GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    Switch

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    2025年3月21日に発売された『ユミアのアトリエ ~追憶の錬金術士と幻創の地~』。



    発売直前となる3月17日に体験版が配信されましたが、プレイヤーからカメラの挙動や操作感、一部プラットフォームのパフォーマンスなどについて多くの意見が寄せられました。



    これを受け、公式は翌3月18日に異例ともいえる改善方針を発表。製品版発売後のアップデートでカメラ挙動、ユーザビリティ、最適化などを順次改善すると告知しました。



    当時5ちゃんねるでは「発売目前で大丈夫なのか」「体験版を出せたのがすごい」と厳しい声も出ていました。



    あれから約1年半。結局、指摘されていた問題はその後どうなったのでしょうか。



    体験版配信の翌日、公式が改善を表明



    『ユミアのアトリエ』体験版は2025年3月17日に配信されました。



    ところが翌18日、公式サイトは「多くのご意見とその対応について」と題した告知を公開します。



    公式が挙げた対応予定は、大きく分けて以下の3項目でした。




    • 各種カメラの挙動について

    • ユーザビリティの向上

    • 一部プラットフォームにおける追加の最適化



    特に戦闘終了時のカメラ挙動については、一部演出を省略できるオプションを追加すると発表。



    さらに分かりにくい操作方法の表示、キャラクターの操作感調整、一部プラットフォームの最適化などを段階的に進めるとしていました。



    5chでは「Switch版は改善しないと厳しい」の声



    体験版を実際にプレイしたユーザーからは、特にNintendo Switch版のパフォーマンスを心配する声が出ていました。



    switch版は発売日までに改善しなきゃ売っちゃダメなレベルだろ…



    他は治せそうだけどswitch版は根本的にムリだろうな



    一方、ゲームそのものについては評価しつつ、カメラについて改善を求める意見もあります。



    フィールドは過去最高

    戦闘中のカメラはもうちょい引いて欲しいな



    体験版だからこそ問題点が見つかったとも言えますが、製品版の発売日はわずか4日後。



    「なぜもっと早く対応できなかったのか」という疑問も出ていました。



    出来るんなら最初からやってくれりゃいいのに

    発売前に評価落として勿体無い



    発売目前でこんな事言い出されましても



    「発売後に直せばいいの?」初回プレイを心配する声



    さらに厳しかったのが、「発売後のアップデートで改善されても、発売日に購入するユーザーの初回プレイ体験は取り戻せない」という指摘です。



    Switch版のグラフィックとフレームレートの低さはゲームに支障きたすレベルやからなぁ

    あまりにも低品質



    モンハンみたいにクリア後繰り返しやるゲームでもないのに

    初回プレイ体験で未完成品遊んで数ヶ月後のアプデで段階的に良くなる言われても

    発売日に買う奴馬鹿にしてるだろw



    よく体験版出せたな…



    もちろん、これらは当時の5ちゃんねるユーザーによる評価です。



    では、公式が発表した改善策はその後どうなったのでしょうか。



    発売後、本当に改善された?3月25日に具体的な対応を発表



    『ユミアのアトリエ』は予定通り2025年3月21日に発売。



    そして発売4日後の3月25日、公式は「多くのご意見とその対応について②」を公開し、対応状況をさらに詳しく説明しました。



    戦闘終了時のリザルト演出については、再生のON/OFFを選択できる機能を追加し、アップデート後の初期設定を「OFF」とする方針を発表。



    さらにバトル中のカメラ挙動、フィールドカメラ、フォトモード、ダッシュ操作などの調整に加え、一部プラットフォームについてはフレームレートの安定化や描画の最適化も検討するとしています。



    4月4日アップデートでリザルト演出OFFなどを実装



    その後、4月4日に配信されたアップデートでは、実際に体験版から指摘されていた複数の項目が改善されました。




    • 戦闘終了時のリザルト演出ON/OFF機能を追加

    • 調合開始時の演出にスキップ・早送り機能を追加

    • ダッシュ操作方式を「オート」「マニュアル」「スイッチ」から選択可能に

    • プロローグステージの揺れを調整



    さらに4月17日にはフィールドでのカメラ挙動やフォトモードの自由度なども調整されています。



    Steam版についても3月28日のアップデートでVRAM使用量が調整されるなど、発売後も各プラットフォームで修正が続けられました。



    2026年にはNintendo Switch 2 Editionも登場



    そして2026年にはNintendo Switch 2 Editionも登場しました。



    Switch 2 Editionではグラフィックやフレームレートの向上、ロード時間の短縮などが行われ、従来のNintendo Switch版から有料アップグレードすることも可能になっています。



    2026年7月10日のアップデートではSwitch 2版に表示モードが追加されたほか、プレイ中にフレームレートが低下したり処理が重くなったりする現象についても改善が行われています。



    一方、従来のSwitch版についても同じアップデートで、一部エリアで処理が重くなったり強制終了したりする不具合が修正されています。



    GAME速AI分析:体験版は機能した、しかし発売4日前だった



    今回のケースで興味深いのは、体験版で寄せられた意見が実際のアップデートにかなり反映されたことです。



    カメラ挙動、リザルト演出、ダッシュ操作、調合演出など、公式が3月18日に改善を表明した項目の多くは、その後のアップデートで実際に手が加えられています。



    この意味では、体験版を配信してユーザーから意見を集めたこと自体は機能したと言えるでしょう。



    ただし問題はタイミングです。



    体験版配信が3月17日、最初の改善表明が3月18日、製品版発売が3月21日でした。



    これだけ発売直前では、ユーザーから寄せられた意見のすべてを発売日までに反映することは難しく、実際に主要な改善の一部は発売後のアップデートとなりました。



    体験版をユーザーの意見を集める場として活用するのであれば、発売まで十分な修正期間を確保できるタイミングで配信することも重要だったのではないでしょうか。



    まとめ



    『ユミアのアトリエ』は2025年3月17日の体験版配信後、カメラ挙動や操作性、一部プラットフォームの最適化などについて多くの意見が寄せられました。



    公式は翌18日に改善を表明し、発売後も複数回のアップデートを実施。リザルト演出のON/OFF、カメラ調整、操作方法の追加、VRAM使用量の調整など、実際にさまざまな改善が行われています。



    さらに2026年にはNintendo Switch 2 Editionも登場し、グラフィックやフレームレート、ロード時間などが強化されました。



    体験版で集めた意見を放置せず、その後の改善につなげた点は確認できます。



    一方、「発売直前の体験版でこれだけの改善点が見つかった」という当時の疑問も残る事例となりました。



    管理人コメント



    体験版で出た意見をちゃんと拾って、すぐ改善すると発表したこと自体は評価したいです。何も対応しないよりはずっとマシだと思います。



    ただ、それとは別に「ちゃんとテストプレイしたの?」とは思ってしまいますね。特にカメラの挙動や操作感など、普通に遊んでいて気付くような部分まで発売直前になってユーザーから指摘されているのを見ると、「ユーザーはデバッカーじゃないぞ!」と言いたくなります。



    最近のゲーム業界にある「とりあえず発売して、問題があったらアップデートで直せばいい」というスタンスは、正直かなり嫌いです。



    発売日にフルプライスを払うユーザーは、その時点で完成したゲームを買っているつもりなんですよ。数カ月後に完成度が上がりますと言われても、最初に遊ぶ体験は取り戻せません。



    フルプライスで売るなら、最初からそれに見合った完成度で出してほしい。どうしても中途半端な状態で出すのであれば、その分値段を下げて出してくれ、というのが私の感覚ですね。



    情報元




    『ユミアのアトリエ』公式「多くのご意見とその対応について」

    『ユミアのアトリエ』公式「多くのご意見とその対応について②」

    『ユミアのアトリエ』公式アップデート情報

    『ユミアのアトリエ』Nintendo Switch 2 Edition



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1742310009/


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    2024年11月14日に発売されたHD-2D版『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』。



    発売前後にはゲームバランスや変更点を巡ってさまざまな意見が飛び交いましたが、売上は好調なスタートを切りました。



    発売2週目となる2024年11月18日~24日のファミ通集計では、Nintendo Switch版とPS5版を合わせた国内パッケージ累計販売本数が91万3132本に到達。



    5ちゃんねるでも「結局売れとるやん」「パケだけでミリオンも確定や」といった声が上がっていました。



    では、その後『ドラクエ3 HD-2D』はどこまで売れたのでしょうか。



    発売から時間が経った現在、当時の反応とその後の結果を振り返ります。



    発売2週で国内パッケージ91万本を突破



    ファミ通が2024年11月28日に発表した週間販売ランキングでは、Nintendo Switch版『ドラクエ3 HD-2D』が2週連続で首位を獲得。



    この時点での累計販売本数はSwitch版が71万2188本、PS5版が20万944本。2機種合計で91万3132本となっていました。



    なお、これはファミ通による国内パッケージ版の推定販売本数で、すべてのダウンロード販売を含む世界累計販売数とは異なります。



    スレでは発売前後の批判とは対照的な売上を見て、こんな反応が出ています。



    またドラクエアンチが負けたか



    結局売れとるやん

    パケだけでミリオンも確定や



    はいネガキャンして二週目パケ9万本追加wwwwwwwwww



    Switch版71万本、PS5版20万本と大きな差



    同じ『ドラクエ3 HD-2D』でも、Nintendo Switch版とPS5版では販売本数に大きな差がありました。



    発売2週時点ではSwitch版が約71.2万本、PS5版が約20.1万本。



    その差は約51万本となっています。



    Switch版(累計712188本)

    PS5版(累計200944本)


    エグい差ついたね・・・なおここから更に差が拡がる模様



    PS5は本当最初だけ

    なおSwitchは長く売れる模様



    一方、当時はSwitch版のパッケージが品薄になっているという報告もありました。



    さすがに年内ミリオンは達成しそうだな

    Switch版入荷待ちは本当にもったいない



    switch版は本当に入荷次第だからな



    こうした状況から、パッケージを入手できずダウンロード版へ移ったユーザーもいるのではないか、という推測もスレでは出ていました。



    そして約1週間後、世界累計200万本を突破



    発売2週時点では国内パッケージ91万本という数字でしたが、その後すぐにさらに大きな数字が発表されます。



    スクウェア・エニックスは2024年12月6日、『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』の世界累計出荷・ダウンロード販売本数が200万本を突破したと発表しました。



    発売日は11月14日だったため、約3週間での200万本突破となります。



    当時のスレでは、まだ200万本突破が発表される前からこんな予想もありました。



    ドラクエ3が100万本以下な訳ねえ



    結果として、国内パッケージだけでなくダウンロード版や海外販売まで含めると、発売直後から大きな数字を記録していたことになります。



    スクエニ自身も「当初の想定を上回った」と説明



    さらに、この売上が単にシリーズ作品として普通だったのか、それともスクウェア・エニックスにとっても予想以上だったのかを示す資料があります。



    スクウェア・エニックス・ホールディングスは2025年2月の第3四半期決算説明会資料で、『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』について、販売が「当初の想定を上回った」と説明しています。



    HDゲーム部門では売上高600億円、営業利益46億円となり、『ドラクエ3』の想定を上回る販売などによって前年同期比で増益となったとしています。



    さらに2025年3月期通期についても、同作の想定を上回る販売などがHDゲーム部門の前期の営業損失からの黒字転換に寄与したと説明されました。



    少なくとも販売面では、スクウェア・エニックス自身の当初予想を上回る結果だったことが確認できます。



    『ドラクエ3』から『ドラクエ1&2』へ



    HD-2D版『ドラクエ3』は単体のリメイクで終わる企画ではありませんでした。



    スクウェア・エニックスは『ドラクエ3』の発売日を発表した2024年6月の時点で、HD-2D版『ドラゴンクエストI&II』を2025年に発売することも発表していました。



    『ドラゴンクエスト』シリーズは発売順ではI→II→IIIですが、物語の時系列ではIIIから始まり、その後のI、IIへと「ロト」を巡る物語が繋がっていきます。



    そのためHD-2D版では、IIIを先に発売し、その後I&IIへ進むことで、物語の時系列に沿ってロト三部作を楽しめる展開となりました。



    ネットではゲームバランスへの不満も



    もちろん、売れたからといってゲーム内容に対する評価がすべて肯定的だったわけではありません。



    当時のスレでも、過去の『ドラクエ3』と比較して不満を感じているユーザーはいました。



    まあ何十年前に出た元祖やリメイクに劣ってる部分あったらそりゃ叩かれるよね



    一方で、実際に遊んでいるユーザーからは好意的な反応もあります。



    なお現実は好評で中古溢れてない模様



    外野が騒いだところでメインのSwitchユーザーには好評なようで何よりだ



    このあたりは「売れたかどうか」と「リメイクとしてどう評価するか」を分けて考える必要がありそうです。



    GAME速AI分析:売上については結果がかなり明確



    発売当時の議論を見ると、『ドラクエ3 HD-2D』にはゲームバランスや過去作からの変更などを巡って賛否がありました。



    しかし販売面については、その後の数字によってかなり明確な答えが出ています。



    国内では発売2週でSwitch版とPS5版のパッケージだけで約91.3万本。



    さらに発売から約3週間で、世界累計出荷・ダウンロード販売本数200万本を突破しました。



    そして何より重要なのが、スクウェア・エニックス自身が決算で「当初の想定を上回った」と説明していることです。



    ゲームの評価には個人差がありますが、少なくとも商業的なスタートについては、メーカー側の予想を上回る結果だったと見ることができます。



    また、HD-2D版ではIIIだけで完結させず、その後のI&IIへ繋げることで、ロト三部作全体を現代のハードで再構成する展開となった点も特徴です。



    単なる懐かしさだけではなく、過去作を遊んだ世代と初めて触れる世代の両方にシリーズの原点を届ける役割も担った作品と言えそうです。



    まとめ



    2024年11月、『ドラクエ3 HD-2D』は発売2週で国内パッケージ累計91万3132本を記録しました。



    当時の5ちゃんねるでは「結局売れとるやん」「ミリオンも確定」といった声が上がる一方、ゲーム内容については厳しい意見もありました。



    しかし、その後スクウェア・エニックスは世界累計出荷・ダウンロード販売本数200万本突破を発表。



    さらに決算でも、販売が当初の想定を上回ったと正式に説明しています。



    ゲームバランスなどへの評価と、販売面での成功は別の話。



    少なくとも「結局売れたの?」という2024年当時の問いについては、その後の数字がひとつの答えを示したと言えそうです。



    管理人コメント



    私も実際にプレイしましたけど、普通に面白かったですよ!



    バランスが悪いっていう意見があるのも分かります。特に強い職業や特技なんかは結構極端でしたからねw



    ただ、私は戦闘は楽な方が好きなタイプなので、こっちが強すぎる分には別にいいかなとw



    それより良かったのが、ドラクエ3から1&2へ繋げた展開ですね。



    発売順だと初代→2→3だけど、物語の時系列では3から始まって、その後の1&2へ勇者の血筋が繋がっていく。



    HD-2D版で3を遊んでから1&2へ進めることで、「ロトの物語」として繋がりを改めて楽しめたのは良かったと思います。



    昔の名作をただ綺麗にして出すだけじゃなく、こういう形で三部作として見せてくれたのは個人的には満足でしたね!



    情報元



    ファミ通.com「ソフト&ハード週間販売数 2024年11月18日~11月24日」



    SQUARE ENIX「DRAGON QUEST III HD-2D REMAKE SELLS MORE THAN 2 MILLION UNITS WORLDWIDE」



    スクウェア・エニックス・ホールディングス「2025年3月期 第3四半期決算説明会資料」



    スクウェア・エニックス「HD-2D版 ドラゴンクエストIII 発売日/ドラゴンクエストI&II 発表」



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1732798994/


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    2024年の東京ゲームショウで、Xbox部門トップのフィル・スペンサー氏がPS5 Proを体験した際に放った一言が話題になりました。



    DualSenseを手にしたフィル氏が言ったのは、



    「Xボタンの位置が違う」



    もちろん、これはXboxとPlayStationで「X」の位置が異なることをネタにしたジョーク。



    しかしPS、Xbox、Nintendo Switch、そしてPCと複数の環境でゲームを遊ぶ現在、この冗談は意外と笑い話だけではありません。



    「Aだと思って押したらBだった」「決定しようとしてキャンセルした」など、コントローラーを持ち替えた瞬間に押し間違えた経験がある人も多いのではないでしょうか。



    フィル・スペンサー「Xボタンの位置が違う」



    2024年9月、東京ゲームショウを訪れていたXboxのフィル・スペンサー氏は、PS5 ProとDualSenseを使ってゲームをプレイ。



    その際、コントローラーを確認しながら「Xボタンの位置が違う」と冗談を飛ばしました。



    XboxコントローラーではXボタンは左側ですが、PlayStationの×(クロス)ボタンは下側。



    フィル氏はXboxのABXY配置を基準に「Xはそこじゃない」とネタにしたわけです。



    GamesRadar+もこの発言を取り上げ、Xbox公式SNSもXboxコントローラーのXボタンを示す画像を投稿するなど、メーカー公式までジョークに乗っかる展開となりました。



    5chでも「ナイスジョーク」と話題に



    この発言は5chでも話題になり、フィル氏のジョークを楽しむ反応が集まりました。




    3:

    フィル渾身のギャグすらも記事になってしまう注目度wwww

    フィルすげえよ





    7:

    ナイスジョーク





    17:

    PS5Proの画質よりボタンの位置の方が気になるフィル





    29:

    xボタンは決定じゃない

    って事を煽っているんじゃなくて

    目の前のゲーム機がXBOXじゃないってのをミームしているんだが





    31:

    鉄板ギャグで毎回言ってそう





    44:

    Xが右で◯が下なら解決するのにな





    58:

    PCで箱コンに触れる時間が一番長いから

    Switchでボタン指示出るとぶん投げたくなるわ

    これ笑い話じゃないレベルで業界の癌





    63:

    自分も慣れるまで同じだったな

    今はコントローラーを持ったら意識が切り替わるようになった




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1727472527/



    問題は「X」だけじゃない



    フィル氏の発言はXボタンを使ったジョークですが、複数のゲーム機を使うユーザーにとって厄介なのはXだけではありません。



    Xbox系コントローラーとNintendo Switch系コントローラーは、どちらもABXY表記を採用していますが、ボタンの配置は同じではありません。



    PlayStationではさらに○・×・△・□という独自の記号が使われています。



    普段使っているコントローラーなら問題なくても、別のゲーム機に切り替えた直後には、画面に表示されたボタンを見て一瞬考えてしまうことがあります。



    特にPCではXbox系のボタン表示を採用するゲームも多く、PCとSwitchを行き来するユーザーにとっては混乱しやすいポイントです。



    Switch 2ではボタン割り当てを変更できる



    こうした操作上の違和感に対し、現在のゲーム機ではユーザー側である程度調整できるようになっています。



    Nintendo Switch 2では、本体の「アクセシビリティ」設定から対応コントローラーのボタン割り当てを変更できます。



    Joy-Con 2やNintendo Switch 2 Proコントローラーなどが対象で、どのボタン入力をどのボタンへ割り当てるかを変更可能。



    さらに設定した割り当てをプリセットとして保存することもできます。



    初代Nintendo Switchでもシステムアップデートによってボタン割り当て変更機能が追加されており、ユーザー側で操作を自分に合わせる手段は以前より増えています。



    ただし、物理的に印字されているABXYなどの表示そのものが変わるわけではないため、複数ハードを使った際の根本的な混乱が完全になくなるわけではありません。



    GAME速AI分析:ただのジョークなのに妙に共感できる理由



    フィル・スペンサー氏の「Xボタンの位置が違う」という発言自体は、他社製コントローラーを触った際の軽いジョークです。



    しかし、このネタが多くのゲーマーに伝わるのは、実際に複数のコントローラーを使ったときの違和感を経験した人が多いからでしょう。



    Xbox、Nintendo、PlayStationには、それぞれ長年使われてきたコントローラーの設計やブランドがあります。



    その一方、現在はPCを含めて複数のプラットフォームで同じゲームが発売されることも珍しくありません。



    ゲーム機ごとに完全に別の世界だった時代と比べれば、ユーザーが異なるコントローラーを持ち替える機会は増えています。



    ボタン割り当て変更機能などによってユーザー側で対処することはできますが、「そもそも同じABXYなのに場所が違う」という問題は残ります。



    フィル氏の一言はジョークでしたが、複数ハードで遊ぶユーザーからすれば「分かるw」となってしまう話でもあったわけです。



    まとめ



    2024年の東京ゲームショウで、PS5 Proを体験したXboxのフィル・スペンサー氏が「Xボタンの位置が違う」と発言し、話題になりました。



    発言そのものはXboxとPlayStationのボタン配置の違いを使ったジョークでしたが、5chでは実際のボタン配置問題についても議論が広がりました。



    XboxとNintendoは同じABXYでも配置が異なり、PlayStationでは○・×・△・□を採用。



    現在はSwitch 2などでボタン割り当てを変更することもできますが、複数のゲーム機やPCを使うユーザーにとって、コントローラーを持ち替えた際の違和感は今も残っています。



    「Xボタンの位置が違う」。



    ただのジョークのはずなのに妙に共感できてしまうのは、ゲーム業界の長い歴史が作ったボタン配置問題を一言で表しているからなのかもしれません。



    管理人コメント



    これは普通に押し間違えますw



    私はSteamがメインなので、普段はXbox系のボタン配置に慣れているんですよね。そこからSwitch系のゲームをやると、やっぱり最初は違和感があります。



    慣れれば頭の中で切り替えられるんですけど、ユーザー側からすると正直、「もういい加減統一してくれよ!」って感じですw



    しかも位置が違うだけじゃなく、表示までA・B・X・Yだったり、○・×・△・□だったり……。



    複数のゲーム機やPCで遊ぶ人が珍しくない時代なんだから、もう少し何とかならないのかなと思います。



    各メーカーにそれぞれ歴史や事情があるのは分かるんですけどね。



    でも、その違いで実際に押し間違えるのはユーザーなわけでw



    フィルの「Xボタンの位置が違う」はジョークとして面白いけど、私からすると「メーカーごとの違いにユーザーが巻き込まれてるんだよ!」って言いたくなりますねw



    情報元




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    2024年、「50代以上が選ぶモンスターハンターシリーズ作品」の人気ランキングで、『モンスターハンターワールド:アイスボーン』が1位になったことが話題になりました。



    5chでは結果そのものよりも「なぜ50代以上?」「他の年代ではどうなるんだ?」という部分に注目が集まり、ちょっとしたネタ状態に。



    しかし、このアンケートは50代以上だけを対象に実施されたものではなく、年代別に結果が集計されていました。



    さらに全体の結果を確認すると、『アイスボーン』は全年齢の集計でも1位。



    「50代に限定したからアイスボーンが勝った」という単純な話ではなかったようです。



    50代以上が選んだモンハン1位は『アイスボーン』



    ねとらぼが2024年8月4日から8月11日にかけて実施した「モンスターハンターシリーズで好きな作品は?」というアンケート。



    その回答を50代以上に絞って集計したランキングでは、『モンスターハンターワールド:アイスボーン』が1位となりました。



    有効回答は147票で、上位は以下の結果です。




    • 1位:モンスターハンターワールド:アイスボーン(25票)

    • 2位:モンスターハンターライズ:サンブレイク(16票)

    • 3位:モンスターハンターポータブル 2nd G(15票)



    『アイスボーン』は2019年に発売された『モンスターハンター:ワールド』の超大型拡張コンテンツ。



    マスターランクや「渡りの凍て地」、イヴェルカーナをはじめとする多数のモンスターなどが追加され、『ワールド』をさらに拡張した作品でした。



    「なんで50代に聞いたの?」5chでは年齢の方が話題に



    ところが5chで注目されたのは、『アイスボーン』が1位だったこと以上に「50代以上」という集計方法でした。




    3:

    50代に人気!





    5:

    何でおじいちゃんに聞いたの?

    他の世代じゃ都合の悪い結果出た?





    7:

    10代にも聞いてるよ

    ダブルクロスが1位





    10:

    モンハン直撃世代て高くても30代後半やろ





    16:

    50代以上のゲーマーがパワーワードすぎて後の言葉が頭に入ってこなかったw





    20:

    50代以上のゲーマーの母数が知りたいな

    そんなにサンプルが取れるものなのだろうか





    27:

    記事にあるリンク辿ったらこんなだったぞ、年代別にアンケ取ってるだけやん

    19歳以下

    1位XX 2位アイスボーン

    20代

    1位アイスボーン 2位ワールド

    30代

    1位2G 2位アイスボーン

    40代

    1位アイスボーン 2位2G





    28:

    なんだかんだで友達と集まって遊んだ思い出が一番だな

    XXはその最後の世代だろう

    20代から40代の結果もそのうち出してくるだろうけどやはり3DSとかPSPが強いんじゃないかね




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1726694121/



    実は「50代だけのアンケート」ではなかった



    5chでは「なぜ50代以上だけに聞いたのか?」という疑問も出ていますが、実際には元のアンケート自体が50代以上限定だったわけではありません。



    同じアンケート結果から年代別の記事が公開されており、19歳以下では『モンスターハンターダブルクロス』が1位、『アイスボーン』が2位になるなど、世代によって順位には違いが見られました。



    つまり、「アイスボーンを1位にするため50代以上だけにアンケートした」と判断できるものではありません。



    さらに全年齢で集計しても『アイスボーン』が1位



    そして興味深いのが、年代を限定しない全体ランキングです。



    同じアンケートの全回答を集計したランキングでも、1位は『モンスターハンターワールド:アイスボーン』でした。



    50代以上のランキングだけを見れば「年齢層が高いからアイスボーンなのでは?」と思ってしまいますが、実際には年代を限定しなくても高い支持を集めていたことになります。



    当時の5chで出ていた「他の世代では都合の悪い結果が出たのでは?」という疑問に対しては、その後公開された集計を見る限り、むしろ逆の結果だったと言えそうです。



    なぜ世代によって好きなモンハンが違う?



    ランキングを見るうえで面白いのは、単純なゲームの完成度だけではなく「どの時代に、誰と遊んだのか」も影響している可能性があることです。



    5chでも「友達と集まって遊んだ思い出が一番」という意見がありました。



    PSP時代に『モンスターハンターポータブル 2nd G』を友人と遊んだ人、3DSで『ダブルクロス』に熱中した人、『ワールド』で据え置き機やPCのモンハンに触れた人では、思い入れのある作品が違っていても不思議ではありません。



    人気投票は純粋なゲームシステムの比較というより、その人自身の「モンハンの思い出」が反映される部分もありそうです。



    GAME速AI分析:むしろ『アイスボーン』の世代の広さが見えてくる



    「50代以上で1位」という見出しだけを見ると、年齢層の高さが目立つ結果に見えます。



    しかし年代別と全体ランキングまで確認すると、別の姿が見えてきます。



    19歳以下では『ダブルクロス』が1位となるなど世代差がある一方、『アイスボーン』は若い世代でも上位に入り、全年齢では最終的に1位となっています。



    もちろん、これはねとらぼが実施したWebアンケートの結果であり、日本のゲームユーザー全体を代表する統計として扱うことはできません。



    それでも、少なくとも今回のアンケート参加者の中では『アイスボーン』が特定の年齢層だけではなく、幅広い世代から支持されていたことが分かります。



    「50代以上に人気のモンハン」というより、「50代以上でもアイスボーンが強かった」と捉えた方が実態には近そうです。



    まとめ



    2024年に公開された「50代以上が選ぶモンスターハンターシリーズ作品」ランキングでは、『モンスターハンターワールド:アイスボーン』が1位となりました。



    5chでは「なぜ50代以上?」「他の年代では違うのでは?」と年齢区分そのものが話題になりましたが、元になったアンケートでは年代別の結果も公開されています。



    そして全年齢の集計でも1位は『アイスボーン』。



    一見すると「50代ゲーマー」という部分が目立つランキングでしたが、詳しく見ていくと『アイスボーン』が幅広い年代から支持されていたことが分かる結果となっていました。



    管理人コメント



    私も『アイスボーン』はかなり好きでした!



    『ワールド』からさらにモンスターや装備が増えて、普通にめちゃくちゃ遊びましたねw



    ただ、「導きの地」が来てからは個人的にはちょっと微妙だったかな。素材集めも含めて、あの辺から少し面倒くささの方が勝つようになった記憶があります。



    ……とか言いながら、結局モンハンが好きなので普通にやり込んだんですけどねw



    あと『ワールド/アイスボーン』で良かったのは、狩りだけじゃなかったところ。



    マイハウスをいじったり、環境生物を集めて飾ったりと、モンハンの世界そのものを楽しめる要素が結構あったのも大きかったと思います。



    だから「50代以上で1位」という結果だけ見るとちょっと面白いんですが、全年齢でも人気が高かったと聞くと個人的には納得です。



    私にとっても『アイスボーン』は、モンハンシリーズの中でもかなり思い出に残っている一本ですね。



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    2024年7月30日、『聖剣伝説 VISIONS of MANA』の体験版が配信されました。



    約17年ぶりとなる「聖剣伝説」シリーズの完全新作ということもあり期待が集まる一方、実際に体験版をプレイしたユーザーからは「グラフィックや雰囲気がいい」という声と、「戦闘がもっさりしている」「昔のゲームっぽい」という声の両方が上がりました。



    特に興味深かったのが、「聖剣3リメイクの延長として見るか」「2024年の新作アクションRPGとして見るか」で評価が変わるという意見です。



    当時の反応を振り返りながら、その後発売された製品版まで追ってみます。



    『聖剣伝説VoM』体験版が2024年7月30日に配信



    スクウェア・エニックスは2024年7月30日、『聖剣伝説 VISIONS of MANA』の無料体験版を配信しました。



    体験版では、ヴァル、カリナ、モートレアの3人を操作可能。



    精霊器を利用したクラスチェンジやバトルなど、製品版の一部を発売前に体験できる内容となっていました。



    公式では本作の特徴として、精霊器を使ったクラスチェンジや立体的なバトル、広大なセミオープンフィールドなどを紹介。



    しかし実際に体験版をプレイしたユーザーの評価は、かなり分かれることになります。



    ネット上では「いい感じ」「もっさり」で評価が分かれる




    146:

    正直なかなかいいな

    関西弁かわいい

    グラフィック明るくていい

    これは真のFFだと思う





    201:

    ふいいい

    とりあえず体験版終わった

    そのままPSストアで購入したわ

    あとはストーリーがどうかだな





    245:

    ストーリーやかけあいは聖剣シリーズって言われても納得いく範疇で良かった

    マップデザインは楽しくない。正解の道とハズレの道がある

    広くするならこういうレベルデザインやめるか、ゲームデザインとして正直崖登らせてほしかった





    249:

    もっさり言ってるやつはジョブ変えるかキャラ変えろよ

    だいぶ印象変わる

    ただまぁこの出来で定価で買うかどうかな感じの内容である事は間違いないな

    悪くないけど、昔のゲームだわこれ





    251:

    動きはモッサリ、攻撃の重厚感が弱すぎると感じたな

    クラスチェンジや使える技が増えたら少しくらいは改善する事を祈るわ

    狙ってるのかどうかは知らんが、体験版の範囲だけで言えば全体的に地味やな





    252:

    今のところ、聖剣3リメイクのグラを良くしてストーリーとキャラを更新したようなゲームで十分という層は及第点評価、

    2024年の新作ARPGとして見ている層には不評って感じだな

    まあ、ほぼ予想通りだわw





    335:

    安心感のあるJRPGだなあ

    突出した要素こそ無いけど無難に80点くらいのゲームになってそう

    あとはキャラの掘り下げ次第





    348:

    パッと遊んだ感じ聖剣3リメイクをちょっと進化させたゲームって感じ

    聖剣3リメイクを楽しめた人は多分楽しめる

    逆に聖剣3リメが楽しくなかった人は多分楽しめない




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1722303057/



    特に多かった「戦闘がもっさり」という評価



    体験版の感想で目立っていたのが、戦闘やキャラクターの動きを「もっさり」と感じたという意見です。



    一方で、249番のようにキャラクターやクラスを変更すると印象が変わるという声もありました。



    体験版では複数のキャラクターとクラスを試すことができるため、最初に操作したキャラクターだけで評価した場合と、クラスチェンジまで試した場合でも印象に差が出ていたようです。



    また、グラフィックや世界観、キャラクターについては肯定的な評価もあり、単純に「体験版の評判が悪かった」とまとめられる反応ではありませんでした。



    「聖剣3の延長」か「2024年の新作ARPG」か



    当時の反応を振り返ると、252番のレスは評価が割れた理由をかなり端的に表しています。



    『聖剣伝説3 TRIALS of MANA』の方向性を受け継いだ新作として見れば、グラフィックやキャラクター、クラスチェンジなどを含めて「これでいい」と感じるユーザーがいる。



    その一方で、2024年に発売される完全新作のアクションRPGとして見ると、戦闘のスピード感や操作感に物足りなさを感じるユーザーもいる。



    同じゲームでも「聖剣伝説に何を求めているのか」によって、体験版の評価が大きく変わっていたことが分かります。



    その後、製品版は予定通り発売



    体験版配信から約1カ月後、『聖剣伝説 VISIONS of MANA』製品版が発売されました。



    PS5、PS4、Xbox Series X|S、Windows版は2024年8月29日、Steam版は8月30日に発売。



    シリーズとしては約17年ぶりとなる完全新作が、正式にユーザーの手に渡ることになりました。



    体験版で指摘されていた操作感については好みが分かれる部分もありますが、体験版そのものが「自分に合うゲームなのか」を発売前に判断する材料として機能していたことは、当時の5chの反応からもうかがえます。



    GAME速AI分析:聖剣伝説らしさと現代のアクションゲームとのギャップ



    今回の反応で興味深いのは、「出来が悪いか、良いか」という単純な二択では評価しにくいところです。



    『聖剣伝説VoM』には、明るい世界観やキャラクター、精霊、クラスチェンジといったシリーズらしい要素があります。



    一方、近年のアクションゲームでは、高速な移動や回避、滑らかなコンボ、派手な演出など、「キャラクターを動かしているだけでも気持ちいい」操作感を強く打ち出した作品も珍しくありません。



    その基準から『聖剣伝説VoM』を見ると、体験版で「もっさり」「昔のゲーム」と感じたユーザーがいたのも理解できます。



    逆に、シリーズに求めているものが純粋なアクション性だけではなく、世界観やキャラクター、冒険、クラスチェンジなどを含めた「聖剣伝説らしさ」であれば、評価は変わってきます。



    252番のレスにある「聖剣3リメイクの延長として見る層」と「2024年の新作ARPGとして見る層」という違いは、この体験版の評価が割れた理由を考えるうえで分かりやすい視点だったと言えそうです。



    まとめ



    2024年7月30日に配信された『聖剣伝説 VISIONS of MANA』体験版では、グラフィックやキャラクター、世界観を評価する声があった一方、「戦闘がもっさりしている」「昔のゲームっぽい」という厳しい意見も出ました。



    ただし、キャラクターやクラスを変えることで操作感の印象が変わったという声もあり、評価は一様ではありません。



    特に印象的なのは、「聖剣3リメイクの延長として見るのか」「2024年の新作アクションRPGとして見るのか」という評価軸の違いです。



    その後、製品版は2024年8月末に予定通り発売。



    振り返ってみると、この体験版はゲームの魅力を伝えるだけでなく、現代のアクションRPGとして『聖剣伝説』にどこまでの操作感を求めるのかという、シリーズならではの難しさも浮き彫りにした体験版だったのかもしれません。



    管理人コメント



    体験版は私も遊びましたけど、「聖剣伝説ってあんなもんじゃないかなw」というのが正直な感想でした。



    確かに「もっさりしている」と言われれば分からなくもないんですが、個人的にはそこまで違和感はなかったですね。



    ただ、今のアクションゲームって動かしているだけでも気持ちいいような、スピード感のあるスタイリッシュな作品がかなり増れました。



    そういうゲームに慣れた人が2024年の新作アクションRPGとして『聖剣伝説VoM』を触ったら、「物足りない」「昔っぽい」と感じるのも分かります。



    聖剣伝説としてはこんなもん。でも今のアクションゲームとして求められる水準まで満足させられなかった。



    体験版の評価が割れたのは、そこが大きかったんじゃないかなと思います。



    情報元




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