版だけの数字からプロジェクト全体の採算まで推測するのは難しくなっています。



    『Atomic Heart』が1000万プレイヤーを突破し、続編まで制作されることになった現在から振り返ると、そのことがよく分かる事例と言えそうです。



    まとめ



    2023年、日本で発売されたPS4/PS5版『Atomic Heart』は、国内パッケージ販売本数を巡って5ちゃんねるで「売れていない」「赤字では?」と厳しい反応を集めました。



    しかし、その後も世界でプレイヤーを増やし、2025年には累計1000万プレイヤーを突破。



    さらに『Atomic Heart 2』も発表され、シリーズは次の展開へ進んでいます。



    1000万プレイヤーを販売本数と同一視することはできませんが、国内PSパッケージ版の初動だけでは見えなかった規模まで作品が広がったことは確かです。



    ゲームの販売形態が多様化した現在、「初週パッケージ○本」という数字だけでタイトル全体の成功・失敗を判断することは、ますます難しくなっているのかもしれません。



    管理人コメント



    『Atomic Heart』は私も少し触りました。



    世界観も独特ですし、見た感じはかなり面白そうだったんですが、結局途中でやめてしまいました。



    理由は単純で、AIMを調整するのが面倒だったからです(笑)。



    FPS視点のシューターって、私の場合は最初に感度を調整して、自分が狙いやすい設定を探すところから始まるのがどうしても面倒なんですよね。



    ゲーム自体がつまらなくてやめたわけではなく、むしろ雰囲気や世界観は面白そうだと思っていました。



    だから世界で1000万プレイヤーまで伸びて、続編まで作られるようになったというのは素直にすごいと思います。



    当時の国内PS版のパッケージ販売だけを見れば「売れてない」と言いたくなる数字だったのかもしれませんが、Game PassやPC、デジタル版まである現在のゲームでは、一部分の販売本数だけで成功か失敗かを判断するのは難しいですね。



    情報元



    Mundfish公式ニュース|『Atomic Heart』1000万プレイヤー突破・新作発表



    Beep|『Atomic Heart』PS5/PS4版発売・日本語吹替実装



    Beep|CERO Z取得・日本版の表現変更について



    ファミ通.com|『Atomic Heart』PS5/PS4版発売



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1682044483/


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    2023年4月20日にPS4・Nintendo Switch向けに発売された『ファイナルファンタジー ピクセルリマスター』シリーズ。



    発売直後、PS Storeのランキング上位に登場したことが5chで話題になりました。



    当時は「本当に売れているのか?」「ランキングだけでは本数が分からない」といった声もありましたが、その後スクウェア・エニックスから販売本数が発表され、ピクセルリマスターシリーズは長期的なヒットへと成長していきます。



    発売当時の反応と、その後どうなったのかを振り返ります。



    FF1~6を現行環境で遊べる「ピクセルリマスター」



    『ファイナルファンタジー ピクセルリマスター』は、初代『ファイナルファンタジー』から『ファイナルファンタジーVI』までの6作品を2Dリマスターしたシリーズです。



    PC・スマートフォン向けに先行して展開され、2023年4月20日にはPS4・Nintendo Switch版が発売されました。



    家庭用ゲーム機版では、BGMをアレンジ版とオリジナル版から切り替えられる機能や、エンカウントのON・OFF、獲得経験値などを調整できるブースト機能なども追加。



    昔の作品をそのまま再現するだけではなく、現在の環境で遊びやすくするための機能が用意されています。



    発売直後にPS Storeランキング上位へ



    元スレが立ったのは発売から2日後の2023年4月22日。



    PS Storeの国内ランキングで『ファイナルファンタジー ピクセルリマスター』関連タイトルが上位に登場したことから、「発売直後から売れているのではないか」と話題になりました。



    ただし、ストアランキングの順位だけから具体的な販売本数を判断することはできません。



    そのためスレ内でも好調だと見る声がある一方、「何本売れて2位なんだろう」とランキングの数字だけでは判断できないという指摘も出ています。



    その後、シリーズ累計600万本を突破



    発売直後のランキングだけでは実際にどこまで売れているのか分かりませんでしたが、その後はスクウェア・エニックスから具体的な数字が発表されています。



    ピクセルリマスターシリーズは2023年5月に世界累計販売本数200万本を突破。その後も販売を伸ばし、2023年9月には300万本を突破しました。



    さらに2025年12月には、シリーズ世界累計販売本数が600万本を突破したことが公式に発表されています。



    発売当時はPS Storeの順位をめぐって「本当に売れているのか?」と議論されていましたが、長期的には世界で数百万本規模まで成長したシリーズとなりました。



    昔のRPGを遊びやすくする便利機能も追加



    ピクセルリマスター家庭用ゲーム機版の特徴のひとつが、ゲームを遊びやすくする各種機能です。



    獲得経験値などを調整できるブースト機能を利用すれば、昔のRPGで時間がかかりやすかったレベル上げを短縮することもできます。



    エンカウントのON・OFFにも対応しているため、一度遊んだ作品をストーリー中心でもう一度楽しみたい場合にも使いやすい仕様です。



    またBGMについても、アレンジされた楽曲だけでなくオリジナル版への切り替えに対応しています。



    原作の雰囲気を残しながら、プレイヤーの好みに合わせて遊び方を変えられるのは、過去作品のリマスターならではのメリットと言えるでしょう。



    ネット上の反応




    2:

    Switchでも2位やな





    8:

    基本無料ゲーが混じっても有料ゲームが2位になるのは凄いな





    18:

    詰め合わせじゃなくて6単品で草

    Switchは詰め合わせが2位なのに





    46:

    何本売れて2位なんだろう

    ロックマンはPSで爆死だろ?





    49:

    PSも売れるのは定番ばっかりっていう





    54:

    ゲームとしてはバグがなけりゃ普通のリマスター

    元の出来がいいから初めてやる人には悪くはない

    ただファンアイテムなのに方向性が明後日だったからな





    56:

    昨日までSFC版やってたとかじゃない限りはやっても全然問題ない出来





    66:

    GBA版はくそ音源と4はバグ、6は若干もっさりという欠点もち

    PSP版や旧スマホ版はグラフィックからドット感がなくなってツクール感あるのが欠点でどれも一長一短なんだよな

    意地でもすべてを兼ね備えた完全版を出さないという信念を感じる




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1682130225/



    GAME速AI分析:リマスターは「昔のまま+遊びやすさ」が強い?



    ピクセルリマスターが長期的に販売を伸ばした理由を考えるうえで注目したいのが、原作を大きく作り変えるのではなく、遊びやすさを補う方向で機能を追加している点です。



    昔のRPGは現在の作品と比べると、レベル上げやランダムエンカウントなどに多くの時間を使う作品もあります。



    当時はそれを含めてゲームのバランスでしたが、一度クリアした作品を何十年ぶりかに遊ぶプレイヤーにとっては、その時間が再プレイのハードルになることもあります。



    そこで経験値などを調整できるブースト機能やエンカウント設定を用意すれば、原作に近いバランスで遊びたい人はそのまま遊び、ストーリーを中心にテンポよく遊びたい人は時間を短縮できます。



    BGMについても同様で、リマスターされたアレンジ版だけに置き換えるのではなく、思い出のあるオリジナル版を選択できるようにすることで、異なる世代や好みに対応できます。



    「原作を忠実に残すか、現代向けに変えるか」のどちらか一方ではなく、プレイヤー自身が選択できるようにすることは、過去作品を再発売するうえで相性のいい方法なのかもしれません。



    まとめ



    2023年4月のPS4・Nintendo Switch版発売直後には、PS Storeなどのランキング上位に登場したことで話題になった『ファイナルファンタジー ピクセルリマスター』。



    当時はランキングだけを見て「爆売れ」と判断できるのか疑問視する声もありました。



    しかし、その後シリーズは世界累計200万本、300万本と販売を伸ばし、2025年12月には600万本突破が発表されています。



    FF1~6という名作を現行環境で遊べるだけでなく、ブースト機能やエンカウント設定、BGM切り替えなど、再プレイしやすい機能が用意されているのもピクセルリマスターの特徴です。



    昔のゲームを大きく作り変えるのではなく、「もう一度遊んでみよう」と思わせる便利機能を加えることも、リマスター作品のひとつの形と言えそうです。



    管理人コメント




    私もピクセルリマスターは買って遊びました!



    昔のRPGを今遊ぶなら、経験値ブーストや倍速みたいな便利機能は欲しいですね。



    当時は普通にやっていたレベル上げも、今改めてやると結構な作業になりますし、昔遊んだゲームならなおさら「ここをもう一度何時間もやるのか……」となってしまいますw



    だから経験値を増やしたり、テンポよく進められたりする機能があると、「久しぶりに最初からやってみようかな」と思えるんですよね。



    音楽については、アレンジされたリマスター版もいいんですが、やっぱり思い出のあるオリジナル版で遊びたい人もいると思います。



    なのでBGMを変更するなら、オリジナルとリマスター版をプレイヤーが自由に選べるのが一番ですね。



    個人的には昔のゲームを無理に作り変える必要はなくて、本当にベタ移植でも全然いいと思っています。



    ただ、ゲームそのものはそのままに、経験値ブーストや倍速など「今遊ぶと大変な部分」を快適にしてくれる機能が追加されていると、それだけで再プレイする理由になります。



    昔遊んだ人が「久々にやってみるか!」と思えるリマスターは、こういう方向が一番うれしいですね。




    情報元




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    2023年にTango Gameworksから発売されたリズムアクションゲーム『Hi-Fi RUSH』。発表と同時に配信が開始され、Xbox Game Passにもデイワンで登場したことで大きな注目を集めました。



    一方、発売から約3か月後には「必要とされるだけの収益を上げられなかった」とする情報が伝えられ、ネット上では「Hi-Fi RUSHは失敗だったのか」「Game Passのビジネスモデルは成立するのか」といった議論が起こりました。



    しかし、この話にはXbox側からの反論もあります。当時どのような情報が出て、ネットでは何が議論されていたのかをあらためて整理します。



    『Hi-Fi RUSH』はGame Passデイワンで登場



    『Hi-Fi RUSH』はTango Gameworksが開発したリズムアクションゲームです。



    2023年1月の「Developer_Direct」でサプライズ発表され、その日のうちにXbox Series X|SとPC向けに発売。さらにXbox Game PassとPC Game Passでも発売初日からプレイできるデイワンタイトルとして提供されました。



    音楽のリズムと世界の動き、そしてアクションが連動する独特のゲームシステムが特徴で、従来のアクションゲームとは異なる作品として登場しました。





    「必要な収益を上げられなかった」とする情報が話題に



    発売後の2023年4月、ゲーム業界の情報を発信しているJeff Grubb氏による『Hi-Fi RUSH』の収益に関する発言が注目を集めました。



    同氏は自身が聞いた情報として、『Hi-Fi RUSH』が期待されていたほどの収益を上げられなかったという趣旨の発言をしています。



    これを受け、当時の掲示板では「評価は高かったのに収益面では厳しかったのか」と驚く声や、Game Passのビジネスモデルそのものを疑問視する意見が出ました。



    ただし、この発言だけから『Hi-Fi RUSHが赤字だった』と断定することはできません。元記事ではタイトルを含めて「赤字」と強く表現していましたが、確認できる情報とは分けて考える必要があります。



    Xbox側は「主要な指標と期待のすべてで成功」と反論



    一方、この話題に対してXbox側からも反応がありました。



    当時Xbox Games MarketingのAaron Greenberg氏は、『Hi-Fi RUSH』についてXboxとプレイヤーにとって大きなヒットであり、主要な指標と期待のすべてで成功したという趣旨の説明をしています。



    さらに、Tango Gameworksによるサプライズリリースの成果に非常に満足しているとも述べていました。



    つまり当時は、「期待されたほど収益を上げられなかった」という外部からの情報と、「主要な指標と期待を満たした」というXbox側の説明が存在していたことになります。



    ネットでは「Game Pass作品を売上だけで判断できるのか」と議論



    当時の掲示板で興味深いのが、『Hi-Fi RUSH』単体の評価だけでなく、Xbox Game Passというサービスの仕組みにまで議論が広がっていたことです。



    「Game Passに入っているゲームを単純に赤字・黒字だけで評価できないのではないか」という意見や、良質なタイトルがGame Passに追加されること自体がサービスの魅力につながるという見方が出ていました。



    その一方で、開発費をかけたゲームを発売初日からサブスクリプションで提供し続けるビジネスモデルが、長期的に成立するのかを疑問視する声もありました。



    また、そもそもの情報について「誰から聞いた話なのか分からない」「情報の信頼性をどう判断するのか」と疑問を呈する意見も見られました。



    ソフト販売本数だけでは測りにくいサブスク作品の成功



    通常の買い切り型ゲームであれば、販売本数や売上は作品の商業的な成果を見るうえで分かりやすい指標のひとつです。



    しかし、発売初日からGame Passに提供されるタイトルの場合、それだけで作品の成果を判断するのは難しくなります。



    Game Passでは加入者が追加料金なしで対象タイトルをプレイできるため、パッケージやダウンロード版の販売とは異なる形でゲームがサービス全体へ貢献する可能性があります。



    そのため、実際に何人がプレイしたのか、どれだけ利用されたのか、Game Passそのものの魅力向上にどの程度貢献したのかなど、複数の視点から考える必要があります。



    GAME速AI分析



    今回の話題で重要なのは、「Hi-Fi RUSHが赤字だったのか」という一点だけではなく、サブスクリプション型サービスにおけるゲームの成功を何で測るのかという問題です。



    『Hi-Fi RUSH』は発売初日からGame Passで提供されているため、一般的な買い切り型タイトルと同じように販売本数だけを見ると、作品がXboxのビジネス全体にもたらした価値を捉えきれない可能性があります。



    一方で、Game Passへの貢献だけを理由に、個々のタイトルの収益性を考えなくてよいというわけでもありません。開発を継続していく以上、作品単体の成果とサービス全体への貢献をどのように両立させるのかは重要なポイントです。



    当時ネット上で意見が分かれたのも、「ゲームソフトの売上」と「サブスクリプションサービスへの貢献」という異なる基準を同じ話の中で評価しようとしていたことが一因と考えられます。



    『Hi-Fi RUSH』をめぐる一連の議論は、Game Passのようなサービスではゲームの「成功」という言葉そのものが、従来より複雑になっていることを示す事例だったと言えそうです。



    まとめ



    『Hi-Fi RUSH』については2023年当時、「期待されたほどの収益を上げられなかった」という趣旨の情報が広まり、ネット上で大きな議論になりました。



    しかしXbox側はこれに対して、主要な指標と期待のすべてで成功したという趣旨の説明をしています。そのため、「Hi-Fi RUSHは赤字だった」「商業的に失敗した」と単純に断定するのは適切ではありません。



    むしろ今回の話題から見えてくるのは、Game Passのようなサブスクリプションサービスでは、販売本数だけではゲームの成果を測りにくいという点です。



    デイワンタイトルの成功を何によって判断するのか。『Hi-Fi RUSH』をめぐる当時の議論は、サブスク時代のゲームビジネスを考えるうえでも興味深いテーマになっています。






    管理人コメント



    Game Passのようなサブスクの場合、ソフト単体の売上だけではなく、実際にどれだけの人が遊んだのか、そのタイトルをきっかけに加入者が増えたのかも重要だと思います。



    特にデイワンで投入するタイトルは、サブスク側としても力を入れている作品だと思うので、単純に「ソフトが何本売れたから成功・失敗」と判断するのは難しそうですね。






    情報元




    5ちゃんねる


    元スレッドを確認する




    Xbox Wire Japan


    『Hi-Fi RUSH』、ただいま配信開始!


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    『モンスターハンターライズ:サンブレイク』のエンドコンテンツとして、多くのハンターが挑戦することになった傀異クエストと傀異討究クエスト。



    強化されたモンスターとの戦闘だけでなく、武器や防具を強化するために必要となる傀異素材集めも大きな特徴でした。



    2022年8月、5chでは傀異化モンスターについて「どれが一番ヤバい?」という話題が登場。



    ジンオウガやゴシャハギなどモンスターそのものの強さが語られる一方、次第に「骨が面倒」「爪がキツい」「皮が足りない」と、素材集めの大変さを語る流れになっていきます。



    サンブレイクの傀異討究クエスト



    『モンスターハンターライズ:サンブレイク』では、通常個体とは異なる「傀異化モンスター」が登場します。



    さらに2022年8月の無料タイトルアップデートでは「傀異討究クエスト」が追加されました。



    傀異討究クエストでは、モンスターだけでなくクエストごとにレベルや条件などが異なり、研究を進めながらより高いレベルへ挑戦していくことになります。



    制限時間や力尽きることができる回数などが異なるクエストも存在するため、同じモンスターでも条件によって狩猟のしやすさが変化します。



    当時のスレでも「制限時間が短いクエストは何が違うのか」「力尽きる回数が増えている場合はどうなるのか」など、傀異討究の仕組みについて情報交換が行われていました。



    モンスターより大変?傀異素材集め



    傀異化モンスターを狩猟する目的のひとつが、装備の強化などに使用する傀異素材です。



    ところが、欲しい素材によって狩猟するモンスターが変わるため、「倒しやすい相手だけを狩り続ければいい」というわけにはいきません。



    元スレでは特に「骨」「皮」「爪」といった素材について苦労したという声が目立っています。



    強いモンスターを倒すことそのものより、必要な素材を集めるために何度も狩猟を繰り返すことの方が大変だったハンターも少なくなかったようです。



    武器によってモンスターの印象も変わる



    モンハンシリーズらしいのが、同じモンスターでも使用武器によって難易度の感じ方が大きく変わる点です。



    スレでもゴシャハギについて「強すぎる」という意見がある一方、「カウンターの練習相手」という反応もありました。



    ほかにも遠距離武器なら戦いやすい、特定の属性武器なら楽になるといった意見があり、「どの傀異化モンスターが一番強いのか」を単純に決めるのは難しそうです。



    複数の武器種を使えるようにして、相手によって有利な武器を選ぶという攻略方法も話題になっていました。



    ネット上の反応




    4:

    ジンオウガさん強すぎて草生えた





    14:

    ただの骨集めるのが1番くそ





    33:

    まだそこまで行ってないけど

    怪異化ゴシャハギ強すぎてわろた

    氷の爪出したら怖くて逃げるわあんなん





    40:

    骨と皮が苦行だったわ

    この辺こそコインで置いてくれよ





    66:

    爪が一番めんどい

    皮は行く気にならない





    103:

    なるほどサンクス

    もうわからんすぎて雰囲気でやっとるわ





    134:

    皮と骨が地味に足りなくなる





    137:

    皮はドスバギィを狩りまくれ

    骨は気合や




    引用元:https://nova.5ch.net/test/read.cgi/livegalileo/1660785969/



    アップデートで拡張された傀異討究



    このスレが立った2022年8月は、傀異討究クエストが追加されたばかりの時期でした。



    その後も『サンブレイク』では無料タイトルアップデートが続き、傀異討究のコンテンツも拡張されていきます。



    そのため、アップデート途中で遊んでいたプレイヤーと、すべてのアップデートが配信された後から遊んだプレイヤーでは、傀異討究に対する印象もかなり違うでしょう。



    後からプレイする場合は追加された装備やスキルなども含めた環境で攻略できるため、当時とは異なる方法で高難度クエストへ挑戦できます。



    GAME速AI分析:高難度だけではなく「装備を完成させる過程」がエンドコンテンツ



    傀異討究の面白いところは、単純に強いモンスターを倒して終わりではない点でしょう。



    強敵を倒して素材を集め、装備を強化し、その装備でもっと難しいクエストへ挑戦する。



    モンハンシリーズが昔から持っている「狩る→素材を集める→装備を作る→さらに強い相手を狩る」というサイクルを、エンドコンテンツとして大きく発展させた仕組みと見ることができます。



    一方で、必要な素材によっては同じモンスターを繰り返し狩る必要があり、プレイヤーによっては高難度そのものより素材集めを負担に感じることもあります。



    元スレで「どのモンスターがヤバい?」という話から「骨が足りない」「爪が面倒」という話へ移っていったのも、傀異討究というコンテンツの特徴をよく表しているのではないでしょうか。



    そして装備が完成していくにつれて、それまで苦戦していたモンスターと戦いやすくなるのもハクスラ的な成長の面白さです。



    最初は「こんなの無理だろ」と感じた相手を、自分で組んだ装備によって攻略できるようになる。その過程まで含めて傀異討究の魅力だったと言えそうです。



    まとめ



    2022年8月当時、傀異化モンスターについて5chではジンオウガやゴシャハギなど、さまざまなモンスターの強さが語られていました。



    しかし実際にプレイヤーを悩ませていたのはモンスターの強さだけではなく、骨・皮・爪などの傀異素材集めだったこともうかがえます。



    使用する武器や装備によって戦いやすいモンスターも変わり、素材を集めながら装備を更新することで攻略が楽になっていくのはモンハンらしい部分です。



    アップデートによって大きく拡張された傀異討究ですが、最終的にどこまでやり込んだか、そして「こいつだけは許さん」と思ったモンスターは、ハンターによってかなり違いそうですね。



    管理人コメント




    私はサンブレイクの傀異討究はEX★9までやりました!



    正直かなり大変でしたが、私が本格的に遊んだのはすでにアップデートが一通り終わった後だったので、追加された要素をまとめて遊べたのは良かったですね。



    特に「狂化」と疾替えを使った装備を作って、かなり死ににくくなってからは印象が変わりました。



    傀異討究は敵の火力も高いし難易度そのものは高いんですが、装備を整えて対策できるようになると「難しいけどちゃんと楽しめる」くらいになったと思います。



    素材を集めて装備を強くして、それまで苦戦していた相手が少しずつ楽になっていくのは、やっぱりモンハンの面白いところですね。



    ……ただしバルファルクとシャガルマガラ、お前らは許さんw



    あの2体だけは装備が整ってからも「楽しい」より「勘弁してくれ」が勝つことがありましたねw




    情報元




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