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    PlayStation関連

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    Insomniac Gamesが手掛ける『Marvel’s Wolverine(マーベル・ウルヴァリン)』を巡り、巨額とされる開発予算と販売目標について議論が起きています。



    注目されているのは、2023年にInsomniac Gamesから流出した資料をもとに報じられた「約3億500万ドル」という予算規模と、発売後1年間で600万本という数字です。



    発売後の販売状況にも注目が集まるなか、掲示板では「600万本という数字は現実的なのか」「これだけの開発費をどう回収するのか」といった意見が飛び交っています。



    話題のポイント




    • 2023年の流出資料をもとに約3億500万ドル規模の予算が報じられている

    • 同じく流出資料を根拠として、発売後1年間で600万本という数字が注目されている

    • 巨額の開発費に対して、どの程度の販売本数が必要なのか議論に

    • 『Marvel’s Spider-Man』シリーズとのIP人気の違いを指摘する声も

    • 発売直後の販売推計から600万本到達の可能性を考えるユーザーも



    約3億500万ドル?巨額の開発予算が再び注目



    掲示板で大きな話題になっているのが、『Marvel’s Wolverine』に投じられたとされる開発予算です。



    2023年に流出したInsomniac Games関連資料をもとに、本作の予算規模は約3億500万ドルと報じられています。



    こうした数字を受け、ユーザーからは単純計算で必要な販売本数を考える書き込みもありました。



    「この478億円を回収するには何本売る必要があるのか 1本1万円で売るとして『100万本で100億円』だ 478億円を稼ぐには478万本売る必要がある パケ版は小売の取り分や製造費などを差し引くから、実際には600万本ほど売らないと黒字にならないだろう」



    ただし、これは掲示板ユーザーによる単純計算です。



    ゲーム1本の販売価格がそのままメーカーの利益になるわけではなく、流通・販売手数料、マーケティング費用、ライセンスに関する費用なども関係します。そのため、「600万本=損益分岐点」と断定することはできません。



    「1年600万本」という数字を巡り議論



    もう一つ注目されているのが「600万本」という数字です。



    2023年に流出したソニーとマーベルに関する資料を根拠として、発売から1年間の販売本数について600万本という数字が取り上げられています。



    ただし、現在の公式発表による最新の販売ノルマとして示された数字ではない点には注意が必要です。



    「マーベルからの販売ノルマと噂される600万本には程遠いような… こんなの超初動型でしょ?」



    ウルヴァリンという世界的に知られたキャラクターであっても、1年間で600万本という数字をどう見るかについては意見が分かれています。



    「1年で600万本売らないとヤバいんだっけ? ダーマンみたいな魅力を感じないもんなぁ」



    一方で、十分に達成可能だと見るユーザーも。



    「目標600万余裕そうやん」



    PC版を含むのか?契約内容の解釈にも注目



    掲示板では、600万本という数字にPC版の販売が含まれるのかという点にも注目が集まりました。



    「『Marvel’s Wolverine』には、PS5版の発売から1年以内にPS5・PC版を合わせて600万本を販売するという目標が、2023年に流出したソニーとマーベルの契約書に盛り込まれている。PC込みか。ギリギリいけるか?(´・ω・`)」



    販売対象となるプラットフォームや期間によって、600万本という数字の意味合いも大きく変わります。



    また、流出資料を根拠とする情報そのものに慎重なユーザーもいます。



    「そもそも公式発表じゃないから反故にするも何もない まあメディアリーク()で大々的にやったせいで 「ああ、失敗したんだな」とは思われるだろうが…」



    公式発表と流出資料をもとにした情報は分けて考える必要がありそうです。



    スパイダーマンと比較する声も



    Insomniac Gamesとマーベルの組み合わせでは、『Marvel’s Spider-Man』シリーズが大きな成功を収めています。



    そのため今回も、ウルヴァリンがスパイダーマンと同じような販売規模に到達できるのかが比較対象になっています。



    「PSストアではスパイダーマンを越えた神ゲーやぞ?」



    ただし、キャラクター人気やゲーム内容、発売環境など条件は異なるため、単純な比較だけで販売本数を判断することはできません。



    🤖 GAME速AI分析



    ネット上の反応をAIが整理・分析!



    今回の議論で特徴的なのは、ゲーム内容そのものだけでなく「これだけの開発費をかけた作品は何本売れば成功なのか」というビジネス面に関心が集まっていることです。



    👍 好意的:ウルヴァリンという世界的IPや販売対象の広がりを考えれば、600万本という数字は十分狙えるのではないかという意見。



    😐 様子見:発売直後の数字だけでは判断できず、今後の販売推移やPC版を含む展開を見なければ分からないという見方。



    👎 否定的:約3億500万ドルとされる巨額の予算に対して、600万本規模の販売を求められるビジネスモデルそのものを不安視する意見。



    ただし、「600万本売れば黒字」「600万本を下回れば赤字」と単純化することはできません。



    実際の採算には販売価格、デジタル・パッケージ比率、各種手数料、マーケティング費用、ライセンス契約など多くの要素が関係します。



    むしろ今回の話題から見えてくるのは、AAAタイトルの制作規模が巨大化したことで、数百万本という販売本数であっても「それで十分なのか?」とユーザーから疑問を持たれる時代になっていることです。



    まとめ



    『Marvel’s Wolverine』を巡り、2023年に流出した資料から伝えられている約3億500万ドル規模の予算と「1年600万本」という数字が改めて注目されています。



    掲示板では600万本到達を楽観視する声がある一方、巨額の開発費やスパイダーマンとのIP人気の違いなどから慎重に見る意見も出ています。



    一方で、これらは流出資料をもとにした情報を含んでおり、600万本がそのまま損益分岐点を意味するわけでもありません。



    巨額の予算を投じたタイトルだけに、今後発表される公式な販売実績にも注目が集まりそうです。



    管理人コメント



    開発費はさすがにかけすぎだと思いますね。



    以前も触れましたが、個人的にはユーザーが求めているものと、開発側がこだわっている部分が本当にマッチしているのか疑問に感じるところがありました。そのうえでこれだけ巨額の開発費がかかっていると、「それだけかけてこれなの?」という印象はかなり強いです。



    世界累計600万本という数字自体は達成する可能性もあると思いますが、値下げやセールを含めず、フルプライスで600万本となるとかなりハードルが高そうに感じます。



    情報元



    PlayStation公式『Marvel’s Wolverine』



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1789887132/l50


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    2026年9月15日にPS5向けに発売された『Marvel’s Wolverine』。



    発売後、海外レビュー集積サイトMetacriticのユーザースコアを巡って5chで議論が起きています。



    批評家によるメタスコアは70点台。一方、Metacriticのユーザースコアは6点台で推移し、スレでは「不自然な低評価が入っているのではないか」という声まで登場しました。



    ところが、PlayStation Storeを見ると購入・所有しているユーザーからの評価は★4.8を超える高水準。



    同じゲームなのに、なぜここまで評価が違うのでしょうか。



    5chで浮上した「レビュー爆撃」疑惑とともに、それぞれの評価が意味するものを見ていきます。



    『Marvel’s Wolverine』の評価を巡って議論



    『Marvel’s Wolverine』は、Insomniac Gamesが開発したウルヴァリンを主人公とするPS5向けアクションゲームです。



    発売後、Metacriticでは批評家による評価が70点台となり、圧倒的な高評価というよりは、評価点と課題の両方が指摘される結果となりました。



    さらに5chで注目されたのが、Metacriticに投稿されたユーザーレビューです。



    スレッドではユーザースコアが6点台となっていることについて、「低評価レビューが意図的に投稿されているのではないか」という疑惑が持ち上がりました。



    5chでは「0点爆撃では?」との指摘



    スレッドでは、一部のレビューユーザーの投稿履歴を確認したという人物から、次のような指摘が出ています。



    「0点爆撃してるアカウントに飛んでみると
    アカウント作って早々ウルヴァリンに0点つけてその後任天堂のゲームに10点や9点をつけてる
    不自然なアカウントが多数」



    ただし、これは5ch投稿者による主張です。



    この投稿だけを根拠として、『Marvel’s Wolverine』に対する組織的なレビュー爆撃や低評価工作が行われていると断定することはできません。



    スレッド内でも、この説そのものに根拠が不足しているのではないかという反論が出ています。



    「このスレってエビデンスも根拠もない
    鴨鴨返しのためのデマだよな」



    極端な0点評価が存在することと、それによって全体のユーザースコアが不当に操作されていることは別問題として考える必要があります。



    「6点台ならメディア評価と近い」という見方も



    一方で、現在のユーザースコアそのものは批評家による評価から極端に離れているわけではない、という意見もあります。



    「メディア77
    ユーザー6.5
    両方ともなんとなく一致してる
    珍しいパターンやな」



    100点満点と10点満点という違いはありますが、単純に数値だけを比較すれば、どちらも極端な高評価・低評価ではないという見方です。



    「大手が6点出しまくってて、そっちにユーザースコアも近いってのが答えよなw」



    つまりスレッドでも、「6点台なのはレビュー爆撃が原因だ」という意見だけでなく、「ゲーム自体への評価がその程度なのではないか」という意見がぶつかっています。



    ところがPS Storeでは★4.8超え



    ここで興味深いのがPlayStation Storeでの評価です。



    2026年9月18日時点、日本のPlayStation Storeでは『Marvel’s Wolverine』が★4.8を超える高い評価となっています。



    PlayStation Storeでは、そのゲームまたはアイテムの確認済み所有者による評価として表示されています。



    Metacriticのユーザースコアと比較すると、かなり大きな差です。



    ただし、この二つをそのまま比較して「PS Storeが正しい」「Metacriticが間違っている」と判断することもできません。



    そもそも評価を投稿するユーザーの条件や母集団、採点方法が異なるからです。



    同じゲームでも「誰が評価するか」で点数は変わる



    ゲームのユーザー評価を考えるうえで重要なのが、そのゲームを評価している人たちがどのような層なのかという点です。



    PlayStation Storeで実際にゲームを所有しているユーザーには、発売前から『Marvel’s Wolverine』を楽しみにして購入した人や、ウルヴァリンというキャラクターが好きな人も含まれます。



    こうしたユーザーにとっては、キャラクターの再現、アクション、演出なども作品への満足度を左右する重要な要素になります。



    一方、より広いユーザーが投稿できるレビューサイトでは、キャラクターへの思い入れよりも、一つのアクションゲームとしてゲームシステムやボリューム、構成などを評価するユーザーもいるでしょう。



    評価するユーザー層が違えば、同じ作品でも平均点に差が生まれる可能性があります。



    極端な0点・10点レビューはどう見るべき?



    ユーザーレビューでは、0点や満点といった極端な評価が注目されやすくなります。



    しかし、それだけを見て作品全体の評価を判断するのは危険です。



    非常に不満を持ったユーザーが0点を付けることもあれば、作品やキャラクターの熱心なファンが満点を付けることもあります。



    重要なのは極端なレビューの存在だけではなく、レビュー全体の分布や投稿数、具体的に何が評価・批判されているのかを見ることでしょう。



    今回の『Marvel’s Wolverine』についても、「0点を付けるアカウントがある」というだけでは、ユーザースコア全体が工作によって形成されたとは判断できません。



    GAME速AI分析



    今回の評価差は、ユーザースコアを見るときに「数字そのもの」だけではなく、「誰が評価している数字なのか」を確認する重要性を示しています。



    ゲームの評価には、ゲームシステムや技術的完成度だけでなく、シリーズやキャラクターへの期待値も影響します。



    特に『Marvel’s Wolverine』のように世界的に知られたキャラクターを扱う作品では、ウルヴァリンを操作できること自体に大きな価値を感じるユーザーと、純粋なアクションゲームとして評価するユーザーでは採点基準が異なる可能性があります。



    さらにMetacriticとPlayStation Storeでは、評価システムや参加するユーザーの条件も同一ではありません。



    そのため、Metacriticの6点台とPlayStation Storeの★4.8超えが同時に存在すること自体は、必ずしも矛盾ではありません。



    また、レビュー爆撃を疑う場合には慎重さも必要です。



    不自然に見える個別アカウントが存在したとしても、それだけで平均スコア全体への影響や組織的な行為まで証明できるわけではありません。



    逆に、極端な高評価についても同じことが言えます。



    ユーザースコアを参考にする場合は平均点だけを見るのではなく、評価しているユーザーの条件、レビュー件数、具体的な評価理由など複数の情報を組み合わせる方が、ゲームの実像を捉えやすいでしょう。



    まとめ



    『Marvel’s Wolverine』を巡っては、Metacriticのユーザースコアが6点台となったことで、5chでレビュー爆撃を疑う声が上がりました。



    しかし、その疑惑を裏付ける十分な証拠が確認されているわけではなく、スレッド内でも疑問視する意見が出ています。



    一方、PlayStation Storeでは確認済み所有者から★4.8を超える高評価を獲得しており、Metacriticとは大きな差があります。



    この違いは単純にどちらかが間違っていると考えるのではなく、評価方法やユーザー層の違いも含めて見る必要があります。



    レビューサイトの点数は便利な指標ですが、一つの数字だけでゲームの評価すべてを判断するのは難しそうです。



    管理人コメント



    私はMetacriticのユーザースコアも比較的参考にしています。もちろん極端な0点や10点が混ざることはあるでしょうけど、それだけで全体の評価まで信用できないとは思っていません。



    今回もPS Storeではかなり高評価なのに、Metacriticのユーザースコアは6点台。この差は単純に「どちらかがおかしい」という話でもない気がするんですよね。



    例えばウルヴァリンが大好きな人なら、ウルヴァリンを操作して暴れられるだけでもかなり楽しいと思うんですよw キャラクターの再現や演出も含めて評価するでしょうし、それだけ満足度も上がりやすい。



    逆にそこまでウルヴァリンに思い入れがない人なら、「ウルヴァリンのゲーム」としてではなく、純粋に一本のアクションゲームとして面白いのかを見るはずです。



    そう考えると、ファンが多く集まりやすい場所では★4.8、もっと幅広いユーザーが評価する場所では6.5という結果になっても、そこまで不思議ではないのかなと思います。



    レビューを見るときは点数だけじゃなく、「誰が、何を基準に評価しているのか」まで考えた方がよさそうですね。



    情報元




    Metacritic - Marvel's Wolverine

    PlayStation Store - Marvel's Wolverine

    5ch - 元スレッド


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    2026年の国内ゲーム市場を巡り、5ちゃんねるでPS5向けソフトの販売本数が話題になっています。



    スレッドでは『バイオハザード レクイエム』『ドラゴンクエストVII Reimagined』『鬼武者 Way of the Sword』などの国内PS5パッケージ版とみられる販売本数が並べられ、「ミリオンどころかハーフミリオンにも届かない」と厳しい声が上がりました。



    さらにカプコンをはじめとした大手メーカーがNintendo Switch 2を含むマルチプラットフォーム展開を広げていることから、「今後サードパーティはどう動くのか」という議論にも発展しています。



    ただし、現在はダウンロード版の比率も高く、国内パッケージ版だけでPS5市場全体を判断することはできません。



    では、この数字をどう見るべきなのでしょうか。



    5chで話題になったPS5ソフトの販売本数



    今回のスレッドでは、2026年に発売されたPS5タイトルの国内販売本数として、次のような数字が投稿されました。



    「2026年のPS5ソフト売上トップ5

    1位 207,836本 バイオハザード レクイエム

    2位 145,732本 ドラゴンクエストVII R

    3位 96,184本 鬼武者 Way of the Sword

    4位 71,698本 龍が如く 極3

    5位 68,664本 プラグマタ

    もう今年も残り3ヶ月でこの体たらく

    終わりだよこのハード」



    こうした数字を見て、PS5では国内で大ヒットと呼べるパッケージタイトルが生まれにくくなっているのではないか、という声が上がっています。



    「ミリオンどころかハーフミリオンすら無料同梱ワイルズ1本だけという事実」



    ただし、ここで注意したいのが「何の数字を比較しているのか」です。



    掲示板で挙げられている数字は国内PS5版の販売本数を中心としたものであり、世界販売やPC・Xboxなど他機種版を合算したタイトル全体の販売本数とは別の数字です。



    『鬼武者』は世界では発売初日に100万本突破



    その違いが分かりやすい例が『鬼武者 Way of the Sword』です。



    スレッドではPS5版の数字として96,184本が挙げられていますが、カプコンは2026年9月7日、本作が発売初日に全世界で100万本を突破したと発表しています。



    つまり、「国内PS5パッケージ版が10万本に届いていない」という話と、「ゲーム自体が売れていない」という話は同じではありません。



    現在の大型タイトルはPS5だけでなく、PCやXbox、Nintendo Switch 2など複数のプラットフォームへ展開されるケースが増えています。



    一つのハードの国内パッケージ販売だけを見て、そのタイトル全体の成功や失敗まで判断することは難しくなっています。



    そもそもダウンロード版を無視できない



    もう一つ大きいのが、ゲーム販売のデジタル化です。



    ソニーが公開している2025年度第3四半期の補足資料では、PS4・PS5を合わせたフルゲームソフトのデジタルダウンロード比率は76%となっています。



    これは世界全体、PS4・PS5合算の数字なので、そのまま「日本のPS5も76%」という意味ではありません。



    それでも、現在のPlayStation市場をパッケージ販売本数だけで評価できないことを示す材料にはなります。



    パッケージ版の販売本数は国内市場を見るうえで分かりやすい指標ですが、現在では市場全体の一部分を切り取った数字として扱う必要があります。



    一方でSwitch 2への展開は実際に拡大



    5ちゃんねるでは、PS5ソフトの数字と合わせてサードパーティのNintendo Switch 2展開についても話題になっています。



    「カプコンは全タイトルswitch2にも出す方針に転換したんで ついでにスクエニもな」



    ただし、カプコンが「全タイトルをSwitch 2へ発売する」と発表した事実は確認できません。



    一方で、Switch 2への主力タイトル展開を拡大していること自体は事実です。



    カプコンは2026年9月、『モンスターハンターワイルズ』Switch 2版を12月4日に発売すると発表。



    さらに『バイオハザード RE:2』『RE:3』『RE:4』のSwitch 2版も投入し、同社は「各プラットフォームへの主力タイトルの展開を推進する」と説明しています。



    これは「PS5からSwitch 2へ移る」という単純な話ではなく、対応可能なプラットフォームを増やして販売機会を広げるマルチプラットフォーム戦略と見る方が正確でしょう。



    「PC版があるならPS5版は劣化」という議論も



    性能面については、Switch 2版との比較からこんな意見も出ています。



    「劣化とか言ったらPS5に出るのも全部PCの劣化なんですけど」



    同じゲームでも、PC、PS5、Xbox Series X|S、Switch 2では性能や価格、携帯性、手軽さなどそれぞれ異なる特徴があります。



    最高性能だけを基準にすれば高性能PCが有利になるタイトルもありますが、実際のユーザーがハードを選ぶ理由は性能だけではありません。



    スレッドでは、その点を非常にシンプルに表現した書き込みもありました。



    「人間ってのは、よほど拘りがなければ手持ちのハードに出てる方を買うもんだ」



    メーカー側からすれば、複数のハードに対応することで、すでにそれぞれのハードを所有しているユーザーへゲームを販売できるメリットがあります。



    Switch市場の長寿ぶりにも驚きの声



    一方、スレッドでは初代Nintendo Switchが長期間市場に残ったことにも触れられています。



    「10年目目前の今年2月まで2.8万台売れてた怪物ハードやぞ 今のSwitch2と同じだけ売れてたんや」



    現在はすでにNintendo Switch 2が発売されており、初代Switchから新世代への移行が進んでいます。



    それでも旧Switchが長期間にわたって販売を続けたことは、サードパーティにとって任天堂プラットフォームを無視しにくい理由の一つと考えられます。



    「Switch2はここらが底か ズルズル下がり続けんで良かった Switchと足して3万超えてるし」



    今後はSwitch 2の普及がさらに進んだ場合、PS5・Xbox・PCを中心に展開してきた大型タイトルがどこまでSwitch 2とのマルチ展開を増やしていくのかも注目されます。



    PS5の価格は国内市場に影響している?



    国内PS5市場を考えるうえでは、ソフトだけでなくハードを取り巻く環境も無視できません。



    PS5は発売初期に世界的な半導体不足などを背景とした供給不足が続き、日本でも入手困難な時期が長く続きました。



    その後は価格改定も行われ、発売当初と現在ではユーザーが本体を購入するための負担も変化しています。



    さらにゲーム環境を整える場合、本体だけでなくコントローラーなどの周辺機器にも費用がかかります。



    ただし、こうした供給不足や価格変化が現在の国内PS5ソフト販売へ具体的にどの程度影響しているのかを示すデータは限られています。



    「転売や値上げがあったからソフトが売れない」と単純に因果関係を断定するのではなく、国内市場を考える際の一つの要素として見る必要があります。



    GAME速AI分析



    今回の議論で最も注意したいのは、「国内PS5パッケージ販売本数」「PS5全体のソフト販売」「タイトルそのものの世界販売」という異なる数字が混同されやすいことです。



    国内パッケージ販売は、日本でどのタイトルが店頭を中心に売れているのかを見るうえでは有用な指標です。



    しかし現在はダウンロード販売が大きな割合を占め、さらに大型タイトルではPCやXboxなどとのマルチプラットフォーム化も一般的になっています。



    そのため、国内PS5パッケージ版が10万本だったとしても、それだけではPS5版全体の販売本数も、タイトル全体の販売本数も分かりません。



    一方で、パッケージ市場の数字に意味がないわけでもありません。



    国内で特定ハード向けパッケージがどの程度動いているかは、そのハードのユーザー構成や購買行動を見る材料の一つになります。



    また、カプコンがSwitch 2を含むマルチプラットフォーム戦略を進めていることからも、メーカーが一つのハードへユーザーを集めるより、複数のプラットフォームへ商品を届けて販売機会を最大化する方向へ動いていることが分かります。



    この変化では「どのハードが勝つか」以上に、「一つのゲームをどれだけ多くのユーザーへ届けられるか」がサードパーティにとって重要になっていく可能性があります。



    PS5の国内市場について評価するなら、パッケージ販売本数だけでなく、ダウンロード販売、本体普及状況、ソフトへの支出、マルチプラットフォーム化などを合わせて見る必要があるでしょう。



    まとめ



    5ちゃんねるでは、2026年の国内PS5向けソフト販売本数を巡って「ハーフミリオンにも届かない」と厳しい意見が出ています。



    確かに国内パッケージ版だけを見ると、大型タイトルでも数十万本規模にとどまっているケースがあります。



    しかし現在のPlayStation市場ではダウンロード販売の割合が大きく、さらに多くのタイトルがPCやXboxなどでも販売されています。



    実際、『鬼武者 Way of the Sword』のように国内PS5パッケージ版の数字と、全世界・全対応プラットフォームを含めた販売実績で大きな差が出るタイトルもあります。



    さらにNintendo Switch 2の登場によって、カプコンなど大手サードパーティのマルチプラットフォーム展開は広がりつつあります。



    PS5の国内パッケージ販売本数は一つの重要な数字ですが、それだけで現在のゲーム市場全体を判断するのは難しい時代になっているようです。



    管理人コメント



    PS5は、やっぱり本体価格の高さがソフトの売れ方にも影響しているんじゃないかと思います。



    個人的には発売初期に転売が酷くて、欲しくても普通に買えない時期が続いたのがかなり痛かった印象です。そのうち普通に買えるようになったと思ったら今度は値上げ……という流れで、買うタイミングを逃した人も結構いるんじゃないでしょうか。



    さらにコントローラーなどの周辺機器も高いので、今からPS5一式を揃えようとすると結構な金額になります。



    国内パッケージ版の販売本数だけで「PS5ではソフトが売れない」と決めつけることはできないと思いますが、本体を普及させたい時期に「手に入らない」、その後は「高い」となってしまったことは、今の国内市場にも少なからず影響しているんじゃないかなと思います。



    情報元




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    PlayStation Portal リモートプレーヤー(PS Portal)は、発売当初の「PS5をリモートプレイするための端末」から大きく進化しています。



    現在はPlayStation Plus プレミアムに加入することで、対応するPS5ゲームをクラウドから直接ストリーミング可能。自宅のPS5本体を経由せずにゲームを遊べるようになりました。



    さらにソニー・インタラクティブエンタテインメントは「自宅でも外でも」と、PS Portalを使った新しい遊び方をアピールしています。



    一方、5ちゃんねるでは「好きな場所で遊べると言っても通信環境が必要では?」というツッコミも。



    クラウド対応によって自由度を増したPS Portalですが、実際にどこまで「場所を選ばないゲーム機」になったのでしょうか。



    PS PortalはPS5がなくても遊べるようになった



    PS Portalは2023年の発売当初、PS5本体で動作しているゲームをWi-Fi経由で遊ぶリモートプレイ端末として登場しました。



    しかし、その後クラウドストリーミング機能が追加され、2025年11月には正式サービスとして提供が開始されています。



    PlayStation Plus プレミアム加入者であれば、ゲームカタログなどの対応PS5タイトルに加え、自分のライブラリーにある対応ダウンロード版PS5ゲームもPS Portalから直接ストリーミングできます。



    クラウドストリーミングを利用する場合、自宅のPS5本体が起動している必要はありません。



    5ちゃんねるでも、この変化を指摘する書き込みがありました。



    「実はポータルってPSプラスの一番高いプランに入ったらPS5なくてもストリーミング対応ゲームは遊べるようになったんだよな 遅延あるし一部だから別にいらんけど」



    厳密にはPlayStation Plus プレミアムへの加入や対応タイトルなどの条件がありますが、「PS5本体を経由しなければ何も遊べない端末」ではなくなっています。



    2026年には1080p高品質モードも追加



    クラウドストリーミングへの対応後もPS Portalのアップデートは続いています。



    2026年3月には、リモートプレイとクラウドストリーミングで利用できる「1080p 高品質」モードが追加されました。



    従来の1080p標準モードより高いビットレートを利用することで、より滑らかで高精細な映像を目指した機能です。



    ソニーによれば、クラウドストリーミングの月間利用者数は2026年1月時点で前年同月比162%増加し、PS Portalユーザーの50%以上がPlayStation Plus プレミアムに加入しているとされています。



    少なくともPS Portalにおいて、クラウドストリーミングは実験的な機能ではなく、現在の主要機能のひとつになっていると言えそうです。



    公式も「自宅でも外でも」とアピール



    現在のPlayStation公式サイトでは、PS Portalのクラウドストリーミングについて「自宅でも外でも」という使い方が紹介されています。



    公式ブログでも、ホテルやカフェ、友人宅など、高速なWi-Fi環境がある場所でPS5ゲームを楽しめることが案内されています。



    しかし、この部分に5ちゃんねるではツッコミが入っています。



    「いつでも好きな場所で、出来ない場所多すぎて詐欺でしかない」



    「いつでも好きな場所でっていうキャッチコピーはさすがに盛りすぎだと思うんだよね スマホ回線でリモプとかマジで遊べたもんじゃないぞ」



    「>遊びたい時、好きな場所で つまり誇大広告になっちゃうなあ」



    これらは掲示板ユーザーによる評価であり、PS Portalの広告が実際に「詐欺」や「誇大広告」に該当すると確認されたものではありません。



    ただ、「好きな場所」という言葉から通信環境に左右されない携帯ゲーム機のような使い方を想像すると、実際のクラウド端末との間にイメージの差が生まれる可能性はあります。



    実際に必要な通信速度は?



    PlayStation公式によると、PS Portalでゲームをプレイするには最低5Mbpsのブロードバンドインターネット接続が必要です。



    より良いプレイ体験には15Mbps以上の高速な接続が推奨されています。



    クラウドストリーミングでは、セッション開始に5Mbps以上、720pでは7Mbps以上、1080pでは13Mbps以上が必要と案内されています。



    ただし、単純に回線速度の数字だけを満たせば常に同じ体験になるわけではありません。



    公式もゲームプレイの品質や接続性はネットワーク環境によって変化する場合があると説明しています。



    そのため「外出先なら遊べない」と一括りにするのも、「Wi-Fiさえあれば必ず快適」と考えるのも正確ではなく、実際の通信環境が重要になります。



    小さな画面でAAAタイトルを遊ぶ意味はある?



    通信環境とは別に、そもそもPS5向けの大型タイトルを携帯端末で遊ぶことに魅力を感じるのかという議論もあります。



    「プレステユーザーがこんな小さな画面でAAAタイトルを遊ぶわけ無いだろうナメやがって」



    PS Portalには8インチのフルHD液晶ディスプレイが搭載されています。



    大画面テレビで映像を楽しみたいゲームではテレビ+PS5にメリットがありますが、ベッドやソファ、外出先などで続きを遊びたい場合にはPS Portalの方が使いやすい場面もあります。



    ここは性能の優劣というより、ゲームをどんな環境で遊びたいかによって評価が分かれる部分でしょう。



    Switchのような携帯ゲーム機とは違う



    5ちゃんねるでは、Nintendo Switchシリーズのようなハイブリッド型ゲーム機と比較する声もあります。



    「任天堂が時間かけて必死に積み上げてきた物の隣にプレステは一瞬で座る,これ次のPSハードがSwitchコンセプトパクった物になるの確定じゃね?」



    ただし、現在のPS PortalとNintendo Switchシリーズではゲームを動かす仕組みそのものが異なります。



    Switchはゲームを本体上で動作させることができますが、PS Portalはリモートプレイまたはクラウドストリーミングを利用する端末です。



    そのためPS Portalは、通信環境に依存する代わりに、本体側へPS5相当の処理性能を搭載する必要がありません。



    見た目は携帯ゲーム機に近くても、現在のPS Portalは異なるアプローチで「PS5ゲームを持ち運ぶ」製品と言えます。



    GAME速AI分析



    PS Portalで注目したいのは、クラウドストリーミングの正式対応によって製品の役割そのものが変化したことです。



    発売当初はPS5本体を利用するリモートプレイ端末という性格が強く、PS5を所有しているユーザー向けの周辺機器として位置付けられていました。



    しかし現在はPlayStation Plus プレミアムへ加入すれば、対応するPS5タイトルをクラウドから直接ストリーミングできます。



    そのため、対象ゲームに限ればPS5本体を所有していないユーザーでもPS PortalからPS5ゲームへアクセスできるようになりました。



    これはPS Portalの利用対象を広げる大きな変化です。



    一方で、クラウドゲーミングではゲームの処理を遠隔サーバーで行い、映像をネットワーク経由で受信しながらプレイヤーの入力をサーバーへ送り返します。



    その仕組み上、端末単体でゲームを実行する携帯ゲーム機と比べて、通信品質がユーザー体験へ直接影響しやすくなります。



    特にアクションゲームやFPS、格闘ゲームなど入力への反応が重要なジャンルでは、映像品質だけでなく遅延の感じ方も評価を左右します。



    反対にRPGなど比較的入力タイミングに余裕のあるゲームでは、多少の遅延があっても影響を感じにくい可能性があります。



    PS Portalの価値を左右するのは「どこでも遊べるか」という二択ではなく、さまざまな通信環境でユーザーがどこまで違和感なく遊べる状態を実現できるかでしょう。



    クラウド側の品質がさらに向上すれば、「PS5を持っている人のための周辺機器」から「PS5本体を購入しなくてもPS5ゲームへアクセスできる選択肢」へ、PS Portalの立ち位置がさらに変わっていく可能性があります。



    まとめ



    PS Portalでは現在、PlayStation Plus プレミアム加入者向けにPS5ゲームのクラウドストリーミングが正式提供されています。



    対応タイトルであれば、自宅のPS5本体を起動することなくPS Portalから直接ゲームをプレイできます。



    さらに1080p高品質モードなどのアップデートも行われ、クラウド端末としての機能は発売当初から大きく進化しました。



    一方、クラウドストリーミングである以上、通信環境によってゲーム体験が変わるという特徴は残ります。



    「好きな場所でPS5ゲーム」というコンセプトがどこまで実用的になるのか。PS Portalの今後は、対応ゲームの拡大だけでなくクラウド体験そのものの快適さにもかかっていそうです。



    管理人コメント



    クラウドストリーミングは、結局どれくらい安定して遊べるか次第ですね。



    待ち時間がほとんどなくて、ラグも気にならないレベルならかなり便利だと思います。ただ、そこまで快適ならもっと話題になってそうだよな……とも思いますw



    とはいえ、PS5本体を持っていなくてもPS Portal単体から対象ゲームをクラウドで遊べるようになったのは結構気になります。



    私はまだPS5を買っていないので、本当に快適に遊べるなら「PS5を買わずにPortal」という選択肢はちょっと欲しくなるかも!



    情報元




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    2026年9月15日にPS5向けに発売された、Insomniac Gamesの『Marvel's Wolverine』。



    ウルヴァリンならではの激しい戦闘や切断表現を前面に押し出した作品ですが、発売後に注目を集めているのが「評価サイトによって数字が大きく違う」という点です。



    Metacriticでは批評家によるメタスコアが77。一方、PS Storeでは購入・所有が確認されたユーザーによる評価が5点満点中4.8を超える高評価となっています。



    なぜここまで評価に差が出ているのでしょうか。5ちゃんねるでもゲーム内容と評価方法の両面から議論が起きています。



    メタスコア77、PSストアでは★4.8超え



    『Marvel's Wolverine』は、発売時点で100件を超える批評家レビューが集まり、Metacriticのメタスコアは77前後となっています。



    一方、PS Storeでは4.8を超える高いユーザー評価を記録しており、両者にはかなり大きな温度差があります。



    「PSストア(買った人の評価) 現在20,870件 5点満点で★4.83 ★5 91% ★4 5% ★3 1% ★2 1% ★1 2% 買ってないアンチが居ないとこうなる」



    ただし、ここで注意したいのはMetacriticのメタスコアとPS Storeの評価では、評価している人の条件そのものが違うことです。



    メタスコアはゲームメディアなどによる批評家レビューを集計したもの。一方、PS Storeではゲームの所有が確認されたユーザーによる評価が表示されます。



    そのため、数字をそのまま並べて「どちらかが間違っている」と判断することはできません。



    「一本道」「アクションが単調」との指摘



    ゲーム内容について5ちゃんねるで目立ったのが、探索や寄り道の少なさと戦闘についての意見です。



    「どのレビュー読んでも一本道で探索要素・寄り道要素ほぼなしのゲームでアクションを全面に売りにしてるのに肝心のアクションが早々に飽きてしまうってコメントが多い」



    実際、本作は『Marvel's Spider-Man』シリーズのような広大なオープンワールドを自由に探索する作品ではなく、ストーリーと戦闘を中心に進む比較的リニアな構成となっています。



    この構成については評価も分かれており、寄り道や探索が少ないことを物足りなく感じるレビューがある一方、近年の大型ゲームとしては珍しい、無駄を抑えたストレートなアクションゲームとして評価するレビューもあります。



    「まあ妥当な評価だよ 買ったけどps3時代のゲームを豪華にしましたって感じだからね。安定感はあるけど目新しさ皆無。」



    ゲームとして安定した作りであることと、新しい体験を提供できているかは別の評価軸になっているようです。



    ウルヴァリンなら「何でも切れる」と期待していた?



    もうひとつ議論になっているのが、ウルヴァリンの象徴でもあるアダマンチウムの爪です。



    公式も本作について、高速で攻撃的な戦闘や爪を使った激しいアクション、流血・切断表現などを特徴として紹介しています。



    その一方、5ちゃんねるではキャラクターから想像していたほど自由に周囲の物体を切断できないことを残念がる声もありました。



    「当初のコンセプト通りになんでも切断できてたらまだ違ったんだろうけど妥協に妥協を重ねすぎたからねぇ」



    「ウルヴァリンの爪って金属くらいならスパスパ切れるもんだけどゲーム内だと全然そういうのが無い」



    ただし、「当初は何でも切断できるゲームだった」「開発中に妥協した」という部分については掲示板上の主張であり、公式に確認された事実として扱うことはできません。



    重要なのは、ウルヴァリンというキャラクターそのものが「爪であらゆる物を切り裂く」という非常に強いイメージを持っているため、ゲーム側に求められる破壊表現への期待も高くなりやすい点でしょう。



    低評価レビューを疑問視する声も



    一方、外部レビューサイトの低評価について疑問を持つユーザーもいます。



    「0点レビューつけてる人のユーザーページ見たら なんでお前レビューしてんのって人が大量にいて草」



    誰でも投稿できるユーザーレビューでは、実際の購入やプレイ状況を確認できない場合があります。



    そのため、極端な高評価・低評価が存在する場合は、その数字だけを見るのではなく、レビューの仕組みや投稿条件まで確認する必要があります。



    ただし、今回の情報だけから『Marvel's Wolverine』に組織的な「0点爆撃」が行われていると断定することもできません。



    GAME速AI分析



    今回もっとも興味深いのは、Metacriticのメタスコア77とPS Storeの4.8超という数字の差そのものよりも、「誰が評価しているのか」という違いです。



    Metacriticのメタスコアは専門メディアなどによる批評家レビューの集計であり、PS Storeの評価はゲームを所有するユーザーが中心です。そのため、そもそも同じ条件で集められた評価ではありません。



    また、ゲームを購入する時点ですでに作品やキャラクターへの関心が高いユーザーが集まりやすいため、購入者だけを対象とした評価では満足度が高く表れる可能性があります。これは『Marvel's Wolverine』に限った現象ではなく、購入者レビューを見る際には考慮したい点です。



    一方で、「実際に購入したユーザーから高く評価されている」という事実にも価値があります。批評家から革新性やゲームデザインについて厳しく評価された作品でも、ターゲットとなるユーザーが求めていた体験を提供できていれば、購入者の満足度が高くなることは十分に考えられます。



    本作の場合、リニアなゲーム構成も評価を分けるポイントになっています。探索や自由度を求めるプレイヤーには物足りなく映る一方、寄り道を減らして戦闘とストーリーに集中したいプレイヤーには長所となり得ます。



    つまり今回の評価差は、「どちらが本当の評価なのか」というより、批評家がゲーム作品として評価する視点と、実際に購入したユーザーが期待する体験との違いが数字に表れている可能性があります。



    メタスコアだけでもPS Storeの星だけでもなく、自分がゲームに何を求めているのかと照らし合わせてレビューを見ることが重要になりそうです。



    まとめ



    『Marvel's Wolverine』は、Metacriticではメタスコア77前後となる一方、PS Storeでは4.8を超える高い評価を記録しています。



    ゲーム自体についても、リニアな構成やアクションの新鮮さを物足りないとする声がある一方、余計な要素を減らしたストレートなアクションゲームとして評価する意見があります。



    さらにウルヴァリンという人気キャラクターだけに、爪を使った戦闘や破壊表現に対するプレイヤーの期待が非常に高かったことも、評価が分かれる要因のひとつかもしれません。



    「77」と「4.8超」。大きく異なる2つの数字は、ゲームの評価を見るときに「誰が、どのような基準で評価しているのか」を確認する重要性を改めて示していると言えそうです。



    管理人コメント



    私はこの評価差を見て、いわゆる「でんでん現象」に近いものなんじゃないかなと思いました。



    実際にプレイ動画も見ましたが、個人的にはアクションがそこまで面白そうには見えなかったんですよね。



    さらに寄り道や探索要素が少ないタイプとなると、そもそもウルヴァリンやこの手のゲームが好きな人が中心に購入するでしょうし、PS Storeの購入者評価が高くなるのも不思議ではない気がします。



    もちろん実際に遊んだ人の評価が高いこと自体は重要ですが、「4.8だから誰にでもおすすめできるゲーム」とまでは単純に判断できないかなと思います。



    情報元




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