GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    爆死

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    PS5向けアクションアドベンチャー『Marvel’s Wolverine』の国内パッケージ販売推移が、5ちゃんねるで話題になっています。



    ファミ通の週間販売ランキングによると、発売初週は20,039本を販売して5位にランクイン。



    しかし翌週のランキングではTOP10圏外となり、「もう消えた?」「2週目でこれは厳しい」といった反応が相次いでいます。



    世界的に知名度の高いマーベルヒーローを題材にし、『Marvel’s Spider-Man』シリーズを手掛けたInsomniac Gamesの新作ということもあり、この推移をどう見るべきなのでしょうか。



    『Marvel’s Wolverine』国内初週は20,039本



    『Marvel’s Wolverine』は、2026年9月15日にPS5向けに発売されたシングルプレイヤーのアクションアドベンチャーゲームです。



    開発を担当するのは、『Marvel’s Spider-Man』シリーズで知られるInsomniac Games。



    ウルヴァリンことローガンを主人公に、カナダや東京、マドリプールなどを舞台とした物語が描かれます。



    ファミ通が発表した2026年9月14日~9月20日の国内ゲームソフト週間販売ランキングでは、初週20,039本を記録して5位にランクインしました。



    翌週にはTOP10圏外へ



    注目されたのが翌週のランキングです。



    2026年9月21日~9月27日の週間販売ランキングでは、『Marvel’s Wolverine』はTOP10から姿を消しました。



    同ランキングの10位はPS5『鬼武者 Way of the Sword』で5,141本となっています。



    ただし、記事作成時点では11位以下の詳細な販売本数が公開されていないため、『Marvel’s Wolverine』の2週目の正確な販売本数については確認できません。



    そのため「2週目は5,000本以下」と断定するのではなく、現時点で確認できるのは「2週目にTOP10圏外となった」という点までとなります。



    ネット上では「もう消えた?」と話題に



    初週約2万本から翌週TOP10圏外という推移を受け、5ちゃんねるではさまざまな反応が出ています。




    「ウルヴァライン余裕で超えてるが?」





    「ウルヴァリンより売れてますが」




    初週の数字を評価する声がある一方、翌週のランキングを見て驚く声も。




    「ウルヴァリンの霊圧が消えた!?」





    「ウルヴァリンもう消えてて草」





    「ダビスタに負けんのかよウルヴァリン」





    「ウルヴァリン、初週2万本→2週目5000本以下か(´・ω・`)<キツイな」





    「レイダースは残ってるのにウルヴァリン消えるんか…」





    「ウルヴァリン…お前もう消えるのか?」




    なお、「2週目5000本以下」というレスについてはユーザーによる推測であり、現時点で公式に確認された販売本数ではない点には注意が必要です。



    国内パッケージだけで「爆死」とは判断できない



    掲示板では厳しい反応も出ていますが、今回の数字だけで『Marvel’s Wolverine』全体の販売成績を判断することはできません。



    ファミ通の週間ランキングに掲載されている推定販売本数は、パッケージソフト、ダウンロードカード、本体プリインストール版を合算した数字です。



    PS Storeから直接購入された通常のダウンロード版の販売本数や、海外市場での販売本数まで示した世界累計ではありません。



    『Marvel’s Wolverine』は世界的なマーベルIPを題材にしたタイトルだけに、最終的な評価にはデジタル販売や海外市場を含めた数字を見る必要があります。



    GAME速AI分析



    今回注目したいのは、単純な初週20,039本という数字よりも、翌週にTOP10圏外となった販売推移でしょう。



    初週に購入したコアなファン層から、その後どこまで販売を広げられるかという点では、少なくとも国内ランキング上は強い粘りを見せる結果にはなりませんでした。



    一方で、『Marvel’s Wolverine』のような海外IP作品では、日本国内のパッケージ販売だけを切り取って作品全体の成否を判断するのも適切ではありません。



    また、ヒーロー作品のゲーム化には独特の難しさもあります。



    映画やコミックでは圧倒的な強さを見せるキャラクターでも、ゲームでは戦闘や成長要素を成立させるため、雑魚敵との戦闘にも一定の時間が必要になります。



    「有名なヒーローを自分で操作できる」という魅力がある一方、そのキャラクターに抱いている圧倒的な強さと、ゲームとして必要なバランスをどう両立するのかは、キャラクターゲームならではの課題と言えるかもしれません。



    今後は国内パッケージ販売だけでなく、SIEやInsomniac Gamesから世界販売本数などが発表されるかにも注目です。



    まとめ



    2026年9月15日に発売されたPS5『Marvel’s Wolverine』は、国内初週20,039本を販売し、ファミ通週間ランキング5位に入りました。



    しかし翌週にはTOP10圏外となり、5ちゃんねるではその販売推移が話題となっています。



    ただし、現時点では2週目の正確な販売本数は確認できず、通常のダウンロード販売や海外市場を含めた世界全体の販売状況も、このランキングだけでは分かりません。



    国内での初動からどこまで数字を伸ばせるのか、そして世界市場ではどのような結果になるのか。今後の販売動向にも注目です。



    管理人コメント



    国内パッケージだけの数字とはいえ、初週約2万本から翌週TOP10圏外となると、さすがに厳しい結果だなと思います。個人的には爆死と言いたくなる推移ですねw



    ただ、ウルヴァリンというキャラクター自体が弱いとは思わないんですよ。マーベルの中でもかなりメジャーなキャラクターですし、知名度が原因という感じもしません。



    むしろ私がキャラ物のゲームでいつも思うのが、「そのキャラクターを自分で操作して、本当に映画やアニメと同じくらい気持ちいいのか?」というところです。



    映画ならワンパンで吹っ飛ばして終わるような相手でも、ゲームでは何発も攻撃しないと倒せない。ゲームとして成立させるためには仕方ないんですが、「ウルヴァリンってこんなに弱かったっけ?」みたいな感覚にもなっちゃうんですよねw



    『Marvel’s Spider-Man』のときも似たことを感じました。ヒーローを操作できる楽しさはあるんですが、いざゲームになると自分が想像していたほど圧倒的に強くない。



    キャラクターが強ければ強いほど、このギャップをどう埋めるかって、キャラゲーの難しいところなのかもしれません。



    情報元





    引用元:https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1790859698/l50


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    2026年9月15日にPS5向けに発売された、Insomniac Games開発の『Marvel’s Wolverine』。



    『Marvel’s Spider-Man』シリーズを手掛けたスタジオによる新作で、マーベルを代表する人気キャラクターのひとり「ウルヴァリン」を主人公にした大型タイトルです。



    ところが発売後、日本国内のパッケージ販売を中心とした初週推定販売本数が2万39本だったことから、5ちゃんねるでは早くも売上を巡る議論が発生。



    「売れないヴァリン」といった厳しい反応まで飛び出しています。



    一方、現在はダウンロード版でゲームを購入するユーザーも多く、この数字だけで国内販売全体を判断することはできません。



    果たして「初週2万本」という数字をどう見るべきなのでしょうか。



    『Marvel’s Wolverine』国内初週は2万39本



    『Marvel’s Wolverine』は、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)から2026年9月15日に発売されたPS5向けアクションアドベンチャーです。



    開発は『Marvel’s Spider-Man』シリーズなどで知られるInsomniac Games。



    ファミ通が発表した2026年9月14日~9月20日の週間販売ランキングでは、PS5版『Marvel’s Wolverine』の推定販売本数は2万39本で5位となりました。



    同じ週には、日本ファルコムのPS5版『空の軌跡 the 2nd』が2万1753本を販売して4位となっています。



    つまり、国内の同ランキング上では『Marvel’s Wolverine』がPS5版『空の軌跡 the 2nd』を下回るスタートとなりました。



    5chでは「値崩れを待つ」の声も



    この数字を受け、5ちゃんねるでは発売直後から価格の下落を予想するユーザーも現れています。



    ウルヴァリン買おうと思ってたけど値崩れエッグい事になりそうだし即売りするより値段崩壊待った方がダメージ少なそうだな



    もちろん発売直後の販売本数だけから、今後実際に値崩れするかどうかを判断することはできません。



    ただ、大型タイトルとして注目されていた作品だけに、初週の数字に驚いたユーザーがいたようです。



    「空の軌跡以下」実際に国内ランキングでは下回る



    掲示板では、同週発売の『空の軌跡 the 2nd』と比較する書き込みもありました。



    空の軌跡(PS5)以下の ウルヴァリン

    開発費は3億ドル(スカイツリー1本分) ウルヴァリン

    宣伝も過去最大級 ウルヴァリン

    なのにファルコムにすら 負ける



    少なくともファミ通の週間ランキングでは、PS5版『空の軌跡 the 2nd』が2万1753本、『Marvel’s Wolverine』が2万39本。



    そのため「国内初週ランキングでPS5版『空の軌跡 the 2nd』を下回った」という部分については数字でも確認できます。



    ただし、両作品のダウンロード販売本数まで含めた国内累計販売本数を比較した数字ではありません。



    「開発費3億ドル」は公式発表された数字ではない



    もうひとつ5ちゃんねるで大きな話題となっているのが、『Marvel’s Wolverine』の開発費です。



    ウルヴァリンの開発費回収には500万本をセールなしで売る必要あり

    日本ではDL入れて初週3万本は売れてる位か?

    後は海外頼み



    『Marvel’s Wolverine』については、過去に流出した資料などをもとに約3億ドル規模の予算が設定されているとの情報が報じられてきました。



    ただし、これはSIEやInsomniac Gamesが発売後に正式発表した最終的な開発費ではありません。



    また、「500万本売れば開発費を回収できる」という数字についても公式発表ではなく、掲示板ユーザーによる推測です。



    ゲームの収益には販売価格だけでなく、販売地域や流通、マーケティング費用、ライセンスなどさまざまな要素が関係するため、単純な販売本数だけから正確な損益分岐点を計算することはできません。



    「世界売上が出ていない=売れていない」とは限らない



    世界市場についても厳しい見方が出ています。



    未だに世界売上出てないし相当ヤバいんじゃないか



    売れないヴァリン



    『Marvel’s Wolverine』は2026年9月15日に世界同時発売されています。



    しかし、発売からまだ約2週間という段階であり、現時点でSIEから世界累計販売本数について公式な数字は発表されていません。



    そのため、「世界販売本数が発表されていない」という事実だけから販売不振と判断することはできません。



    国内初週の数字と、世界市場での最終的な販売成績は分けて考える必要があります。



    DL版がある以上「2万本=国内販売全部」ではない



    掲示板でも、現在のPS5市場ではダウンロード版の存在を無視できないという指摘が出ています。



    ディスク版使えないハードしか売れてないのだから

    PS5版の売り上げがダウンロード版に偏っていくのは当然でしょ



    ファミ通の週間ランキングは、パッケージソフトに加えてダウンロードカードや本体プリインストール版を集計していますが、PS Storeで直接購入された通常のダウンロード版販売本数まで示した数字ではありません。



    『Marvel’s Wolverine』は通常のダウンロード版も販売されているため、実際の国内購入者数は2万39人より多いと考えられます。



    ただし、国内でダウンロード版が具体的に何本販売されたのかについて、現時点で確認できる公式数字はありません。



    それでも国内パッケージ初週2万本という結果



    DL版を考慮する必要がある一方で、国内パッケージ市場で2万39本というスタートだったこと自体も事実です。



    『Marvel’s Wolverine』はウルヴァリンという世界的に知られたキャラクターを題材とし、『Marvel’s Spider-Man』シリーズを手掛けたInsomniac Gamesが開発。



    日本語版では東地宏樹さん、松田健一郎さん、田中理恵さん、井上麻里奈さん、安元洋貴さん、井上和彦さんなど多数の声優が起用されています。



    ゲーム内では日本も舞台のひとつとなっています。



    そうした大型タイトルであることを考えれば、国内初週の数字を物足りないと感じるユーザーが出てくること自体は理解できます。



    一方で、本作はCERO Z(18才以上のみ対象)のタイトルでもあり、任天堂作品など幅広い年齢層を対象にしたゲームとは市場条件が異なる点にも注意が必要でしょう。



    「でも世界中の人を笑顔にしたから…」



    厳しい売上議論が続く中、こんな書き込みも。



    でもウルヴァリンは世界中の人を笑顔にしたから・・・



    売上の話になると数字だけで作品そのものまで評価されがちですが、販売本数とゲーム内容の評価は本来別のものです。



    『Marvel’s Wolverine』についても、国内初週販売、世界累計販売、開発費、ゲーム自体の評価はそれぞれ分けて見る必要があります。



    GAME速AI分析:問題は「2万本だから爆死」ではなく、全体像がまだ見えないこと



    今回の議論で最も注意したいのは、「国内パッケージ初週2万39本」という確認できる数字と、そこから先の推測が混在していることです。



    国内ランキングでPS5版『空の軌跡 the 2nd』を下回ったことは確認できます。



    一方、「開発費は最終的に3億ドルだった」「500万本が損益分岐点」「世界でも売れていない」といった部分については、現時点で公式情報から断定できません。



    特に現在のPS5市場ではダウンロード販売の存在が大きく、パッケージ中心の週間ランキングだけから国内販売全体を判断するのは難しくなっています。



    だからといって、国内初週2万39本という数字そのものを無視する必要もありません。



    重要なのは「国内パッケージ市場ではこういうスタートだった」という事実と、「世界全体で商業的に成功したか」という評価を分けることです。



    今後SIEから世界販売本数などが発表されれば、この議論について改めて答え合わせができるでしょう。



    まとめ



    2026年9月15日に発売されたPS5『Marvel’s Wolverine』は、ファミ通集計で国内初週2万39本を記録しました。



    同週のPS5版『空の軌跡 the 2nd』は2万1753本となっており、国内ランキングでは『Marvel’s Wolverine』が下回っています。



    これを受け、5ちゃんねるでは「売れないヴァリン」といった厳しい反応や、巨額とされる開発費を回収できるのか疑問視する声が上がりました。



    ただし、ファミ通の数字だけではPS Storeで販売された通常のダウンロード版を把握できず、世界累計販売本数も現時点では公式発表されていません。



    国内パッケージ市場で厳しいスタートに見えることと、『Marvel’s Wolverine』というプロジェクト全体が商業的に成功したかどうかは別の話です。



    世界市場を含めてどこまで販売本数を伸ばすのか、今後の数字が注目されます。



    管理人コメント



    正直、国内パッケージ初週約2万本という数字を見た時は、個人的には「これは爆死では……」と思ってしまいました。



    もちろん現在はDL版の比率も高いので、パッケージ版だけを見て実際の国内販売本数を判断することはできません。



    それでも、これだけの大型タイトルでこの数字を見ると、ローカライズを含めて日本向けに展開するコストまでちゃんと回収できるのかな?とは思ってしまいます。



    それと気になるのが、国内でSIE系タイトルへの関心そのものが以前より薄くなっているんじゃないかということ。



    PS5本体は日本でもかなりの台数が普及したはずなのに、ソフトの販売本数を見ると「そのPS5ユーザーはどこに行ったんだ?」と思うことがあります(笑)。



    もちろんDL版への移行もあるのでパッケージ販売だけでは判断できませんが、それを考慮しても今回の初動は個人的にはかなり厳しく見えます。



    世界市場でどこまで売れているのかが分からない以上、ゲーム全体として成功か失敗かまではまだ判断できませんが、少なくとも日本でのスタートを見る限り、私はかなり厳しい結果だと感じました。



    情報元



    ファミ通.com「ゲームソフト&ハード週間販売数 2026年9月14日~9月20日」



    Sony Interactive Entertainment「Marvel’s Wolverine Launches Worldwide」



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1790600489/l50


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    スローライフRPG『スターサンド・アイランド』の国内パッケージ版販売本数をめぐり、ネット上で「売れていないのではないか」と話題になりました。



    元スレッドで注目された数字は906本。



    数字だけを見るとかなり少なく感じますが、ここで注意したいのは、この数字だけで『スターサンド・アイランド』というゲーム全体の売上や成功・失敗まで判断できるわけではないことです。



    現在のゲーム市場では、パッケージ版だけでなくダウンロード版やSteamなど複数の販売経路があります。



    さらに『スターサンド・アイランド』は、正式リリース以前からSteamで早期アクセスを行っていました。



    一方、Steamでは正式版リリース後の直近レビューが「やや不評」となっており、ゲーム内容について別の課題も見えてきます。



    今回は「906本」という数字だけで爆死と判断していいのかを整理しながら、『スターサンド・アイランド』がどのようなゲームなのか、現在の評価も含めて考えます。



    『スターサンド・アイランド』とは?



    『スターサンド・アイランド』はSeed Sparkle Labが開発・販売する、スローライフをテーマにしたシミュレーションRPGです。



    都会を離れた島を舞台に、農業や釣り、動物との生活、家や庭のカスタマイズ、住民との交流、探索などを楽しめます。



    Steamでは「人生シミュレーション」「農場シミュレーション」「RPG」「建設」「サンドボックス」「クラフト」「探索」などのタグが付けられており、一つのジャンルに絞るというより、さまざまな生活・冒険要素を組み合わせた作品になっています。



    島の奥地には鉱脈や財宝、古代遺跡なども存在し、モンスターとの戦闘要素も用意されています。



    いわゆる農業ゲームだけではなく、建築・クラフト・探索・戦闘などを組み合わせた作品というわけです。



    Steamでは2月から早期アクセスを実施



    Steam版『スターサンド・アイランド』は2026年2月11日に早期アクセスを開始し、同年8月18日に正式リリースされました。



    つまり、正式版発売以前からPCユーザーが購入して遊べる状態にありました。



    その後はSteamだけでなく家庭用ゲーム機にも展開されており、複数のプラットフォーム・販売形態で販売されています。



    この点は、国内パッケージ販売本数を見る際に重要です。



    「906本」はゲーム全体の販売本数ではない



    元スレッドでは、国内パッケージ版の販売本数として906本という数字が取り上げられ、「爆死」とする反応が多く見られました。



    確かに、対象となった国内パッケージ版の販売規模を見る一つの指標にはなります。



    しかし、この数字をそのまま『スターサンド・アイランド』全体の販売本数として扱うことはできません。



    ダウンロード版の販売数やSteam版の販売数、海外市場などは、この数字だけでは分からないからです。



    特に本作の場合、PC版は正式発売の約半年前からSteam早期アクセスで販売されていました。



    そのため「パッケージ版が906本だった」という話と、「ゲーム全体で906本しか売れなかった」という話は明確に分ける必要があります。



    パッケージ販売本数に意味がないわけではない



    では、パッケージ版の販売本数は見る意味がないのでしょうか。



    もちろん、そういうわけでもありません。



    特定の地域・プラットフォーム・販売形態で、どの程度商品が動いたのかを見る材料にはなります。



    店頭でパッケージを購入するユーザーにどれだけ届いたのかを考えるうえでは重要な数字です。



    問題なのは、一つの販売経路の数字だけを取り出して、そのゲーム全体の商業的な成功や失敗まで断定してしまうことです。



    ゲーム全体の販売状況を判断するのであれば、少なくとも他機種の販売、ダウンロード販売、PC市場、海外市場なども含めて考える必要があります。



    一方でSteamの直近評価は低下



    パッケージ販売本数だけではゲーム全体を評価できませんが、Steamでは別の気になる動きがあります。



    記事作成時点でSteamの直近30日間のユーザーレビューは「やや不評」となっており、約4割が好評という状態です。



    一方、日本語レビュー全体では6割以上が好評となっており、「賛否両論」と表示されています。



    つまり、「パッケージ版が906本だから失敗」という単純な話ではないものの、正式版リリース後のユーザー評価には課題が見える状況です。



    販売本数とは別に、実際に遊んだユーザーが何を評価し、何に不満を持っているのかを見る必要があります。



    正式版をめぐりユーザーから不満も



    Steamコミュニティやレビューでは、正式版への移行後にさまざまな意見が出ています。



    特にマルチプレイの仕様や、早期アクセスから正式版になった際の追加要素などについて、不満を訴えるユーザーが見られます。



    ただし、Steamレビューはあくまで個々のユーザーによる評価です。



    一部のレビューだけを根拠に「ゲーム全体にこの問題がある」「これが低評価の原因だ」と断定することはできません。



    それでも直近レビューの評価が低下している以上、正式版に対して期待していた内容と実際の体験との間にギャップを感じたユーザーが一定数いることは読み取れます。



    スローライフゲームは競合も多い



    『スターサンド・アイランド』が挑戦する農業・生活シミュレーション系は、現在多くの作品が存在するジャンルです。



    農業、釣り、住民との交流、恋愛、クラフト、建築といった要素は、このジャンルでは珍しいものではなくなっています。



    そのため「できることがたくさんある」だけでは、他作品との差別化が難しくなっています。



    そこで重要になりそうなのが、それぞれのシステムがどのようにつながっているかです。



    重要なのは「できることの数」より「つながり」?



    例えば農業、釣り、クラフト、建築、探索、戦闘がすべて存在していても、それぞれが完全に独立していれば、単に遊び方の種類が多いだけになってしまいます。



    一方で、探索によって新しい素材を発見し、その素材から道具や武器、防具を作り、さらに新しい建築物を作れるようになる。



    建築した設備によって新しいアイテムを生産できるようになり、それによってさらに遠い場所を探索できる。



    そして探索や建築がストーリーの進行にもつながっていく。



    こうした循環が成立すれば、一つの行動が次の目的を自然に生み出します。



    「素材が必要だから探索する」「新しい設備を作りたいから採取する」「強い敵がいるから装備を作る」といった形で、プレイヤー自身が次にやりたいことを見つけやすくなるわけです。



    建築とクラフトは本作の強みになれるか



    Steam公式ページでは、自分の家や庭をデザイン・装飾できることや、島を探索して鉱脈や財宝を探す要素などが紹介されています。



    そのため建築や探索は、本作の特徴の一つとして位置付けられています。



    ただし、本当に重要なのは「建築機能があります」ということだけではありません。



    どれだけ自由に作れるのか、建築することがゲームの進行にどう影響するのか、素材集めやクラフトがどれだけ面白いのかといった部分が、長時間遊ぶゲームでは重要になります。



    特に同ジャンルのゲームが増えている現在では、「このゲームだから続けたくなる」という独自の遊びの循環を作れるかどうかが評価を左右しそうです。



    ネット上の反応



    元スレッドでは906本という数字に対する驚きが目立ち、「売れていない」とする反応が多く見られました。



    一方で、パッケージ版だけではなくダウンロード版を考える必要があるという趣旨の意見や、そもそもスローライフゲームとして他作品との差別化が必要ではないかという声もあります。



    また、元スレッドではゲーム内容とは直接関係のないハード間の比較や対立的な書き込みも多く見られました。



    しかし、それらは『スターサンド・アイランド』自体の評価とは別の問題です。



    本作について考えるのであれば、特定ハードの勝ち負けではなく、実際の販売状況やゲーム内容、ユーザー評価を分けて見る方が有益でしょう。



    GAME速AI分析



    今回の話題は、ゲームの「売れた・売れなかった」を一つの数字だけで判断する難しさが分かる例です。



    国内パッケージ販売本数は一つの重要なデータですが、現在のゲーム市場にはダウンロード販売、Steam、海外市場など複数の販売経路があります。



    特に『スターサンド・アイランド』のように、PCで早期アクセスを行った後に複数プラットフォームへ展開する作品では、一つのパッケージ版の数字だけで作品全体の販売状況を判断するのは難しいでしょう。



    一方で、Steamの直近レビューが「やや不評」になっていることは、販売本数とは別の意味で注目すべき情報です。



    発売本数が多いか少ないかと、購入したユーザーが満足しているかどうかは別の指標だからです。



    さらにスローライフ系ゲームでは、農業、釣り、建築、クラフト、交流、探索といった機能を単純に増やすだけでは差別化しにくくなっています。



    重要なのは、それぞれの要素が一つのゲーム体験として循環しているかどうかではないでしょうか。



    探索によって素材を入手し、その素材を使ってクラフトし、建築や装備を強化する。その結果、新しい場所へ行けたりストーリーが進んだりする。



    この循環がうまく設計されていれば、「次はこれをやりたい」という目的が自然に生まれます。



    逆に、できることが多くても各要素のつながりが弱ければ、プレイヤーにとっては「いろいろできるけれど何を目的に続ければいいのか分からない」という状態にもなり得ます。



    『スターサンド・アイランド』の今後を見るうえでは、単純な販売本数だけでなく、こうしたゲームとしての遊びの循環をユーザーがどう評価していくのかにも注目したいところです。



    まとめ



    『スターサンド・アイランド』の国内パッケージ版について906本という数字が話題になりましたが、それだけでゲーム全体の販売本数や商業的な成否を判断することはできません。



    本作はSteamで2026年2月から早期アクセスを行い、8月18日に正式リリース。複数の販売経路・プラットフォームで展開されています。



    一方、Steamでは記事作成時点の直近レビューが「やや不評」となっており、正式版に対するユーザー評価には課題も見えます。



    パッケージ版の販売本数、デジタル市場、ユーザー評価は、それぞれ分けて考える必要があります。



    そして競合の多いスローライフ系ゲームだからこそ、農業や釣りなど「何ができるか」だけでなく、建築・クラフト・探索・ストーリーなどがどれだけ気持ちよくつながっているかが、長く遊ばれる作品になるための重要なポイントになりそうです。






    管理人コメント



    スローライフ系のゲームで個人的に一番重視するのは、建築の自由度と、それにつながるクラフトの面白さです。



    ただ素材を集めて家を大きくするだけではなく、新しい建築をするために探索して素材を採取したり、その探索のために武器や防具をクラフトしたり、さらにそれがストーリーの進行とうまく噛み合っているゲームならかなり遊んでみたくなります。



    「農業もできます、釣りもできます、建築もできます」と要素がたくさんあるだけではなく、それぞれの要素がつながっていて、「次はこれを作りたいから素材を探しに行こう」と自然に次の目的が生まれるゲームが好きですね。



    『スターサンド・アイランド』も、そうしたゲームとしての循環がしっかり作られているのであれば、パッケージ版の販売本数だけで判断せず実際に遊んでみたいと思います。






    情報元




    Steam

    『スターサンド・アイランド』Steam公式ページ




    Nintendo

    『Starsand Island』Nintendo Switch 2公式ページ




    5ちゃんねる

    元スレッドを確認する


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    2026年8月7日に発売された対戦格闘ゲーム『MARVEL Tōkon: Fighting Souls(マーベル闘魂)』。



    マーベルの人気ヒーローやヴィランが集結し、『GUILTY GEAR』シリーズなどで知られるアークシステムワークスが開発を担当した注目作ですが、国内PS5パッケージ版の初動は2,814本という結果になりました。



    この数字が明らかになると、5ちゃんねるでは「さすがに少なすぎる」「爆死ではないか」と大きな話題に。



    ただし、2,814本という数字はあくまで国内PS5パッケージ版の販売本数です。本作にはPS5のダウンロード版に加えてPC版も存在するため、これだけでゲーム全体の販売本数を判断することはできません。



    それでも「マーベル×アークシステムワークス」という組み合わせを考えると、なぜここまで小さな初動になったのかは気になるところ。



    当時の5chの反応を振り返りながら、『マーベル闘魂』のスタートを考えてみます。



    『マーベル闘魂』PS5パッケージ版は初動2,814本



    『MARVEL Tōkon: Fighting Souls(マーベル闘魂)』は、PlayStation Studios、アークシステムワークス、Marvel Gamesが手掛ける4対4のタッグ制対戦格闘ゲームです。



    キャプテン・アメリカ、アイアンマン、スパイダーマン、ウルヴァリン、ストーム、ドクター・ドゥームなど、発売時点で20体のキャラクターが参戦。



    日本では2026年8月7日にPS5とPC向けに発売され、PC版はSteamとEpic Games Storeで販売されています。



    そのPS5パッケージ版について、ファミ通の国内ゲームソフト販売ランキングで確認された初動販売本数が2,814本でした。



    5chのスレッドも、この数字をきっかけに1000レスを超える大きな議論になっています。



    5chでは2,814本という数字に驚き



    最初に多かったのは、やはり2,814本という数字そのものへの驚きでした。



    「流石に嘘やろ?

    マジやんけ」



    「これステプレでトリを務めたタイトルだよね?

    マジでPS5本体の割にソフト売れなすぎだろ」



    一方で、「なぜ売れなかったのか」という部分では、マーベル作品と格闘ゲームそれぞれにすでに競合が存在していることを指摘する声もありました。



    「アークの格ゲーやりたいです→ギルティギア

    マーベルキャラを動かしたいです→マーベルライバルズ

    既に需要が満たされてるんだよなあ」



    これは興味深い指摘です。



    アークシステムワークスの格闘ゲームを求めるユーザーには既存の『GUILTY GEAR』シリーズがあり、マーベルキャラクターを操作したいユーザーには別ジャンルながら『Marvel Rivals』という選択肢があります。



    『マーベル闘魂』は「マーベル×アーク」という強力な組み合わせである一方、その組み合わせだからこそ既存作品との競争も避けられません。



    「パッケージ版だけでは判断できない」という見方も



    現在はダウンロード購入が一般的になっているため、パッケージ版2,814本だけを見てゲーム全体の売上を判断することには注意が必要です。



    5chでもこの点について意見が分かれていました。



    「格ゲーはDL版を買う気持ちは分かるが少ないな」



    「DL売れてたとしても流石にこれはやっちまった感凄いな

    4人とかにして無駄に敷居高くしちゃったのがな」



    また、「PS5ではパッケージソフトそのものが売れにくいだけではないか」という見方に対しては、別のPS5タイトルを例に反論するレスもありました。



    「そもそもPS5って

    ワイルズのパケが80万、FF16のパケが30万売れてるからな

    それなりに売れるゲームはパケもちゃんと売れてる」



    ただし、タイトルごとにダウンロード比率やユーザー層は異なります。他作品との単純比較だけで『マーベル闘魂』全体の販売状況を断定することもできません。



    現時点で確実に言えるのは、国内PS5パッケージ版の初動が2,814本だったというところまでです。



    「マーベル人気」を疑問視する5ch民も



    スレッド後半では、PS5や格闘ゲーム市場だけではなく、日本におけるマーベルIPそのものの訴求力を疑問視する意見も出ていました。



    「まぁ日本はマーベル人気も下火だしPS5のアクティブも大していないからしょうがないとして

    海外でも全然なのが痛すぎるな」



    もちろん、これは5chユーザー個人の見方であり、「日本でマーベル人気が落ちたから2,814本になった」と断定できるデータではありません。



    一方で、マーベルという巨大IPを採用したタイトルだけに、「キャラクター人気がどこまでゲーム購入につながるのか」という点は今回の結果を考えるうえで無視できないテーマでしょう。



    「爆死」と呼んでいいのか?



    2,814本という数字だけを見れば、5chで「爆死」という言葉が飛び交ったのも理解できるほど小さな初動です。



    しかし、『マーベル闘魂』にはPS5ダウンロード版とPC版が存在します。



    そのため、PS5パッケージ版2,814本をそのまま『マーベル闘魂』全体の販売本数として扱うのは誤りです。



    また、本作は発売後の追加キャラクターやステージなど、継続的なアップデートも予定されています。



    「国内PS5パッケージ版の初動が非常に小さかった」という事実と、「ゲーム全体が商業的に失敗した」という評価は分けて考える必要があります。



    GAME速AI分析



    『MARVEL Tōkon: Fighting Souls(マーベル闘魂)』の国内PS5パッケージ版2,814本という数字を分析する際、ひとつの原因だけで説明するのは難しいでしょう。



    まず販売データの問題があります。今回話題になった2,814本はPS5パッケージ版の数字であり、PS5ダウンロード版やSteam、Epic Games Storeで販売されているPC版は含まれていません。そのため、この数字から作品全体の販売規模を推定することには限界があります。



    一方で、パッケージ版だけとはいえ、「マーベル×アークシステムワークス」という知名度の高い組み合わせで3,000本に届かなかったことは、国内市場で本作が幅広いユーザーを購入まで動かせなかった可能性を示しています。



    次に考えられるのがジャンルです。格闘ゲームは熱心なファンを持つ一方、対人戦を中心としたゲーム性から、アクションゲームやRPGなどと比べて購入をためらうユーザーも存在します。本作では簡単な操作方法や初心者向けの仕組みも用意されていますが、「4対4のタッグ制格闘ゲーム」という時点で難しそうだと感じる層がいた可能性はあります。



    さらに、マーベルIPそのものが購入理由としてどれほど機能したのかもポイントです。マーベルキャラクターを使いたいだけなら別ジャンルの作品も存在し、格闘ゲームを遊びたいユーザーにも複数の有力タイトルがあります。



    つまり『マーベル闘魂』は、有名IPと実績ある格闘ゲーム開発会社を組み合わせれば自動的に大きな市場が生まれるわけではない、という難しさを示したタイトルとも考えられます。



    最終的な商業評価にはPS5ダウンロード版やPC版を含む販売実績、その後のプレイヤー数や運営状況を見る必要がありますが、少なくとも国内PS5パッケージ版については、かなり厳しいスタートだったと言えるでしょう。



    まとめ



    『MARVEL Tōkon: Fighting Souls(マーベル闘魂)』の国内PS5パッケージ版は、初動2,814本という結果になりました。



    5chでは「爆死」という厳しい評価が相次ぐ一方、ダウンロード版の存在や格闘ゲーム市場の特徴を指摘する意見も見られました。



    重要なのは、2,814本が『マーベル闘魂』全体の販売本数ではないことです。



    ただ、マーベルのキャラクター、アークシステムワークスによる開発、PlayStation Studiosによる展開という注目度の高い作品として考えると、国内PS5パッケージ版3,000本未満という数字が厳しい結果なのも確かです。



    今後、ダウンロード販売やPC版、追加コンテンツを含めてどこまでプレイヤーを維持・拡大できるのかが、本作を評価するうえで重要になりそうです。



    管理人コメント



    私は『MARVEL Tōkon: Fighting Souls(マーベル闘魂)』の存在自体は知っていましたが、正直あまり興味はありませんでした。



    そしてPS5パッケージ版が2,814本という数字については、個人的にはさすがに「爆死」と言われても仕方ない結果だと思います。



    もちろん今はダウンロード版もありますし、PC版も発売されているので、この2,814本だけでゲーム全体の売上を判断することはできません。



    ただ、それを考慮しても「マーベル×アークシステムワークス」という組み合わせの新作として見ると、国内パッケージ版2,814本というスタートはかなり厳しく感じます。



    それと私は、ゲームそのものとは別に、今のマーベルというIPが昔ほど日本で強いのかな?というところも気になっています。



    MCUが大きく盛り上がっていた頃は、私も映画を追いかけていました。でも作品やドラマが増えて世界観もどんどん広がっていくと、「次は何を見ればいいの?」「これはどの作品につながってるの?」となってしまうんですよね(笑)。



    そうなると新しいキャラクターにもなかなか感情移入できなくなって、最終的にはシリーズそのものを追わなくなってしまいます。



    『マーベルのキャラクターが登場する格闘ゲーム』というだけで大きな魅力になった時代と比べると、少なくとも私自身にとってはブランドの引力がかなり弱くなっています。



    だから今回の結果も、単純に「格ゲーだから売れなかった」「PS5だから売れなかった」という話だけではなく、現在のマーベルIPそのものが日本のゲームユーザーにどれだけ刺さるのか、という部分も関係しているんじゃないかなと思っています。



    情報元



    ファミ通:ゲームソフト販売本数ランキング



    5ちゃんねる:PS5 MARVEL Tokon: Fighting Souls 2,814本



    PlayStation:MARVEL Tōkon: Fighting Souls 公式ページ



    PlayStation.Blog:『MARVEL Tōkon: Fighting Souls』発売情報


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    Housemarqueが開発したPS5向けタイトル『SAROS』について、発売から約2週間で30万本以上を販売したとの推計が話題になっています。



    この数字はSonyやHousemarqueによる公式発表ではなく、市場分析会社Alinea Analyticsによる推計です。同社は販売本数を30万本以上、売上を約2,200万ドルと推定しています。



    30万本という数字をどう評価するかについて、5chでは厳しい見方が出る一方、推計そのものの信頼性やゲームの規模を考慮すべきだという意見もあり、さまざまな反応が出ています。



    『SAROS』発売2週間で推定30万本



    Alinea Analyticsの分析によると、『SAROS』は発売から約2週間で30万本以上を販売したと推定されています。



    同社は、同じHousemarqueが手掛けた『Returnal』と発売時期をそろえて比較した場合、『SAROS』の販売ペースはやや遅いと分析しています。



    特に注目されるのがPS5の普及状況です。Alineaによれば、『Returnal』発売当時のPS5普及台数は約800万台だったのに対し、『SAROS』発売時には約9,300万台まで拡大していました。



    そのため、単純な30万本という数字だけではなく、PS5の普及台数が大きく増えた状況で前作より初動が遅いことも議論の材料となっています。



    ネット上の反応



    5chでは、推定30万本という数字に対して厳しい反応が見られました。



    「世界30万は草」



    一方で、そもそも今回の数字が公式発表ではないことから、推計の信頼性を疑問視する意見も出ています。



    「信用できるソースなん?」



    また、販売本数だけで成功・失敗を判断することに慎重な意見もあり、タイトルの開発規模との関係を指摘する声も見られました。



    「開発規模に対してこの売上なら十分売れてる部類なんだよな」



    このほかにも、PS5独占タイトルであることや『Returnal』との比較などを含め、30万本という数字をどのように評価するべきかが議論されています。



    30万本だけでは見えないプレイヤーの動き



    Alinea Analyticsの推計では、購入したプレイヤーの約40%が15時間以上、約30%が20時間以上プレイしているとされています。



    さらに発売から約2週間の時点で、20%以上のプレイヤーがAct 3のクリアに相当するトロフィーを取得しているとの分析もあります。



    初動販売については厳しい見方がある一方、実際に購入したユーザーが継続して遊んでいるというデータもあり、販売本数だけでゲームそのものの評価まで判断することはできません。



    GAME速AI分析



    今回のポイントは、「30万本」という数字そのものより、それをどの基準と比較するかにあります。



    30万本という販売本数だけを切り取れば、それだけで成功か失敗かを判断することは困難です。タイトルによって開発費やマーケティング費、想定している販売規模が異なるためです。



    ただし今回は、同じHousemarqueが開発した『Returnal』との比較材料があります。Alineaの推計では、PS5の普及台数が大幅に増えた現在でも『SAROS』の初動ペースは『Returnal』をやや下回っています。この点は、販売面を評価するうえで無視できない材料でしょう。



    一方で、購入したプレイヤーのプレイ時間やクリア率を見ると、ゲームを購入した層のエンゲージメントは高い傾向が示されています。



    つまり現段階では、「ゲームを購入した人がすぐ離れている」というよりも、既存のHousemarqueファン以外へどこまで販売を広げられるかが課題になっている可能性があります。



    なお、開発費やマーケティング費を含めた正確な採算ラインは公表された情報だけでは判断できないため、推定30万本という数字だけから赤字や黒字を断定することはできません。今後の販売推移も含めて見る必要があります。



    まとめ



    『SAROS』は発売から約2週間で30万本以上、売上約2,200万ドルに達したとAlinea Analyticsが推計しています。ただし、これらはSonyやHousemarqueが公表した公式販売データではありません。



    5chでは厳しい評価がある一方、推計の信頼性や開発規模を考慮すべきだという意見もあり、30万本という数字を巡って見方が分かれています。



    前作『Returnal』より初動ペースが遅いと推計されている一方、購入者のプレイ状況には好材料もあります。今後どこまで販売を伸ばせるかが注目されます。



    管理人コメント



    私は『SAROS』については、最初からあまり遊びたいとは思いませんでした。



    まずキャラクターにあまり魅力を感じなかったのと、映像を見ても「ホラーなのか、ダークファンタジーなのか」という印象で、全体的に暗い画面の中でずっとプレイすることになりそうなのが個人的にはかなり気になりました。こういう雰囲気のゲームを長時間遊んでいると、私はどうしても気が滅入ってしまうんですよね。



    あとは、いわゆるポリコレ的なのかな?と感じる部分もあって、そこも含めて今回はスルーでいいかなという判断でした。



    30万本という数字そのものを「爆死」とまで言うつもりはありません。ただ、今のゲーム開発にかかるコストを考えると、この規模のタイトルで30万本という数字では、開発費を回収するのはかなり厳しいんじゃないかとは思います。



    なので今回の推定販売本数を見ても、個人的にはそこまで意外ではなかったです。ゲームとして面白いかどうか以前に、まず「遊んでみたい」と思わせる部分が自分にはあまりありませんでした。



    情報元



    5ちゃんねる:5ちゃんねる



    Alinea Analytics:Saros sells 300K+ in its first two weeks


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