GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    Switch

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    2024年5月23日に発売された『四角い地球に再びシカク現る!? デジボク地球防衛軍2 EARTH DEFENSE FORCE: WORLD BROTHERS』。



    『地球防衛軍』シリーズの世界やキャラクターをボクセル調で描いたスピンオフ作品で、前作に続いてNintendo Switch、PS5、PS4向けに発売されました。



    ところが発売直後、ファミ通のパッケージ販売ランキングをきっかけに5ちゃんねるでは売上を心配する声が浮上。



    「デジボクは求められていないのでは?」といった厳しい意見が出る一方、実際にプレイしたユーザーからは「かなり面白い」「前作より遊びやすくなった」という評価も見られました。



    さらに発売直後にはPS5/PS4版でセーブデータが破損する不具合も発生。



    発売当時の反応と、その後の展開を振り返ります。



    『デジボク地球防衛軍2』発売、売上を心配する声



    『デジボク地球防衛軍2』は、歴代EDFシリーズの世界やキャラクターが登場するスピンオフ作品です。



    最大4人のブラザーを編成して戦うシステムを採用し、100人以上の仲間と600種類以上の武器・アクセサリーが登場。



    100種類以上のミッションが収録されるなど、キャラクター収集とチーム編成を楽しめる作品となっています。



    しかし発売直後、ファミ通のゲーム販売ランキングを見た5ちゃんねるユーザーからは、パッケージ版の販売状況を心配する声が上がりました。



    言うてもSwitch版も5000本だし、デジボクは求められてないんじゃ



    前作も大爆死してたろ

    一体なぜ続編なんて出したんだ?



    ただし、これらはパッケージ販売ランキングをもとにした当時のユーザー評価です。



    ダウンロード版を含む世界累計販売本数を示したものではないため、パッケージ版の数字だけで作品全体の商業的な成否を判断することはできません。



    「前作より改善している」という評価も



    売上に対する厳しい意見がある一方、実際にゲームを遊んでいるユーザーからは肯定的な評価も見られました。



    前作から改善してる点は確かにある(ストーリーとかシステムとか)

    けど根本的な面倒くささは残ったままなのが



    神ゲーなのになぁ



    実際こないだのあぷでてブラザーの位置わかりやすくなったりしてかなり遊び安くなって楽しい

    でもあの見た目は安っぽくて躊躇しちゃうよね



    かなり面白いのになぁ

    本編じゃ無理な立ち回りとかできて戦闘の自由度も高いし

    ボクセルが大丈夫なら買って損ないよ



    本編とは異なるチーム制によって戦い方の幅が広がっていることや、前作から遊びやすさが改善された部分を評価する意見があります。



    一方で、キャラクター収集などの面倒さや、ボクセル調のビジュアルが購入のハードルになっているのではないかという指摘もありました。



    ボクセル調の見た目はメリット?それともデメリット?



    デジボクシリーズ最大の特徴ともいえるのが、タイトル通りキャラクターから巨大生物、街並みまで四角くなったボクセル調のビジュアルです。



    リアル寄りの表現を採用する本編シリーズとは大きく異なり、コミカルな雰囲気が強くなっています。



    この方向性についてもユーザーの評価は分かれました。



    前作でボクセルに興味持たなかった人が今作で急にかうさと



    デジボクもグラフィック抑えてリブートしたいという狙いはいいんだけど、ピクセル仕立てで内容もふざけ倒してるのが滑ってるんよな…



    本編との差別化として分かりやすい一方、このビジュアル自体に興味を持てなかったユーザーを続編で呼び込むことの難しさもあったようです。



    PS5/PS4版ではセーブデータ破損問題も発生



    発売直後には別の問題も発生しました。



    D3PUBLISHERは2024年5月29日、PS5/PS4版でセーブデータが破損する不具合を確認したと発表。



    当時、ユーザーサポートには8件の報告が寄せられており、開発チームでも不具合を確認していました。



    特定のチーム編集状態と、キャラクターや武器の収集率が高い状態など、複数の条件が重なることで発生する可能性があると説明されています。



    その後、翌5月30日にPS5/PS4版へ修正パッチが配信されました。



    発売直後のタイトルにとってセーブデータ関連の不具合は大きな問題ですが、こちらについては比較的早い段階で修正対応が行われています。



    「シナリオや快適性は良くなったのに」の声



    スレッドでは、前作から改善された部分が十分に知られていないことを惜しむ声もありました。



    今回はシナリオもかなり良くなってるんだけどな

    周回時の会話スキップとか快適さで本家超えてる部分もあるのに売れないの勿体ないね



    シリーズ作品では、前作を遊んだユーザーが次回作の購入を判断する際、前作で感じた印象が大きく影響します。



    続編でシステムや遊びやすさが改善されても、「前作が合わなかったから今回は買わない」と判断されれば、その改善を実際に体験してもらうこと自体が難しくなります。



    デジボク2についても、ゲーム内容を評価するプレイヤーと、そもそも購入候補に入らなかったユーザーとの間で温度差があったことが、当時の反応からうかがえます。



    その後PC版・海外版も発売



    『デジボク地球防衛軍2』は国内のSwitch、PS5、PS4版だけで展開を終えたわけではありません。



    2024年9月にはSteam、Epic Games Storeを含むPC版や海外向けバージョンも展開されました。



    追加コンテンツなども配信され、国内家庭用版の発売後も展開は続いています。



    そのため、発売直後の国内パッケージランキングだけを見て「作品として終わった」と評価するのは早計でしょう。



    一方、発売から時間が経った現在も公式な世界累計販売本数は確認できず、最終的にどの程度の販売規模になったのかは明らかになっていません。



    GAME速AI分析:評価が悪い作品と「興味を持たれない作品」は違う



    今回の反応で興味深いのは、ゲーム内容への評価と販売状況に対する評価が必ずしも一致していない点です。



    スレッドには「面白い」「前作より改善された」というプレイヤーの声がある一方、「ボクセル調に興味がない」「前作から買う理由が増えていない」といった意見もあります。



    ゲームは実際に遊んでもらわなければ、その改善点を評価してもらえません。



    特にスピンオフ作品の場合、本編シリーズのファンへ「本編とは違うが、これも遊んでみたい」と思わせられるかが重要になります。



    デジボク2は本編とは異なるビジュアルやチームシステムを持つ一方、その違い自体がユーザーを選ぶ要素にもなっています。



    内容を評価する声があっても、購入前の段階で興味を持ってもらえなければ販売には結びつきません。



    「遊んだ人からの評価」と「商品として手に取ってもらえるか」は別の問題であることが分かる事例といえそうです。



    まとめ



    2024年5月に発売された『デジボク地球防衛軍2』は、発売直後のパッケージ販売ランキングを受け、5ちゃんねるで販売状況を心配する声が上がりました。



    一方、実際に遊んだユーザーからは、戦闘の自由度や前作から改善されたシステム、快適性などを評価する声もあります。



    発売直後にはPS5/PS4版でセーブデータ破損問題も発生しましたが、翌日には修正パッチが配信されました。



    その後はPC版や海外版も展開されており、発売直後の国内パッケージ販売だけで作品全体の成否を判断することはできません。



    それでも、「遊べば面白い」という評価がありながら、そもそも購入まで興味を持ってもらうことが難しいという、シリーズ作品ならではの課題が見えるタイトルでもあります。



    管理人コメント



    EDFシリーズ自体は遊んだことがありますが、デジボクは遊んでないんですよね。



    個人的には、EDFって「THE 地球防衛軍」としてSIMPLE2000シリーズから始まった、あの価格だからこその良さも大きかったと思っています。



    それがシリーズを重ねてフルプライス級になってからは、私はだんだん手を出さなくなりました。



    あとは、さすがにマンネリ感もあります。



    デジボクはボクセル調になって雰囲気もかなり違いますし、本編とは違ったシステムもあるので、実際に遊べば印象は変わるのかもしれません。



    ただ、外から見ていると「結局やることはEDFでしょ?」って思ってしまうんですよね。



    大量の敵が出てきて、それを武器でバンバン倒していく。そこがEDFの面白さなのは分かっているんですが、シリーズを何作も遊んでいると、見た目を変えただけでは「じゃあ新作もやろう」とまではなかなかならないです。



    昔のSIMPLEシリーズみたいに気軽に買える価格だったら、「ちょっとやってみようかな」となるんですけどね。



    情報元



    D3PUBLISHER|デジボク地球防衛軍2 公式サイト



    D3PUBLISHER|PS5/PS4版セーブデータ破損不具合について



    ファミ通.com|ゲーム販売本数ランキング



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1717138725/


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    2016年にニンテンドー3DSで発売された『モンスターハンター ストーリーズ』。



    2024年3月、フルボイス化や高画質化などを施したリマスター版がNintendo Switch、PS4、Steam向けに発売されることが発表されました。



    当時の5chでは「無印は結構面白かった」「三千円かよ安っ」といった声がある一方、シリーズの見た目や戦闘システムから「子供向けなのでは?」という反応も。



    さらに、その中には「モンハンストーリーズ3まだか?」という声までありました。



    あれから約1年半。その書き込みをした人に教えてあげたい展開になっています。



    『モンスターハンター ストーリーズ』がリマスター



    『モンスターハンター ストーリーズ』は、本家『モンスターハンター』とは異なり、モンスターを狩るだけでなく「オトモン」として仲間にし、一緒に冒険するRPGです。



    オリジナル版は2016年にニンテンドー3DSで発売されました。



    その後、2024年6月14日にNintendo Switch、PS4、Steam向けのリマスター版が発売。



    リマスター版では日本語・英語のフルボイス化、高画質化に加え、開発資料やBGMなどを楽しめる「ミュージアム」も追加されました。



    また、同日には『モンスターハンターストーリーズ2 ~破滅の翼~』のPS4版も発売されています。



    発表当時の5chでは「無印は結構面白かった」の声も




    戦闘システムの第一印象がじゃんけんだから

    ものすごくガキゲー呼ばわりされたやつだよな

    そんなに欲しかったのかこれ





    ナビルーはいいやつだった





    ストーリーズ無印は期待値のわりに結構面白かった

    2は上げた期待値を裏切るつまらなさ

    肝心のストーリーが無印の焼き直しじゃねーか





    意地でも全機種に出してくるなカプコンはw

    switchでやれないのDMCくらいかな





    開始直後に友達の母ちゃんが

    ナルガに襲われて死ぬし

    ストーリー展開はハードよ





    モンハンストーリー3まだか?

    おいちゃん首洗って待ってんだけど?





    これ2のPS4版はリマスターですらないのか?

    どちらかと言うと2が遊びたいんだが





    三千円かよ安っ




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1710200675/



    「子供向け?」と思われやすかったストーリーズ



    元スレでも触れられているように、『モンスターハンター ストーリーズ』は本家シリーズとはゲーム性が大きく異なります。



    戦闘では「パワー」「スピード」「テクニック」の3すくみを軸にしたシステムを採用。



    本家のアクションを期待するとかなり印象が違うため、キャラクターデザインも含めて「子供向け」という第一印象を持ったプレイヤーもいたようです。



    一方で、モンスターを仲間にして育成し、パーティを組んで冒険するRPGとして作られているため、本家とは別方向のモンハンとして楽しんだプレイヤーもいました。



    リマスター発売直後には『ストーリーズ2』が世界200万本を突破



    シリーズは数字の面でも実績を残しています。



    カプコンは2024年6月、『モンスターハンターストーリーズ2 ~破滅の翼~』の世界累計販売本数が200万本を突破したと発表しました。



    『ストーリーズ2』は2021年にNintendo SwitchとPC向けに発売され、その後2024年6月にPS4版も登場。



    初代リマスターと続編を複数のプラットフォームへ展開することで、シリーズをあらためて広げる動きが進んでいきました。



    そして本当に『モンスターハンターストーリーズ3』が発表



    ここで改めて、2024年3月の5chの書き込みを見てみましょう。




    モンハンストーリー3まだか?

    おいちゃん首洗って待ってんだけど?




    この時点では『モンスターハンターストーリーズ3』は発表されていませんでした。



    しかし2025年8月、カプコンはシリーズ最新作『モンスターハンターストーリーズ3 ~運命の双竜~』を正式発表。



    2026年発売予定のタイトルとして発表され、シリーズは初代、2に続いて「3」まで展開されることになりました。



    約1年半前に「3まだか?」と書き込んでいた人の願いが、本当に実現した形です。



    GAME速AI分析:リマスターは「3」へつなぐシリーズ再展開だった?



    2024年当時だけを見ると、初代『モンスターハンター ストーリーズ』のリマスターは、過去作品を現行環境で遊べるようにする単発の移植にも見えました。



    しかし、その後の動きを並べてみると印象は変わります。



    初代リマスターをNintendo Switch、PS4、Steamへ展開し、『ストーリーズ2』もPS4へ拡大。そして翌2025年には完全新作となる『ストーリーズ3』が発表されました。



    結果として、初代を遊べる環境を広げながらシリーズ全体への入口を作り、その先に新作が続く流れになっています。



    もちろん、リマスター発売時点で『3』への布石だったと公式に明言されていたわけではありません。



    ただ、2026年から振り返ると、シリーズをもう一度広げていく時期のひとつだったことは確かでしょう。



    まとめ



    2024年3月に発表された『モンスターハンター ストーリーズ』リマスター。



    当時は「子供向けでは?」という反応がある一方、「無印は結構面白かった」という経験者の声もありました。



    そして何より面白いのが、当時すでに「ストーリーズ3まだか?」と新作を待っていたプレイヤーがいたことです。



    その後、本当に『モンスターハンターストーリーズ3 ~運命の双竜~』が発表。



    初代のリマスター発表を伝えるだけだった当時の記事も、今振り返るとシリーズが「3」へつながっていく途中の出来事として見ることができます。



    管理人コメント




    私は本家の『モンスターハンター』シリーズは大好きなんですが、『ストーリーズ』シリーズは未プレイです。



    どうしても見た目や雰囲気から「本家より子供向けなのかな?」というイメージがあって、今まで手を出してこなかったんですよね。



    ただ、今回あらためて当時の反応を見てみると、「無印は期待していたより面白かった」という声もありますし、見た目だけで判断していた部分はあるかもしれません。



    しかも当時「ストーリーズ3まだか?」と言っていた人がいて、その後本当に『3』まで続いたことを考えると、シリーズとしてちゃんと支持されてきたんでしょうねw



    本家とはかなり方向性が違うので、同じモンハンとして見るより「モンスターと一緒に冒険するRPG」として見た方がいいのかもしれません。



    本家好きでも楽しめるなら、ちょっと気になるシリーズではありますね。




    情報元




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    『Apex Legends』でなかなか撃ち勝てないとき、「どうすれば上手くなれるんだ?」と悩んだ経験がある人も多いのではないでしょうか。



    2024年2月、キルレ0.6だというPCプレイヤーが「Apexで上手くなるためにはどうしたらいい?」と5chで相談したところ、話題になったのがキーボード&マウスとPAD(コントローラー)の違いでした。



    「強くなりたいならPADを使え」という声が相次ぐ一方、「社会人であの手のゲームを強くなるのは時間的に厳しい」という意見も。



    あれから『Apex Legends』のエイムアシストにも大きな調整が入りました。



    当時の反応と、その後の公式調整を振り返ってみます。



    「Apexで上手くなるにはどうしたらいい?」



    発端となったプレイヤーはキルレ0.6で、キーボード&マウスを使用していたようです。



    これに対して5chでは、かなりストレートに「PADを使うべき」という意見が集まりました。




    キルレ0.6なんだけど





    PAD使う





    apexの為だけにpad買うのはちょっと





    社会人であの手のゲーム強くなるの諦めたほうがいいぞ

    ちゃんと考えて反省しながらやれば毎日1時間とかで強くなれるとか凡人にはない





    やっぱり時間が足りないのか





    キーマウでエペとかふざけてんの?真面目にやる方が馬鹿や





    自転車で車に勝つにはどうしたらいいか聞いてるようなもんだぞ

    強くなりたいなら大人しくPad使え





    キャラコン酔うしやっぱり考えれば考えるほどpad買うしかないのかな

    何買えばええの




    引用元:https://nova.5ch.net/test/read.cgi/livegalileo/1708830989/



    2024年当時は「強くなりたいならPAD」の声



    元スレでは、キーボード&マウスからPADへ変更することを勧める意見が目立ちます。



    『Apex Legends』のコントローラー操作にはエイムアシストが用意されており、特に近距離戦を中心に、キーボード&マウスとの入力デバイス差は長く議論されてきました。



    ただし、「PADを使えば誰でも簡単に上手くなる」という話ではありません。



    感度調整やリコイルコントロール、敵の追跡、立ち回りなど、入力デバイスにかかわらず覚えることは多くあります。



    その後、PC版コントローラーのエイムアシストは25%弱体化



    興味深いのは、この5chでのやり取りから約半年後、『Apex Legends』側でもエイムアシストに大きな調整が行われたことです。



    2024年8月の「Shockwave」アップデートでは、PCでコントローラーを使用した場合のエイムアシスト強度が25%低下。



    さらに、PCロビーへクロスプレイで参加するコンソール版についても、環境に応じてエイムアシストが弱体化されました。



    開発側は、異なる入力デバイス間の遭遇時の勝率データやプレイヤーからの体験談を確認したうえで、PCロビーではエイムアシストが強すぎると説明しています。



    つまり、元スレで「強くなりたいならPAD」と言われていた時期のあと、公式側も入力デバイス間のバランスに手を入れたことになります。



    結局、Apexで上手くなるには練習が必要



    では、キーボード&マウスでは上手くなれないのでしょうか。



    もちろん、そんなことはありません。



    EAの公式ガイドでも、PCでエイムを上達させる方法として、射撃訓練場を使った練習が紹介されています。



    移動する敵を照準で追い続けるトラッキング、素早く別のターゲットへ照準を移すフリック、武器ごとの反動や弾速への理解など、実戦だけではなく基本的な射撃技術を繰り返し練習することが推奨されています。



    また、マッチ前に射撃訓練場でウォーミングアップし、継続して練習することでマッスルメモリーを高めることも上達方法のひとつとして紹介されています。



    GAME速AI分析:入力デバイス以上に厳しい「練習時間」の壁



    元スレではPADとキーボード&マウスの違いが大きな話題になっていますが、もうひとつ見逃せないのが「社会人には時間が足りない」という意見です。



    『Apex Legends』はエイムだけでなく、リコイルコントロール、キャラクター操作、アビリティ、マップ理解、敵との距離、遮蔽物の使い方など、身につける要素が非常に多いゲームです。



    さらに対戦相手も人間なので、自分が上達している間にほかのプレイヤーも経験を積んでいきます。



    そのため、PADへ変更するだけですべてが解決するというより、自分に合った入力デバイスを選んだうえで、どれだけ継続して練習できるかも重要になります。



    一方で、ゲームは本来楽しむためのものです。



    上達するための練習そのものを楽しめる人もいれば、「毎日練習しなければならない」と感じた瞬間に負担になってしまう人もいるでしょう。



    競技性の高いFPSならではの面白さであると同時に、初心者や久しぶりに復帰したプレイヤーにとっては大きな壁でもありそうです。



    まとめ



    2024年当時の5chでは、『Apex Legends』で上手くなりたいキーボード&マウスのプレイヤーに対して「PADを使え」という意見が相次いでいました。



    その後、2024年8月にはPCでコントローラーを使用した場合のエイムアシストが25%弱体化されるなど、入力デバイス間のバランスにも調整が入っています。



    しかし、現在も上達の基本となるのは、感度調整や射撃訓練場でのトラッキング、リコイルコントロールなどの積み重ねです。



    PADかキーマウかという選択も重要ですが、「そこまで練習して上手くなりたいのか?」という問題も、社会人プレイヤーにとっては意外と大きいのかもしれません。



    管理人コメント




    私も一時期『Apex』にはかなりハマっていました。



    上手くなるために一番大事だと感じたのは、結局毎日のAIM合わせでしたねw



    しばらくプレイしないだけでも感覚がズレるので、射撃訓練場でAIMを合わせてから実戦へ……みたいなことをやっていました。



    ただ、それを毎日続けているうちに「俺、ゲームを楽しむために何でこんな毎日努力してるんだ?」ってなってきたんですよねw



    上達していくのは楽しいんですけど、私の場合はいつの間にか遊びというより練習になってしまって、最終的には「これ苦行だわ……」と思ってやめましたw



    PADかキーマウかももちろん大事だと思いますが、個人的にはそれ以上に、毎日練習を続けられるかどうかの方が大きかった気がします。




    情報元




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    2023年11月17日に発売された『ペルソナ5 タクティカ』。



    『ペルソナ5』の心の怪盗団を主人公にしながら、シリーズおなじみの「1MORE」や総攻撃をシミュレーションRPGへ落とし込んだ異色のスピンオフ作品です。



    ところが発売直前、海外レビューの集計結果が70点台だったことから、5chでは「微妙なのでは?」「外伝ならこんなものでは?」と評価を巡って議論になっていました。



    あれから約3年。実際に発売され、ユーザーが遊んだ後の評価はどうなったのでしょうか。



    当時の反応と現在の評価を振り返ります。



    『ペルソナ5 タクティカ』はどんなゲームだった?



    『ペルソナ5 タクティカ』は、アトラスが2023年11月17日に発売したシミュレーションRPGです。



    Xbox Series X|S、Xbox One、Windows、PS5、PS4、Nintendo Switch、Steamで発売され、Xbox Game Passにも発売初日から対応しました。



    通常の『ペルソナ5』とは戦闘システムが大きく異なり、3人のキャラクターを操作してフィールド上で位置取りを行い、遮蔽物や敵の配置を考えながら戦います。



    その一方で、敵をダウンさせて追加行動を得る「1MORE」や、条件を満たした敵を仲間3人で囲んで発動する「TRIBANGLE」といった、『ペルソナ5』らしい要素もシミュレーションRPG向けにアレンジされています。



    つまり単純な『ペルソナ5』の外伝ではなく、怪盗団のシステムをタクティカルバトルへ持ち込んだ作品でした。



    発売直前、メタスコア70点台に5chが反応



    発売直前の2023年11月15日、Metacriticの評価をきっかけに5chでスレッドが立ちました。



    当時のスレではスコアそのものを問題視する声がある一方、「外伝作品なら十分ではないか」「実際に遊んでみないと分からない」といった意見も出ています。



    「みんな数字気にしすぎじゃない?
    自分が遊んで楽しいかどうかが大事でしょ?」



    点数だけでゲームを判断することへの疑問が出る一方、シミュレーションRPGというジャンルそのものについて考えるユーザーも。



    「シミュRPGっていつもこんな感じだっけ?」



    逆に、70点台という評価なら外伝作品としてそれほど悪くないという声もありました。



    「外伝で78点なら大体良ゲーやろ」



    「ゲームパスだから?」という議論も



    当時のスレで目立つのが、Xbox Game Passへの発売初日からの対応と評価を結び付ける反応です。



    「ゲームパス入りしてると開発者は面白いゲーム作る気なくなるのかな?」



    しかし、『ペルソナ5 タクティカ』はGame Passだけの作品ではありません。



    PS5、PS4、Nintendo Switch、Steamなどでも同時発売されたマルチプラットフォーム作品であり、Game Passへの対応そのものとゲームの評価に因果関係があることを示す根拠はありません。



    スレ内でも、Game Passユーザーへの反発ではないかと見る声や、実際のゲーム内容を評価すべきだという意見が入り混じっていました。



    「いつまでP5を使うの?」という声



    もう一つ、当時から指摘されていたのが『ペルソナ5』の派生作品の多さです。



    「いつまでP5擦ってんだ?これだと思うけど」



    『ペルソナ5』は本編だけでなく、『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』『ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ』『ペルソナ5 ダンシング・スターナイト』など、さまざまな派生作品が展開されてきました。



    一方で、派生作品そのものを評価するユーザーもいます。



    「スクランブルはガチの神ゲー」



    同じ『ペルソナ5』のキャラクターを使っていてもゲームジャンルは大きく異なるため、「P5の新作」として見るか、「別ジャンルのスピンオフ」として見るかでも評価が分かれやすい作品だったと言えそうです。



    タクティカルRPG化そのものには賛否



    『ペルソナ5 タクティカ』では、通常のコマンドRPGからシミュレーションRPGへ大きくゲーム性が変更されています。



    この点について、発売前から好意的な反応もありました。



    「ちゃんとone moreや総攻撃をSRPGにも落とし込んでいるのも良い感じ」



    一方、シミュレーションRPGでは位置取りや敵との距離、遮蔽物などを考えながら操作する必要があり、通常の『ペルソナ』とはプレイ感覚が大きく異なります。



    「SLGにするとテンポ悪くなるからな」



    このジャンル変更こそが、本作の特徴であると同時に、人によって好みが大きく分かれるポイントになりました。



    発売から約3年、評価はどうなった?



    発売前は70点台という評価を巡ってさまざまな意見が出ていましたが、その後ゲームは予定通り発売され、多くのユーザーが実際にプレイしました。



    Steamのユーザーレビューを見ると、2026年9月時点でも評価は「やや好評」の範囲となっています。



    つまり、発売前に一部で心配されたような「完全な失敗作」という評価に落ち着いたわけではありません。



    その一方で、『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』のように幅広いユーザーから非常に高い支持を集める作品になったとも言いにくく、発売前から見られた「好みが分かれそう」という見方は、結果的にも本作の特徴をよく表していたと言えそうです。



    GAME速AI分析



    『ペルソナ5 タクティカ』の評価を考える際、単純にレビュー点数だけを見るより、「誰に向けたゲームだったのか」を考える必要があります。



    本作は『ペルソナ5』のキャラクターを使った作品でありながら、ゲームジャンルそのものをシミュレーションRPGへ変更しています。



    そのため、『ペルソナ5』の物語やキャラクターが好きなユーザーと、タクティカルRPGが好きなユーザーという、二つの層を同時に満足させる必要がありました。



    この組み合わせは強みになる一方、どちらか片方しか求めていないプレイヤーには噛み合わない可能性があります。



    特に『ペルソナ』シリーズの通常戦闘でも、弱点属性、スキル、ペルソナの構成などを考える要素があります。そこへさらに位置取りや遮蔽物といった戦術要素を加えることで、考えることが増える点を「奥深い」と感じるか「煩雑」と感じるかで評価は大きく変わります。



    また、『ペルソナ5』が長期間にわたって派生展開を続けてきたことも、本作への反応に影響したと考えられます。



    好きなキャラクターで別ジャンルを遊べることを歓迎するユーザーがいる一方、新しいナンバリング作品を待っているユーザーにとっては「またP5なのか」という印象になりやすいからです。



    発売前の70点台という評価と、その後のユーザーレビューを合わせて見ると、『ペルソナ5 タクティカ』は明確な失敗作というより、ジャンル変更によって遊ぶ人を選びやすくなったスピンオフ作品と見るのが適切でしょう。



    まとめ



    2023年の発売直前、『ペルソナ5 タクティカ』は海外レビューの70点台という評価をきっかけに5chで議論になりました。



    しかし当時から「外伝なら十分」「点数より自分が楽しめるかが重要」という意見もあり、評価は一枚岩ではありませんでした。



    発売後のユーザーレビューも極端な低評価にはなっておらず、本作の評価を左右した大きなポイントは、やはり『ペルソナ5』とタクティカルRPGの組み合わせが自分に合うかどうかだったと言えそうです。



    そしてもう一つ、発売前から出ていた「いつまでP5を使うのか」という声。



    ゲームそのものの評価とは別に、『ペルソナ5』の長期にわたる派生展開をどう受け止めるかも、本作への反応を分けた要因の一つでしょう。



    管理人コメント



    私は実際にプレイしたんですが、これは合わなかったですね。



    そもそも『ペルソナ』や『メガテン』って、弱点や属性、スキル構成なんかを考える必要があって、戦闘を完全に脳死で進められるゲームじゃないと思うんですよ。



    そこにさらに位置取りや遮蔽物といったタクティクス要素まで加わるので、私の場合は「戦略性が増して面白い!」より先に「めんどくさすぎる!」が来てしまいましたw



    これはゲームの出来が悪いというより、完全に好みの問題ですね。タクティカルRPGが好きな人なら、むしろこの部分が面白さになるんだと思います。



    あとスレにもありますけど、「いつまでP5使ってんだよ」という気持ちもちょっとあります。



    『ペルソナ5』自体は人気作なのは分かるんですが、これだけ長く派生作品が続くと、そろそろ次のナンバリングを見たいなーという気持ちの方が強くなりますね。



    情報元




    セガ - 『ペルソナ5 タクティカ』製品情報

    セガ - 『ペルソナ5 タクティカ』発売情報

    『ペルソナ5 タクティカ』公式サイト

    Metacritic - Persona 5 Tactica

    Steam - Persona 5 Tactica

    5ch - 元スレッド


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    『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』でシリーズの「アタリマエ」を大きく見直し、『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』でも自由度の高い冒険を発展させたゼルダシリーズ。



    一方で、2023年には「オープンエアーのゼルダもいいけど、昔ながらのゼルダも作り続けてほしい」という議論がネット上で起きていました。



    ダンジョンで新しいアイテムを手に入れ、それを使って新たな謎を解く。『時のオカリナ』『ムジュラの仮面』『トワイライトプリンセス』などで親しまれてきた、いわゆる従来型のゼルダです。



    ブレワイ以降、このタイプのゼルダは消えてしまうのでしょうか。



    2026年現在から振り返ると、その後の任天堂は興味深い答えを示しています。



    「昔ながらのゼルダも作ってほしい」と議論になった2023年



    『ティアーズ オブ ザ キングダム』が発売された2023年、ネット上では今後のゼルダシリーズについて議論が交わされていました。



    任天堂はオープンエアーゼルダもいいけどアタリマエゼルダの開発をやめるなよ



    特に求められていたのが、従来型ゼルダならではのダンジョン攻略です。



    ゼルダ脳が役に立つ謎解きで、重厚長大なダンジョンが豊富な事かな



    ダンジョンで新しいガジェット手に入れるときのワクワク感



    2Dゼルダもたまにはやりたい



    一方で、ブレワイ・ティアキンで確立された自由度の高い路線をさらに進化させるべきだという意見もありました。



    アタリマエにリソースを割くよりも、このままオープンワールドを追及してティアキンを超える新作を作って欲しいわ



    両方の特徴を組み合わせてほしいという声もあります。



    今の路線にアタリマエの謎解き組み込んだらええやろ



    「ブレワイが新しいスタンダード」は従来型ゼルダ終了を意味する?



    当時の議論では、青沼英二プロデューサーのインタビューも話題になりました。



    『ブレス オブ ザ ワイルド』によって確立された自由度の高い形式について、青沼氏が今後のゼルダにおける新しいスタンダードになるとの考えを語っていたためです。



    そのためネット上では「もう従来型ゼルダは作らないのではないか」と受け止める意見も出ました。



    もう作らないって言ってる



    しかし、別のユーザーからは次のような指摘もありました。



    オープンエアーがスタンダードになる=旧来のゼルダらしいゼルダを捨てる、ではないよね



    実際、「新しいスタンダードになる」という発言だけから、従来型ゼルダを今後一切作らないと断定することはできません。



    「2Dゼルダは別枠で作ってそう」→本当に新作が登場



    さらに興味深いのが、当時こんな予想が書き込まれていたことです。



    2Dゼルダは別枠で作ってそうだけどね



    その約1年後となる2024年9月26日、Nintendo Switch向けに完全新作『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』が発売されました。



    主人公はリンクではなくゼルダ姫。見下ろし型の世界を冒険する、トップビュー形式のゼルダです。



    つまり、ブレワイ・ティアキン系とは異なるゼルダが実際に新作として登場したことになります。



    任天堂はトップビュー型ゼルダを終わらせるつもりではなかった



    『知恵のかりもの』発売時に公開された「開発者に訊きました」では、さらに興味深い事実が明らかになっています。



    青沼氏は、トップビュー型ゼルダを3Dゼルダとは別のシリーズとして確立したいという思いが以前からあったことを説明。



    『ゼルダの伝説 夢をみる島』のリメイクを担当したグレッゾに対しても、今度は完全新作のゼルダを作ってほしいと依頼していました。



    つまり、2023年当時に心配されていた「2D系統のゼルダそのものがなくなってしまうのでは」という状況にはならなかったわけです。



    ただし『知恵のかりもの』は昔のゼルダへの単純回帰ではない



    ここが今回の話で最も面白いところです。



    『知恵のかりもの』はトップビュー型であり、ダンジョンやボス戦といった従来のゼルダらしい要素を持っています。



    しかし、ゲームデザインまで昔の方式に戻ったわけではありません。



    最大の特徴となったのが、世界に存在するさまざまな物や魔物を「カリモノ」として覚え、それを好きな場所に出して利用するシステムです。



    同じ障害物でも、どのカリモノを使うかによって攻略方法が変化します。



    これは「決められたアイテムを使って決められた謎を解く」という従来型ゼルダとは大きく異なり、ブレワイ以降に強く打ち出された「プレイヤー自身が解決方法を考える」という方向性にもつながっています。



    昔ながらの「アイテムを手に入れるワクワク感」を望む声



    それでも、昔ながらのゼルダを懐かしむユーザーが求めているものすべてが『知恵のかりもの』で復活したわけではありません。



    スレッドでは、こんな声もありました。



    フックショット手に入れた時のワクワク感はまた体験したいな



    スピナーやチェーンハンマーみたいな、予想もしてなかったアイテムを手に入れた時のワクワク感が至高



    ダンジョンの奥で新しいアイテムを発見し、それによって今まで行けなかった場所へ行けるようになる。



    自由度とは別に、この「新しい能力を獲得して世界が広がる感覚」を従来型ゼルダの魅力として挙げるユーザーも少なくありません。



    GAME速AI分析:任天堂が残したのは「昔の形」ではなく「複数のゼルダ」か



    2023年の議論と、その後の『知恵のかりもの』を並べてみると、任天堂が単純に「従来型か、ブレワイ型か」という二択でシリーズを考えていないことが見えてきます。



    『ブレス オブ ザ ワイルド』『ティアーズ オブ ザ キングダム』では、大きな世界と攻略方法の自由度を追求。



    一方、『知恵のかりもの』ではトップビュー型、ダンジョン、ボス戦といったシリーズの伝統を残しながら、「カリモノ」によって自由な攻略を取り入れました。



    これは昔のシステムをそのまま復活させるのではなく、ゼルダらしい要素を残しながら「アタリマエ」を再び組み替えた形とも見ることができます。



    今後もブレワイ型とトップビュー型が並行して続くのか、あるいは両者の特徴をさらに融合した作品が登場するのか。2026年現在、その先まではまだ分かりません。



    まとめ



    2023年には、『ブレス オブ ザ ワイルド』『ティアーズ オブ ザ キングダム』の成功によって「昔ながらのゼルダはなくなってしまうのではないか」という議論が起きていました。



    しかし、その約1年後には完全新作『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』が登場。



    任天堂はトップビュー型ゼルダを捨てるのではなく、自由な攻略という新しい考え方を取り入れながら進化させました。



    一方、ダンジョンで新しいアイテムを入手し、それによって攻略範囲が広がっていく昔ながらの遊びを求める声も残っています。



    次のゼルダがどちらの方向へ進むのか。シリーズが「アタリマエ」を見直し続けてきただけに、今後も注目されそうです。



    管理人コメント



    私は昔ながらのゼルダって、実はちょっと苦手だったんですよね。



    だから『ブレス オブ ザ ワイルド』や『ティアーズ オブ ザ キングダム』みたいに、自由に探索して自分なりの方法で攻略できるゼルダが今後も増えていくなら大歓迎です。



    ただ、昔と比べて自分自身もいろいろなゲームを遊べるようになったし、今だからこそ逆に「ゼルダの原型」みたいな昔ながらのゼルダもやってみたいと思うようになりました。



    ダンジョンを攻略して新しいアイテムを手に入れて、それによって行ける場所や解ける謎が増えていく。



    昔は苦手だったあの遊びが、今やったらどう感じるのかちょっと試してみたいんですよね。



    だから個人的には、ブレワイ・ティアキン系をメインで進化させつつ、昔ながらのゼルダも別路線で残してくれたら一番嬉しいかな。



    どちらかを捨てる必要はないと思うし、これだけ長く続いているシリーズだからこそ、いろんな「ゼルダ」があっていいと思います。



    情報元




    任天堂『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』発売情報

    任天堂「開発者に訊きました:ゼルダの伝説 知恵のかりもの」

    任天堂「開発者に訊きました:ゼルダの伝説 知恵のかりもの」第4回



    引用元:Talk

    https://talk.jp/boards/ghard/1692752367


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