GAME速まとめブログ

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    2024年7月30日、『聖剣伝説 VISIONS of MANA』の体験版が配信されました。



    約17年ぶりとなる「聖剣伝説」シリーズの完全新作ということもあり期待が集まる一方、実際に体験版をプレイしたユーザーからは「グラフィックや雰囲気がいい」という声と、「戦闘がもっさりしている」「昔のゲームっぽい」という声の両方が上がりました。



    特に興味深かったのが、「聖剣3リメイクの延長として見るか」「2024年の新作アクションRPGとして見るか」で評価が変わるという意見です。



    当時の反応を振り返りながら、その後発売された製品版まで追ってみます。



    『聖剣伝説VoM』体験版が2024年7月30日に配信



    スクウェア・エニックスは2024年7月30日、『聖剣伝説 VISIONS of MANA』の無料体験版を配信しました。



    体験版では、ヴァル、カリナ、モートレアの3人を操作可能。



    精霊器を利用したクラスチェンジやバトルなど、製品版の一部を発売前に体験できる内容となっていました。



    公式では本作の特徴として、精霊器を使ったクラスチェンジや立体的なバトル、広大なセミオープンフィールドなどを紹介。



    しかし実際に体験版をプレイしたユーザーの評価は、かなり分かれることになります。



    ネット上では「いい感じ」「もっさり」で評価が分かれる




    146:

    正直なかなかいいな

    関西弁かわいい

    グラフィック明るくていい

    これは真のFFだと思う





    201:

    ふいいい

    とりあえず体験版終わった

    そのままPSストアで購入したわ

    あとはストーリーがどうかだな





    245:

    ストーリーやかけあいは聖剣シリーズって言われても納得いく範疇で良かった

    マップデザインは楽しくない。正解の道とハズレの道がある

    広くするならこういうレベルデザインやめるか、ゲームデザインとして正直崖登らせてほしかった





    249:

    もっさり言ってるやつはジョブ変えるかキャラ変えろよ

    だいぶ印象変わる

    ただまぁこの出来で定価で買うかどうかな感じの内容である事は間違いないな

    悪くないけど、昔のゲームだわこれ





    251:

    動きはモッサリ、攻撃の重厚感が弱すぎると感じたな

    クラスチェンジや使える技が増えたら少しくらいは改善する事を祈るわ

    狙ってるのかどうかは知らんが、体験版の範囲だけで言えば全体的に地味やな





    252:

    今のところ、聖剣3リメイクのグラを良くしてストーリーとキャラを更新したようなゲームで十分という層は及第点評価、

    2024年の新作ARPGとして見ている層には不評って感じだな

    まあ、ほぼ予想通りだわw





    335:

    安心感のあるJRPGだなあ

    突出した要素こそ無いけど無難に80点くらいのゲームになってそう

    あとはキャラの掘り下げ次第





    348:

    パッと遊んだ感じ聖剣3リメイクをちょっと進化させたゲームって感じ

    聖剣3リメイクを楽しめた人は多分楽しめる

    逆に聖剣3リメが楽しくなかった人は多分楽しめない




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1722303057/



    特に多かった「戦闘がもっさり」という評価



    体験版の感想で目立っていたのが、戦闘やキャラクターの動きを「もっさり」と感じたという意見です。



    一方で、249番のようにキャラクターやクラスを変更すると印象が変わるという声もありました。



    体験版では複数のキャラクターとクラスを試すことができるため、最初に操作したキャラクターだけで評価した場合と、クラスチェンジまで試した場合でも印象に差が出ていたようです。



    また、グラフィックや世界観、キャラクターについては肯定的な評価もあり、単純に「体験版の評判が悪かった」とまとめられる反応ではありませんでした。



    「聖剣3の延長」か「2024年の新作ARPG」か



    当時の反応を振り返ると、252番のレスは評価が割れた理由をかなり端的に表しています。



    『聖剣伝説3 TRIALS of MANA』の方向性を受け継いだ新作として見れば、グラフィックやキャラクター、クラスチェンジなどを含めて「これでいい」と感じるユーザーがいる。



    その一方で、2024年に発売される完全新作のアクションRPGとして見ると、戦闘のスピード感や操作感に物足りなさを感じるユーザーもいる。



    同じゲームでも「聖剣伝説に何を求めているのか」によって、体験版の評価が大きく変わっていたことが分かります。



    その後、製品版は予定通り発売



    体験版配信から約1カ月後、『聖剣伝説 VISIONS of MANA』製品版が発売されました。



    PS5、PS4、Xbox Series X|S、Windows版は2024年8月29日、Steam版は8月30日に発売。



    シリーズとしては約17年ぶりとなる完全新作が、正式にユーザーの手に渡ることになりました。



    体験版で指摘されていた操作感については好みが分かれる部分もありますが、体験版そのものが「自分に合うゲームなのか」を発売前に判断する材料として機能していたことは、当時の5chの反応からもうかがえます。



    GAME速AI分析:聖剣伝説らしさと現代のアクションゲームとのギャップ



    今回の反応で興味深いのは、「出来が悪いか、良いか」という単純な二択では評価しにくいところです。



    『聖剣伝説VoM』には、明るい世界観やキャラクター、精霊、クラスチェンジといったシリーズらしい要素があります。



    一方、近年のアクションゲームでは、高速な移動や回避、滑らかなコンボ、派手な演出など、「キャラクターを動かしているだけでも気持ちいい」操作感を強く打ち出した作品も珍しくありません。



    その基準から『聖剣伝説VoM』を見ると、体験版で「もっさり」「昔のゲーム」と感じたユーザーがいたのも理解できます。



    逆に、シリーズに求めているものが純粋なアクション性だけではなく、世界観やキャラクター、冒険、クラスチェンジなどを含めた「聖剣伝説らしさ」であれば、評価は変わってきます。



    252番のレスにある「聖剣3リメイクの延長として見る層」と「2024年の新作ARPGとして見る層」という違いは、この体験版の評価が割れた理由を考えるうえで分かりやすい視点だったと言えそうです。



    まとめ



    2024年7月30日に配信された『聖剣伝説 VISIONS of MANA』体験版では、グラフィックやキャラクター、世界観を評価する声があった一方、「戦闘がもっさりしている」「昔のゲームっぽい」という厳しい意見も出ました。



    ただし、キャラクターやクラスを変えることで操作感の印象が変わったという声もあり、評価は一様ではありません。



    特に印象的なのは、「聖剣3リメイクの延長として見るのか」「2024年の新作アクションRPGとして見るのか」という評価軸の違いです。



    その後、製品版は2024年8月末に予定通り発売。



    振り返ってみると、この体験版はゲームの魅力を伝えるだけでなく、現代のアクションRPGとして『聖剣伝説』にどこまでの操作感を求めるのかという、シリーズならではの難しさも浮き彫りにした体験版だったのかもしれません。



    管理人コメント



    体験版は私も遊びましたけど、「聖剣伝説ってあんなもんじゃないかなw」というのが正直な感想でした。



    確かに「もっさりしている」と言われれば分からなくもないんですが、個人的にはそこまで違和感はなかったですね。



    ただ、今のアクションゲームって動かしているだけでも気持ちいいような、スピード感のあるスタイリッシュな作品がかなり増れました。



    そういうゲームに慣れた人が2024年の新作アクションRPGとして『聖剣伝説VoM』を触ったら、「物足りない」「昔っぽい」と感じるのも分かります。



    聖剣伝説としてはこんなもん。でも今のアクションゲームとして求められる水準まで満足させられなかった。



    体験版の評価が割れたのは、そこが大きかったんじゃないかなと思います。



    情報元




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    2024年7月、『アサシン クリード シャドウズ』を巡って、発売中止を求めるオンライン署名が5万人を突破するほどの炎上に発展しました。



    戦国時代の日本を舞台に、実在した弥助を主人公の一人として描くことや、歴史・文化の表現、プロモーション素材などを巡ってさまざまな批判が噴出。



    当時の5chでも、Ubisoftの説明や対応を問題視する声が相次ぎました。



    一方で、「本当に発売中止になるとは思っていない」「フィクションだとはっきり説明すればいい」という意見も出ています。



    そして、このスレが立った18日後、Ubisoftは日本のユーザーに向けて声明を発表。本作が歴史上の人物や出来事から着想を得たフィクション作品であることを改めて説明しました。



    発売中止署名5万人まで拡大した炎上は、その後どうなったのでしょうか。



    発売中止署名5万人まで拡大した炎上



    『アサシン クリード シャドウズ』は、戦国時代の日本を舞台とした「アサシン クリード」シリーズ作品です。



    主人公は伊賀出身の忍・奈緒江と、歴史上実在した人物である弥助の2人。



    発表後、弥助の歴史的な位置付けをはじめ、日本の歴史や文化の描写、プロモーション素材などを巡って議論が拡大しました。



    Change.orgでは『アサシン クリード シャドウズ』の発売中止を求める署名活動も始まり、2024年7月には5万人を超える規模となりました。



    なお、署名ページなどで主張された「歴史改変」「文化への敬意が欠けている」といった評価については、署名発起人や批判する側の主張として区別して扱う必要があります。



    当時のネット上の反応




    1:

    まだまだ増えてるもよう





    4:

    俺が署名した時は270人くらいだったのに増えまくってて糞ワラタ





    23:

    差別以前に手抜き

    手抜き以前に差別

    どっちかがきちんとしてれば突破口はあった





    64:

    史実発言の時点でフィクションであること強調して

    弥助の他にいた歴史に隠れた黒人武士にでもしときゃよかったのに

    トレーラー公開、コンセプトアート公開、レイシストのレッテル貼りと

    火に油を注ぎまくった結果がコレよ





    75:

    オマエラがいくら心の中で

    「UBIが特別に悪いだけ、他のクリエイターさんはちゃんと日本人に配慮してくれるならどんどん日本の歴史扱ってくれても構わないですよ」

    って思ってたって横から見たら

    「うわめんどくせえ国だな、もう日本扱うのやめとこ」としか思わん





    121:

    この活動によって本当に発売中止になるなんてことは誰も思ってない

    単にUBIからの謝罪と、日本以外に向けて「アレンジを加えたフィクションである」ことを発信することが目的





    163:

    結局こういう騒動が起きると発売日に買うわと意気込んでた人の熱量が下がるからね

    下がった人の中にはちょっと様子見しようかってなる人も出てくるし





    201:

    ツシマは時代考証おかしいところもあったけどサッカーパンチが時代劇を参考に日本人が侮辱されたと思われないよう作成したと声明出してた

    一方のUBIはダメージコントロールのつもりなんだろうけどサイレント修正してるどころかCEOが人種差別問題に置き換えて一部のユーザーを批判し出した

    この違いなんだろうな




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1720132167/



    炎上から18日後、Ubisoftが日本向け声明



    この5chスレが立ったのは2024年7月5日。



    その18日後となる7月23日、Ubisoftは『アサシン クリード シャドウズ』開発チーム名義で、日本のユーザーに向けた声明を発表しました。



    Ubisoftは、日本のプレイヤーなどから歴史や文化の表現について意見や批判が寄せられていることに触れ、日本のユーザーに懸念を生じさせたことを謝罪しています。



    そして「アサシン クリード」シリーズについて、史実や歴史上の人物をそのまま再現することを目的としたものではなく、歴史から着想を得たフィクション作品であることを説明しました。



    『シャドウズ』についても、戦国時代を舞台にした歴史フィクションのエンターテインメント作品として制作しているとしています。



    また、プロモーション素材の一部について監修が行き届かなかったことも認め、謝罪しました。



    「フィクションと説明すればいい」→実際に公式が説明



    ここで興味深いのが、炎上当時の5chにあった意見です。




    121:

    この活動によって本当に発売中止になるなんてことは誰も思ってない

    単にUBIからの謝罪と、日本以外に向けて「アレンジを加えたフィクションである」ことを発信することが目的




    その18日後、実際にUbisoftは公式声明の中で、本作が歴史上の出来事や人物から着想を得たフィクションであることを明確に説明することになりました。



    もちろん、この声明が署名活動によって出されたものだと断定することはできません。



    ただ、当時ユーザー側から出ていた「フィクションであることを明確に説明してほしい」という意見と、その後の公式声明を比較すると興味深い流れです。



    発売中止にはならず、2度の延期を経て発売



    発売中止を求める署名が大きく広がったものの、『アサシン クリード シャドウズ』が発売中止になることはありませんでした。



    当初の発売予定日は2024年11月15日。



    その後、2025年2月14日へ延期され、さらに2025年1月には再延期が発表されました。



    最終的に『アサシン クリード シャドウズ』は2025年3月20日に発売されています。



    Ubisoftは再延期について、プレイヤーから寄せられたフィードバックを反映し、発売時の体験をさらに改善するため追加の開発期間を設けたと説明しました。



    GAME速AI分析:炎上を大きくしたのは「説明の仕方」だった?



    2024年当時の炎上を振り返ると、単純に「弥助を主人公にしたことへの賛否」だけで片付けるのは難しいでしょう。



    歴史上の弥助をどう位置付けるのか、日本文化をどこまで忠実に表現するのか、創作としてどこまで変更するのか、プロモーション素材をどう扱うのかなど、複数の論点が同時に存在していました。



    さらに、弥助の起用への批判と人種差別を結び付ける議論もあり、ユーザー同士の対立も激しくなっていきました。



    一方、Ubisoft自身は2024年7月の声明で、『シャドウズ』は歴史をそのまま再現する作品ではなく、歴史から着想を得たフィクションであることを明確にしています。



    ここで注目したいのは、ゲームがフィクションであること自体よりも、歴史や文化を題材にした作品をメーカーがどう説明するかという点です。



    発売前からその立場がより明確に共有されていれば、少なくとも議論の一部は違った形になっていた可能性があります。



    『シャドウズ』の炎上は、歴史を題材にする作品ではゲーム内容だけでなく、メーカー側の説明やユーザーとのコミュニケーションも重要になることを示した事例と言えそうです。



    まとめ



    2024年7月、『アサシン クリード シャドウズ』の発売中止を求める署名が5万人規模まで拡大する炎上となりました。



    そして、このスレが立った18日後となる7月23日、Ubisoftは日本向け声明を発表。本作について、歴史上の人物や出来事から着想を得たフィクション作品であることを改めて説明しました。



    当時の5chでは、まさに「フィクションであることを明確に説明すればいい」という意見も出ており、その後の公式声明と重なる部分があります。



    発売中止にはならなかったものの、その後ゲームは2度延期され、最終的に2025年3月20日に発売されました。



    振り返ってみると、この炎上で大きな論点になったのは弥助というキャラクターだけではありません。



    歴史や文化を題材にした作品をメーカーがどう説明するのか、そして批判が起きたときにユーザーとどう向き合うのかという問題も大きかったと言えるでしょう。



    管理人コメント



    今回は完全にUbisoftの対応がまずかったと思っています。



    そもそも私は、日本を舞台にしたアサシンクリードで、実在した弥助を主人公の一人に選んだこと自体、個人的には納得していませんでした。



    ただ、もっと引っかかったのはその後の対応です。



    私には、日本の歴史や文化を題材として使いながら、それを踏み台にして自分たちの政治的・社会的な主張を前面に出しているように見えてしまいました。



    それなのに批判が出ると、人種差別の問題ばかりが前面に出てくる。



    「いや、日本人や日本文化に対する扱いはどうなんだよ。批判している側を差別扱いする前に、そっちもちゃんと尊重してくれよ」というのが当時の率直な感想でした。



    最初から「史実を題材に大胆なアレンジを加えたフィクションです」と全面的に打ち出していたなら、まだ受け取り方は違ったと思います。



    ところが歴史考証をめぐって専門家まで巻き込んだ議論になり、素材の権利関係についても批判が出るなど、どんどんゲーム以外の部分で不信感が大きくなっていった。



    その状態になってから「フィクションです」と説明されても、「それ最初からそういうスタンスだったっけ?」と思ってしまいます。



    私は弥助を主人公にしたことにも引っかかりましたが、それ以上に、日本を題材にするなら日本側にも敬意を払ってほしいし、批判を何でも差別の話にすり替えないでほしいと思いました。



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    PlayStationタイトルのPC展開が本格化するなか、たびたび議論になってきたのが「PlayStation Network(PSN)アカウントとの連携」です。



    2024年5月、PC版『God of War Ragnarök』と『Until Dawn』でPSNアカウントが必要になることが明らかになり、ネット上では「シングルプレイ中心のゲームなのになぜ必要なのか?」という声が相次ぎました。



    しかし、その後ソニーはPC向けタイトルにおけるPSN連携の方針を一部変更。



    2026年現在では『God of War Ragnarök』のPSN連携は任意となる一方、『Until Dawn』では引き続きPSNアカウントが必要とされており、タイトルによって対応が分かれています。



    当時の反応と、その後どのように方針が変化したのかを振り返ります。



    2024年、PC版『God of War Ragnarök』でPSNアカウントが必須に



    2024年5月、ソニー・インタラクティブエンタテインメントは『God of War Ragnarök』のPC版を発表しました。



    PlayStation.Blogでは、PC版をプレイするためにPlayStation Networkアカウントが必要になることが案内されていました。



    同作は基本的に一人で遊ぶゲームであることから、PSNアカウントを必須とする必要性についてネット上で疑問の声が上がります。



    またかよ?

    あれだけ大顰蹙だったのにSIEも懲りないな

    今度は先に明言してるから文句ないよな?ってスタンスか



    この二本ってネットワーク要素あったっけ?

    なんも無かったような



    まあ最初から隠してないならいいんじゃね、売る気あるのか知らんけど



    一方、「発売前から条件として明記されているなら問題ない」という意見もあり、PSN連携そのものよりも、その必要性やユーザーへの説明を問題視する声が目立ちました。



    直前には『HELLDIVERS 2』のPSN連携問題も



    この議論の背景には、2024年5月に起きたPC版『HELLDIVERS 2』のPSNアカウント連携を巡る騒動がありました。



    同作ではPSNアカウントとの連携を必須とする方針が改めて告知されたことで大きな反発が発生。



    最終的にPlayStationは、既存および新規SteamプレイヤーにPSN連携を求める予定だったアップデートを実施しないと発表しました。



    ヘルダイバー2は最初からPSN連携あるよと言ってたんだが

    予想外の人気で実装が遅れた

    結果的にユーザーを騙した扱いされちゃった



    最初から言ってたならPSN利用不可の国に売るなよw



    PSNが利用できない地域のユーザーをどう扱うのかという問題もあり、単純な「アカウントを一つ作れば済む」という話だけではなくなっていました。



    「他社もアカウント連携をやっている」という意見も



    一方で、Steamで販売されているゲームが別サービスのアカウントを要求すること自体はPlayStation独自のものではありません。



    そのため、掲示板ではPSNだけを特別視する必要はないという意見も出ています。



    アカウント連携なんか何処もやってるだろ



    事前に知らせてんならいいだろ

    いらなきゃ買わなきゃいいだけで



    他のも既に連携してるから別にいいわ



    外部アカウントを要求すること自体よりも、「なぜそのアカウントが必要なのか」「ユーザー側にどのようなメリットがあるのか」が重要だという見方もできます。



    その後ソニーが方針変更、PSN連携を任意化



    そして2025年1月、ソニーはPC向けPlayStationタイトルにおけるPSNアカウントの扱いを変更しました。



    『Marvel's Spider-Man 2』『God of War Ragnarök』『The Last of Us Part II Remastered』『Horizon Zero Dawn Remastered』について、PSNアカウントへのサインインを任意とすると発表。



    PSNアカウントを利用するプレイヤーには、ゲーム内アイテムなどの特典を提供する仕組みも導入されました。



    つまり『God of War Ragnarök』については、2024年のPC版発表時にはPSNアカウントが必要とされていましたが、その後は「必須」から「任意」へ変更されたことになります。



    ただし『Until Dawn』ではPSNアカウントが必要



    一方、すべてのPC向けPlayStationタイトルからPSN必須条件がなくなったわけではありません。



    2026年9月時点でPlayStation公式サポートは、PC版『Until Dawn』についてPlayStation Networkアカウントが必要と案内しています。



    Steamの商品ページでも、PlayStation Networkのサードパーティーアカウントが必要と表示されています。



    そのため現在のPlayStation PCタイトルは、一律に「PSN必須」あるいは「PSN不要」と整理できる状態ではなく、タイトルごとに条件を確認する必要があります。



    GAME速AI分析:問題は「アカウント連携」そのものだけではない



    今回の流れを見ると、ユーザーが反発した理由は単純に「アカウントを作るのが嫌」という一点だけではなかったと考えられます。



    特にシングルプレイ中心のゲームでは、「オンラインプレイをしないのに、なぜ外部アカウントとの連携が必要なのか」という疑問が生まれやすくなります。



    さらにPSNを利用できない地域の存在が加わることで、単なる手間ではなく、ゲームを購入・プレイできる地域そのものに影響する問題にもなりました。



    一方で、外部アカウントを利用する仕組み自体はPCゲームでは珍しくありません。



    そのため重要なのは「必須かどうか」だけではなく、その理由がユーザーに説明されているか、そして連携することでユーザー側にもメリットがあるかという点でしょう。



    2025年にソニーが一部タイトルでPSN連携を任意化し、連携ユーザー向けのゲーム内特典を用意したのは、強制する方式から「連携するメリットを提示する方式」への変化として注目できます。



    まとめ



    2024年にはPC版『God of War Ragnarök』などでPSNアカウントが必要とされたことで、大きな議論が起こりました。



    しかし、その後ソニーは方針を一部変更し、『God of War Ragnarök』ではPSN連携を任意化しています。



    一方で『Until Dawn』のように、現在もPSNアカウントが必要なタイトルも存在します。



    PlayStationタイトルのPC展開が続くなか、今後も外部アカウントをどのような形で利用していくのかは注目されそうです。



    管理人コメント



    オンラインプレイで「PSNアカウントが必要です」と言われるなら、まあ分かるんですよ。



    でも、シングルプレイのゲームまで別のアカウントを要求されると、正直「邪魔くさいな……」って思ってしまいますw



    Steamでゲームを買って起動しているのに、さらにPSNアカウントを作って連携してくださいと言われても、「それ何のために必要なの?」と。



    PSNのアカウント数として計上したいのかな?とか、いろいろ考えちゃいますよね。



    もちろんメーカー側にはデータ連携などの目的があるんでしょうけど、ユーザー側からすると「アカウントを作ることで何が便利になるのか」というメリットが見えないと、単純に手間が一つ増えただけに感じてしまいます。



    実際、その後『God of War Ragnarök』などではPSNアカウントが必須ではなくなって、連携するユーザーにはゲーム内特典などを用意する形に変わりました。



    個人的にはこっちの方が納得できますね。



    「絶対に作ってください」ではなく、「作ったらこんなメリットがありますよ」。シングルプレイのゲームなら、そのくらいの距離感でいいんじゃないかなと思います。



    情報元




    PlayStation.Blog「God of War Ragnarök is coming to PC」

    PlayStation.Blog「New in-game content incentives coming to PlayStation games on PC」

    PlayStation Support「Until Dawn PC版」



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1717139667/


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    2024年5月、『ドラゴンズドグマ 2』の全世界販売本数が300万本を突破したことが話題になりました。



    発売直後にはパフォーマンスやゲーム仕様などを巡ってさまざまな意見が飛び交った本作ですが、それでも発売から約2カ月で300万本という数字を記録。



    5ちゃんねるでも「セールなしで300万はすごい」「500万もいけるのでは」と期待する声がある一方、「伸びが鈍くなっている」「アップデートはまだ?」といった声も出ていました。



    あれから2年以上。



    『ドラゴンズドグマ 2』はその後どこまで販売本数を伸ばしたのでしょうか。そして2026年、シリーズには新たな展開も発表されています。



    2024年5月、『ドラゴンズドグマ2』300万本突破



    『ドラゴンズドグマ 2』は2024年3月22日にPS5、Xbox Series X|S、PC向けに発売されました。



    カプコンは同年4月2日、全世界販売本数が250万本を突破したと発表。



    そして5月28日には、『ドラゴンズドグマ』公式Xが300万人突破を報告しました。





    発売から約2カ月で300万本。発売当初からさまざまな議論が起きていた作品だけに、5ちゃんねるでも販売本数を巡って意見が分かれていました。



    5chでは「300万はすごい」「このペースなら500万」の声



    セールなしで300万はすごいな

    これは1000万見えてきた



    発売10日の時点で250万本だったからな

    そこから2ヶ月弱で+50万本



    このペースなら500万もセール込みでいくか



    一方、販売本数とは別に、発売当初から指摘されていたパフォーマンス改善を求める声もありました。



    fps改善アップデートまだですかぁ〜?



    ゲーム自体についても評価はかなり分かれていました。



    ハマる人はハマるスルメゲーよ

    上手くいかないときはやり直すんじゃなく

    そういうこともあると受け入れて前に進むんだ

    それはそれでその人だけの体験でありストーリーだからな

    全部上手くいかないと気に食わない人には合わないだろう



    普通に面白かったのになんか異常に叩かれてたよな



    つまらなくはない

    突出して面白い訳でもないだけ凡ゲー



    1からそうだけど面白いけどなんか惜しいゲームなんだよな

    頑張ってキャラ強化しても発揮するとこがないし探索するとこもすぐなくなる

    1周目は楽しいんだけどな



    その後どうなった?現在は世界累計420万本



    2026年現在、カプコンが公開しているミリオンセールスタイトルによると、『ドラゴンズドグマ 2』の全世界累計販売本数は420万本となっています。



    2024年5月時点の300万本から比較すると、その後さらに約120万本を積み上げたことになります。



    一方、当時の5ちゃんねるで期待されていた500万本には、現時点では到達していません。



    発売直後に250万本、約2カ月で300万本まで到達したペースと比較すると、その後の販売ペースが落ち着いたことも数字から確認できます。



    カプコンは『ドラゴンズドグマ2』をどう評価した?



    では、カプコン自身は『ドラゴンズドグマ 2』をどのように評価しているのでしょうか。



    カプコンは発売前の決算説明会で、本作の具体的な販売計画については開示しておらず、「従来よりミリオン級」と説明していました。



    そのため、現在の420万本という数字だけから、カプコンが当初設定していた販売目標を上回ったのかどうかを外部から判断することはできません。



    一方、カプコンの統合報告書2024では、『ドラゴンズドグマ 2』について、12年ぶりの最新作ながら好調に推移し、シリーズを「主力ブランド」としての地位に押し上げたと評価しています。



    さらに2025年の決算説明会でも、既存ファンだけでなく新規ユーザーの獲得にもつながったとして、本作について「一定の評価」をしていると説明しています。



    少なくともカプコン自身が、『ドラゴンズドグマ 2』をシリーズ拡大につながったタイトルとして位置付けていることは確認できます。



    2026年10月、『ダークアリズン』へ



    そして2026年6月、シリーズに大きな動きがありました。



    カプコンは『ドラゴンズドグマ 2』に新たなストーリーなどを追加した『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』を、2026年10月9日に発売すると正式発表しました。



    本編発売後に寄せられたユーザーからのさまざまな意見をもとに、ユーザビリティの向上や新規コンテンツの追加を行うとしています。



    さらにNintendo Switch 2版も登場。Switch 2版については、本編と拡張コンテンツをまとめた形で発売される予定です。



    シリーズ全体の累計販売本数も、2026年3月末時点で1400万本を突破しています。



    GAME速AI分析:300万本から420万本、発売直後の勢いは続かなかったがIPは拡大



    2024年当時の5ちゃんねるを見ると、「1000万見えてきた」「500万もいくか」と販売本数のさらなる拡大を期待する声がありました。



    結果として2026年現在の『ドラゴンズドグマ 2』は420万本。300万本突破後も販売本数を積み上げた一方、発売直後と同じペースで伸び続けたわけではありません。



    ただし、販売ペースが鈍化した原因を発売当初の批判だけに求めることはできません。ゲームの販売推移には価格、セール、競合作品、ユーザー層、市場環境など複数の要因が影響します。



    注目したいのは、カプコンが本作をシリーズの「主力ブランド」化につながった作品として評価し、その後も新たな展開を続けている点です。



    2026年10月には『ダークアリズン』が登場し、さらにSwitch 2という新しい市場にも進出します。



    発売当初の評価が大きく割れた『ドラゴンズドグマ 2』ですが、IPそのものはそこで止まらず、次の展開へ進んだと見ることができそうです。



    まとめ



    2024年5月に全世界300万本突破が話題になった『ドラゴンズドグマ 2』は、その後も販売本数を積み上げ、2026年現在は420万本に到達しています。



    当時期待されていた500万本には現時点で届いていないものの、カプコンは本作によってシリーズが主力ブランドとしての地位を確立したと評価しています。



    そして2026年10月9日には『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』が発売予定。Nintendo Switch 2にも新たに展開されます。



    発売直後の300万本突破から2年以上を経て、『ドラゴンズドグマ』というIPそのものが次の段階へ進もうとしています。



    管理人コメント



    世界累計420万本という数字だけを見れば、十分成功と言っていいんじゃないかなと思います。



    ただ、カプコンが最初にどれくらいの販売本数を見込んでいたのか、開発費やマーケティング費を含めてどれくらいのコストがかかっていたのかは分からないので、420万本という数字だけで商業的な成否までは判断できません。



    個人的には、しっかり開発費を回収して利益が出ているのであれば、420万本売れたゲームを失敗扱いする必要はないと思います。



    一方で気になるのは販売の伸び方ですね。発売直後はかなり勢いがあったのに、300万本突破から420万本までの伸びを見ると、当初の勢いに比べればかなり落ち着いています。



    発売直後はパフォーマンスや仕様などを巡ってかなり批判されていましたし、そういった評判がその後の販売にも多少響いたのかな?という感じはしますね。



    それでも420万本まで積み上げて、さらに『ダークアリズン』へ展開するわけですから、カプコンとしてもここで終わらせるIPではないということでしょう。今度こそ「面白いけど惜しい」から一段上に行ってほしいですね。



    情報元




    カプコン:『ドラゴンズドグマ 2』250万本突破

    カプコン:ミリオンセールスタイトル

    カプコン:開発トップが語る開発戦略2024

    カプコン:『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』2026年10月9日発売決定



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1716900364/


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    『ドラゴンズドグマ2』の大きな特徴のひとつが、プレイヤーに付き従う「ポーン」の存在です。



    自分で作成したメインポーンだけでなく、他のプレイヤーが育てたポーンを雇って一緒に冒険することができ、ポーンは異なる世界で得た知識を冒険に活用してくれます。



    そんなポーンたちの何気ないセリフを巡って、プレイヤーの間でちょっと面白い議論が起きていました。



    「私のマスターはここまで出来なかった」「もし知っていたらあの時……」など、まるで別の覚者との冒険を覚えているかのような発言。



    これ、本当に他のプレイヤーの世界で経験したことを話しているのでしょうか。



    他のプレイヤーの世界を旅する『ドラゴンズドグマ2』のポーン



    『ドラゴンズドグマ2』は基本的に一人用のアクションRPGですが、ポーンを通じて他のプレイヤーと間接的につながる独特のシステムを採用しています。



    他のプレイヤーが作ったポーンを雇えるだけでなく、自分のメインポーンも別のプレイヤーに雇われ、異なる世界を冒険することがあります。



    ポーンが持つ知識は実際の冒険にも利用され、クエストや目的地などについて知識を持ったポーンがプレイヤーを案内することもあります。



    直接一緒にマルチプレイをしているわけではないのに、他のプレイヤーが存在する世界と間接的につながっているわけです。



    「贋作を渡す……そんな手があったんですね」



    5ちゃんねるで話題になったのが、クエストで贋作を利用した際にポーンが発したというセリフでした。



    道具屋に魔導書下巻渡すクエで贋作渡してクエスト終わらせたらサブポが

    「贋作を渡す・・・そんな手があったんですね。もし知っていたらあの時・・・」

    って言いだして元の世界で本物渡して酷い事になったのかと察せられるの好き



    この発言だけを聞けば、まるでポーンが以前経験した別の世界での出来事と、現在のプレイヤーの行動を比較しているようにも感じられます。



    それに対して、こんな反応も。



    都会の闇に触れて汚れていってしまうサブポchan



    メイポも前の世界で~とか言い出すからNTR感すごいよね



    ポーンが別の世界を旅するという設定があるからこそ、何気ないセリフにも妙なリアリティが生まれています。



    「うちのマスターはこんなの拾ったことない」本当に覚えてる?



    一方で、プレイヤーからは「そのセリフ、本当に過去の経験を正確に反映しているの?」という疑問も出ていました。



    鉱物とか掘った時もサブポがうちのマスターはこんな良いもの採った事無いとか頻繁に言うんだよな…

    適当言ってる説あると思います



    さらに、実際には経験しているはずの場所でも未経験のような発言をするケースがあるという報告も。



    「うちのマスターはここに落ちてるの知らない!教えてあげよう!」って言われたらちょっと優越感に浸れる



    ところが別のプレイヤーからは、こんな指摘が出ています。



    その教えようも適当なんだよな、メイポちゃんサブ垢で連れ回してたら言いまくるんだわ

    証ほとんど回収済みす



    すべてのセリフが他プレイヤーの行動履歴と厳密に一対一で対応しているのかについては、このスレの内容だけでは判断できません。



    少なくともプレイヤー側から見ると、「本当に覚えているのか、それとも汎用的なセリフなのか分からない」という部分まで含めて話題になっていたようです。



    なぜかポーンにヨイショされる覚者



    こうした不可解な発言が続くと、ポーンに対する見方まで変わってきます。



    よそのマスターを適当にヨイショして気持ちよくさせるポーン…



    本当に他の世界で経験してきたことなのか。



    それとも単にプレイヤーを喜ばせるためのセリフなのか。



    仕組みを完全に意識せず遊んでいると、ポーンが本当に別の世界で生活してきたように感じられるところも、このシステムの面白さでしょう。



    そして野良ポーンを見ると……なぜかビスチェだらけ?



    他プレイヤーが作ったポーンが自分の世界に現れる仕組みだからこそ、当然ながら見た目にも各プレイヤーの趣味が反映されます。



    スレではこんな話題も出ていました。



    魔法職の野郎ポーン探すとビスチェ着てる輩がチラホラいるから目の毒



    なんとなく野良ポーンがビスチェ着て歩いてたら川にぶん投げる事にしてる



    効率だけを追求して装備を選ぶ人もいれば、見た目を優先する人もいる。



    さらには「他のプレイヤーに見られる」ことまで意識して、あえてネタに走ったポーンを作ることもできます。



    ポーンを貸し借りするシステムだからこそ、他人の世界へちょっとしたネタを送り込むような遊び方まで生まれるわけです。



    GAME速AI分析:一人用RPGなのに「他人の存在」を感じられるのが面白い



    『ドラゴンズドグマ2』のポーンシステムで特徴的なのは、一般的なオンラインマルチプレイとは違う形で他のプレイヤーとつながっていることです。



    知らないプレイヤーと直接会話したり、一緒に操作して戦ったりする必要はありません。



    それでも、自分の世界にやってきたポーンの装備や知識、セリフなどを通して、その向こう側に別のプレイヤーがいることを感じられます。



    攻略面では、経験のあるポーンが目的地などを案内してくれることがあります。



    一方、遊びという意味では、個性的な装備をさせたり、他人の世界へ送り出したポーンがどんな経験をして帰ってくるのか楽しんだりすることもできます。



    今回話題になったセリフが、どこまで他プレイヤーの実際の行動履歴を厳密に反映しているのかは別として、「このポーンは別の世界で何を見てきたんだろう」とプレイヤーに想像させること自体が、このシステムの魅力のひとつなのかもしれません。



    まとめ



    『ドラゴンズドグマ2』では、自分のポーンを他のプレイヤーが雇ったり、自分が他のプレイヤーのポーンを雇ったりする独特の仕組みが採用されています。



    他の世界で得た知識が冒険に役立つ一方、ポーンが話す「前の世界では……」「うちのマスターは……」といったセリフについては、本当に過去の経験を反映しているのか疑問を持つプレイヤーもいました。



    それでも、直接マルチプレイをすることなく、ポーンを通じて別のプレイヤーの存在を感じられる仕組みは本シリーズならでは。



    攻略だけでなく、装備やセリフをきっかけにユーザー同士のネタまで生まれるところも、ポーンシステムの面白さと言えそうです。



    管理人コメント



    私はこのポーンシステム、かなり面白いと思います。



    他のプレイヤーの世界に自分のポーンが行って、そこで経験したことを持ち帰ってくる。直接マルチプレイをしているわけじゃないのに、他のプレイヤーの存在を感じられるのがいいんですよね。



    ビスチェを着せたポーンが大量に歩いているのも、ある意味そういうシステムを使ったユーザー同士の遊びなんじゃないでしょうか(笑)。



    「俺のポーンを借りた人はどんな反応するかな?」みたいに、ちょっとしたネタを仕込めるゲームは私はかなり好きです。



    攻略情報だけじゃなく、こういうユーザー同士の遊びまで自然に生まれるのは、ポーンという仕組みそのものがよくできているからだと思います。



    まあ、『ドラゴンズドグマ2』はポーン以外のところで色々と問題もあったみたいですけどね……(笑)。



    情報元



    CAPCOM『Dragon's Dogma 2』公式サイト



    引用元:5ちゃんねる

    https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1713020159/


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