GAME速まとめブログ

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    2024年5月、『ドラゴンズドグマ 2』の全世界販売本数が300万本を突破したことが話題になりました。



    発売直後にはパフォーマンスやゲーム仕様などを巡ってさまざまな意見が飛び交った本作ですが、それでも発売から約2カ月で300万本という数字を記録。



    5ちゃんねるでも「セールなしで300万はすごい」「500万もいけるのでは」と期待する声がある一方、「伸びが鈍くなっている」「アップデートはまだ?」といった声も出ていました。



    あれから2年以上。



    『ドラゴンズドグマ 2』はその後どこまで販売本数を伸ばしたのでしょうか。そして2026年、シリーズには新たな展開も発表されています。



    2024年5月、『ドラゴンズドグマ2』300万本突破



    『ドラゴンズドグマ 2』は2024年3月22日にPS5、Xbox Series X|S、PC向けに発売されました。



    カプコンは同年4月2日、全世界販売本数が250万本を突破したと発表。



    そして5月28日には、『ドラゴンズドグマ』公式Xが300万人突破を報告しました。





    発売から約2カ月で300万本。発売当初からさまざまな議論が起きていた作品だけに、5ちゃんねるでも販売本数を巡って意見が分かれていました。



    5chでは「300万はすごい」「このペースなら500万」の声



    セールなしで300万はすごいな

    これは1000万見えてきた



    発売10日の時点で250万本だったからな

    そこから2ヶ月弱で+50万本



    このペースなら500万もセール込みでいくか



    一方、販売本数とは別に、発売当初から指摘されていたパフォーマンス改善を求める声もありました。



    fps改善アップデートまだですかぁ〜?



    ゲーム自体についても評価はかなり分かれていました。



    ハマる人はハマるスルメゲーよ

    上手くいかないときはやり直すんじゃなく

    そういうこともあると受け入れて前に進むんだ

    それはそれでその人だけの体験でありストーリーだからな

    全部上手くいかないと気に食わない人には合わないだろう



    普通に面白かったのになんか異常に叩かれてたよな



    つまらなくはない

    突出して面白い訳でもないだけ凡ゲー



    1からそうだけど面白いけどなんか惜しいゲームなんだよな

    頑張ってキャラ強化しても発揮するとこがないし探索するとこもすぐなくなる

    1周目は楽しいんだけどな



    その後どうなった?現在は世界累計420万本



    2026年現在、カプコンが公開しているミリオンセールスタイトルによると、『ドラゴンズドグマ 2』の全世界累計販売本数は420万本となっています。



    2024年5月時点の300万本から比較すると、その後さらに約120万本を積み上げたことになります。



    一方、当時の5ちゃんねるで期待されていた500万本には、現時点では到達していません。



    発売直後に250万本、約2カ月で300万本まで到達したペースと比較すると、その後の販売ペースが落ち着いたことも数字から確認できます。



    カプコンは『ドラゴンズドグマ2』をどう評価した?



    では、カプコン自身は『ドラゴンズドグマ 2』をどのように評価しているのでしょうか。



    カプコンは発売前の決算説明会で、本作の具体的な販売計画については開示しておらず、「従来よりミリオン級」と説明していました。



    そのため、現在の420万本という数字だけから、カプコンが当初設定していた販売目標を上回ったのかどうかを外部から判断することはできません。



    一方、カプコンの統合報告書2024では、『ドラゴンズドグマ 2』について、12年ぶりの最新作ながら好調に推移し、シリーズを「主力ブランド」としての地位に押し上げたと評価しています。



    さらに2025年の決算説明会でも、既存ファンだけでなく新規ユーザーの獲得にもつながったとして、本作について「一定の評価」をしていると説明しています。



    少なくともカプコン自身が、『ドラゴンズドグマ 2』をシリーズ拡大につながったタイトルとして位置付けていることは確認できます。



    2026年10月、『ダークアリズン』へ



    そして2026年6月、シリーズに大きな動きがありました。



    カプコンは『ドラゴンズドグマ 2』に新たなストーリーなどを追加した『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』を、2026年10月9日に発売すると正式発表しました。



    本編発売後に寄せられたユーザーからのさまざまな意見をもとに、ユーザビリティの向上や新規コンテンツの追加を行うとしています。



    さらにNintendo Switch 2版も登場。Switch 2版については、本編と拡張コンテンツをまとめた形で発売される予定です。



    シリーズ全体の累計販売本数も、2026年3月末時点で1400万本を突破しています。



    GAME速AI分析:300万本から420万本、発売直後の勢いは続かなかったがIPは拡大



    2024年当時の5ちゃんねるを見ると、「1000万見えてきた」「500万もいくか」と販売本数のさらなる拡大を期待する声がありました。



    結果として2026年現在の『ドラゴンズドグマ 2』は420万本。300万本突破後も販売本数を積み上げた一方、発売直後と同じペースで伸び続けたわけではありません。



    ただし、販売ペースが鈍化した原因を発売当初の批判だけに求めることはできません。ゲームの販売推移には価格、セール、競合作品、ユーザー層、市場環境など複数の要因が影響します。



    注目したいのは、カプコンが本作をシリーズの「主力ブランド」化につながった作品として評価し、その後も新たな展開を続けている点です。



    2026年10月には『ダークアリズン』が登場し、さらにSwitch 2という新しい市場にも進出します。



    発売当初の評価が大きく割れた『ドラゴンズドグマ 2』ですが、IPそのものはそこで止まらず、次の展開へ進んだと見ることができそうです。



    まとめ



    2024年5月に全世界300万本突破が話題になった『ドラゴンズドグマ 2』は、その後も販売本数を積み上げ、2026年現在は420万本に到達しています。



    当時期待されていた500万本には現時点で届いていないものの、カプコンは本作によってシリーズが主力ブランドとしての地位を確立したと評価しています。



    そして2026年10月9日には『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』が発売予定。Nintendo Switch 2にも新たに展開されます。



    発売直後の300万本突破から2年以上を経て、『ドラゴンズドグマ』というIPそのものが次の段階へ進もうとしています。



    管理人コメント



    世界累計420万本という数字だけを見れば、十分成功と言っていいんじゃないかなと思います。



    ただ、カプコンが最初にどれくらいの販売本数を見込んでいたのか、開発費やマーケティング費を含めてどれくらいのコストがかかっていたのかは分からないので、420万本という数字だけで商業的な成否までは判断できません。



    個人的には、しっかり開発費を回収して利益が出ているのであれば、420万本売れたゲームを失敗扱いする必要はないと思います。



    一方で気になるのは販売の伸び方ですね。発売直後はかなり勢いがあったのに、300万本突破から420万本までの伸びを見ると、当初の勢いに比べればかなり落ち着いています。



    発売直後はパフォーマンスや仕様などを巡ってかなり批判されていましたし、そういった評判がその後の販売にも多少響いたのかな?という感じはしますね。



    それでも420万本まで積み上げて、さらに『ダークアリズン』へ展開するわけですから、カプコンとしてもここで終わらせるIPではないということでしょう。今度こそ「面白いけど惜しい」から一段上に行ってほしいですね。



    情報元




    カプコン:『ドラゴンズドグマ 2』250万本突破

    カプコン:ミリオンセールスタイトル

    カプコン:開発トップが語る開発戦略2024

    カプコン:『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』2026年10月9日発売決定



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1716900364/


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    『ドラゴンズドグマ2』の大きな特徴のひとつが、プレイヤーに付き従う「ポーン」の存在です。



    自分で作成したメインポーンだけでなく、他のプレイヤーが育てたポーンを雇って一緒に冒険することができ、ポーンは異なる世界で得た知識を冒険に活用してくれます。



    そんなポーンたちの何気ないセリフを巡って、プレイヤーの間でちょっと面白い議論が起きていました。



    「私のマスターはここまで出来なかった」「もし知っていたらあの時……」など、まるで別の覚者との冒険を覚えているかのような発言。



    これ、本当に他のプレイヤーの世界で経験したことを話しているのでしょうか。



    他のプレイヤーの世界を旅する『ドラゴンズドグマ2』のポーン



    『ドラゴンズドグマ2』は基本的に一人用のアクションRPGですが、ポーンを通じて他のプレイヤーと間接的につながる独特のシステムを採用しています。



    他のプレイヤーが作ったポーンを雇えるだけでなく、自分のメインポーンも別のプレイヤーに雇われ、異なる世界を冒険することがあります。



    ポーンが持つ知識は実際の冒険にも利用され、クエストや目的地などについて知識を持ったポーンがプレイヤーを案内することもあります。



    直接一緒にマルチプレイをしているわけではないのに、他のプレイヤーが存在する世界と間接的につながっているわけです。



    「贋作を渡す……そんな手があったんですね」



    5ちゃんねるで話題になったのが、クエストで贋作を利用した際にポーンが発したというセリフでした。



    道具屋に魔導書下巻渡すクエで贋作渡してクエスト終わらせたらサブポが

    「贋作を渡す・・・そんな手があったんですね。もし知っていたらあの時・・・」

    って言いだして元の世界で本物渡して酷い事になったのかと察せられるの好き



    この発言だけを聞けば、まるでポーンが以前経験した別の世界での出来事と、現在のプレイヤーの行動を比較しているようにも感じられます。



    それに対して、こんな反応も。



    都会の闇に触れて汚れていってしまうサブポchan



    メイポも前の世界で~とか言い出すからNTR感すごいよね



    ポーンが別の世界を旅するという設定があるからこそ、何気ないセリフにも妙なリアリティが生まれています。



    「うちのマスターはこんなの拾ったことない」本当に覚えてる?



    一方で、プレイヤーからは「そのセリフ、本当に過去の経験を正確に反映しているの?」という疑問も出ていました。



    鉱物とか掘った時もサブポがうちのマスターはこんな良いもの採った事無いとか頻繁に言うんだよな…

    適当言ってる説あると思います



    さらに、実際には経験しているはずの場所でも未経験のような発言をするケースがあるという報告も。



    「うちのマスターはここに落ちてるの知らない!教えてあげよう!」って言われたらちょっと優越感に浸れる



    ところが別のプレイヤーからは、こんな指摘が出ています。



    その教えようも適当なんだよな、メイポちゃんサブ垢で連れ回してたら言いまくるんだわ

    証ほとんど回収済みす



    すべてのセリフが他プレイヤーの行動履歴と厳密に一対一で対応しているのかについては、このスレの内容だけでは判断できません。



    少なくともプレイヤー側から見ると、「本当に覚えているのか、それとも汎用的なセリフなのか分からない」という部分まで含めて話題になっていたようです。



    なぜかポーンにヨイショされる覚者



    こうした不可解な発言が続くと、ポーンに対する見方まで変わってきます。



    よそのマスターを適当にヨイショして気持ちよくさせるポーン…



    本当に他の世界で経験してきたことなのか。



    それとも単にプレイヤーを喜ばせるためのセリフなのか。



    仕組みを完全に意識せず遊んでいると、ポーンが本当に別の世界で生活してきたように感じられるところも、このシステムの面白さでしょう。



    そして野良ポーンを見ると……なぜかビスチェだらけ?



    他プレイヤーが作ったポーンが自分の世界に現れる仕組みだからこそ、当然ながら見た目にも各プレイヤーの趣味が反映されます。



    スレではこんな話題も出ていました。



    魔法職の野郎ポーン探すとビスチェ着てる輩がチラホラいるから目の毒



    なんとなく野良ポーンがビスチェ着て歩いてたら川にぶん投げる事にしてる



    効率だけを追求して装備を選ぶ人もいれば、見た目を優先する人もいる。



    さらには「他のプレイヤーに見られる」ことまで意識して、あえてネタに走ったポーンを作ることもできます。



    ポーンを貸し借りするシステムだからこそ、他人の世界へちょっとしたネタを送り込むような遊び方まで生まれるわけです。



    GAME速AI分析:一人用RPGなのに「他人の存在」を感じられるのが面白い



    『ドラゴンズドグマ2』のポーンシステムで特徴的なのは、一般的なオンラインマルチプレイとは違う形で他のプレイヤーとつながっていることです。



    知らないプレイヤーと直接会話したり、一緒に操作して戦ったりする必要はありません。



    それでも、自分の世界にやってきたポーンの装備や知識、セリフなどを通して、その向こう側に別のプレイヤーがいることを感じられます。



    攻略面では、経験のあるポーンが目的地などを案内してくれることがあります。



    一方、遊びという意味では、個性的な装備をさせたり、他人の世界へ送り出したポーンがどんな経験をして帰ってくるのか楽しんだりすることもできます。



    今回話題になったセリフが、どこまで他プレイヤーの実際の行動履歴を厳密に反映しているのかは別として、「このポーンは別の世界で何を見てきたんだろう」とプレイヤーに想像させること自体が、このシステムの魅力のひとつなのかもしれません。



    まとめ



    『ドラゴンズドグマ2』では、自分のポーンを他のプレイヤーが雇ったり、自分が他のプレイヤーのポーンを雇ったりする独特の仕組みが採用されています。



    他の世界で得た知識が冒険に役立つ一方、ポーンが話す「前の世界では……」「うちのマスターは……」といったセリフについては、本当に過去の経験を反映しているのか疑問を持つプレイヤーもいました。



    それでも、直接マルチプレイをすることなく、ポーンを通じて別のプレイヤーの存在を感じられる仕組みは本シリーズならでは。



    攻略だけでなく、装備やセリフをきっかけにユーザー同士のネタまで生まれるところも、ポーンシステムの面白さと言えそうです。



    管理人コメント



    私はこのポーンシステム、かなり面白いと思います。



    他のプレイヤーの世界に自分のポーンが行って、そこで経験したことを持ち帰ってくる。直接マルチプレイをしているわけじゃないのに、他のプレイヤーの存在を感じられるのがいいんですよね。



    ビスチェを着せたポーンが大量に歩いているのも、ある意味そういうシステムを使ったユーザー同士の遊びなんじゃないでしょうか(笑)。



    「俺のポーンを借りた人はどんな反応するかな?」みたいに、ちょっとしたネタを仕込めるゲームは私はかなり好きです。



    攻略情報だけじゃなく、こういうユーザー同士の遊びまで自然に生まれるのは、ポーンという仕組みそのものがよくできているからだと思います。



    まあ、『ドラゴンズドグマ2』はポーン以外のところで色々と問題もあったみたいですけどね……(笑)。



    情報元



    CAPCOM『Dragon's Dogma 2』公式サイト



    引用元:5ちゃんねる

    https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1713020159/


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    2016年にニンテンドー3DSで発売された『モンスターハンター ストーリーズ』。



    2024年3月、フルボイス化や高画質化などを施したリマスター版がNintendo Switch、PS4、Steam向けに発売されることが発表されました。



    当時の5chでは「無印は結構面白かった」「三千円かよ安っ」といった声がある一方、シリーズの見た目や戦闘システムから「子供向けなのでは?」という反応も。



    さらに、その中には「モンハンストーリーズ3まだか?」という声までありました。



    あれから約1年半。その書き込みをした人に教えてあげたい展開になっています。



    『モンスターハンター ストーリーズ』がリマスター



    『モンスターハンター ストーリーズ』は、本家『モンスターハンター』とは異なり、モンスターを狩るだけでなく「オトモン」として仲間にし、一緒に冒険するRPGです。



    オリジナル版は2016年にニンテンドー3DSで発売されました。



    その後、2024年6月14日にNintendo Switch、PS4、Steam向けのリマスター版が発売。



    リマスター版では日本語・英語のフルボイス化、高画質化に加え、開発資料やBGMなどを楽しめる「ミュージアム」も追加されました。



    また、同日には『モンスターハンターストーリーズ2 ~破滅の翼~』のPS4版も発売されています。



    発表当時の5chでは「無印は結構面白かった」の声も




    戦闘システムの第一印象がじゃんけんだから

    ものすごくガキゲー呼ばわりされたやつだよな

    そんなに欲しかったのかこれ





    ナビルーはいいやつだった





    ストーリーズ無印は期待値のわりに結構面白かった

    2は上げた期待値を裏切るつまらなさ

    肝心のストーリーが無印の焼き直しじゃねーか





    意地でも全機種に出してくるなカプコンはw

    switchでやれないのDMCくらいかな





    開始直後に友達の母ちゃんが

    ナルガに襲われて死ぬし

    ストーリー展開はハードよ





    モンハンストーリー3まだか?

    おいちゃん首洗って待ってんだけど?





    これ2のPS4版はリマスターですらないのか?

    どちらかと言うと2が遊びたいんだが





    三千円かよ安っ




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1710200675/



    「子供向け?」と思われやすかったストーリーズ



    元スレでも触れられているように、『モンスターハンター ストーリーズ』は本家シリーズとはゲーム性が大きく異なります。



    戦闘では「パワー」「スピード」「テクニック」の3すくみを軸にしたシステムを採用。



    本家のアクションを期待するとかなり印象が違うため、キャラクターデザインも含めて「子供向け」という第一印象を持ったプレイヤーもいたようです。



    一方で、モンスターを仲間にして育成し、パーティを組んで冒険するRPGとして作られているため、本家とは別方向のモンハンとして楽しんだプレイヤーもいました。



    リマスター発売直後には『ストーリーズ2』が世界200万本を突破



    シリーズは数字の面でも実績を残しています。



    カプコンは2024年6月、『モンスターハンターストーリーズ2 ~破滅の翼~』の世界累計販売本数が200万本を突破したと発表しました。



    『ストーリーズ2』は2021年にNintendo SwitchとPC向けに発売され、その後2024年6月にPS4版も登場。



    初代リマスターと続編を複数のプラットフォームへ展開することで、シリーズをあらためて広げる動きが進んでいきました。



    そして本当に『モンスターハンターストーリーズ3』が発表



    ここで改めて、2024年3月の5chの書き込みを見てみましょう。




    モンハンストーリー3まだか?

    おいちゃん首洗って待ってんだけど?




    この時点では『モンスターハンターストーリーズ3』は発表されていませんでした。



    しかし2025年8月、カプコンはシリーズ最新作『モンスターハンターストーリーズ3 ~運命の双竜~』を正式発表。



    2026年発売予定のタイトルとして発表され、シリーズは初代、2に続いて「3」まで展開されることになりました。



    約1年半前に「3まだか?」と書き込んでいた人の願いが、本当に実現した形です。



    GAME速AI分析:リマスターは「3」へつなぐシリーズ再展開だった?



    2024年当時だけを見ると、初代『モンスターハンター ストーリーズ』のリマスターは、過去作品を現行環境で遊べるようにする単発の移植にも見えました。



    しかし、その後の動きを並べてみると印象は変わります。



    初代リマスターをNintendo Switch、PS4、Steamへ展開し、『ストーリーズ2』もPS4へ拡大。そして翌2025年には完全新作となる『ストーリーズ3』が発表されました。



    結果として、初代を遊べる環境を広げながらシリーズ全体への入口を作り、その先に新作が続く流れになっています。



    もちろん、リマスター発売時点で『3』への布石だったと公式に明言されていたわけではありません。



    ただ、2026年から振り返ると、シリーズをもう一度広げていく時期のひとつだったことは確かでしょう。



    まとめ



    2024年3月に発表された『モンスターハンター ストーリーズ』リマスター。



    当時は「子供向けでは?」という反応がある一方、「無印は結構面白かった」という経験者の声もありました。



    そして何より面白いのが、当時すでに「ストーリーズ3まだか?」と新作を待っていたプレイヤーがいたことです。



    その後、本当に『モンスターハンターストーリーズ3 ~運命の双竜~』が発表。



    初代のリマスター発表を伝えるだけだった当時の記事も、今振り返るとシリーズが「3」へつながっていく途中の出来事として見ることができます。



    管理人コメント




    私は本家の『モンスターハンター』シリーズは大好きなんですが、『ストーリーズ』シリーズは未プレイです。



    どうしても見た目や雰囲気から「本家より子供向けなのかな?」というイメージがあって、今まで手を出してこなかったんですよね。



    ただ、今回あらためて当時の反応を見てみると、「無印は期待していたより面白かった」という声もありますし、見た目だけで判断していた部分はあるかもしれません。



    しかも当時「ストーリーズ3まだか?」と言っていた人がいて、その後本当に『3』まで続いたことを考えると、シリーズとしてちゃんと支持されてきたんでしょうねw



    本家とはかなり方向性が違うので、同じモンハンとして見るより「モンスターと一緒に冒険するRPG」として見た方がいいのかもしれません。



    本家好きでも楽しめるなら、ちょっと気になるシリーズではありますね。




    情報元




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    『龍が如く8』の大きな魅力のひとつが、シリーズ初の海外ステージとなったハワイ・ホノルルシティです。



    街を歩いて景色を眺めたり、パーティチャットを探したり、アロハリンクスで住人と交流したりと、戦闘以外にも寄り道したくなる要素が多数用意されています。



    ところが発売直後の5chでは、そんなハワイをのんびり探索したいプレイヤーから「敵が邪魔」「エンカウントなしの装備はないの?」という声も上がっていました。



    『龍が如く7』には「鬼子母神のお守り」があった



    前作『龍が如く7 光と闇の行方』には「鬼子母神のお守り」という装備がありました。



    この装備は、街を歩いている際に敵とのエンカウントを防げるというもの。



    戦闘を避けながら移動したいときや、街をゆっくり探索したいときには便利な装備でした。



    そのため『龍が如く8』でも、同じように敵とのエンカウントを避けられる方法を探すプレイヤーがいたようです。



    「ハワイをのんびり観光したいのに敵がうぜぇ」




    エンカウントなしの装備って見つかった?

    7の頃あったよね

    マップよく出来てるからのんびり見て回りたいんだ





    パーティチャット回収がてらハワイをのんびり観光したいのに敵うぜぇ

    7の鬼子母神みたいなの今回無いのかね

    無いならセグウェイ乗ってる時は絡まれないようにしてくれ





    これ

    物拾えないハーイも言えないならエンカウントなしが良かった





    道路に居るし敵に絡まれんだろってオートラン放置したら、車に乗ってる奴と確定でエンカウントする罠




    引用元:https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1707588617/



    探索要素が多いからこそ戦闘を避けたい場面も



    『龍が如く8』のハワイでは、メインストーリーを進めるだけでなく、街そのものを探索する遊びも用意されています。



    仲間との会話を楽しめるパーティチャットを探したり、アロハリンクスで街の人々や動物と交流したり、各地を巡りながら写真を撮ったりと、戦闘を目的としない行動も少なくありません。



    こうした遊びをしている最中に敵との戦闘が始まれば、「今は戦いたくない」と感じるプレイヤーが出てくるのも不思議ではありません。



    特にハワイは広いため、目的地までの移動手段としてOKAサーファーも利用できます。



    移動や観光を楽しみたいときと、積極的に戦闘したいときでは、プレイヤーが街中の敵に求めるものも変わってきます。



    敵を避けながら移動すること自体はできる



    もっとも、街にいる敵と必ず戦わなければならないわけではありません。



    敵グループの位置を確認しながら距離を取って移動すれば、戦闘を避けながら目的地へ向かうこともできます。



    慣れてくれば「この辺りには敵がいる」と分かるようになり、ルートを少し変えるだけで済む場面もあります。



    そのため、街中に敵がいること自体が探索を成立しなくするほどの問題というより、プレイヤーがのんびり探索したい場面で戦闘が挟まることをどう感じるか、という部分が大きそうです。



    GAME速AI分析:街を作り込んだからこそ生まれた不満?



    今回の反応で面白いのは、「戦闘が嫌だから敵を消してほしい」という単純な話ではない点です。



    「マップがよく出来ているからのんびり見て回りたい」「パーティチャットを回収しながら観光したい」という声が出ています。



    つまり、ハワイの街を探索したいと思わせるだけの作り込みがあるからこそ、逆に戦闘を一時的に避けたくなる場面も生まれたと考えられます。



    『龍が如く』シリーズにとって街中のチンピラとの戦闘はおなじみの要素ですが、『8』では観光や交流など戦闘以外の街遊びも充実しています。



    「今日は街をじっくり見たい」というときだけ戦闘を避けられる選択肢があれば、探索を重視するプレイヤーには便利だったかもしれません。



    まとめ



    『龍が如く8』発売直後には、広いハワイをのんびり探索したいプレイヤーから、敵とのエンカウントを気にする声が上がっていました。



    前作『7』の「鬼子母神のお守り」のような仕組みを求める声が出たのも、ハワイの観光やパーティチャット探しなど、戦闘以外の楽しみ方が多かったからでしょう。



    敵を避けて移動することはできるものの、「戦いたいとき」と「街を探索したいとき」をプレイヤー側でより明確に切り替えられれば、さらに快適だったと感じる人もいたようです。



    管理人コメント




    確かにハワイをゆっくり探索しているときは、敵がちょっと邪魔だなと思うことはありましたねw



    本当にどこにでもいるなーって感じでしたw



    ただ、敵が出てくる位置はある程度決まっていたので、慣れてくればそこを避けて通ればよかったんですよね。



    なので「探索の邪魔で仕方ない」というほどではなかったかな。



    とはいえ、景色を見ながらのんびり歩いたり、寄り道しながら街を見て回ったりしたいときくらいは、エンカウントを気にせず探索できる手段があってもよかったとは思いますね。




    情報元




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    2024年1月26日に発売された『龍が如く8』では、前作『龍が如く7 光と闇の行方』から引き続き、ターン制のコマンドRPGバトルが採用されました。



    一方で戦闘システムは「新ライブコマンドRPGバトル」へと進化。発売直後の5chでは「7より格段によくなってる」という声が出る一方、「敵が硬い」「テンポが悪い」といった不満もあり、評価が分かれていました。



    『7』から『8』で戦闘は具体的にどう変わったのでしょうか。当時の反応と公式情報を改めて振り返ります。



    『龍が如く8』では戦闘中に自分で移動できるように



    『龍が如く8』の大きな変更点が、コマンド入力時にプレイヤーキャラクターを一定範囲内で自由に移動できるようになったことです。



    敵との距離を詰めて攻撃したり、仲間の近くへ移動して連携攻撃を狙ったり、看板や自転車などを拾える位置へ移動したりと、プレイヤー自身が位置取りへ介入できるようになりました。



    さらに、複数の敵を巻き込む範囲攻撃や「吹き飛ばし攻撃」も強化されています。



    敵を壁や障害物に叩きつけて追加ダメージを与えるだけでなく、別の敵へぶつけて巻き込むことも可能。燃えている物やガスボンベなど、周囲の環境を利用した攻撃も狙えます。



    このほか、仲間との連携攻撃、ジャストアクションの強化、自分たちより格段に弱い敵との戦闘を一撃で終わらせる「クイックバトル」なども導入されました。



    発売直後の5chでは「7より良くなった」「テンポが悪い」で評価分かれる




    戦闘は7より格段によくなってるけど弱点属性か範囲攻撃ひたすら繰り返すだけで単調

    レベル上げは王冠持ち倒すだけで上がるからゲームバランス心配して街中の雑魚は全逃げしてたぐらい





    7の今時のRPGでレベル上げ必須なんてのがもう古臭いけどな





    不満点

    シナリオ

    荒唐無稽、支離滅裂、整合性皆無

    場面場面で展開考えて全体像見れない人がシナリオ書いたんだろうなと思う

    大学偏差値48ぐらいの人が書いたシナリオ



    戦闘

    敵が雑魚ですら硬い、硬い上に回復使う、仲間を呼ぶ、モーション待ちでテンポが悪い

    敵が散り散りになるので範囲攻撃が当たりづらい

    全体攻撃が春日と桐生しか使えない

    7よりテンポが悪くなるとは流石に想定外

    最近のゲームをやってない人がディレクションしてるんだと思う





    最小戦闘回数クリアとかやってみたいけど無理そう





    次回作は極みの演出強制カットの機能がほしい

    経験上殆ど見ない上にそればかりの戦闘になるし

    演出を見るときはR2押しながら技選択とかでいいし





    改めて発売直後のスレ見てたら戦闘が変わってなくてつまらんとかドンドコつまらんとか見当違いな事ばっか書かれてるな

    むしろその2つが良いのに

    メタスコアが高いと〇〇動画勢がなだれ込んで来るんかね





    戦闘はともかくドンドコはつまらないと感じたな

    ひたすら数値上げるために新しく作れるものを道路沿いに作る作業だった

    ドンドコは結構好き嫌い分かれるんじゃないか





    戦闘もエンディングノートも良かったのにメインが足引っ張ってんのホント勿体ないな




    引用元:https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1707653300/



    「戦いやすくなった」と「テンポが良くなった」は別問題



    当時の反応を見ると、『7』からの戦闘システムの進化自体を評価する意見がある一方で、敵の硬さや戦闘演出などによるテンポを気にする声もありました。



    ここは分けて考えた方がよさそうです。



    『8』では自分で位置を調整できるため、敵を範囲攻撃へ巻き込みやすい場所へ移動したり、吹き飛ばす方向を考えたりと、『7』よりもプレイヤーが戦闘へ能動的に介入できる場面が増えています。



    一方、そうした戦術性の向上と、1回の戦闘にかかる時間や演出の長さは別の話です。



    実際、セガ自身もテンポよく進めたいプレイヤー向けに、格段に弱い敵との戦闘を一撃で終わらせられる「クイックバトル」を『8』へ導入しています。



    吹き飛ばしでコマンドRPGにも“龍が如くらしさ”



    『8』で特徴的なのが、位置取りと吹き飛ばしを組み合わせた戦闘です。



    敵を壁へ叩きつける、別の敵へぶつける、仲間の方向へ飛ばして追撃を狙うなど、単純に弱点属性の技を選択する以外の選択肢があります。



    また、街中にある物を拾って武器として利用できるため、シリーズ従来のアクションバトルにあった「その場にある物を利用して戦う」という要素も、コマンドRPGの中に組み込まれています。



    『7』で大きく方向転換したコマンドRPGを、『8』では元のアクションへ戻すのではなく、位置取りや周囲の環境を利用する方向で発展させた形といえるでしょう。



    GAME速AI分析:『8』はコマンドRPGをより能動的にした



    『龍が如く8』の戦闘で重要なのは、単純に「7よりテンポが良くなった」ということではなさそうです。



    大きな変化は、ターン制RPGでありながらプレイヤー自身が位置を調整し、その位置によって攻撃結果を変えられるようになったことです。



    範囲攻撃へ何体巻き込めるのか、敵をどの方向へ吹き飛ばすのか、近くに利用できる物がないか。コマンドを決定する前に考える要素が増えました。



    一方で、発売直後の5chでは敵の硬さや演出によるテンポを指摘する声も出ており、戦闘システムの進化とテンポへの評価は必ずしも一致していません。



    『7』で導入したコマンドRPGを捨てるのではなく、その中でプレイヤーが介入できる余地を増やしたことが、『8』の戦闘における大きな進化だったと考えられます。



    まとめ



    『龍が如く8』では、『7』のライブコマンドRPGバトルをベースにしながら、キャラクターの移動、範囲攻撃、吹き飛ばし、連携攻撃などが強化されました。



    発売直後の5chでも「7より格段によくなってる」という評価がある一方、「敵が硬い」「テンポが悪い」といった声もあり、すべての部分が好評だったわけではありません。



    それでも、自分で位置を調整し、敵や周囲の環境を利用して戦えるようになったことで、『7』よりもプレイヤーが戦闘へ介入できる幅は広がっています。



    コマンドRPG化という大きな転換を行った『7』から、そのシステムをどう発展させるか。そのひとつの答えが『8』の「新ライブコマンドRPGバトル」だったのかもしれません。



    管理人コメント




    私は『7』も『8』もプレイしましたが、敵の硬さは正直どっちも気になりましたねw



    ただ、戦闘そのものは『8』の方がかなり戦いやすかったです。



    『7』も『8』もテンポについては「もう少しサクサク進んでくれたらな」と感じるところはありました。



    それでも『8』は自分で位置を調整できるようになって、敵を吹き飛ばしたり、周囲を巻き込んだりと、戦い方を考えられるようになったのは面白かったですね。



    敵が硬いから戦闘が続くとちょっとダルくなることはあるんですけど、ただコマンドを選ぶだけじゃなく、「こっちから殴ったらあそこに飛ばせるな」みたいに考える楽しさはありましたw



    個人的にはテンポの悪さはもう少し改善してほしいけど、戦闘システム自体は『7』からしっかり良くなったと感じましたね。




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