GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

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    2023年11月17日に発売された『ペルソナ5 タクティカ』。



    『ペルソナ5』の心の怪盗団を主人公にしながら、シリーズおなじみの「1MORE」や総攻撃をシミュレーションRPGへ落とし込んだ異色のスピンオフ作品です。



    ところが発売直前、海外レビューの集計結果が70点台だったことから、5chでは「微妙なのでは?」「外伝ならこんなものでは?」と評価を巡って議論になっていました。



    あれから約3年。実際に発売され、ユーザーが遊んだ後の評価はどうなったのでしょうか。



    当時の反応と現在の評価を振り返ります。



    『ペルソナ5 タクティカ』はどんなゲームだった?



    『ペルソナ5 タクティカ』は、アトラスが2023年11月17日に発売したシミュレーションRPGです。



    Xbox Series X|S、Xbox One、Windows、PS5、PS4、Nintendo Switch、Steamで発売され、Xbox Game Passにも発売初日から対応しました。



    通常の『ペルソナ5』とは戦闘システムが大きく異なり、3人のキャラクターを操作してフィールド上で位置取りを行い、遮蔽物や敵の配置を考えながら戦います。



    その一方で、敵をダウンさせて追加行動を得る「1MORE」や、条件を満たした敵を仲間3人で囲んで発動する「TRIBANGLE」といった、『ペルソナ5』らしい要素もシミュレーションRPG向けにアレンジされています。



    つまり単純な『ペルソナ5』の外伝ではなく、怪盗団のシステムをタクティカルバトルへ持ち込んだ作品でした。



    発売直前、メタスコア70点台に5chが反応



    発売直前の2023年11月15日、Metacriticの評価をきっかけに5chでスレッドが立ちました。



    当時のスレではスコアそのものを問題視する声がある一方、「外伝作品なら十分ではないか」「実際に遊んでみないと分からない」といった意見も出ています。



    「みんな数字気にしすぎじゃない?
    自分が遊んで楽しいかどうかが大事でしょ?」



    点数だけでゲームを判断することへの疑問が出る一方、シミュレーションRPGというジャンルそのものについて考えるユーザーも。



    「シミュRPGっていつもこんな感じだっけ?」



    逆に、70点台という評価なら外伝作品としてそれほど悪くないという声もありました。



    「外伝で78点なら大体良ゲーやろ」



    「ゲームパスだから?」という議論も



    当時のスレで目立つのが、Xbox Game Passへの発売初日からの対応と評価を結び付ける反応です。



    「ゲームパス入りしてると開発者は面白いゲーム作る気なくなるのかな?」



    しかし、『ペルソナ5 タクティカ』はGame Passだけの作品ではありません。



    PS5、PS4、Nintendo Switch、Steamなどでも同時発売されたマルチプラットフォーム作品であり、Game Passへの対応そのものとゲームの評価に因果関係があることを示す根拠はありません。



    スレ内でも、Game Passユーザーへの反発ではないかと見る声や、実際のゲーム内容を評価すべきだという意見が入り混じっていました。



    「いつまでP5を使うの?」という声



    もう一つ、当時から指摘されていたのが『ペルソナ5』の派生作品の多さです。



    「いつまでP5擦ってんだ?これだと思うけど」



    『ペルソナ5』は本編だけでなく、『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』『ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ』『ペルソナ5 ダンシング・スターナイト』など、さまざまな派生作品が展開されてきました。



    一方で、派生作品そのものを評価するユーザーもいます。



    「スクランブルはガチの神ゲー」



    同じ『ペルソナ5』のキャラクターを使っていてもゲームジャンルは大きく異なるため、「P5の新作」として見るか、「別ジャンルのスピンオフ」として見るかでも評価が分かれやすい作品だったと言えそうです。



    タクティカルRPG化そのものには賛否



    『ペルソナ5 タクティカ』では、通常のコマンドRPGからシミュレーションRPGへ大きくゲーム性が変更されています。



    この点について、発売前から好意的な反応もありました。



    「ちゃんとone moreや総攻撃をSRPGにも落とし込んでいるのも良い感じ」



    一方、シミュレーションRPGでは位置取りや敵との距離、遮蔽物などを考えながら操作する必要があり、通常の『ペルソナ』とはプレイ感覚が大きく異なります。



    「SLGにするとテンポ悪くなるからな」



    このジャンル変更こそが、本作の特徴であると同時に、人によって好みが大きく分かれるポイントになりました。



    発売から約3年、評価はどうなった?



    発売前は70点台という評価を巡ってさまざまな意見が出ていましたが、その後ゲームは予定通り発売され、多くのユーザーが実際にプレイしました。



    Steamのユーザーレビューを見ると、2026年9月時点でも評価は「やや好評」の範囲となっています。



    つまり、発売前に一部で心配されたような「完全な失敗作」という評価に落ち着いたわけではありません。



    その一方で、『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』のように幅広いユーザーから非常に高い支持を集める作品になったとも言いにくく、発売前から見られた「好みが分かれそう」という見方は、結果的にも本作の特徴をよく表していたと言えそうです。



    GAME速AI分析



    『ペルソナ5 タクティカ』の評価を考える際、単純にレビュー点数だけを見るより、「誰に向けたゲームだったのか」を考える必要があります。



    本作は『ペルソナ5』のキャラクターを使った作品でありながら、ゲームジャンルそのものをシミュレーションRPGへ変更しています。



    そのため、『ペルソナ5』の物語やキャラクターが好きなユーザーと、タクティカルRPGが好きなユーザーという、二つの層を同時に満足させる必要がありました。



    この組み合わせは強みになる一方、どちらか片方しか求めていないプレイヤーには噛み合わない可能性があります。



    特に『ペルソナ』シリーズの通常戦闘でも、弱点属性、スキル、ペルソナの構成などを考える要素があります。そこへさらに位置取りや遮蔽物といった戦術要素を加えることで、考えることが増える点を「奥深い」と感じるか「煩雑」と感じるかで評価は大きく変わります。



    また、『ペルソナ5』が長期間にわたって派生展開を続けてきたことも、本作への反応に影響したと考えられます。



    好きなキャラクターで別ジャンルを遊べることを歓迎するユーザーがいる一方、新しいナンバリング作品を待っているユーザーにとっては「またP5なのか」という印象になりやすいからです。



    発売前の70点台という評価と、その後のユーザーレビューを合わせて見ると、『ペルソナ5 タクティカ』は明確な失敗作というより、ジャンル変更によって遊ぶ人を選びやすくなったスピンオフ作品と見るのが適切でしょう。



    まとめ



    2023年の発売直前、『ペルソナ5 タクティカ』は海外レビューの70点台という評価をきっかけに5chで議論になりました。



    しかし当時から「外伝なら十分」「点数より自分が楽しめるかが重要」という意見もあり、評価は一枚岩ではありませんでした。



    発売後のユーザーレビューも極端な低評価にはなっておらず、本作の評価を左右した大きなポイントは、やはり『ペルソナ5』とタクティカルRPGの組み合わせが自分に合うかどうかだったと言えそうです。



    そしてもう一つ、発売前から出ていた「いつまでP5を使うのか」という声。



    ゲームそのものの評価とは別に、『ペルソナ5』の長期にわたる派生展開をどう受け止めるかも、本作への反応を分けた要因の一つでしょう。



    管理人コメント



    私は実際にプレイしたんですが、これは合わなかったですね。



    そもそも『ペルソナ』や『メガテン』って、弱点や属性、スキル構成なんかを考える必要があって、戦闘を完全に脳死で進められるゲームじゃないと思うんですよ。



    そこにさらに位置取りや遮蔽物といったタクティクス要素まで加わるので、私の場合は「戦略性が増して面白い!」より先に「めんどくさすぎる!」が来てしまいましたw



    これはゲームの出来が悪いというより、完全に好みの問題ですね。タクティカルRPGが好きな人なら、むしろこの部分が面白さになるんだと思います。



    あとスレにもありますけど、「いつまでP5使ってんだよ」という気持ちもちょっとあります。



    『ペルソナ5』自体は人気作なのは分かるんですが、これだけ長く派生作品が続くと、そろそろ次のナンバリングを見たいなーという気持ちの方が強くなりますね。



    情報元




    セガ - 『ペルソナ5 タクティカ』製品情報

    セガ - 『ペルソナ5 タクティカ』発売情報

    『ペルソナ5 タクティカ』公式サイト

    Metacritic - Persona 5 Tactica

    Steam - Persona 5 Tactica

    5ch - 元スレッド


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    2023年3月に発売されたTeam NINJAのアクションRPG『Wo Long: Fallen Dynasty』。



    発売から約2カ月後、コーエーテクモゲームスは世界累計販売本数が100万本を突破し、Xbox Game Passを含む累計プレイヤー数が380万人を超えたことを発表しました。



    当時の5chでは「Game Pass Day Oneでこれだけ売れれば成功では」という声がある一方、「Game Pass込みのプレイヤー数をどう評価するべきなのか」と意見が分かれることに。



    中には「500万まで行くのでは?」という声もありました。



    では、その後『Wo Long』は実際にどこまでプレイヤーを増やしたのでしょうか。



    『Wo Long』世界100万本・プレイヤー380万人突破



    『Wo Long: Fallen Dynasty』は、コーエーテクモゲームスのTeam NINJAが手掛けたダーク三國アクションRPGです。



    2023年3月3日にPS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、PC向けに発売され、Xbox Game Passにも発売初日から対応しました。



    コーエーテクモゲームスは2023年4月28日、全世界でのパッケージ出荷本数とダウンロード販売本数の合計が100万本を突破したと発表。



    さらにXbox Game Passを含む累計プレイヤー数は380万人を突破しました。



    ここで注意したいのが、「100万本」と「380万人」は別の数字だという点です。



    100万本は販売・出荷されたソフトの数字ですが、380万人にはGame Passを利用してプレイしたユーザーも含まれています。



    「100万本なら成功?」「Game Pass込みならどう見る?」意見が分かれる



    100万本突破と380万人という数字が発表されると、5chでは『Wo Long』の売れ行きを巡ってさまざまな意見が出ました。



    Game Pass Day Oneを利用しながら100万本を販売したことを評価する声がある一方、プレイヤー数と販売本数の差に注目する声も。



    また、ゲーム自体についても「遊びやすくて面白かった」という評価から、発売当初のコンテンツ量を指摘する意見まで見られました。



    ネット上の反応




    2:

    これウーロンが500万ソフトになってしまう可能性があるのでは???





    4:

    MSからゲーパスDay1報酬金も貰いつつこんだけ売れてるなら大成功じゃね?





    15:

    ビルドにこだわる要素が弱いけど遊びやすくて面白かった

    発売後インタビューでも理不尽を廃してプレイヤースキルで打開できる達成感を大事にしてるみたいだったし





    40:

    面白かったけどコンテンツ不足で2周目以降やることがない

    仁王にあったデイリーミッションすらないのできつい





    42:

    ゲーパスデイワンじゃなかったらもっと売れてたかと言われると微妙だよな





    56:

    まあ仁王と同じくらいにアプデしてサポートし続けたら同じくらいには売れるんじゃないか?





    78:

    面白かったしDLCも買ってるし

    ゲームパスから外れたら本体も買う予定だわ





    105:

    まあ、こちらはPC同発という条件違いがあるけど仁王2が2ヶ月で100万出荷ということを考えると1ヶ月で100万は想定より圧倒的に売れたとは言えなくてもメーカーの考える最低ラインには載ってるような

    フロムが特殊なだけで死にゲーとしては相当数でてる方




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1682660845/



    その後、累計プレイヤー数は500万人を突破



    発売直後に380万人だったプレイヤー数は、その後も増加していきます。



    コーエーテクモゲームスは2024年3月、『Wo Long: Fallen Dynasty』の全世界累計プレイヤー数が500万人を突破したと発表しました。



    奇しくも発売当時の5chでは「500万まで行く可能性があるのでは?」という声が出ていました。



    ただし、この500万人も販売本数ではなく、Xbox Game Passなどを含めた累計プレイヤー数です。



    「500万人が遊んだ=500万本売れた」という意味ではない点には注意が必要です。



    さらに800万人突破、Switch 2にも展開



    そして『Wo Long』のプレイヤー数は500万人で止まりませんでした。



    2026年9月にはNintendo Switch 2向け『Wo Long: Fallen Dynasty Complete Edition』が発売。



    コーエーテクモは同作について、全世界で累計800万人以上がプレイしていることも発表しています。



    発売直後の380万人から見ると、長期的にプレイヤーを増やしてきたことが分かります。



    一方で、800万人という数字についてもGame Passなどを含むプレイヤー数であり、販売本数とは区別して見る必要があります。



    そして『Wo Long 2』が正式発表



    さらにシリーズそのものにも大きな動きがありました。



    コーエーテクモゲームスは2026年6月、『Wo Long 2: Wings of Ember』を正式発表。



    2027年初頭の発売が予定されており、Xbox Game Passにも発売初日から対応予定となっています。



    つまり2023年当時、「100万本・380万人」という数字を巡って成功かどうか議論されていた『Wo Long』は、その後もプレイヤー数を伸ばし、最終的には続編が制作されるシリーズへと発展したことになります。



    GAME速AI分析:Game Passと高難度マルチは相性がいい?



    『Wo Long』の数字を見る際に難しいのが、販売本数とプレイヤー数を単純比較できないことです。



    Game Pass Day Oneタイトルの場合、ソフトを購入せずに遊ぶユーザーが存在するため、従来の「何本売れたか」だけでは作品の広がりを測りにくくなります。



    一方、『Wo Long』のようにオンライン協力プレイに対応した作品では、発売後も新しいプレイヤーが入ってくること自体に別の価値があります。



    高難度アクションは発売直後の盛り上がりが落ち着いた後、新規プレイヤーが参加したときにオンライン人口が少なくなっていることも考えられます。



    サブスクリプションから継続的に新規ユーザーが入るのであれば、マルチプレイ人口の維持という面でもメリットが期待できます。



    実際、『Wo Long』は380万人から500万人、そして800万人へと累計プレイヤー数を伸ばしました。



    そして続編『Wo Long 2』も再びGame Pass Day One対応となる予定です。



    販売本数とは分けて考える必要があるものの、少なくともシリーズを多くのプレイヤーに触れてもらう手段として、サブスクリプションを活用する戦略が継続されていることは興味深いところです。



    まとめ



    『Wo Long: Fallen Dynasty』は発売から約2カ月で世界累計100万本を突破し、Xbox Game Passを含む累計プレイヤー数は380万人に到達しました。



    当時は「500万まで行くのでは」という期待から、「Game Pass込みの数字をどう評価するのか」という疑問までさまざまな声がありました。



    その後、累計プレイヤー数は2024年に500万人、2026年には800万人を突破。



    さらにNintendo Switch 2への展開に加え、2027年初頭には続編『Wo Long 2: Wings of Ember』も発売予定です。



    800万人という数字を800万本の販売と見ることはできませんが、発売当時の380万人から長期間にわたってプレイヤーを増やし、続編へつながったという点では興味深い結果となりました。



    管理人コメント




    私も『Wo Long』はプレイしました!普通に面白かったです。



    ……ただ、私はこういう高難度アクションがそんなに上手くないので、オンラインの猛者たちにはかなり助けてもらいましたw



    特に呂布!



    あいつには何度発狂させられたことか……w



    自力ではキツいところでも、オンラインで上手い人に助けてもらいながら進められたので、最後まで楽しめた部分はかなり大きかったですね。



    そう考えると、『Wo Long』みたいなゲームはGame Passとの相性もかなりいいんじゃないかと思います。



    フルプライスだけだと、発売直後に遊びたい人が一通り遊び終わったあと、時間が経つほど新規プレイヤーは入りにくくなります。



    特にマルチプレイがあるゲームは、プレイヤーが減ってしまうと後から始めた人ほど困るんですよね。



    その点、サブスクに入っていれば「ちょっとやってみようかな」という人が後から入ってくる可能性があります。



    もちろんGame Passで遊んだ人数とソフトの販売本数は別なので、800万人という数字だけで単純に「800万本級の大ヒット」と考えることはできません。



    それでも、こういうマルチプレイのあるゲームなら、発売後も新しいプレイヤーが入ってきやすい環境を作れること自体に意味があると思います。



    そして私みたいな下手くそを助けてくれる猛者が残ってくれるなら大歓迎ですw



    『Wo Long 2』でも助けてください!w




    情報元




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    2023年4月、日本で発売されたPS4/PS5版『Atomic Heart(アトミックハート)』のパッケージ販売本数を巡り、5ちゃんねるでは「売れていない」「赤字なのでは?」といった声が相次いでいました。



    PC/Xbox版から約2か月遅れて発売されたPlayStation版。豪華声優陣による日本語吹替まで用意されていたこともあり、国内パッケージ版の初動を見て厳しい評価を下すユーザーも少なくありませんでした。



    しかし、あれから約2年。



    『Atomic Heart』は全世界で1000万プレイヤーを突破し、さらに続編『Atomic Heart 2』まで発表されています。



    2023年当時の「爆死」という評価は正しかったのか。当時の反応と、その後の展開を振り返ります。



    2023年、PS版『Atomic Heart』の販売本数が話題に



    『Atomic Heart』はMundfishが開発した一人称視点のアクションRPGです。



    1955年の架空のソ連を舞台に、ロボットやミュータントと戦いながら巨大施設に隠された謎を追っていきます。



    日本ではPC/Xbox版が2023年2月21日に先行発売され、PS4/PS5版は約2か月遅れとなる4月13日に発売されました。



    Xbox版はXbox Game Passにも対応していました。



    PS版発売後、ファミ通の週間販売ランキングをもとにした国内パッケージ販売本数が5ちゃんねるで話題になります。



    当時のスレでは、PS4版が約6000本規模だったことなどから、作品全体の売上を心配する声が相次ぎました。



    「Steam版を買う」「みんなGame Passで遊んだ」当時から販売本数以外を見る声も



    一方、当時から「PSパッケージ版の販売本数だけでは判断できない」という趣旨の反応もありました。



    普通に面白そうだからSteam版をセールを待って買うよ



    こういうところでわかるんよ

    みんなゲームパスで遊んだんだぞ😂



    『Atomic Heart』はPC、Xbox、PlayStationという複数のプラットフォームで展開され、Xbox Game Passにも対応していました。



    そのため、日本国内のPlayStationパッケージ販売だけでは、実際に本作を遊んでいるユーザー全体を把握することはできません。



    豪華日本語吹替を用意するも「これでペイできるの?」



    日本版で注目された要素のひとつが、日本語吹替です。



    主人公P-3役の岩﨑洋介さんをはじめ、梶裕貴さん、小清水亜美さん、大塚明夫さん、杉田智和さんらが参加。



    日本語吹替はPS4/PS5版発売日の2023年4月13日に、PC/Xboxを含む全プラットフォームへ実装されました。



    こうしたローカライズへの力の入れ方を見て、国内パッケージ販売とのバランスを心配する声も出ています。



    Beepさん可哀そう

    もう日本語吹き替えとか入れてくれなくなりそう



    あんだけ豪華声優使って6000本てどうやってペイするの?疑問すぎる

    結局ゲームパスに助けられてる側じゃねえの?っていう



    ただし、日本語吹替の制作費や国内販売による収益について具体的な数字は公表されていないため、「ペイできなかった」「赤字だった」と断定することはできません。



    「赤字プロジェクトじゃん」厳しい声も



    スレでは、国内パッケージ販売本数からプロジェクト全体の成否にまで踏み込む意見もありました。



    赤字プロジェクトじゃんコレ



    もはやサードは3万本売れたらヒットの時代やな



    また、『Atomic Heart』の世界観そのものが日本市場では人を選ぶのではないかという意見も。



    一人称視点のアクションでソ連をモチーフにしたディストピア世界が舞台とか

    日本人だとマニア以外誰が買うんだってゲームだしなあ



    正直もっと徹底的に爆死すると思ってたから5000超えたのは意外ではある

    ただPS4のが何倍も売れてるのがわけわからんし吹き替えも頑張った結果がこれじゃ

    パブリッシャーがペイできる数字とも思えんな



    これらは2023年当時のユーザーによる推測であり、Mundfishやパブリッシャーがプロジェクトの赤字を発表したものではありません。



    限定版は18,480円、日本市場にも本格展開



    当時のスレでは、PS版の豪華限定版についても話題になっています。



    実際に日本では通常パッケージ版9,680円(税込)に加えて、ゲーム本体、プレミアムステッカー、アートブック、スチールブック、限定版ボックス、ダウンロードコンテンツなどを収録した18,480円(税込)の限定版も販売されました。



    単なるダウンロード販売だけではなく、パッケージ商品や日本語吹替まで含めた本格的な国内展開だったことが分かります。



    「日本語ナーフ」はどうだった?



    当時のスレには、日本版の表現変更について不満を訴える書き込みもあります。



    日本語ナーフしたのは忘れない



    日本のPS4/PS5版はCERO Zを取得しています。



    Beep Japanによれば、グローバル版から血しぶき・血糊の色合いや、人間の切断面・内臓について一部変更が行われています。



    一方で、イベント単位での削除・変更はなく、部分欠損行為そのものもグローバル版と同様に実行できると説明されていました。



    そのため、日本版に変更が一切なかったわけではありませんが、「大幅に内容が削除された」と捉えるのも正確ではありません。



    その後『Atomic Heart』は1000万プレイヤーを突破



    そして2025年5月29日、開発元Mundfishは『Atomic Heart』の全世界プレイヤー数が1000万人を突破したことを公式発表しました。



    ここで注意したいのは、1000万本を販売したという発表ではないことです。



    公式発表は「1000万プレイヤー」であり、『Atomic Heart』はXbox Game Passでも提供されていたため、1000万という数字をそのまま販売本数として扱うことはできません。



    それでも、世界で1000万人がプレイしたという規模は、2023年当時に国内PSパッケージ版の初動だけを見ていた状況とは大きく異なります。



    さらに『Atomic Heart 2』も発表



    Mundfishは2025年6月、『Atomic Heart 2』も正式発表しました。



    公式サイトでは初代『Atomic Heart』の世界を引き継ぐ新作として紹介されており、シリーズ展開は継続しています。



    さらに同社は『The CUBE』など、『Atomic Heart』の世界を広げる別プロジェクトも発表しています。



    少なくとも現在の展開を見る限り、『Atomic Heart』は一作限りで終了するプロジェクトにはなっていません。



    GAME速AI分析:国内パッケージ初週だけでは「成功・失敗」を判断できない



    今回の記事を2023年当時と現在で比較すると、ゲーム市場の売上を見る際の難しさがよく分かります。



    当時の5ちゃんねるでは、日本国内のPSパッケージ販売本数を材料として「爆死」「赤字ではないか」といった意見が出ていました。



    しかし『Atomic Heart』にはPC版、Xbox版、PlayStation版があり、デジタル販売も存在します。さらにXbox Game Passでも提供されていました。



    つまり、国内PSパッケージ販売は『Atomic Heart』というタイトル全体から見れば一部分にすぎません。



    もちろん「1000万プレイヤー=1000万本販売」でもありません。



    重要なのは、パッケージ販売本数、デジタル販売、サブスクリプション、PC市場など、それぞれ異なる形でユーザーがゲームへアクセスするようになったことです。



    特に世界同時展開されるマルチプラットフォームタイトルの場合、一地域・一機種・パッケージ版だけの数字からプロジェクト全体の採算まで推測するのは難しくなっています。



    『Atomic Heart』が1000万プレイヤーを突破し、続編まで制作されることになった現在から振り返ると、そのことがよく分かる事例と言えそうです。



    まとめ



    2023年、日本で発売されたPS4/PS5版『Atomic Heart』は、国内パッケージ販売本数を巡って5ちゃんねるで「売れていない」「赤字では?」と厳しい反応を集めました。



    しかし、その後も世界でプレイヤーを増やし、2025年には累計1000万プレイヤーを突破。



    さらに『Atomic Heart 2』も発表され、シリーズは次の展開へ進んでいます。



    1000万プレイヤーを販売本数と同一視することはできませんが、国内PSパッケージ版の初動だけでは見えなかった規模まで作品が広がったことは確かです。



    ゲームの販売形態が多様化した現在、「初週パッケージ○本」という数字だけでタイトル全体の成功・失敗を判断することは、ますます難しくなっているのかもしれません。



    管理人コメント



    『Atomic Heart』は私も少し触りました。



    世界観も独特ですし、見た感じはかなり面白そうだったんですが、結局途中でやめてしまいました。



    理由は単純で、AIMを調整するのが面倒だったからです(笑)。



    FPS視点のシューターって、私の場合は最初に感度を調整して、自分が狙いやすい設定を探すところから始まるのがどうしても面倒なんですよね。



    ゲーム自体がつまらなくてやめたわけではなく、むしろ雰囲気や世界観は面白そうだと思っていました。



    だから世界で1000万プレイヤーまで伸びて、続編まで作られるようになったというのは素直にすごいと思います。



    当時の国内PS版のパッケージ販売だけを見れば「売れてない」と言いたくなる数字だったのかもしれませんが、Game PassやPC、デジタル版まである現在のゲームでは、一部分の販売本数だけで成功か失敗かを判断するのは難しいですね。



    情報元



    Mundfish公式ニュース|『Atomic Heart』1000万プレイヤー突破・新作発表



    Beep|『Atomic Heart』PS5/PS4版発売・日本語吹替実装



    Beep|CERO Z取得・日本版の表現変更について



    ファミ通.com|『Atomic Heart』PS5/PS4版発売



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1682044483/


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    2023年4月20日にPS4・Nintendo Switch向けに発売された『ファイナルファンタジー ピクセルリマスター』シリーズ。



    発売直後、PS Storeのランキング上位に登場したことが5chで話題になりました。



    当時は「本当に売れているのか?」「ランキングだけでは本数が分からない」といった声もありましたが、その後スクウェア・エニックスから販売本数が発表され、ピクセルリマスターシリーズは長期的なヒットへと成長していきます。



    発売当時の反応と、その後どうなったのかを振り返ります。



    FF1~6を現行環境で遊べる「ピクセルリマスター」



    『ファイナルファンタジー ピクセルリマスター』は、初代『ファイナルファンタジー』から『ファイナルファンタジーVI』までの6作品を2Dリマスターしたシリーズです。



    PC・スマートフォン向けに先行して展開され、2023年4月20日にはPS4・Nintendo Switch版が発売されました。



    家庭用ゲーム機版では、BGMをアレンジ版とオリジナル版から切り替えられる機能や、エンカウントのON・OFF、獲得経験値などを調整できるブースト機能なども追加。



    昔の作品をそのまま再現するだけではなく、現在の環境で遊びやすくするための機能が用意されています。



    発売直後にPS Storeランキング上位へ



    元スレが立ったのは発売から2日後の2023年4月22日。



    PS Storeの国内ランキングで『ファイナルファンタジー ピクセルリマスター』関連タイトルが上位に登場したことから、「発売直後から売れているのではないか」と話題になりました。



    ただし、ストアランキングの順位だけから具体的な販売本数を判断することはできません。



    そのためスレ内でも好調だと見る声がある一方、「何本売れて2位なんだろう」とランキングの数字だけでは判断できないという指摘も出ています。



    その後、シリーズ累計600万本を突破



    発売直後のランキングだけでは実際にどこまで売れているのか分かりませんでしたが、その後はスクウェア・エニックスから具体的な数字が発表されています。



    ピクセルリマスターシリーズは2023年5月に世界累計販売本数200万本を突破。その後も販売を伸ばし、2023年9月には300万本を突破しました。



    さらに2025年12月には、シリーズ世界累計販売本数が600万本を突破したことが公式に発表されています。



    発売当時はPS Storeの順位をめぐって「本当に売れているのか?」と議論されていましたが、長期的には世界で数百万本規模まで成長したシリーズとなりました。



    昔のRPGを遊びやすくする便利機能も追加



    ピクセルリマスター家庭用ゲーム機版の特徴のひとつが、ゲームを遊びやすくする各種機能です。



    獲得経験値などを調整できるブースト機能を利用すれば、昔のRPGで時間がかかりやすかったレベル上げを短縮することもできます。



    エンカウントのON・OFFにも対応しているため、一度遊んだ作品をストーリー中心でもう一度楽しみたい場合にも使いやすい仕様です。



    またBGMについても、アレンジされた楽曲だけでなくオリジナル版への切り替えに対応しています。



    原作の雰囲気を残しながら、プレイヤーの好みに合わせて遊び方を変えられるのは、過去作品のリマスターならではのメリットと言えるでしょう。



    ネット上の反応




    2:

    Switchでも2位やな





    8:

    基本無料ゲーが混じっても有料ゲームが2位になるのは凄いな





    18:

    詰め合わせじゃなくて6単品で草

    Switchは詰め合わせが2位なのに





    46:

    何本売れて2位なんだろう

    ロックマンはPSで爆死だろ?





    49:

    PSも売れるのは定番ばっかりっていう





    54:

    ゲームとしてはバグがなけりゃ普通のリマスター

    元の出来がいいから初めてやる人には悪くはない

    ただファンアイテムなのに方向性が明後日だったからな





    56:

    昨日までSFC版やってたとかじゃない限りはやっても全然問題ない出来





    66:

    GBA版はくそ音源と4はバグ、6は若干もっさりという欠点もち

    PSP版や旧スマホ版はグラフィックからドット感がなくなってツクール感あるのが欠点でどれも一長一短なんだよな

    意地でもすべてを兼ね備えた完全版を出さないという信念を感じる




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1682130225/



    GAME速AI分析:リマスターは「昔のまま+遊びやすさ」が強い?



    ピクセルリマスターが長期的に販売を伸ばした理由を考えるうえで注目したいのが、原作を大きく作り変えるのではなく、遊びやすさを補う方向で機能を追加している点です。



    昔のRPGは現在の作品と比べると、レベル上げやランダムエンカウントなどに多くの時間を使う作品もあります。



    当時はそれを含めてゲームのバランスでしたが、一度クリアした作品を何十年ぶりかに遊ぶプレイヤーにとっては、その時間が再プレイのハードルになることもあります。



    そこで経験値などを調整できるブースト機能やエンカウント設定を用意すれば、原作に近いバランスで遊びたい人はそのまま遊び、ストーリーを中心にテンポよく遊びたい人は時間を短縮できます。



    BGMについても同様で、リマスターされたアレンジ版だけに置き換えるのではなく、思い出のあるオリジナル版を選択できるようにすることで、異なる世代や好みに対応できます。



    「原作を忠実に残すか、現代向けに変えるか」のどちらか一方ではなく、プレイヤー自身が選択できるようにすることは、過去作品を再発売するうえで相性のいい方法なのかもしれません。



    まとめ



    2023年4月のPS4・Nintendo Switch版発売直後には、PS Storeなどのランキング上位に登場したことで話題になった『ファイナルファンタジー ピクセルリマスター』。



    当時はランキングだけを見て「爆売れ」と判断できるのか疑問視する声もありました。



    しかし、その後シリーズは世界累計200万本、300万本と販売を伸ばし、2025年12月には600万本突破が発表されています。



    FF1~6という名作を現行環境で遊べるだけでなく、ブースト機能やエンカウント設定、BGM切り替えなど、再プレイしやすい機能が用意されているのもピクセルリマスターの特徴です。



    昔のゲームを大きく作り変えるのではなく、「もう一度遊んでみよう」と思わせる便利機能を加えることも、リマスター作品のひとつの形と言えそうです。



    管理人コメント




    私もピクセルリマスターは買って遊びました!



    昔のRPGを今遊ぶなら、経験値ブーストや倍速みたいな便利機能は欲しいですね。



    当時は普通にやっていたレベル上げも、今改めてやると結構な作業になりますし、昔遊んだゲームならなおさら「ここをもう一度何時間もやるのか……」となってしまいますw



    だから経験値を増やしたり、テンポよく進められたりする機能があると、「久しぶりに最初からやってみようかな」と思えるんですよね。



    音楽については、アレンジされたリマスター版もいいんですが、やっぱり思い出のあるオリジナル版で遊びたい人もいると思います。



    なのでBGMを変更するなら、オリジナルとリマスター版をプレイヤーが自由に選べるのが一番ですね。



    個人的には昔のゲームを無理に作り変える必要はなくて、本当にベタ移植でも全然いいと思っています。



    ただ、ゲームそのものはそのままに、経験値ブーストや倍速など「今遊ぶと大変な部分」を快適にしてくれる機能が追加されていると、それだけで再プレイする理由になります。



    昔遊んだ人が「久々にやってみるか!」と思えるリマスターは、こういう方向が一番うれしいですね。




    情報元




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    2022年9月に発売されたスクウェア・エニックスの『ヴァルキリーエリュシオン』。



    『ヴァルキリープロファイル』から続くシリーズの新作として注目を集めましたが、発売直後には海外レビュー集積サイトMetacriticのスコアが68点前後となり、5chでも「思ったより低い」と大きな話題になりました。



    それから約4年。発売後には無料アップデートも実施されましたが、現在の評価はどうなっているのでしょうか。



    発売直後、メタスコア68点に5ch騒然



    『ヴァルキリーエリュシオン』は、PS5・PS4版が2022年9月29日に発売されたアクションRPGです。Steam版は同年11月に発売されました。



    従来のシリーズからゲームシステムを大きく変更し、シリーズ初の本格的なアクションRPGとして登場しました。



    しかし発売直後、Metacriticではメタスコアが68点前後となり、期待していたユーザーからさまざまな反応が寄せられました。



    「思ったより低いな せめて70はあると思ったが」



    「ユーザーの方がどうなるか気になるな」



    特に興味深いのが、「ユーザーの方がどうなるか気になる」という当時の反応です。



    発売直後のメディアレビューだけではなく、実際に購入したユーザーから長期的にどのような評価を受けるのかを気にしていた人もいました。



    「妥当」という声も少なくなかった



    一方、体験版などをプレイしたユーザーからは、68点前後という数字に驚くよりも「妥当」とする反応も見られました。



    「うーん つまらなくはないけど60点くらいの出来だと思うけど」



    「ヴァルキリーは糞とかつまらないわけじゃにないからね 無味無臭なのよほんとに」



    強烈に批判するというより、「悪くはないが期待していたほどではない」というニュアンスの反応も目立ちます。



    「まぁ体験版やった感じ妥当な評価だろう」



    「実に妥当」



    シリーズ作品として期待されていたこともあり、単純なゲームとしての完成度だけでなく、「ヴァルキリーシリーズの新作として何を期待していたか」によっても評価が分かれていたことがうかがえます。



    発売後には無料アップデートも実施



    発売後、スクウェア・エニックスは無料アップデートを実施しています。



    アップデートでは、ヒルドを操作して楽しめる「ヒルドズヴェンジェンス」、高難度のタイムアタックバトル「セラフィックゲート」、さらに「VERYHARD」「VALKYRIE」の新難易度などが追加されました。



    Steam版については、これらの追加コンテンツを収録した状態で発売されています。



    発売時点で終わった作品ではなく、その後コンテンツの拡充が行われたわけですが、評価は大きく変化したのでしょうか。



    約4年後の評価はどうなった?



    2026年9月時点でMetacriticのPS5版を確認すると、メタスコアは65点(59レビュー)、ユーザースコアは6.3となっています。



    発売直後に話題となった「68点」から、大きく評価が上昇したわけではありません。



    Steamでもユーザーレビューは約1,000件あり、全体評価は「賛否両論」。好評率は約61%となっています。



    ただし、MetacriticとSteamでは評価するユーザー層や集計方法が異なるため、数字をそのまま横並びに比較することはできません。



    それでも、発売から時間が経過しても評価が圧倒的な好評へ変化したわけではないことは確認できます。



    GAME速AI分析



    『ヴァルキリーエリュシオン』の評価を考えるうえで重要なのは、単純に「65点だから失敗作」と結論づけないことです。



    本作では従来シリーズからゲームシステムが大きく変更され、アクションRPGとして再構築されました。新しいプレイヤーにとってはアクションそのものが評価対象になる一方、過去作品を知るファンにとっては、従来作との違いも評価に大きく影響します。



    また、発売後には無料アップデートによる追加コンテンツも投入されました。しかし約4年後のSteam評価が現在も「賛否両論」にとどまっていることを考えると、発売直後の低めの評価が一時的な反応だけだったとは考えにくいでしょう。



    一方でSteamでは過半数が好評としており、Metacriticでも批評家の評価が全面的な酷評に偏っているわけではありません。そのため「誰が遊んでも低評価になる作品」というより、シリーズへの期待やアクションRPGとして何を求めるかによって、評価が分かれやすかった作品と見る方が実態に近そうです。



    発売直後の5chで出ていた「ユーザーの方がどうなるか気になる」という疑問に対しては、4年後の現在も評価が大きく割れた状態が続いている、というのが一つの答えになっています。



    まとめ



    2022年の発売直後、メタスコア68点前後として話題になった『ヴァルキリーエリュシオン』。



    その後は無料アップデートによって新モードや高難度コンテンツなどが追加されましたが、2026年9月時点ではMetacriticのPS5版が65点、Steamでは「賛否両論」となっています。



    発売直後の評価が時間とともに劇的に覆ったとは言いにくい一方、好意的に評価するユーザーも存在しており、シリーズへの期待値やゲームシステムの大幅な変更が評価を分けた作品だったと言えそうです。



    管理人コメント



    私はプレイしたわけではなく動画で見ただけですが、正直かなり厳しい出来に見えました。



    『ヴァルキリープロファイル』の流れをくむ新作としてかなり期待していたんですが、道中はスカスカに感じるし、アクションもいまひとつ。何より、ヴァルキリーシリーズならエインヘリヤルたちと一緒に戦いたいのに、そこが期待していた形になっていなかったのが一番残念でした。



    シリーズに求めていたものと違いすぎて、当時の低めの評価を見ても「まあ、そうなるよな……」というのが私の感想です。



    情報元




    VALKYRIE ELYSIUM 公式サイト

    Metacritic - VALKYRIE ELYSIUM

    Steam - VALKYRIE ELYSIUM

    5ch 元スレッド


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