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    PlayStation関連

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    2026年10月24日に大阪で開催される「PlayStation 祭」の試遊予約を巡り、5ちゃんねるで「試遊するのにPS Plus加入が必要なの?」と話題になっています。



    公式サイトの試遊予約システム利用規約には、「PlayStationのオンラインIDおよびPlayStation Plusへの加入が必要」と記載。



    これを受け、「試遊イベントなのにPS Plus加入強制なのか」といった反応が出ています。



    ただし、実際にPS Plus加入が必要なのは一部タイトルの事前試遊予約です。



    当日は会場で試遊整理券も先着順で配布予定となっており、PS Plus未加入者がイベントや試遊そのものから締め出される仕組みではありません。



    では、なぜ試遊の事前予約をPS Plus加入者向けにしているのでしょうか。



    「PlayStation 祭」が10月24日に大阪で開催



    ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、2026年10月24日にグランフロント大阪 北館1Fナレッジプラザで「PlayStation 祭」を開催します。



    開催時間は11時から19時まで。



    東京ゲームショウ2026のPlayStationブースに出展されたPS5向けタイトルをはじめ、さまざまなゲームを試遊できます。



    試遊以外にも「PLAY! PLAY! PLAY!」特別配信、PlayStationグッズの販売、PlayStation Portal リモートプレーヤーの試遊、限定ノベルティの配布などが予定されています。



    4タイトルの事前試遊予約はPS Plus加入者向け



    今回、事前試遊予約の対象となっているのは以下の4タイトルです。




    • 『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』

    • 『ファイナルファンタジーVII リベレーション』

    • 『ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE』

    • 『GUNDAM ROGUE ORBIT』



    事前試遊予約は2026年10月2日から10月21日23時59分まで先着順で受け付けており、規定数に達した時点で終了となります。



    そして、この事前予約システムを利用するためには、PlayStationのオンラインIDとPlayStation Plusへの加入が必要です。



    PS Plusはいずれのプランでも対象となります。



    「試遊なのにPS Plus加入強制?」と5chで話題に



    この条件が5ちゃんねるで取り上げられ、試遊イベントとしては参加のハードルが高いのではないかという意見が出ています。




    「試遊イベントなのにPSPlus加入強制とか前代未聞だわ」





    「人数制限なんてしなくても人集まらないのは過去の試遊で証明されてるのになんで人数制限するんだ?」





    「イベンターがPSのことを何も知らないんだろ」





    「全くプレステ試遊させる気なくて草」




    試遊は新しいゲームを知ってもらう機会でもあるため、有料サービスへの加入を予約条件にすることに疑問を持つユーザーもいるようです。



    一方で「会員優待では?」との意見も



    一方、PS Plus加入者への特典として考えれば不自然ではないという意見もあります。




    「会員優待みたいなものだろ」




    また、予約時にPSNアカウントを使用することから、イベント参加者の傾向などを把握する目的があるのではないかと推測するレスもありました。




    「どういうゲームを持ってる人がこういうイベントに来るのか調べるためだったりして」




    ただし、これは掲示板ユーザーによる推測であり、SIEがそのような目的を公表しているわけではありません。



    実はPS Plus未加入でも当日試遊できる



    ここで注意したいのが、「PS Plusに加入していなければPlayStation 祭で試遊できない」というわけではないことです。



    SIEの案内によると、PS Plus加入者向けなのは一部タイトルの事前試遊予約です。



    事前予約とは別に、当日の試遊整理券についても会場で先着順に配布する予定となっています。



    つまり、PS Plus加入者は開催前に試遊枠を確保できる一方、未加入者でも当日枠を利用して試遊できる可能性があります。



    「PS Plus加入強制でなければ試遊できない」という理解とは、実際の条件が少し異なります。



    PS Plus加入者向け事前予約は昔からあった



    さらに、PS Plus加入者を優先した試遊予約は今回初めて導入された仕組みでもありません。



    2018年の「PlayStation 祭」でも、PS Plus加入者を対象とした事前試遊予約が実施されていました。



    2019年の「PlayStation 祭」でも同様にPS Plus加入者向け事前予約が用意され、予約受付が終了したタイトルについても当日枠が用意されていました。



    当時の公式案内では、当日枠についてPS Plus未加入者も参加できることが明記されています。



    今回の仕組みは突然始まったものではなく、過去のPlayStationイベントでも採用されてきたPS Plus加入者向けサービスの一つと言えます。



    GAME速AI分析



    今回の議論では、「試遊にPS Plus加入が必須」という部分だけを見ると誤解が生じやすくなっています。



    実際には、PS Plus加入が必要なのは一部タイトルの事前試遊予約であり、当日整理券も配布予定です。



    そのため、PS Plus加入者への優待サービスとして考えれば一定の合理性があります。



    事前に試遊時間を確保できることは、普段からPlayStationのサービスを利用しているユーザーにとって分かりやすい会員特典でしょう。



    一方で、新規ユーザー獲得という観点では別の見方もできます。



    試遊イベントは、まだそのハードやゲームに強い関心を持っていない人が実際に触れる貴重な機会でもあります。



    その入口となる事前予約に有料サービスへの加入条件があることで、「そこまでして予約するならいいや」と感じる人が出る可能性もあります。



    既存ユーザーへの優待と新規ユーザーへの入口をどのように両立するかは、こうした体験イベントを運営するうえで重要なポイントになりそうです。



    まとめ



    2026年10月24日に大阪で開催される「PlayStation 祭」では、一部タイトルを対象にPS Plus加入者向けの事前試遊予約が実施されています。



    予約システムを利用するにはPlayStationのオンラインIDとPS Plusへの加入が必要です。



    一方、当日の試遊整理券も会場で先着順に配布予定となっており、「PS Plus未加入者は試遊できない」というわけではありません。



    また、PS Plus加入者向けの事前試遊予約は過去のPlayStation祭でも実施されています。



    既存ユーザーへの会員特典として見るか、新規ユーザーにとって余計なハードルと見るかで、評価が分かれそうです。



    管理人コメント



    いろいろな狙いがあるんだとは思いますが、私は「試遊の事前予約にはPS Plusへの加入が必要です」と聞いた時点で、もうやる気が失せますね。



    実際には当日整理券もあるので、PS Plus未加入だと試遊そのものができないわけではありません。それでも、ゲームをちょっと遊んでみたいだけなのに、事前予約の入口に有料サービスへの加入条件を置く必要があるのかな?とは思います。



    そもそも普段からPlayStationをメインで遊んでいる人なら、オンラインプレイなどのためにPS Plusへ加入している人も多いでしょう。今回の仕組みは、そういう既存ユーザーを優先したサービスなんだと思います。



    ただ、個人的には「今さらそこ?」という感じなんですよね。



    私は、もっと早い段階から既存ユーザーを大切にして、ハードの価格やサービス、ソフト展開を含めて「これからもPlayStationで遊びたい」と思ってもらえる環境を作ることの方が重要だったと思っています。



    そこを十分にやらずに来た結果、今になって既存ユーザーを優先する施策をやっても、正直遅いんじゃないかなと。



    むしろ今は、新しいユーザーにもPlayStationへ触れてもらうために入口を広げる勝負どころなんじゃないでしょうか。試遊イベントなんて、そのためには絶好の機会ですよね。



    だったら「PSNアカウントがあれば誰でも事前予約できます」くらいにしておいた方が良かったと思います。



    既存ユーザーを大切にするならもっと早くやるべきだった。今やるなら、新規ユーザーが入ってきやすい入口も同時に広げるべき。私はそう思います。



    情報元





    引用元:https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1790930576/l50


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    PS5向けアクションアドベンチャー『Marvel’s Wolverine』の国内パッケージ販売推移が、5ちゃんねるで話題になっています。



    ファミ通の週間販売ランキングによると、発売初週は20,039本を販売して5位にランクイン。



    しかし翌週のランキングではTOP10圏外となり、「もう消えた?」「2週目でこれは厳しい」といった反応が相次いでいます。



    世界的に知名度の高いマーベルヒーローを題材にし、『Marvel’s Spider-Man』シリーズを手掛けたInsomniac Gamesの新作ということもあり、この推移をどう見るべきなのでしょうか。



    『Marvel’s Wolverine』国内初週は20,039本



    『Marvel’s Wolverine』は、2026年9月15日にPS5向けに発売されたシングルプレイヤーのアクションアドベンチャーゲームです。



    開発を担当するのは、『Marvel’s Spider-Man』シリーズで知られるInsomniac Games。



    ウルヴァリンことローガンを主人公に、カナダや東京、マドリプールなどを舞台とした物語が描かれます。



    ファミ通が発表した2026年9月14日~9月20日の国内ゲームソフト週間販売ランキングでは、初週20,039本を記録して5位にランクインしました。



    翌週にはTOP10圏外へ



    注目されたのが翌週のランキングです。



    2026年9月21日~9月27日の週間販売ランキングでは、『Marvel’s Wolverine』はTOP10から姿を消しました。



    同ランキングの10位はPS5『鬼武者 Way of the Sword』で5,141本となっています。



    ただし、記事作成時点では11位以下の詳細な販売本数が公開されていないため、『Marvel’s Wolverine』の2週目の正確な販売本数については確認できません。



    そのため「2週目は5,000本以下」と断定するのではなく、現時点で確認できるのは「2週目にTOP10圏外となった」という点までとなります。



    ネット上では「もう消えた?」と話題に



    初週約2万本から翌週TOP10圏外という推移を受け、5ちゃんねるではさまざまな反応が出ています。




    「ウルヴァライン余裕で超えてるが?」





    「ウルヴァリンより売れてますが」




    初週の数字を評価する声がある一方、翌週のランキングを見て驚く声も。




    「ウルヴァリンの霊圧が消えた!?」





    「ウルヴァリンもう消えてて草」





    「ダビスタに負けんのかよウルヴァリン」





    「ウルヴァリン、初週2万本→2週目5000本以下か(´・ω・`)<キツイな」





    「レイダースは残ってるのにウルヴァリン消えるんか…」





    「ウルヴァリン…お前もう消えるのか?」




    なお、「2週目5000本以下」というレスについてはユーザーによる推測であり、現時点で公式に確認された販売本数ではない点には注意が必要です。



    国内パッケージだけで「爆死」とは判断できない



    掲示板では厳しい反応も出ていますが、今回の数字だけで『Marvel’s Wolverine』全体の販売成績を判断することはできません。



    ファミ通の週間ランキングに掲載されている推定販売本数は、パッケージソフト、ダウンロードカード、本体プリインストール版を合算した数字です。



    PS Storeから直接購入された通常のダウンロード版の販売本数や、海外市場での販売本数まで示した世界累計ではありません。



    『Marvel’s Wolverine』は世界的なマーベルIPを題材にしたタイトルだけに、最終的な評価にはデジタル販売や海外市場を含めた数字を見る必要があります。



    GAME速AI分析



    今回注目したいのは、単純な初週20,039本という数字よりも、翌週にTOP10圏外となった販売推移でしょう。



    初週に購入したコアなファン層から、その後どこまで販売を広げられるかという点では、少なくとも国内ランキング上は強い粘りを見せる結果にはなりませんでした。



    一方で、『Marvel’s Wolverine』のような海外IP作品では、日本国内のパッケージ販売だけを切り取って作品全体の成否を判断するのも適切ではありません。



    また、ヒーロー作品のゲーム化には独特の難しさもあります。



    映画やコミックでは圧倒的な強さを見せるキャラクターでも、ゲームでは戦闘や成長要素を成立させるため、雑魚敵との戦闘にも一定の時間が必要になります。



    「有名なヒーローを自分で操作できる」という魅力がある一方、そのキャラクターに抱いている圧倒的な強さと、ゲームとして必要なバランスをどう両立するのかは、キャラクターゲームならではの課題と言えるかもしれません。



    今後は国内パッケージ販売だけでなく、SIEやInsomniac Gamesから世界販売本数などが発表されるかにも注目です。



    まとめ



    2026年9月15日に発売されたPS5『Marvel’s Wolverine』は、国内初週20,039本を販売し、ファミ通週間ランキング5位に入りました。



    しかし翌週にはTOP10圏外となり、5ちゃんねるではその販売推移が話題となっています。



    ただし、現時点では2週目の正確な販売本数は確認できず、通常のダウンロード販売や海外市場を含めた世界全体の販売状況も、このランキングだけでは分かりません。



    国内での初動からどこまで数字を伸ばせるのか、そして世界市場ではどのような結果になるのか。今後の販売動向にも注目です。



    管理人コメント



    国内パッケージだけの数字とはいえ、初週約2万本から翌週TOP10圏外となると、さすがに厳しい結果だなと思います。個人的には爆死と言いたくなる推移ですねw



    ただ、ウルヴァリンというキャラクター自体が弱いとは思わないんですよ。マーベルの中でもかなりメジャーなキャラクターですし、知名度が原因という感じもしません。



    むしろ私がキャラ物のゲームでいつも思うのが、「そのキャラクターを自分で操作して、本当に映画やアニメと同じくらい気持ちいいのか?」というところです。



    映画ならワンパンで吹っ飛ばして終わるような相手でも、ゲームでは何発も攻撃しないと倒せない。ゲームとして成立させるためには仕方ないんですが、「ウルヴァリンってこんなに弱かったっけ?」みたいな感覚にもなっちゃうんですよねw



    『Marvel’s Spider-Man』のときも似たことを感じました。ヒーローを操作できる楽しさはあるんですが、いざゲームになると自分が想像していたほど圧倒的に強くない。



    キャラクターが強ければ強いほど、このギャップをどう埋めるかって、キャラゲーの難しいところなのかもしれません。



    情報元





    引用元:https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1790859698/l50


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    コジマプロダクションが開発する新作アクション・エスピオナージゲーム『PHYSINT』を巡り、小島秀夫氏がSIE(ソニー・インタラクティブエンタテインメント)との現在の関係について語ったインタビューが話題になっています。



    『PHYSINT』は当初PlayStationとのパートナーシップで制作されていましたが、2026年6月中旬にSIEからプロジェクトへの協力を終了する旨が伝えられ、その後コジマプロダクションは新たなパートナーを探すことになりました。



    そして9月にはXBOXとの新たなパートナーシップが正式発表されています。



    しかし今回、小島氏はSIEから撤退理由について説明を受けておらず、6月の通告以降も連絡がないと明かしました。



    SIEが『PHYSINT』への協力から撤退



    『PHYSINT』は2024年にPlayStationの「State of Play」で発表された、小島秀夫氏による新作アクション・エスピオナージゲームです。



    『DEATH STRANDING』シリーズに続くSIEとコジマプロダクションの大型プロジェクトとして注目されていました。



    ところが2026年6月中旬、SIEからコジマプロダクションに『PHYSINT』プロジェクトへの協力を終了する旨が伝えられました。



    SIEは9月にこの決定を正式発表しましたが、具体的な撤退理由については公表していません。



    小島氏によると、突然の通告を受けた当時は会社をどうするかということで頭がいっぱいになり、十分に質問できなかったといいます。



    小島秀夫氏「その後、一度も連絡がない」



    その後のインタビューで小島氏は、SIEが撤退した理由について後から説明があったのかを尋ねられました。



    小島氏は理由について説明を受けておらず、6月の会議以降、SIEから連絡もないという趣旨の説明をしています。



    一方で、小島氏はSIEと争っているわけではなく、悪い感情を持っているわけでもないとしています。



    ただ、約30年間にわたって関係を築いてきただけに、このような結論になるのであれば、もう少し早く伝えてほしかったという思いも明かしています。



    『PHYSINT』はXBOXと開発継続へ



    SIEからの通告後、コジマプロダクションは約3カ月にわたって『PHYSINT』を継続するための新たなパートナーを探していました。



    そして2026年9月、すでに『OD』で協力関係にあったXBOXとのパートナーシップ拡大を正式発表。



    XBOXが『PHYSINT』の新たなパブリッシングパートナーとなり、プロジェクトは開発継続となりました。



    さらにXBOXとコジマプロダクションの協力は『OD』『PHYSINT』だけにとどまらず、映画やテレビといった分野にも広げていく方針が発表されています。



    ネット上の反応




    4:

    いやまあ、契約終わったらなんか連絡することあるか?





    11:

    今後のお付き合いも考えてたら

    ソニーだってもっとまともな対応してただろ

    つまりはそういうことだよ





    20:

    インタビュー 小島秀夫「6月の会議からソニーとのコンタクトは一切ない」

    ↓

    プロダクション「PlayStationとの関係も引き続き強固であるということです」

    テンプレのような二枚舌





    26:

    コジプロ担当者はどことも良好な関係保ちたい

    コジカンは自分の気持ちだけで喋るクリエイター

    どこも矛盾してないw





    33:

    まぁ双方思うとこはあっても良好な関係です以外のコメントは出せんだろ





    42:

    流石小島よう喋るw





    46:

    みんな憶測で喋ってるだけで

    その元凶はソニーが一切キャンセル理由を説明してないってことに帰結するだろ

    それだけの話だろ?みんな理由が聞きたいから答えてるだけじゃん





    54:

    何十年懇意にしてきたと思ってんだよ

    キャンセルは仕方ないにしてもその後のフォローが全くないのはあかんわ

    ビジネスといっても結局は人と人とのお付き合いなんだからここで関係拗らせたら次は無くなる




    「連絡なし」でもPlayStationとの関係は強固?



    ここで興味深いのが、コジマプロダクション側から別の説明も出ていることです。



    『PHYSINT』のパートナー変更を巡ってさまざまな憶測が広がったことを受け、コジマプロダクションは2026年9月20日に声明を発表。



    ネット上で語られているパートナー変更理由の多くは、公式または記録に残る情報源から出たものではないとして注意を呼びかけています。



    そのうえで、スタジオは健全で収益性のある状態にあり、『PHYSINT』はXBOXと開発を継続していること、そしてPlayStationとの関係についても引き続き強固であると説明しています。



    つまり現在確認できる情報では、「SIEから6月以降連絡がない」という小島氏の説明と、「PlayStationとの関係は強固」というコジマプロダクションの公式見解が同時に存在していることになります。



    GAME速AI分析



    今回の件では、SIEが『PHYSINT』への協力から撤退したことと、SIEとコジマプロダクションそのものの関係を分けて考える必要があります。



    企業がプロジェクトへの投資や協力を見直すこと自体は珍しいことではなく、SIEにも事業上の判断があった可能性があります。



    しかし、SIEは具体的な撤退理由を公表しておらず、小島氏自身も理由について説明を受けていないとしています。



    そのため、「開発費が原因だった」「SIEと小島氏が決裂した」といったネット上の推測を事実として扱うことはできません。



    一方で、小島氏とPlayStation側には約30年にわたる関係があります。小島氏自身が「もう少し早く知りたかった」という趣旨の思いを語っていることからも、単なる一プロジェクトの契約終了とは違う重みを本人が感じていたことはうかがえます。



    そして現在はXBOXが『PHYSINT』を引き継ぎ、『OD』だけでなく映画やテレビまで含めた幅広い協力関係へ発展しています。



    結果として、『PHYSINT』そのものは消滅せず、新たな体制で開発が続けられることになりました。



    まとめ



    2026年6月中旬、SIEはコジマプロダクションに対して『PHYSINT』への協力を終了する旨を通知しました。



    小島秀夫氏によると、具体的な理由について説明はなく、その後もSIE側から連絡はないとのことです。



    ただし小島氏自身はSIEと争っているわけではなく、悪い感情もないと説明。コジマプロダクションもPlayStationとの関係は引き続き強固だとしています。



    『PHYSINT』についてはXBOXが新たなパートナーとなり、現在も開発が継続されています。



    30年にわたって続いてきた関係が今後どうなるのかは、現時点では断定できません。少なくとも『PHYSINT』については、PlayStationとのプロジェクトからXBOXとのプロジェクトへ大きく方向転換したことになります。



    管理人コメント



    ビジネスなので、SIEが「このプロジェクトにはもう投資できない」と判断すること自体は仕方ないと思います。



    ただ、30年ですよ? 長年付き合ってきた相手に理由の説明もなく、その後も連絡なしというのが事実なら、さすがにちょっと無礼なんじゃないかなと思います。



    大企業だからビジネス上の判断なら何をやってもいい、という話でもないでしょうし、こういうところには企業としての姿勢も出ると思います。



    これが「今後はもう一緒に仕事をしない」という、ほぼ絶縁宣言のような意味だったのなら、まだSIEの対応も理解できます。



    逆に今後も良好な関係を続けるつもりだったのなら、30年来のパートナーへの対応としては疑問が残りますね。



    情報元





    引用元:https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1790301567


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    2026年9月15日にPS5向けに発売された、Insomniac Games開発の『Marvel’s Wolverine』。



    『Marvel’s Spider-Man』シリーズを手掛けたスタジオによる新作で、マーベルを代表する人気キャラクターのひとり「ウルヴァリン」を主人公にした大型タイトルです。



    ところが発売後、日本国内のパッケージ販売を中心とした初週推定販売本数が2万39本だったことから、5ちゃんねるでは早くも売上を巡る議論が発生。



    「売れないヴァリン」といった厳しい反応まで飛び出しています。



    一方、現在はダウンロード版でゲームを購入するユーザーも多く、この数字だけで国内販売全体を判断することはできません。



    果たして「初週2万本」という数字をどう見るべきなのでしょうか。



    『Marvel’s Wolverine』国内初週は2万39本



    『Marvel’s Wolverine』は、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)から2026年9月15日に発売されたPS5向けアクションアドベンチャーです。



    開発は『Marvel’s Spider-Man』シリーズなどで知られるInsomniac Games。



    ファミ通が発表した2026年9月14日~9月20日の週間販売ランキングでは、PS5版『Marvel’s Wolverine』の推定販売本数は2万39本で5位となりました。



    同じ週には、日本ファルコムのPS5版『空の軌跡 the 2nd』が2万1753本を販売して4位となっています。



    つまり、国内の同ランキング上では『Marvel’s Wolverine』がPS5版『空の軌跡 the 2nd』を下回るスタートとなりました。



    5chでは「値崩れを待つ」の声も



    この数字を受け、5ちゃんねるでは発売直後から価格の下落を予想するユーザーも現れています。



    ウルヴァリン買おうと思ってたけど値崩れエッグい事になりそうだし即売りするより値段崩壊待った方がダメージ少なそうだな



    もちろん発売直後の販売本数だけから、今後実際に値崩れするかどうかを判断することはできません。



    ただ、大型タイトルとして注目されていた作品だけに、初週の数字に驚いたユーザーがいたようです。



    「空の軌跡以下」実際に国内ランキングでは下回る



    掲示板では、同週発売の『空の軌跡 the 2nd』と比較する書き込みもありました。



    空の軌跡(PS5)以下の ウルヴァリン

    開発費は3億ドル(スカイツリー1本分) ウルヴァリン

    宣伝も過去最大級 ウルヴァリン

    なのにファルコムにすら 負ける



    少なくともファミ通の週間ランキングでは、PS5版『空の軌跡 the 2nd』が2万1753本、『Marvel’s Wolverine』が2万39本。



    そのため「国内初週ランキングでPS5版『空の軌跡 the 2nd』を下回った」という部分については数字でも確認できます。



    ただし、両作品のダウンロード販売本数まで含めた国内累計販売本数を比較した数字ではありません。



    「開発費3億ドル」は公式発表された数字ではない



    もうひとつ5ちゃんねるで大きな話題となっているのが、『Marvel’s Wolverine』の開発費です。



    ウルヴァリンの開発費回収には500万本をセールなしで売る必要あり

    日本ではDL入れて初週3万本は売れてる位か?

    後は海外頼み



    『Marvel’s Wolverine』については、過去に流出した資料などをもとに約3億ドル規模の予算が設定されているとの情報が報じられてきました。



    ただし、これはSIEやInsomniac Gamesが発売後に正式発表した最終的な開発費ではありません。



    また、「500万本売れば開発費を回収できる」という数字についても公式発表ではなく、掲示板ユーザーによる推測です。



    ゲームの収益には販売価格だけでなく、販売地域や流通、マーケティング費用、ライセンスなどさまざまな要素が関係するため、単純な販売本数だけから正確な損益分岐点を計算することはできません。



    「世界売上が出ていない=売れていない」とは限らない



    世界市場についても厳しい見方が出ています。



    未だに世界売上出てないし相当ヤバいんじゃないか



    売れないヴァリン



    『Marvel’s Wolverine』は2026年9月15日に世界同時発売されています。



    しかし、発売からまだ約2週間という段階であり、現時点でSIEから世界累計販売本数について公式な数字は発表されていません。



    そのため、「世界販売本数が発表されていない」という事実だけから販売不振と判断することはできません。



    国内初週の数字と、世界市場での最終的な販売成績は分けて考える必要があります。



    DL版がある以上「2万本=国内販売全部」ではない



    掲示板でも、現在のPS5市場ではダウンロード版の存在を無視できないという指摘が出ています。



    ディスク版使えないハードしか売れてないのだから

    PS5版の売り上げがダウンロード版に偏っていくのは当然でしょ



    ファミ通の週間ランキングは、パッケージソフトに加えてダウンロードカードや本体プリインストール版を集計していますが、PS Storeで直接購入された通常のダウンロード版販売本数まで示した数字ではありません。



    『Marvel’s Wolverine』は通常のダウンロード版も販売されているため、実際の国内購入者数は2万39人より多いと考えられます。



    ただし、国内でダウンロード版が具体的に何本販売されたのかについて、現時点で確認できる公式数字はありません。



    それでも国内パッケージ初週2万本という結果



    DL版を考慮する必要がある一方で、国内パッケージ市場で2万39本というスタートだったこと自体も事実です。



    『Marvel’s Wolverine』はウルヴァリンという世界的に知られたキャラクターを題材とし、『Marvel’s Spider-Man』シリーズを手掛けたInsomniac Gamesが開発。



    日本語版では東地宏樹さん、松田健一郎さん、田中理恵さん、井上麻里奈さん、安元洋貴さん、井上和彦さんなど多数の声優が起用されています。



    ゲーム内では日本も舞台のひとつとなっています。



    そうした大型タイトルであることを考えれば、国内初週の数字を物足りないと感じるユーザーが出てくること自体は理解できます。



    一方で、本作はCERO Z(18才以上のみ対象)のタイトルでもあり、任天堂作品など幅広い年齢層を対象にしたゲームとは市場条件が異なる点にも注意が必要でしょう。



    「でも世界中の人を笑顔にしたから…」



    厳しい売上議論が続く中、こんな書き込みも。



    でもウルヴァリンは世界中の人を笑顔にしたから・・・



    売上の話になると数字だけで作品そのものまで評価されがちですが、販売本数とゲーム内容の評価は本来別のものです。



    『Marvel’s Wolverine』についても、国内初週販売、世界累計販売、開発費、ゲーム自体の評価はそれぞれ分けて見る必要があります。



    GAME速AI分析:問題は「2万本だから爆死」ではなく、全体像がまだ見えないこと



    今回の議論で最も注意したいのは、「国内パッケージ初週2万39本」という確認できる数字と、そこから先の推測が混在していることです。



    国内ランキングでPS5版『空の軌跡 the 2nd』を下回ったことは確認できます。



    一方、「開発費は最終的に3億ドルだった」「500万本が損益分岐点」「世界でも売れていない」といった部分については、現時点で公式情報から断定できません。



    特に現在のPS5市場ではダウンロード販売の存在が大きく、パッケージ中心の週間ランキングだけから国内販売全体を判断するのは難しくなっています。



    だからといって、国内初週2万39本という数字そのものを無視する必要もありません。



    重要なのは「国内パッケージ市場ではこういうスタートだった」という事実と、「世界全体で商業的に成功したか」という評価を分けることです。



    今後SIEから世界販売本数などが発表されれば、この議論について改めて答え合わせができるでしょう。



    まとめ



    2026年9月15日に発売されたPS5『Marvel’s Wolverine』は、ファミ通集計で国内初週2万39本を記録しました。



    同週のPS5版『空の軌跡 the 2nd』は2万1753本となっており、国内ランキングでは『Marvel’s Wolverine』が下回っています。



    これを受け、5ちゃんねるでは「売れないヴァリン」といった厳しい反応や、巨額とされる開発費を回収できるのか疑問視する声が上がりました。



    ただし、ファミ通の数字だけではPS Storeで販売された通常のダウンロード版を把握できず、世界累計販売本数も現時点では公式発表されていません。



    国内パッケージ市場で厳しいスタートに見えることと、『Marvel’s Wolverine』というプロジェクト全体が商業的に成功したかどうかは別の話です。



    世界市場を含めてどこまで販売本数を伸ばすのか、今後の数字が注目されます。



    管理人コメント



    正直、国内パッケージ初週約2万本という数字を見た時は、個人的には「これは爆死では……」と思ってしまいました。



    もちろん現在はDL版の比率も高いので、パッケージ版だけを見て実際の国内販売本数を判断することはできません。



    それでも、これだけの大型タイトルでこの数字を見ると、ローカライズを含めて日本向けに展開するコストまでちゃんと回収できるのかな?とは思ってしまいます。



    それと気になるのが、国内でSIE系タイトルへの関心そのものが以前より薄くなっているんじゃないかということ。



    PS5本体は日本でもかなりの台数が普及したはずなのに、ソフトの販売本数を見ると「そのPS5ユーザーはどこに行ったんだ?」と思うことがあります(笑)。



    もちろんDL版への移行もあるのでパッケージ販売だけでは判断できませんが、それを考慮しても今回の初動は個人的にはかなり厳しく見えます。



    世界市場でどこまで売れているのかが分からない以上、ゲーム全体として成功か失敗かまではまだ判断できませんが、少なくとも日本でのスタートを見る限り、私はかなり厳しい結果だと感じました。



    情報元



    ファミ通.com「ゲームソフト&ハード週間販売数 2026年9月14日~9月20日」



    Sony Interactive Entertainment「Marvel’s Wolverine Launches Worldwide」



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1790600489/l50


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    現在137,980円(税込)で販売されている「PlayStation 5 Pro」を題材に、5ちゃんねるでちょっと変わった“大喜利”が始まっています。



    お題は、まるで面接のように「PS5 Proの魅力を説明して、13万7980円という価格を納得させる」というもの。



    PS5 ProにはGPU性能の強化やレイトレーシングの進化、AIを活用した超解像技術「PSSR」など通常のPS5を上回る特徴があります。



    しかし、それを13万円を超える価格とセットで他人に説明しようとすると途端に難しくなるようで、スレでは「無事落とされたわ」「最初から採用する気ないな」と大喜利状態になっています。



    PS5 Proは現在137,980円



    PS5 Proは2024年11月7日に日本で発売され、発売当初の希望小売価格は119,980円(税込)でした。



    その後、ソニー・インタラクティブエンタテインメントは2026年4月2日から日本国内におけるPS5シリーズの価格を改定。



    PS5 Proは18,000円値上げされ、現在の希望小売価格は137,980円(税込)となっています。



    SIEは価格改定の背景について、「世界的な厳しい経済環境の変化が長期化する状況」を理由として説明しています。



    現在の主なPS5ラインナップを比較すると、価格差もかなり大きくなっています。




    • PlayStation 5 Pro:137,980円

    • PlayStation 5:97,980円

    • PlayStation 5 デジタル・エディション 日本語専用:55,000円



    特に日本語専用モデルとPS5 Proを比較すると、価格差は8万円を超えます。



    ではPS5 Proは何が違うのか?



    PS5 Proは単純に価格だけが高いPS5ではありません。



    SIEはPS5 Proの特徴として、GPU性能の強化、より高度なレイトレーシング、AIによる超解像技術「PlayStation Spectral Super Resolution(PSSR)」などを挙げています。



    対応タイトルでは、これまで「画質を優先するか、フレームレートを優先するか」という選択が必要だった場面で、高画質と滑らかなフレームレートの両立を狙えることが大きな特徴です。



    ストレージも2TB SSDを搭載しており、通常のPS5より上位のゲーム体験を求めるユーザーに向けたモデルとなっています。



    問題は、これらの違いを説明したうえで「だから13万7980円を払ってPS5 Proを買おう」と他人を納得させられるかどうかです。



    「PS5 Proを売り込んでください」5chで面接開始



    5ちゃんねるでは、PS5 Proの魅力を説明する“面接”のような大喜利が展開されています。



    しかし、いざ13万7980円という価格を前提に売り込もうとすると、かなり難しいようです。



    無事落とされたわ



    最初から採用する気ないな



    中には、ゲーム機としての性能ではなく買取価格を持ち出すレスまで登場。



    この138000円のPS5proなんですけど ルデヤに売れば188000円になりますよ?



    もちろん、これはスレ内でのネタとして出ている発言であり、PS5 Proの恒常的な買取価格や製品価値を示すものではありません。



    「基本無料ゲームが遊べる」→「スマホでもできるのでは?」



    PS5 Proで遊べるゲームをアピールしようとしても、面接官役から容赦ないツッコミが入ります。



    き、基本無料が遊べちまうんだ…

    面接官「それってスマホでもできるのでは?」



    アニメ女児のために課金ガチャができます



    もちろんPS5 Proでは基本プレイ無料タイトルだけでなく、多数のPS5タイトルを遊ぶことができます。



    それでも大喜利として「13万7980円を払う理由」を説明しようとすると、単に「ゲームが遊べる」だけでは説得材料として弱いという流れになっています。



    「値下げしても無理?」価格そのものをネタにする声も



    スレでは、価格を下げれば売れるのかという話まで大喜利化しています。



    本来88,000円のところ 5.5万円に値下げします!!

    あ、

    それでも売れなかったわwwww

    【結論】 無理



    一方で、そもそもこうした“面接”そのものをネット上のネタとして捉える冷静な反応もあります。



    今でもこういう面接が本当にあると思ってるのがかわいいね



    今回のスレはPS5 Proの実際の販売状況を検証するものではなく、あくまで高価格なゲーム機をどう他人に売り込むかという大喜利的な話題として見るのが適切でしょう。



    GAME速AI分析:性能は説明できる、でも「13万7980円の価値」は別問題



    PS5 Proについて考える際には、「性能が高いか」と「その性能に13万7980円を払う価値を感じるか」を分けて考える必要があります。



    PS5 ProにはGPU性能の強化、レイトレーシングの進化、PSSR、2TB SSDなど、通常モデルとの差別化ポイントが存在します。



    そのため「通常のPS5と何が違うのか」という質問には、技術的な回答ができます。



    一方、「その違いのために13万7980円を払うべきか」という質問への答えは、ユーザーがゲーム機に何を求めるかによって大きく変わります。



    高解像度と高フレームレートをできるだけ両立したい人にとってはPS5 Proの性能が魅力になる一方、ゲームが遊べれば十分というユーザーにとっては、より安価なPS5が選択肢になります。



    特に現在は日本語専用のPS5デジタル・エディションが55,000円で用意されており、PS5 Proとの差額は82,980円。



    この差額に対して、画質やフレームレートなどの向上をどこまで重視するのか。



    今回の5ちゃんねるで大喜利が成立してしまう背景には、性能の高さそのものよりも、「その性能差を価格差に換算して他人に説明する難しさ」があるのかもしれません。



    まとめ



    PS5 Proは現在137,980円(税込)で販売されており、通常のPS5や日本語専用デジタル・エディションと比較して高価格な上位モデルとなっています。



    GPU性能の強化やレイトレーシング、PSSRなど明確な性能向上はありますが、それを「13万7980円を払う理由」として他人に説明するとなると話は別。



    5ちゃんねるでは、そんな難題を面接形式にした結果、「無事落とされた」「最初から採用する気ないな」と大喜利状態になっています。



    PS5 Proの価値は単純なスペックだけではなく、ユーザーが高画質や高フレームレートにどこまで価値を感じるかによって評価が大きく変わりそうです。



    管理人コメント



    日本語専用モデルくらいの価格でPS5 Proが出ていたら、私も買っていたかもしれません。



    でも13万円を超えると言われると、さすがに「じゃあ何がそこまで違うの?」と思ってしまいます。



    高画質になる、ロードが速くなる、コントローラーにいろいろな機能がある。もちろん性能が上がること自体はいいんですが、それによってゲームそのものの面白さがどこまで変わるのか?という疑問があるんですよね。



    PS4からPS5になった時も感じましたが、グラフィックが綺麗になることと、ゲームが面白くなることは必ずしも同じではないと思っています。



    まして13万円を超える価格になると、「ちょっと綺麗」「ちょっと快適」だけでは、私はなかなか手が出ません。



    そう考えると、今回の「13万7980円のPS5 Proを売り込んでください」という大喜利、私には参加すること自体が無理ゲーです(笑)。



    性能を説明することはできても、「だから13万7980円を払って買った方がいいですよ」と人を納得させるところまで持っていく自信はありません。



    情報元



    PlayStation.Blog「日本国内におけるPlayStation 5 希望小売価格改定のお知らせ」



    PlayStation 5 Pro 公式サイト



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1790480664/l50


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