GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    Switch

      このエントリーをはてなブックマークに追加

    2022年11月に発売された『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』。



    オープンワールドを採用したシリーズ作品として登場しましたが、発売から約5か月が経過した2023年4月ごろには、本編を一通り遊び終えたプレイヤーから「最近あまり起動していない」という声も聞かれるようになっていました。



    一方で、レイドバトルや対戦を続けている人、これから始める人、追加コンテンツ『ゼロの秘宝』を待つ人など遊び方はさまざま。



    当時のプレイヤーは『ポケモンSV』をどう遊んでいたのでしょうか。2023年4月の反応を振り返ります。



    発売から約5か月、いったん離れるプレイヤーも



    元記事が公開されたのは2023年4月24日。『ポケモンSV』発売から約5か月が経過した時期でした。



    ネット上では、本編を遊び終えたあとゲームから離れているという声や、期間限定のレイドバトルだけ参加していたという声が見られました。



    もう一ヶ月くらい放置してるわ



    さいきょうレイドだけ惰性でやってたがそれもついに逃してしまった



    もちろん、プレイヤー全体が離れていたという意味ではありません。



    ちょうどこの時期から遊び始めたという人もいました。



    ワイは一昨日から始めたで



    「DLCまで休む」という遊び方も



    2023年2月には、有料追加コンテンツ『ゼロの秘宝』がすでに発表されていました。



    そのため本編をクリアしたプレイヤーの中には、追加コンテンツが配信されるまでいったんゲームを休むという人も。



    一部の対戦勢以外はDLCまでやらんでしょ



    実際に『ゼロの秘宝』はその後、「前編・碧の仮面」が2023年9月13日、「後編・藍の円盤」が同年12月14日に配信されました。



    「碧の仮面」ではキタカミの里、「藍の円盤」ではブルーベリー学園という新たな舞台が追加され、本編とは異なる冒険が楽しめるようになりました。



    対戦以外のやり込みを求める声



    当時の反応を見ると、単純に「飽きた」という意見だけでなく、対戦以外にも長く遊べるコンテンツを求める声がありました。



    やっぱバトルフロンティアみたいなソロでのやりこみ要素欲しいわ



    一方で、1本のゲームをある程度遊んだら別のタイトルへ移るのは自然だという意見もあります。



    そもそもゲームって1、2ヶ月やって次行くもんちゃうの?



    どこまで遊べば満足するのか、そしてクリア後も同じゲームを遊び続けるのかは、プレイヤーによってかなり違うところでしょう。



    対戦を続けていたプレイヤーも



    『ポケモン』シリーズにはストーリーだけでなく、育成や対戦という長期的に遊べる要素もあります。



    当時も競技としてポケモンバトルを続けているプレイヤーがおり、ネット上ではこんな指摘もありました。



    一応世界大会の予選中やぞしかも日本開催で予選突破枠も拡大中や



    一方で、育成や対戦環境についてハードルを感じていた人もいたようです。



    ハピナスでピースはある程度緩和されたけど離れた人は戻ってこないしそもそも現環境がライト層にウケ悪いのがなあ



    ストーリー中心で遊ぶ人と、対戦や育成まで続ける人では、発売後のプレイ期間にもかなり差が出ていたことがうかがえます。



    その後『ゼロの秘宝』で遊びはさらに拡大



    当時「DLC待ち」という声があった『ゼロの秘宝』は、その後前編・後編ともに配信されました。



    「後編・藍の円盤」ではブルベリーグへの挑戦やリーグ部、歴代のパートナーポケモンとの出会い、新たなテラスタイプ「ステラ」などが追加されています。



    さらに、ポケモンの目線でフィールドを移動したり野生のポケモンとバトルしたりできる「シンクロマシン」といった新しい遊びも登場しました。



    2023年4月時点ではまだ先の話だった追加コンテンツが、その後実際にゲームの遊びを広げていったことになります。



    GAME速AI分析



    2023年4月当時の反応を振り返ると、「ポケモンSVを誰も遊んでいない」という単純な状況ではなかったことが分かります。



    本編を遊び終えて一度離れた人、期間限定レイドだけ遊ぶ人、DLCを待つ人、対戦を続ける人、発売から数か月後に初めて遊び始める人など、プレイヤーごとに遊び方が分かれていました。



    特に興味深いのは、「対戦以外にも長く遊べるソロ向けコンテンツがほしい」という反応です。



    対戦や育成を楽しむプレイヤーにとっては長期間遊び続けられる一方、ストーリーを中心に遊ぶプレイヤーの場合、本編クリア後に次の目的を見つけにくいと感じることもあります。



    その後『ゼロの秘宝』で新しい舞台や遊びが追加されたことを考えると、2023年4月は本編発売直後の盛り上がりと追加コンテンツの間に位置する、ちょうど“待ち時間”のような時期でもあったと言えそうです。



    まとめ



    『ポケモンSV』発売から約5か月が経過した2023年4月には、ゲームから一度離れたという声がある一方、レイドや対戦を続ける人、新しくゲームを始める人もいました。



    また、すでに『ゼロの秘宝』が発表されていたため、追加コンテンツまでいったん休むというプレイヤーも見られました。



    その後「碧の仮面」「藍の円盤」が配信され、新たな舞台や遊びも追加されています。



    発売直後だけでなく、追加コンテンツや対戦などを含めてそれぞれのペースで遊べることも、『ポケモン』シリーズの特徴なのかもしれません。



    管理人コメント



    『ポケモンSV』は実はプレイしていません。



    ポケモンは昔から続いているシリーズですが、最近の作品を見ても「昔から何が大きく進化したんだろう?」という部分が自分にはいまひとつ分からなくて、なかなか遊んでみようという気持ちにならないんですよね。



    『Pokémon LEGENDS アルセウス』は少しプレイしたんですが、結局途中でやめてしまいました。



    対戦が好きな人なら、ポケモンを育てたりパーティを考えたり、かなり長くやり込めるシリーズだと思います。ただ、私は対戦があまり好きじゃないので、そこをやらないとクリア後に何を目標に遊ぶかがなくなってしまうんですよね。



    だから個人的には、対戦をしない人でも「これはずっと遊びたい」と思えるような、ソロ向けの遊びや進化がもっと見えてくると手を出しやすいかなと思います。



    情報元



    『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット ゼロの秘宝』公式サイト



    引用元:5ちゃんねる


      このエントリーをはてなブックマークに追加

    2023年4月20日にPS4・Nintendo Switch向けに発売された『ファイナルファンタジー ピクセルリマスター』シリーズ。



    発売直後、PS Storeのランキング上位に登場したことが5chで話題になりました。



    当時は「本当に売れているのか?」「ランキングだけでは本数が分からない」といった声もありましたが、その後スクウェア・エニックスから販売本数が発表され、ピクセルリマスターシリーズは長期的なヒットへと成長していきます。



    発売当時の反応と、その後どうなったのかを振り返ります。



    FF1~6を現行環境で遊べる「ピクセルリマスター」



    『ファイナルファンタジー ピクセルリマスター』は、初代『ファイナルファンタジー』から『ファイナルファンタジーVI』までの6作品を2Dリマスターしたシリーズです。



    PC・スマートフォン向けに先行して展開され、2023年4月20日にはPS4・Nintendo Switch版が発売されました。



    家庭用ゲーム機版では、BGMをアレンジ版とオリジナル版から切り替えられる機能や、エンカウントのON・OFF、獲得経験値などを調整できるブースト機能なども追加。



    昔の作品をそのまま再現するだけではなく、現在の環境で遊びやすくするための機能が用意されています。



    発売直後にPS Storeランキング上位へ



    元スレが立ったのは発売から2日後の2023年4月22日。



    PS Storeの国内ランキングで『ファイナルファンタジー ピクセルリマスター』関連タイトルが上位に登場したことから、「発売直後から売れているのではないか」と話題になりました。



    ただし、ストアランキングの順位だけから具体的な販売本数を判断することはできません。



    そのためスレ内でも好調だと見る声がある一方、「何本売れて2位なんだろう」とランキングの数字だけでは判断できないという指摘も出ています。



    その後、シリーズ累計600万本を突破



    発売直後のランキングだけでは実際にどこまで売れているのか分かりませんでしたが、その後はスクウェア・エニックスから具体的な数字が発表されています。



    ピクセルリマスターシリーズは2023年5月に世界累計販売本数200万本を突破。その後も販売を伸ばし、2023年9月には300万本を突破しました。



    さらに2025年12月には、シリーズ世界累計販売本数が600万本を突破したことが公式に発表されています。



    発売当時はPS Storeの順位をめぐって「本当に売れているのか?」と議論されていましたが、長期的には世界で数百万本規模まで成長したシリーズとなりました。



    昔のRPGを遊びやすくする便利機能も追加



    ピクセルリマスター家庭用ゲーム機版の特徴のひとつが、ゲームを遊びやすくする各種機能です。



    獲得経験値などを調整できるブースト機能を利用すれば、昔のRPGで時間がかかりやすかったレベル上げを短縮することもできます。



    エンカウントのON・OFFにも対応しているため、一度遊んだ作品をストーリー中心でもう一度楽しみたい場合にも使いやすい仕様です。



    またBGMについても、アレンジされた楽曲だけでなくオリジナル版への切り替えに対応しています。



    原作の雰囲気を残しながら、プレイヤーの好みに合わせて遊び方を変えられるのは、過去作品のリマスターならではのメリットと言えるでしょう。



    ネット上の反応




    2:

    Switchでも2位やな





    8:

    基本無料ゲーが混じっても有料ゲームが2位になるのは凄いな





    18:

    詰め合わせじゃなくて6単品で草

    Switchは詰め合わせが2位なのに





    46:

    何本売れて2位なんだろう

    ロックマンはPSで爆死だろ?





    49:

    PSも売れるのは定番ばっかりっていう





    54:

    ゲームとしてはバグがなけりゃ普通のリマスター

    元の出来がいいから初めてやる人には悪くはない

    ただファンアイテムなのに方向性が明後日だったからな





    56:

    昨日までSFC版やってたとかじゃない限りはやっても全然問題ない出来





    66:

    GBA版はくそ音源と4はバグ、6は若干もっさりという欠点もち

    PSP版や旧スマホ版はグラフィックからドット感がなくなってツクール感あるのが欠点でどれも一長一短なんだよな

    意地でもすべてを兼ね備えた完全版を出さないという信念を感じる




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1682130225/



    GAME速AI分析:リマスターは「昔のまま+遊びやすさ」が強い?



    ピクセルリマスターが長期的に販売を伸ばした理由を考えるうえで注目したいのが、原作を大きく作り変えるのではなく、遊びやすさを補う方向で機能を追加している点です。



    昔のRPGは現在の作品と比べると、レベル上げやランダムエンカウントなどに多くの時間を使う作品もあります。



    当時はそれを含めてゲームのバランスでしたが、一度クリアした作品を何十年ぶりかに遊ぶプレイヤーにとっては、その時間が再プレイのハードルになることもあります。



    そこで経験値などを調整できるブースト機能やエンカウント設定を用意すれば、原作に近いバランスで遊びたい人はそのまま遊び、ストーリーを中心にテンポよく遊びたい人は時間を短縮できます。



    BGMについても同様で、リマスターされたアレンジ版だけに置き換えるのではなく、思い出のあるオリジナル版を選択できるようにすることで、異なる世代や好みに対応できます。



    「原作を忠実に残すか、現代向けに変えるか」のどちらか一方ではなく、プレイヤー自身が選択できるようにすることは、過去作品を再発売するうえで相性のいい方法なのかもしれません。



    まとめ



    2023年4月のPS4・Nintendo Switch版発売直後には、PS Storeなどのランキング上位に登場したことで話題になった『ファイナルファンタジー ピクセルリマスター』。



    当時はランキングだけを見て「爆売れ」と判断できるのか疑問視する声もありました。



    しかし、その後シリーズは世界累計200万本、300万本と販売を伸ばし、2025年12月には600万本突破が発表されています。



    FF1~6という名作を現行環境で遊べるだけでなく、ブースト機能やエンカウント設定、BGM切り替えなど、再プレイしやすい機能が用意されているのもピクセルリマスターの特徴です。



    昔のゲームを大きく作り変えるのではなく、「もう一度遊んでみよう」と思わせる便利機能を加えることも、リマスター作品のひとつの形と言えそうです。



    管理人コメント




    私もピクセルリマスターは買って遊びました!



    昔のRPGを今遊ぶなら、経験値ブーストや倍速みたいな便利機能は欲しいですね。



    当時は普通にやっていたレベル上げも、今改めてやると結構な作業になりますし、昔遊んだゲームならなおさら「ここをもう一度何時間もやるのか……」となってしまいますw



    だから経験値を増やしたり、テンポよく進められたりする機能があると、「久しぶりに最初からやってみようかな」と思えるんですよね。



    音楽については、アレンジされたリマスター版もいいんですが、やっぱり思い出のあるオリジナル版で遊びたい人もいると思います。



    なのでBGMを変更するなら、オリジナルとリマスター版をプレイヤーが自由に選べるのが一番ですね。



    個人的には昔のゲームを無理に作り変える必要はなくて、本当にベタ移植でも全然いいと思っています。



    ただ、ゲームそのものはそのままに、経験値ブーストや倍速など「今遊ぶと大変な部分」を快適にしてくれる機能が追加されていると、それだけで再プレイする理由になります。



    昔遊んだ人が「久々にやってみるか!」と思えるリマスターは、こういう方向が一番うれしいですね。




    情報元




      このエントリーをはてなブックマークに追加

    『モンスターハンターライズ:サンブレイク』のエンドコンテンツとして、多くのハンターが挑戦することになった傀異クエストと傀異討究クエスト。



    強化されたモンスターとの戦闘だけでなく、武器や防具を強化するために必要となる傀異素材集めも大きな特徴でした。



    2022年8月、5chでは傀異化モンスターについて「どれが一番ヤバい?」という話題が登場。



    ジンオウガやゴシャハギなどモンスターそのものの強さが語られる一方、次第に「骨が面倒」「爪がキツい」「皮が足りない」と、素材集めの大変さを語る流れになっていきます。



    サンブレイクの傀異討究クエスト



    『モンスターハンターライズ:サンブレイク』では、通常個体とは異なる「傀異化モンスター」が登場します。



    さらに2022年8月の無料タイトルアップデートでは「傀異討究クエスト」が追加されました。



    傀異討究クエストでは、モンスターだけでなくクエストごとにレベルや条件などが異なり、研究を進めながらより高いレベルへ挑戦していくことになります。



    制限時間や力尽きることができる回数などが異なるクエストも存在するため、同じモンスターでも条件によって狩猟のしやすさが変化します。



    当時のスレでも「制限時間が短いクエストは何が違うのか」「力尽きる回数が増えている場合はどうなるのか」など、傀異討究の仕組みについて情報交換が行われていました。



    モンスターより大変?傀異素材集め



    傀異化モンスターを狩猟する目的のひとつが、装備の強化などに使用する傀異素材です。



    ところが、欲しい素材によって狩猟するモンスターが変わるため、「倒しやすい相手だけを狩り続ければいい」というわけにはいきません。



    元スレでは特に「骨」「皮」「爪」といった素材について苦労したという声が目立っています。



    強いモンスターを倒すことそのものより、必要な素材を集めるために何度も狩猟を繰り返すことの方が大変だったハンターも少なくなかったようです。



    武器によってモンスターの印象も変わる



    モンハンシリーズらしいのが、同じモンスターでも使用武器によって難易度の感じ方が大きく変わる点です。



    スレでもゴシャハギについて「強すぎる」という意見がある一方、「カウンターの練習相手」という反応もありました。



    ほかにも遠距離武器なら戦いやすい、特定の属性武器なら楽になるといった意見があり、「どの傀異化モンスターが一番強いのか」を単純に決めるのは難しそうです。



    複数の武器種を使えるようにして、相手によって有利な武器を選ぶという攻略方法も話題になっていました。



    ネット上の反応




    4:

    ジンオウガさん強すぎて草生えた





    14:

    ただの骨集めるのが1番くそ





    33:

    まだそこまで行ってないけど

    怪異化ゴシャハギ強すぎてわろた

    氷の爪出したら怖くて逃げるわあんなん





    40:

    骨と皮が苦行だったわ

    この辺こそコインで置いてくれよ





    66:

    爪が一番めんどい

    皮は行く気にならない





    103:

    なるほどサンクス

    もうわからんすぎて雰囲気でやっとるわ





    134:

    皮と骨が地味に足りなくなる





    137:

    皮はドスバギィを狩りまくれ

    骨は気合や




    引用元:https://nova.5ch.net/test/read.cgi/livegalileo/1660785969/



    アップデートで拡張された傀異討究



    このスレが立った2022年8月は、傀異討究クエストが追加されたばかりの時期でした。



    その後も『サンブレイク』では無料タイトルアップデートが続き、傀異討究のコンテンツも拡張されていきます。



    そのため、アップデート途中で遊んでいたプレイヤーと、すべてのアップデートが配信された後から遊んだプレイヤーでは、傀異討究に対する印象もかなり違うでしょう。



    後からプレイする場合は追加された装備やスキルなども含めた環境で攻略できるため、当時とは異なる方法で高難度クエストへ挑戦できます。



    GAME速AI分析:高難度だけではなく「装備を完成させる過程」がエンドコンテンツ



    傀異討究の面白いところは、単純に強いモンスターを倒して終わりではない点でしょう。



    強敵を倒して素材を集め、装備を強化し、その装備でもっと難しいクエストへ挑戦する。



    モンハンシリーズが昔から持っている「狩る→素材を集める→装備を作る→さらに強い相手を狩る」というサイクルを、エンドコンテンツとして大きく発展させた仕組みと見ることができます。



    一方で、必要な素材によっては同じモンスターを繰り返し狩る必要があり、プレイヤーによっては高難度そのものより素材集めを負担に感じることもあります。



    元スレで「どのモンスターがヤバい?」という話から「骨が足りない」「爪が面倒」という話へ移っていったのも、傀異討究というコンテンツの特徴をよく表しているのではないでしょうか。



    そして装備が完成していくにつれて、それまで苦戦していたモンスターと戦いやすくなるのもハクスラ的な成長の面白さです。



    最初は「こんなの無理だろ」と感じた相手を、自分で組んだ装備によって攻略できるようになる。その過程まで含めて傀異討究の魅力だったと言えそうです。



    まとめ



    2022年8月当時、傀異化モンスターについて5chではジンオウガやゴシャハギなど、さまざまなモンスターの強さが語られていました。



    しかし実際にプレイヤーを悩ませていたのはモンスターの強さだけではなく、骨・皮・爪などの傀異素材集めだったこともうかがえます。



    使用する武器や装備によって戦いやすいモンスターも変わり、素材を集めながら装備を更新することで攻略が楽になっていくのはモンハンらしい部分です。



    アップデートによって大きく拡張された傀異討究ですが、最終的にどこまでやり込んだか、そして「こいつだけは許さん」と思ったモンスターは、ハンターによってかなり違いそうですね。



    管理人コメント




    私はサンブレイクの傀異討究はEX★9までやりました!



    正直かなり大変でしたが、私が本格的に遊んだのはすでにアップデートが一通り終わった後だったので、追加された要素をまとめて遊べたのは良かったですね。



    特に「狂化」と疾替えを使った装備を作って、かなり死ににくくなってからは印象が変わりました。



    傀異討究は敵の火力も高いし難易度そのものは高いんですが、装備を整えて対策できるようになると「難しいけどちゃんと楽しめる」くらいになったと思います。



    素材を集めて装備を強くして、それまで苦戦していた相手が少しずつ楽になっていくのは、やっぱりモンハンの面白いところですね。



    ……ただしバルファルクとシャガルマガラ、お前らは許さんw



    あの2体だけは装備が整ってからも「楽しい」より「勘弁してくれ」が勝つことがありましたねw




    情報元




      このエントリーをはてなブックマークに追加

    「Nintendo Switchって、なんで6年目なのにまだ人気なの?」



    そんな疑問をきっかけに、2022年の5ちゃんねるでSwitchが売れ続ける理由について議論が繰り広げられていました。



    当時挙げられていたのは、「ちょうどいいゲーム機だから」「子どもが毎年新しく入ってくる」「面白そうなソフトが出続けている」「幅広い客層を取り込んでいる」といった理由です。



    一方では、「コロナ禍に助けられただけ」「次世代機は相当落ち込む」といった予想も。



    それから約4年。



    Switchは最終的にニンテンドーDSを抜き、任天堂史上最も販売台数の多いゲーム機となりました。



    2022年当時のユーザーたちは、Switchの強さをどこまで見抜いていたのでしょうか。



    2022年「Switchってなんで6年目なのにまだ人気なの?」



    Nintendo Switchが発売されたのは2017年3月。



    2022年には発売から6年目に入りましたが、それでも高い人気を維持していました。



    そこで5ちゃんねるでは、「なぜここまで長く売れ続けるのか」という議論が始まります。



    もう6年目だぞ



    まず出てきたのが、Switchそのものが多くのユーザーにとって「ちょうどいいゲーム機だった」という意見です。



    軽自動車と一緒で、「丁度良い」ゲーム機だからだろ。



    人気っていうより持ってて当たり前みたいな感じ



    高性能を追求するのではなく、テレビでも携帯機としても遊べる。



    Switchが採用したこのスタイルは、従来の据え置き型ゲーム機とは違う幅広い使い方を可能にしました。



    「子どもが小学生になる→Switchを買う」が毎年続く



    興味深いのが、ユーザー層が毎年入れ替わっていくことを指摘した書き込みです。



    子供が小学生になる スイッチを欲しがる 親が買い与える

    これが毎年延々と続く



    発売日にゲーム機を購入するコアユーザーだけが市場ではありません。



    毎年新しい子どもたちがゲームを遊ぶ年齢になり、その中から新たなSwitchユーザーが生まれる。



    さらに家族の中で複数台を所有するケースも考えられます。



    2019年には携帯モードに特化した廉価モデル「Nintendo Switch Lite」も発売され、通常モデルとは異なる選択肢も追加されました。



    「面白そうなソフトが出続けてる」強力だった任天堂タイトル



    ハードだけではゲーム機は売れません。



    スレでは非常にシンプルながら、本質的な理由を挙げるユーザーもいました。



    面白そうなソフトが出続けてるから



    Switchでは『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』『マリオカート8 デラックス』『スーパーマリオ オデッセイ』『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』『あつまれ どうぶつの森』など、大型タイトルが長期間にわたって販売されました。



    特に『マリオカート8 デラックス』はその後も売れ続け、2026年6月末時点で世界累計7153万本という巨大タイトルになっています。



    『あつまれ どうぶつの森』も5029万本、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』も3406万本に到達しました。



    発売初期だけでなく、ハードのライフサイクルを通して強力なソフトが存在したこともSwitchの特徴です。



    「いろいろな客層が流れてきている」という指摘も



    Switchのユーザー層について、こんな分析もありました。



    Switchは様々な客層が流れてきている

    むしろSwitch以外のプラットフォームの客層が狭すぎるだけ



    さらに、ゲームを始めるまでのハードルの低さに注目する意見もあります。



    最近娯楽は「めんどくさい」って思われたら売れないからな。

    任天堂はそういう人達にどうやって売るかをWii・DSの頃から研究し続けて、

    switchはその集大成。



    テレビにつないで遊ぶこともできれば、本体を持ってそのまま別の部屋へ移動することもできる。



    子ども向け、ファミリー向け、携帯ゲーム機ユーザー、従来の任天堂ファンなど、異なる遊び方を一台にまとめたことはSwitchの大きな特徴でした。



    コロナ禍の巣ごもり需要も追い風に



    もちろん、Switchの成功をハードとソフトだけで説明することもできません。



    2020年以降のコロナ禍では、自宅で楽しめる娯楽への需要が世界的に高まりました。



    『あつまれ どうぶつの森』が2020年3月に発売されたことも重なり、Switchはこの時期にさらに販売を伸ばしています。



    スレでもコロナ禍による需要を理由として挙げる意見がありました。



    一般人のコロナ禍需要



    ただし、その後もSwitchの販売が長期間続いたことを考えれば、コロナ特需だけで最終的な販売台数すべてを説明することは難しいでしょう。



    価格面でも買いやすい選択肢があった



    Switchは2017年の発売時、日本で2万9980円(税別)でした。



    さらに2019年には携帯専用のNintendo Switch Liteが1万9980円(税別)で登場しています。



    通常モデルより安価なLiteが用意されたことで、「テレビ出力は必要ない」「子ども用にもう1台欲しい」といった需要にも対応できるラインナップになりました。



    現在のゲーム機市場と比べても、当時は比較的手を伸ばしやすい価格帯の選択肢が存在していたことは、普及を考えるうえで無視できないポイントです。



    そして2026年、Switchは任天堂史上最多へ



    では、2022年当時の「なぜ6年目でも売れているのか」という議論から、その後Switchはどうなったのでしょうか。



    任天堂によると、Nintendo Switchの世界累計販売台数は2026年6月末時点で1億5659万台。



    それまで任天堂ハードで最多だったニンテンドーDSの1億5402万台を上回りました。



    2017年の発売から9年以上が経過して、ついに任天堂史上最も売れたゲーム機となったわけです。



    2022年に「もう6年目」と言われていたSwitchですが、その後もさらに数年間販売され続けました。



    「次世代は相当落ち込む」の予想、その後は?



    一方、当時のスレにはこんな予想もありました。



    かなり偶然に助けられてる部分もあると思う

    良いタイミングが全部重なった結果というか

    次世代は相当落ち込むだろな



    その次世代機となるNintendo Switch 2は2025年6月に発売。



    2026年3月末までの初年度販売台数は1986万台となり、任天堂自身も過去のハード発売と比較して非常に高い水準だったと説明しています。



    さらに2026年6月末時点では累計2368万台に到達しました。



    任天堂はSwitch 2の立ち上がりについて、Switchを現在も楽しんでいるユーザーが多数存在していたことや、SwitchソフトをSwitch 2でも遊べる互換性によって移行しやすかったことなど、複数の要因を挙げています。



    少なくとも発売初年度を見る限り、「Switchが特殊だったため、次世代機になれば一気にユーザーが離れる」という展開にはなっていません。



    GAME速AI分析:Switchは「一つの強み」で1億5000万台を売ったわけではない



    2022年の書き込みを2026年から振り返ると、興味深いのはSwitchの成功理由について一つの決定的な答えが出ていないことです。



    携帯機と据え置き機を統合したハード設計、比較的購入しやすかった価格、Switch Liteという廉価モデル、任天堂の強力なソフト、子どもから大人まで対象にできるユーザー層、そしてコロナ禍による需要。



    それぞれ単独では1億5000万台を超える理由にはならなくても、複数の条件が重なったことでSwitchの長いライフサイクルにつながったと考えられます。



    特に重要なのは、「発売当時に欲しかった人が買って終わり」にならなかったことです。



    新しい子どもがゲームを始めたり、人気ソフトをきっかけに新規ユーザーが入ったり、Liteを2台目として購入したりと、発売後も新しい購入理由が生まれ続けました。



    そしてその巨大なユーザー基盤が、今度はSwitch 2のスタートにもつながっています。



    2022年当時の「人気っていうより持ってて当たり前みたいな感じ」という短い書き込みは、結果的にSwitchというハードの強さをかなり的確に表現していたのかもしれません。



    まとめ



    2022年、発売6年目でも売れ続けていたNintendo Switchについて、5ちゃんねるではさまざまな理由が挙げられていました。



    「ちょうどいいゲーム機」「子どもが毎年新しく入ってくる」「面白いソフトが出続ける」「幅広いユーザーが遊べる」。



    その後Switchはさらに販売を伸ばし、2026年6月末時点で世界累計1億5659万台を記録。ニンテンドーDSを抜き、任天堂史上最多の販売台数となりました。



    さらに後継機Switch 2も初年度1986万台を販売し、Switchで形成された巨大なユーザー基盤を引き継いでいます。



    2022年にはまだ途中だったSwitchの成功。その結果を知った現在から読み返してみると、当時のユーザーによる分析にも意外と鋭いものがありました。



    管理人コメント



    Switchがここまで売れたのは、いろいろな条件がうまく重なった結果だと思います。



    コロナ禍の巣ごもり需要もかなり大きかったでしょうし、当時は今ほどゲーム機の価格も高くありませんでした。さらに安価なSwitch Liteもあって、子ども用や2台目として買いやすかったのも大きかったんじゃないでしょうか。



    そして何より、ゼルダやマリオカート、スポーツ系など、ハードを引っ張れるタイトルがしっかり揃っていましたよね。



    子どもから大人まで遊べて、テレビでも携帯機としても使える。本当に幅広い層にちょうどいいゲーム機だったと思います。



    ただ、2022年当時の話として見るなら「ライバル不在だった」というのはちょっと違うかな。当時はまだPS4も存在感がありましたし、ゲーム市場全体で見れば普通に競り合っていた印象があります(笑)。



    結局、価格、遊び方、ソフト、ユーザー層の広さ、そして時代との相性。その全部が噛み合った結果がSwitchの大ヒットだったんじゃないでしょうか。



    情報元



    任天堂「ゲーム専用機販売実績」



    任天堂「主要タイトル販売実績 Nintendo Switchソフト」



    任天堂「Nintendo Switch Lite」発表資料



    任天堂「2026年3月期 決算説明会」



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1659082688/


      このエントリーをはてなブックマークに追加

    2022年3月、Nintendo Switchの発売5周年を振り返る企画で、IGN JAPANのクラベ・エスラ氏がSwitchについて語った内容が5chで話題になりました。



    その中でも印象的だったのが、Switchの販売台数についての発言です。




    「前社長がSwitchでWiiの売上を超えると言ったときは馬鹿にしてた、けど本当にWiiの売上を超えてきたので驚いた」




    2022年当時、すでにWiiを超えていたNintendo Switch。



    しかし、あれから約4年が経過した2026年現在、Switchは当時からさらに大きく販売台数を伸ばしています。



    クラベ氏が「Wii超え」に驚いていたSwitchは、その後どこまで売れたのか。



    当時の発言と5chの反応を振り返りながら、2026年現在の任天堂公式データで答え合わせしてみます。



    クラベ氏が振り返ったNintendo Switchの5年間



    Nintendo Switchは2017年3月3日に発売され、2022年3月に発売5周年を迎えました。



    クラベ氏は当時の振り返り企画で、Switchの販売台数だけでなく、発売当初の自身の予想やソフトについてもさまざまな発言をしています。




    「ニンテンドーラボは上手く行かなかった」




    また、Switch発表時には「ラーメン屋で並びながら『スカイリム』を遊ぶ人が出てくるかもしれない」という趣旨の記事を書き、まとめサイトで馬鹿にされたというエピソードも振り返っていました。



    国内市場については、




    「国内はもうSwitchの1人勝ち」




    と評価。



    そしてSwitchの発売初年度については、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』と『スーパーマリオ オデッセイ』の存在を高く評価していました。




    「ゼルダブレワイとマリオデにレビューで連続で満点付けたが、それから僕が5年で満点付けたのは他に1本しかない、1年目で勝負が決まった感じ」




    さらに、久しぶりに娘と『スーパーマリオ オデッセイ』を遊んだところ、『ブレス オブ ザ ワイルド』と比べても見劣りしない傑作だと再認識したとも語っています。



    「ゼルダはみんな向けの満点、エルデンリングは一部の人向けの満点」



    もう一つ5chで大きく反応されたのが、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』と『ELDEN RING』についての発言でした。



    企画内でダニエル氏が『ブレス オブ ザ ワイルド』について、アクションを要求されるゲームでありながら世界にいることが心地よいと評価。



    それに対してクラベ氏は、




    「エルデンリングの真逆だねw」




    とコメント。



    さらに両作品の評価について、




    「ゼルダはみんなが楽しめる満点、エルデンリングは一部の人向けの満点、種類が別」




    という趣旨の考えを語っていました。



    この「一部の人向けでも満点」という評価の考え方については、当時の5chでもさまざまな意見が出ることになります。



    では、あれからSwitchはどこまで売れた?



    クラベ氏がSwitchの5年間を振り返ってから約4年。



    2026年現在、改めて販売台数を確認すると、当時の「Wii超え」からさらに大きく記録を伸ばしていました。



    任天堂が公表している2026年6月末時点の世界累計販売台数は、Nintendo Switchが1億5,659万台。



    比較すると、Wiiは1億163万台です。



    つまりSwitchは、クラベ氏が驚いていたWiiの記録から約5,500万台も上積みしたことになります。



    そして、さらに大きな記録を更新しました。



    長年、任天堂ハードの歴代最多だったニンテンドーDSの1億5,402万台を突破。



    2026年2月には任天堂自身も、Nintendo SwitchがDSを抜き、任天堂ハードとして過去最高の累計販売台数に到達したことを決算説明資料で明らかにしています。



    2022年当時は「Wiiを超えた」ことが驚きとして語られていたSwitchですが、最終的にはその先にあったDSの記録まで超えたわけです。



    クラベ氏が絶賛したブレワイとマリオデも売れ続けた



    ハードだけでなく、クラベ氏がSwitch発売初年度に高く評価していた2作品も長期間販売を伸ばしています。



    2026年6月末時点の世界累計販売本数は、




    • 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』:3,406万本

    • 『スーパーマリオ オデッセイ』:3,080万本



    となっています。



    さらに『マリオカート8 デラックス』は7,153万本、『あつまれ どうぶつの森』は5,029万本、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』は3,814万本を販売しています。



    Switchはハードそのものが長期間売れただけでなく、発売から何年も経過したソフトが継続して販売されるタイトルを複数抱えていたことも特徴です。



    当時の5chではクラベ氏のレビュー論にツッコミも



    2022年当時の5chでは、Switchの販売台数以上にクラベ氏の「満点」の考え方やレビュー姿勢について多くの反応が寄せられていました。




    「俺にとってはどちらも満点」なら個人の感想の範疇だけど

    ターゲットをその都度かえるレビューって役に立たんよなぁ





    Switchの5年間振り返りじゃなくて自身のこの5年間の振り返りじゃないかw





    >エルデンリングは一部の人向けの満点

    そんな理由で満点にしていいなら何だって満点になる





    こんなん言ってたら世の中のゲームの過半数が満点だもんな

    極論作った側の視点からすれば満点な訳だし





    エルデンリングの名前だして一部を刺激するのやめろ





    こいつもそうだけどレビュアーって何かを褒める時に何かをネガキャンするの多いよな





    食レポで他の料理名を挙げてはいけないって大原則を思い出すわ





    ゲーム動画評論家じゃん




    引用元:5ちゃんねる



    GAME速AI分析:WiiとDSで得た経験がSwitchで一つになった?



    2026年現在の結果から振り返ると、Nintendo Switchは任天堂が過去のハードで積み重ねてきた経験をうまくまとめたゲーム機だったと見ることもできます。



    WiiはWiiリモコンを使い、体を動かす遊びや家族・友人と一緒に楽しむスタイルを広く普及させました。



    一方のニンテンドーDSは、携帯ゲーム機として場所を選ばず遊べることに加え、タッチ操作などを使って従来とは異なる層にもゲームを広げました。



    Switchはテレビにつないで遊ぶ据え置き型のスタイルと、本体を持ち運んで遊べる携帯型のスタイルを一つのハードで実現。



    さらにJoy-Conによって、Wii時代に広がった体感操作や複数人で遊ぶスタイルも取り込んでいます。



    もちろん、Switchの成功を単純に「Wii+DS」だけで説明することはできません。



    『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』『スーパーマリオ オデッセイ』『マリオカート8 デラックス』『あつまれ どうぶつの森』など、数千万本規模のタイトルが複数生まれたソフトの強さも大きな要因です。



    ただ、Wiiで培った遊び方と、DSで培った携帯性。その両方の経験がSwitchというハードの設計につながったと考えると、1億5,000万台を超えるまで普及したことにも一定の納得感があります。



    そして興味深いのは、2022年当時には「Wiiを超えた」だけでも驚かれていたこと。



    そこからさらに販売を伸ばし、最終的にはDSまで超えたという結果を見ると、Switchの本当の強さは発売直後の勢いだけではなく、非常に長い期間売れ続けたことにあったと言えそうです。



    まとめ



    2022年、Nintendo Switch発売5周年を振り返ったクラベ氏は、任天堂の前社長がSwitchについてWiiの売上を超えると語った際には半信半疑だったものの、実際に超えたことに驚いたという趣旨の発言をしていました。



    その時点ですでに大成功だったSwitchですが、そこからさらに販売台数を伸ばします。



    2026年6月末時点では世界累計1億5,659万台。



    Wiiの1億163万台を大幅に上回っただけでなく、ニンテンドーDSの1億5,402万台も突破し、任天堂ハードとして歴代最多となりました。



    2022年には「Wiiを超えたこと」が驚きだったSwitch。



    約4年後から振り返ると、その時点ですらまだ記録更新の途中だったことになります。



    管理人コメント



    任天堂って、ハード作りにもこれまでの経験がしっかり生きているイメージがあります。



    Wiiで広げた「体を動かしたり、みんなで遊んだりする遊び方」と、DSで成功した「携帯してどこでも遊べる」という部分。その両方をうまく組み合わせたのがSwitchだったのかなと。



    そう考えるとSwitchがここまで売れたのも納得なんですが、それでもDSまで超えるとは思わなかったですねw



    当時はWii超えでも驚かれていたのに、最終的には任天堂史上最多まで行くんだから凄いハードでしたね。



    情報元




    このページのトップヘ