GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    ライズ

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    大人気アクションゲーム『モンスターハンター』シリーズにおいて、最新作『モンスターハンターワイルズ』や過去作のゲーム性、システム面に関する議論が掲示板で盛り上がりを見せています。

    シリーズを重ねるなかで生まれたマンネリ感や、探索を快適にするための便利機能、そして高難度モンスターの攻略バランス。長年シリーズを遊んできたプレイヤーの間でも、さまざまな意見が交わされているようです。

    ■ モンハンの基本システムにマンネリを感じる?

    シリーズの根幹となる狩猟アクションは、多くのファンに支持されてきました。一方で、作品を重ねるにつれて基本的なゲームサイクルに慣れ、新鮮味が薄れてきたと感じるプレイヤーもいるようです。

    従来の仕組みを大きく変えれば新鮮さは生まれるかもしれませんが、長年培ってきたシリーズらしさが失われる可能性もあります。どこまで新しい要素を取り入れ、どこを守るべきなのかは、シリーズが続く限り議論になりそうなテーマです。

    ■ 探索の楽しさとセクレトの自動移動

    『モンスターハンターワイルズ』では、セクレトによる移動の利便性も話題になっています。目的地への移動を補助してくれる機能は便利な一方、移動中に景色やフィールドをじっくり見る機会が減ってしまうと感じる人もいるようです。

    過去作の『モンスターハンターライズ』では、手記やレア環境生物といった探索要素が用意されていました。戦闘に直接関係しない発見にも価値を持たせることで、フィールドを歩き回る楽しさにつなげていたと評価する声があります。

    一方、移動の快適さもプレイ体験を左右する重要な要素です。移動を便利にすることと、フィールドを自分の足で探索したくなる仕掛けを両立できるかどうかが、今後のシリーズでもポイントになりそうです。

    ■ 高難度モンスターの攻略は達成感か、それとも作業か

    高難度モンスターの攻略についても、プレイヤーの評価は分かれています。強敵を何度も研究し、装備や立ち回りを工夫して初討伐を達成したときの喜びは、モンハンならではの魅力です。

    しかし、特定のギミックへの対応が強く求められたり、制限時間内に討伐するために有効な武器や戦術が限られたりすると、攻略の自由度が低いと感じる場合もあります。

    装備構成を考えて最適解を目指すことと、特定の武器種を使わなければ攻略が難しくなることは、似ているようで異なる問題です。プレイヤーが好きな武器を選び、その武器ならではの立ち回りで強敵に挑めることも、シリーズの楽しさのひとつといえるでしょう。

    ■ ネット上の反応

    ワイルズがもし仮に出来が良くてもシンプルにモンハンというシステムに飽きた感はある
    どうせクソゲーになるなら既存のモンハンの常識をぶっ壊す作りにしてくれよ
    結果中途半端な出来でハードもユーザーの信頼もぶっ壊してるだけじゃねーか

    ライズは手記とかレア環境生物とかで探索にメリットって程でもないイースターエッグを置いたのは、今にして思えば
    慣れてくると戦闘用の平面以外に用はなくなるだろに対するアンサーとしてはベストに近い
    自信がなければサブエリアでヒトダマトリ巡回がてら猟具生物を回収してもいい
    ワイルズって景色の殆どに干渉出来ないし戦闘が起きない奥地に収集する価値のあるものも薄ければそもそもセクレトタクシーに乗ってると景色みないでスマホタイムになる

    IBも大概だろミラで評価は上がったけどさ

    ミラも大概避難訓練の延長線だから大して面白くなかったやん
    武器装備も多様性狭める投げやり調整だし

    周回は確かに億劫になってたけど初討伐の達成感はかなりあったからなぁ

    何度か倒すうちに
    武器種によるんだろうけど、最低でもこっちは適解出し続けないと時間に間に合わない図式はモンハンらしくないなって悟った
    チャアク使ってたけど斧ガリ以外じゃフルドラゴンでも間に合わなかった

    ■ GAME速AI分析

    今回の議論では、シリーズのマンネリ感や探索要素のあり方など、モンハンのゲーム体験そのものに関する意見が目立ちます。

    シリーズの基本システムを大きく変えれば新鮮さは生まれるかもしれませんが、長年培われてきた狩猟アクションの魅力まで失われる可能性があります。そのため、必ずしも根本的なシステム変更だけが解決策とは限りません。従来の遊び方を維持しながら、プレイヤーが新しい発見や体験を得られる仕組みを加えることも、シリーズを進化させる方法のひとつでしょう。

    探索については、移動の快適さとフィールドを自分で発見していく楽しさのバランスが重要です。目的地までの移動が便利になっても、道中で興味を引く発見や寄り道する価値が少なければ、フィールドは単なる移動経路になってしまう可能性があります。景色を眺めたり、普段は通らない場所を調べたりしたくなるような仕掛けがあれば、移動そのものもゲーム体験の一部として楽しめるでしょう。

    また、過去作への評価が分かれていることからも、プレイヤーが重視する要素は一様ではないことがうかがえます。探索や発見を楽しみたい人もいれば、強敵との戦闘や討伐時の達成感を重視する人もいます。すべての要素を同じ比重で強化するのは難しいものの、異なる遊び方を好むプレイヤーがそれぞれ楽しめる設計が求められます。

    シリーズが長く続くほど、従来のファンが求める安心感と、新しい体験を求める声の両方に応える必要が出てきます。過去作の長所を取り入れつつ、作品ごとの特色を明確にしていくことが、今後のシリーズにとって重要な課題といえそうです。

    ■ まとめ

    『モンスターハンターワイルズ』を巡る議論では、シリーズのマンネリ感や探索の仕組み、高難度モンスターの攻略バランスなど、さまざまな問題が取り上げられています。

    新しい仕組みを取り入れることも、従来のシステムを大切にすることも、それぞれに意味があります。大切なのは、プレイヤーが自分なりの楽しみ方を見つけられる余地を残すことではないでしょうか。

    便利さや難易度だけでなく、狩猟そのものの面白さをどう維持していくのか。シリーズが長く続いてきたからこそ、改めて考えたいテーマといえそうです。

    ■ 管理人コメント

    特にワイルズで感じたのは、最適解とされる武器を使わないと、クリアすること自体が苦痛になってしまう場面があることですね。

    ゲームのバランス調整が難しいのはわかります。ただ、「この武器種がいないと野良ではクリアできない!」というレベルの設計になってしまうのは、さすがにどうなのかなと思います。

    もちろん、装備構成を工夫して最適解を目指すのはいいんですよ。スキルの組み合わせを考えたり、モンスターに合わせて装備を調整したりするのも、モンハンの楽しさのひとつですからね。

    でも、装備構成だけでなく「武器種」まで最適解に合わせないと厳しいとなると、話は別です。好きな武器で狩りに挑む楽しさが薄れてしまいますし、武器選びの自由まで制限されるのはちょっと嫌ですね。

    一方で、システムを大幅に変えればいいとも思いません。これまでのシリーズで培ってきたモンハンらしさまで捨ててしまう必要はないでしょう。

    基本となるシステムは大切にしながら、どの武器種でも工夫次第で攻略できるようなバランスにしてほしいところです。

    ■ 情報元

    PlayStation Blog(セクレトの移動機能など)
    https://blog.ja.playstation.com/2024/08/21/20240821-mhw-2/

    Vジャンプ(『モンスターハンターライズ』などの要素)
    https://vjump.shueisha.co.jp/news/n04_20240821_01/

    5ちゃんねる:モンスターハンター関連掲示板
    https://fate.5ch.io/test/read.cgi/hunter/1792843181/l50

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    『モンスターハンターワイルズ』と『モンスターハンターライズ』の販売本数を比較したデータが、5chで話題になりました。



    2026年3月期のカプコンの販売データでは、『モンスターハンターライズ』の累計販売本数は1,869万本。一方、『モンスターハンターワイルズ』は1,142万本となっており、その差は727万本です。



    さらに同期間の販売本数でも、2021年発売の『ライズ』が151万本を販売したのに対し、『ワイルズ』は132万本。発売から時間が経過している『ライズ』が上回ったことで、「ワイルズがライズを抜くのは難しいのでは?」と5chで議論になりました。



    ただし、その後『ワイルズ』にはNintendo Switch 2版と超大型拡張コンテンツ『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』が発表されています。現時点の数字だけで最終的な販売本数を判断するには、まだ早そうです。



    『ライズ』1869万本、『ワイルズ』1142万本



    カプコンが公表した2026年3月期の販売データでは、『モンスターハンターライズ』の累計販売本数は1,869万本、『モンスターハンターワイルズ』は1,142万本となっています。



    両作品の差は727万本。さらに期間販売本数を見ると、『ライズ』が151万本、『ワイルズ』が132万本でした。



    『ライズ』は2021年発売のタイトルであるにもかかわらず、発売から約1年の『ワイルズ』を同期間の販売本数でも上回ったことになります。



    この数字を受け、5chでは『ワイルズ』の今後の伸びを不安視する声が上がりました。



    5chでは「ライズを抜けるのか?」と議論



    特に注目されたのは、『ワイルズ』が発売直後に大きく販売本数を伸ばした一方、その後の伸びが鈍化している点です。



    「結局1年間で132万しか上積み出来なかったのか」



    「付いた悪評ってやっぱ覆せないもんなんだな」



    ゲームそのものについて、『ライズ』の方を評価する声もありました。



    「実際ライズの方が面白いんだから仕方ない」



    一方で、今後の値下げや大型拡張によって『ワイルズ』が再び伸びる可能性を指摘する意見もあります。



    「ライズみたいに500円セール始まったら余裕で超えそう」



    「まだMRがあるから…」



    『モンスターハンター』シリーズでは、大型拡張コンテンツやセール、対応プラットフォームの追加によって長期的に販売本数が伸びるケースがあります。そのため、発売約1年時点の数字だけで最終結果を判断するのは難しいところです。



    「ライズはSwitchだけ」という比較には注意



    スレッドでは、販売本数の比較方法についてこんな意見もありました。



    「なんてワイルズは全合算で、ライズはSwitchだけなん?」



    ただし、ここは注意が必要です。



    今回比較されている『ライズ』の1,869万本はNintendo Switch版だけの数字ではなく、PC、PlayStation、Xboxなどを含めた全対応プラットフォームの累計販売本数です。



    『ライズ』は当初Nintendo Switch向けとして発売され、その後PC、PlayStation、Xboxへ展開されています。そのため「Switch版だけで1,869万本」という比較ではありません。



    Switch 2版と『アセンダンス』が今後の鍵に



    この売上データが話題になった後、『ワイルズ』を取り巻く状況には大きな変化がありました。



    カプコンは2026年6月、超大型拡張コンテンツ『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』を2027年に発売すると発表しました。



    さらにNintendo Switch 2版も発表され、2026年12月4日に発売予定。『アセンダンス』もNintendo Switch 2に対応する予定です。



    これによって『ワイルズ』には、新たなハードへの展開と大型拡張という2つの販売拡大要因が加わることになります。



    カプコンも『ワイルズ』について、技術面の課題への対応や価格施策などを通じ、中長期的な販売拡大を目指す方針を示しています。



    727万本という差は決して小さくありませんが、『ワイルズ』の最終的な販売本数を判断するには、Switch 2版や『アセンダンス』発売後の動きを見る必要がありそうです。



    GAME速AI分析



    今回の数字で興味深いのは、発売時期が大きく異なる『ライズ』が、2026年3月期の期間販売本数でも『ワイルズ』を上回った点です。



    『ワイルズ』は発売直後に1000万本を突破する非常に大きなスタートを切りました。その一方で、その後の販売ペースについては発売直後ほどの勢いを維持できていません。



    対する『ライズ』は発売から年数が経過しているものの、複数プラットフォームへの展開、セール、大型拡張『サンブレイク』などによって長期間販売され続けています。



    この違いを見ると、シリーズ作品の最終的な販売本数は初動だけでは決まらず、「何年間売り続けられるか」というロングセールスの強さが非常に重要だと考えられます。



    そして『ワイルズ』も、まさにこれからその段階に入ります。



    Switch 2版によって新しいユーザー層へ届く可能性があり、『アセンダンス』が高く評価されれば、本編への再注目や復帰ユーザーの増加も期待できます。さらに将来的なセールによって価格面のハードルが下がれば、販売本数を大きく積み増す可能性もあります。



    一方、727万本という現在の差を埋めるには、一時的な売上増加だけではなく、数年間にわたって販売を続ける必要があります。



    そのため現段階では「ワイルズはライズを超えられない」と断定することも、「大型拡張があるから簡単に超える」と考えることも早計でしょう。



    最終的には『アセンダンス』によって作品そのものの評価をどこまで高められるかが、『ワイルズ』の長期的な販売を左右する重要なポイントになりそうです。



    まとめ



    2026年3月期の販売データでは、『モンスターハンターライズ』が累計1,869万本、『モンスターハンターワイルズ』が1,142万本となり、その差は727万本となっています。



    さらに期間販売本数でも『ライズ』が151万本、『ワイルズ』が132万本となったことで、5chでは「ワイルズがライズを抜くのは難しいのでは」と議論になりました。



    しかし、その後『ワイルズ』にはNintendo Switch 2版と大型拡張『アセンダンス』が発表されています。



    727万本という差を埋めるのは簡単ではありませんが、『ワイルズ』にはまだ販売を伸ばす材料が残されています。最終的に『ライズ』を超えられるのかは、『アセンダンス』発売後を含めた長期的な販売推移に注目です。



    管理人コメント



    私はゲームとして遊んでいて面白かったのは『ライズ』ですね。



    ただ、これは少し条件が違っていて、私は『サンブレイク』をセールで購入して、アップデートが一通り終わった後から遊びました。



    つまり発売直後からリアルタイムで遊んだわけではなく、追加要素や調整がかなり入った「完成した状態」に近いものを遊んでいるんですよね。



    その状態のライズ+サンブレイクと、まだ今後アセンダンスも控えている現在のワイルズをそのまま比較して、「ライズの方が上だった」と決めてしまうのは少し違う気もします。



    ワイルズも今後のアップデートやアセンダンスで大きく変わる可能性がありますし、全部出揃った状態でもう一度比べたら評価が変わるかもしれません。



    そのうえで、アセンダンスにはぜひライズ・サンブレイクを超えてほしいと思っています。せっかくの大型拡張ですし、「ワイルズはここから一気に化けた」と思えるくらいの内容になってくれたら嬉しいですね。



    売上についても727万本という差はかなり大きいですが、Switch 2版やアセンダンス、今後のセールまで考えると、まだ「絶対に抜けない」と決めるには早いと思います。



    情報元



    カプコン:ミリオンセールスタイトル



    カプコン:『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』発表



    カプコン:『モンスターハンターワイルズ』Nintendo Switch 2版について



    5ちゃんねる:元スレッド


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    『モンスターハンターライズ:サンブレイク』のエンドコンテンツとして、多くのハンターが挑戦することになった傀異クエストと傀異討究クエスト。



    強化されたモンスターとの戦闘だけでなく、武器や防具を強化するために必要となる傀異素材集めも大きな特徴でした。



    2022年8月、5chでは傀異化モンスターについて「どれが一番ヤバい?」という話題が登場。



    ジンオウガやゴシャハギなどモンスターそのものの強さが語られる一方、次第に「骨が面倒」「爪がキツい」「皮が足りない」と、素材集めの大変さを語る流れになっていきます。



    サンブレイクの傀異討究クエスト



    『モンスターハンターライズ:サンブレイク』では、通常個体とは異なる「傀異化モンスター」が登場します。



    さらに2022年8月の無料タイトルアップデートでは「傀異討究クエスト」が追加されました。



    傀異討究クエストでは、モンスターだけでなくクエストごとにレベルや条件などが異なり、研究を進めながらより高いレベルへ挑戦していくことになります。



    制限時間や力尽きることができる回数などが異なるクエストも存在するため、同じモンスターでも条件によって狩猟のしやすさが変化します。



    当時のスレでも「制限時間が短いクエストは何が違うのか」「力尽きる回数が増えている場合はどうなるのか」など、傀異討究の仕組みについて情報交換が行われていました。



    モンスターより大変?傀異素材集め



    傀異化モンスターを狩猟する目的のひとつが、装備の強化などに使用する傀異素材です。



    ところが、欲しい素材によって狩猟するモンスターが変わるため、「倒しやすい相手だけを狩り続ければいい」というわけにはいきません。



    元スレでは特に「骨」「皮」「爪」といった素材について苦労したという声が目立っています。



    強いモンスターを倒すことそのものより、必要な素材を集めるために何度も狩猟を繰り返すことの方が大変だったハンターも少なくなかったようです。



    武器によってモンスターの印象も変わる



    モンハンシリーズらしいのが、同じモンスターでも使用武器によって難易度の感じ方が大きく変わる点です。



    スレでもゴシャハギについて「強すぎる」という意見がある一方、「カウンターの練習相手」という反応もありました。



    ほかにも遠距離武器なら戦いやすい、特定の属性武器なら楽になるといった意見があり、「どの傀異化モンスターが一番強いのか」を単純に決めるのは難しそうです。



    複数の武器種を使えるようにして、相手によって有利な武器を選ぶという攻略方法も話題になっていました。



    ネット上の反応




    4:

    ジンオウガさん強すぎて草生えた





    14:

    ただの骨集めるのが1番くそ





    33:

    まだそこまで行ってないけど

    怪異化ゴシャハギ強すぎてわろた

    氷の爪出したら怖くて逃げるわあんなん





    40:

    骨と皮が苦行だったわ

    この辺こそコインで置いてくれよ





    66:

    爪が一番めんどい

    皮は行く気にならない





    103:

    なるほどサンクス

    もうわからんすぎて雰囲気でやっとるわ





    134:

    皮と骨が地味に足りなくなる





    137:

    皮はドスバギィを狩りまくれ

    骨は気合や




    引用元:https://nova.5ch.net/test/read.cgi/livegalileo/1660785969/



    アップデートで拡張された傀異討究



    このスレが立った2022年8月は、傀異討究クエストが追加されたばかりの時期でした。



    その後も『サンブレイク』では無料タイトルアップデートが続き、傀異討究のコンテンツも拡張されていきます。



    そのため、アップデート途中で遊んでいたプレイヤーと、すべてのアップデートが配信された後から遊んだプレイヤーでは、傀異討究に対する印象もかなり違うでしょう。



    後からプレイする場合は追加された装備やスキルなども含めた環境で攻略できるため、当時とは異なる方法で高難度クエストへ挑戦できます。



    GAME速AI分析:高難度だけではなく「装備を完成させる過程」がエンドコンテンツ



    傀異討究の面白いところは、単純に強いモンスターを倒して終わりではない点でしょう。



    強敵を倒して素材を集め、装備を強化し、その装備でもっと難しいクエストへ挑戦する。



    モンハンシリーズが昔から持っている「狩る→素材を集める→装備を作る→さらに強い相手を狩る」というサイクルを、エンドコンテンツとして大きく発展させた仕組みと見ることができます。



    一方で、必要な素材によっては同じモンスターを繰り返し狩る必要があり、プレイヤーによっては高難度そのものより素材集めを負担に感じることもあります。



    元スレで「どのモンスターがヤバい?」という話から「骨が足りない」「爪が面倒」という話へ移っていったのも、傀異討究というコンテンツの特徴をよく表しているのではないでしょうか。



    そして装備が完成していくにつれて、それまで苦戦していたモンスターと戦いやすくなるのもハクスラ的な成長の面白さです。



    最初は「こんなの無理だろ」と感じた相手を、自分で組んだ装備によって攻略できるようになる。その過程まで含めて傀異討究の魅力だったと言えそうです。



    まとめ



    2022年8月当時、傀異化モンスターについて5chではジンオウガやゴシャハギなど、さまざまなモンスターの強さが語られていました。



    しかし実際にプレイヤーを悩ませていたのはモンスターの強さだけではなく、骨・皮・爪などの傀異素材集めだったこともうかがえます。



    使用する武器や装備によって戦いやすいモンスターも変わり、素材を集めながら装備を更新することで攻略が楽になっていくのはモンハンらしい部分です。



    アップデートによって大きく拡張された傀異討究ですが、最終的にどこまでやり込んだか、そして「こいつだけは許さん」と思ったモンスターは、ハンターによってかなり違いそうですね。



    管理人コメント




    私はサンブレイクの傀異討究はEX★9までやりました!



    正直かなり大変でしたが、私が本格的に遊んだのはすでにアップデートが一通り終わった後だったので、追加された要素をまとめて遊べたのは良かったですね。



    特に「狂化」と疾替えを使った装備を作って、かなり死ににくくなってからは印象が変わりました。



    傀異討究は敵の火力も高いし難易度そのものは高いんですが、装備を整えて対策できるようになると「難しいけどちゃんと楽しめる」くらいになったと思います。



    素材を集めて装備を強くして、それまで苦戦していた相手が少しずつ楽になっていくのは、やっぱりモンハンの面白いところですね。



    ……ただしバルファルクとシャガルマガラ、お前らは許さんw



    あの2体だけは装備が整ってからも「楽しい」より「勘弁してくれ」が勝つことがありましたねw




    情報元




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